35048
  • newil
    #27919
    Heló mindenkinek.Lehet már alant valaki már kérdezte és lehet már válaszoltak is rá. Mindenesetre megkérdezném hátha van olyan kedves ember aki válaszolni és/ vagy segíteni tud ez ügyben.
    Szóval Steam-en megvettem az ArmA 2-őt és annak egyik kiegjét az ArmA 2 - Operation Arrowhead-et.Feltelepítettem mindkét játékot az ArmA 2 simán elindul semmi gond,viszont a kiegje kiírja,hogy : Első kép és Második kép,ha valaki tudna erre megoldást lehetőleg magyarul. Köszönöm szépen előre is.
  • tpM
    #27918
    Hát a kód az inkább csak optimalizáláson esett át, új komolyabb feature nem igazán került bele. Lesz public beta még valamikor a nyáron remélhetőleg.
  • DancZer
    #27917
    RealTime Immersive még mindig sehol:
  • DancZer
    #27916
    Nem hinném, hogy össze volna "reteszelve". Több fajta szimuláció + képfrissétés megoldás létezik, de az alacson FPS minden esetben problémákat okoz.
    Szerintem inkább arról van szó, hogy ha valakinek alacsony az képfrissítése (30fps), akkor nem számolja a szimulációt feleslegesen 60fps-el. Feleslegesen számolna olyat amit amúgysem látsz. Nem beszélve arról, hogy közben lopja a processzoridőt a képfrissítéstől.
    Elég amatőröknek hiszitek a BIS-t, pedig nem azok. Ha valami nem úgy sikerül mint ahogy eltervezik annak nincs más oka minthogy határidők vannak amiket tartani kell.

    tpM: ha az ACSE-t 2011. szeptemberében kiadtátok volna közel sem olyan lett volna mint amit terveztetek vagy amilyen a jelenlegi állapota, nem? Jut eszembe mikor jön már? Lehetne belőle public beta! :P
  • Petko
    #27915
    Az fps-t többféle képpen lehet értelmezni... van a köznapi fps, amit mindenki a monitoron levő kép másodpercenkénti váltakozását jelenti
    de sokszor az fps a kalkulációk ütemét is jelenti... szokták tick rate nek is nevezni.
    Na akkor van nagy gáz - mint az arma sorozatban - amikor a kettő össze van "reteszelve". A szimuláció csak képfrissítésenként tud egy lépést updatelni és ugyanígy vissza. Ennek köszönhetően ha a processzor van agyonterhelve a kalkulációk miatt, és nem bírja a szimulációt megfelelő ütemben frissíteni, akkor amiatt a kép is belassul, pedig a videókártyának erre nem lenne oka. Ezért van a sok sírás rívás az arma gépigénye miatt meg a teljesítmény problémák miatt. Pedig sokszor csak valami túlterheli a szimulációs motort (rossz script, mission, ai-k stb.)
    Ez pedig igazán akkor lesz groteszk, amikor multiplayer szerveren, a szerver túlterhelődése miatt mindenkinek leesik az fps-e. Mindenki a gépében meg a videokártyában keresi a hibát. Közbe pedig csak épp az a mission, azon a szerveren túlterhelődött, - feltehetően valami elszabadult script miatt.
  • DancZer
    #27914
    Szerintem szándékosan van így megoldva azért, hogy a lövés célzott legyen. Tehát amit kilősz az oda megy ahova épp néz a fegyver csöve. Különben olyan hatás volna, mintha a lövedék nem a csőből jönne. Vagy egy nagyobb laggnál kilőné a tárat, de nem látnád hova. :-D
  • tpM
    #27913
  • Hogthar
    #27912
    Sajnos a legtöbb játéknál ez probléma.
    A leggyakoribb megoldás a kis gépigény, és a fps korlát (lásd Cod széria).
    Vannak olyan játékok ahol fpshez meghatározóan határozzák meg a tűz gyorsaságot, de ez sem a legjobb, a szinkronizálás és egyéb problémák miatt, így további fps romlás és lag fedezhető fel.

    Armában is van fps korlát(BattlEye-on belül), de a legtöbb szerveren nincs alkalmazva a nagy gépigény miatt.
    Szerencsére nem arányosan nő az fpsel a tűz gyorsaság így annyira nagy gondok nincsenek belőle, de pl egy 100 fpsel játszó srác hamarabb lead egy pontos sorozatot mint egy 20 fps el rendelkező játékos.
  • Solt
    #27911
    Na b@zd meg... ezt én sem tudtam, ez über szánalom... :S
  • [NST]Cifu
    #27910
    Azt tudtam, hogy a nagy tűzgyorsaságú fegyvereknél "csal" az engine már OFP óta, ez már az A-10-nél nagyon feltünő volt.

    Csak azt nem, hogy a gyakorlati lövésszám befolyásolva van az FPS által. Persze meg lehet onnan közelíteni, hogy a 3600 rpm (60fps esetén) azért még bőven elegendő lenne bármelyik hagyományos lőfegyvernél (ennél csak a többcsövű fegyverek lőnek percenként), csak ugye azért nem mindegy, hogy 20 vs. 30 fps-nél egy tized másodperc alatt hány lövés fut ki és milyen időközökkel.

    Ezek szerint a multiban is befolyásol az FPS szám?

    Azt hittem a Quake 3 után eljutottunk abba a korba, amikor az FPS-mániákusok végre feleslegesen kergetik a 120+ fps-t, merthogy úgy előnyhöz jutsz a játékban. Ezek szerint pont az ArmA az, ami ezt továbbra is tartja... :\
  • repvez
    #27909
    na ezt nem kellett volna most hallanom , ez tényleg durva, és már értem hogy miért érzem az összes fegyvert olyannak mintha paintball lövészeten lennék. Nem érzem azt mint más játékoknál hogy van ereje a lövéseknek.
  • tpM
    #27908
    És ezt M134-nél meg egyéb nagy tűzgyorsaságú fegyvernél úgy "oldják meg", hogy a lőszerszkiírásnál több lőszert vesz le mint amennyit ellősz (1 lövedék hagyja el a csövet, de lőszerből 4-gyel mutat kevesebbet), és a "hiányzó" lövedékeknek az erejét belekalkulálja 1-be. :>
  • tpM
    #27907
    Ha technikailag bele akarunk merülni, akkor elárulom, hogy képkockánként csakis egyetlen lövést enged egy adott fegyverből ez a drága jó engine. :D
  • tpM
    #27906
    Dede. Isten hozott az Armaverzumban. :D
  • [NST]Cifu
    #27905
    Bocs, hogy belevaúúú... de mi köze az FPS-nek a tűzgyorsasághoz? Legfeljebb kevesebbszer rajzolja ki lövés animációját, de a játékengine-t ez nem befolyásolhatja.
  • Hogthar
    #27904
    Én tökéletesen tudok csípőből lőni ilyen távból, sőt 10-15 méterig nem is nézek nagyon bele az optikába, mivel nem a leggyorsabban emeli fel a puskát.
    A játék nagy hibája ,hogy a játék fpsétől is függ a fegyver tűzgyorsasága, de a fegyvervisszarúgás egyenletes, és mivel a fegyvert egérrel kell visszahúzni a kisebb fps el rendelkezők hátrányba vannak.

    A legtöbb játékban a visszarúgás automatikus, tehát nem manuálisan kell visszahúzni, de azoknál a játékoknál ahol szintén így oldották meg ugyan úgy áll a probléma.

    A másik probléma (a legtöbb játéknál felfedezhető), hiába van beállítva egy adott tűzgyorsaság a fegyvernek, alacsony fpsnél az akadás miatt lassabban tüzel.

    Nehézkes csípőből tüzelést még okozhatja a egér lag, ami szintén függ az fpstől, az egér típusodtól és az egér rámutatás pontosság javítás opció(Mouse Smooth)tól.

    Ha jó az fpsed és nincs egér lagod se, akkor esetleg még egy logikai baki miatt lehet nehézkes.
    Van a játékban ráközelítés (nyílt irányzéknál is), ami jó meg minden, de mivel az alap ráközelítésre lett beállítva a visszarúgás, nagyobb közelítésnél esetén nagyobb a visszarúgás is és mivel az egered nem lett érzékenyebb a közelítés során, így többet kell visszarántani.
    Azaz közelítés nélkül alig kell csak visszahúznod az egeret és pontosan tudsz tüzelni pl egy AKval.
  • DancZer
    #27903
    A lényeg lemaradt! Mindez a steam-en! :D
  • DancZer
    #27902
    40%-os akció az Arma2: CO(Arma2+Operation Arrowhead).
  • repvez
    #27901
    Na ez az egyik dolog amitöl falra tudok mászni az ARMA összes verziójában.
    Hogy 5 méterröl is szinte a fél tárat el kell puffogtatni és kaszálni kell a fegyverrel, hogy valamit eltalálj.
    Azért ilyen közelröl elég direkten lehet célozni, más játékokban teljesen jól megoldják ezt a feladatot, hogy az ilyen meglepetés helyzetekben is fel lehessen kapni a fegyvert és akár célzottan fejre is lehet löni vele, de itt nem hogy válhoz emelni nem lehet hirtelen,de még kaszálva is épphogy eltalálsz valakit.

    Remélem föleg ezen a téren lesz nagy változás A3 ban , mert többnyire ezen megy fel a pumpa bennem és hagyom az egész játékot abba.
  • tpM
    #27900
    Annyira nem vettük komolyan, sima városba random belegenerált AI ellen mentünk, vagy 20x nekifutottunk. :)
  • Hogthar
    #27899
    Ez az AK-s rész elég béna lett, kioldalaztál a nyílt terepre.
  • lee56
    #27898
    Nem mondtam hogy nem lehet, meg nem lenne jó ilyet csinálni, sőt még azzal is egyetértek hogy van akit kifejezetten ilyesmi érdekelne is, csak egy a baj, hogy nem vagyunk valami sokan :) Manapság a nagy többségnek évente CoD-ok és BF-ek kellenek.. Ezekben van pénz, kész csoda hogy a BIS még nem mozdult el ebbe az irányba, bár ki tudja mi jön még, de belegondolni is rosz :)
  • tpM
    #27897
    oké :)

    Ölelkezésem az AI-val:
  • Feró Flex
    #27896
    Nagyon állat:O)

    Tempi emlitettél ACE-s gyakorlást,azért ha vége a nyárnak összejöhetnénk egy kis coopra,Amery is benne lenne.Nem olyan véresen komolyan de azért a modját megadva a játéknak.Igazából nem is játszottam még a 2-vel onlájn:O)
  • DancZer
    #27895
    Nem sokon múlott :
  • Solt
    #27894
    Multi... a single része gyakorlatilag értékelhetetlen! :)
  • Papa01 #27893
    Értem, köszi. :)
  • V43 1105
    #27892
    Multi ..
  • Papa01 #27891
    OFF:
    Ez is inkább multira van kihegyezve, vagy van benne valami jó kis single rész is? :)
    (Jó történet, küldetések, stb?)
  • Petko
    #27890
    Szerintem annyira a valóságban se nagy már a várakozási idő, néhány percekről beszélünk. Ahhoz képest aki Armában edződött és képes órákig menetelni valahova, annak ez meg se kottyan.
    Inkább ott kell valami trükköt használni, hogy a ki-be lépéseket, születéseket megoldjuk ad-hoc módon. Ugye az emberek összevissza akarnak belépni, és senki se fog 24h-kban a játéktérben tanyázni. Épp valaki lelép és a beosztása elveszik. Kell egy komoly beépített adatbázis, adminsztrációs rendszer, ahol kezelve vannak a játékosok képzettsége (tutorialok kötelező elvégzésével kap jogosultságot eszközökre), rangja, alakulata, parancsnoki lánc, parancskiadás. Aztán minden beosztásra a parancsnok megszerkeszthetne egy prioritás listát, hozzárendel egyszerre több játékost sorrendbe szedve. Mindig az fogja ellátni az adott beosztást adott pillanatban aki online és feljebb van a listán. A játékosok pedig egyszerre több listában is szerepelnek és ha valahol nem kap prioritást átesik másik számára szabad beosztásba.
    Szerintem ügyesen ki lehetne ezt alakítani perzisztensre. Aki meg épp belép, az a felettese környékén vagy az alakulat bázisán születhet.
  • DancZer
    #27889
    Szerintem ha túlságosan elmennének a szimulátor irányába(itt arra gondolok, hogy a valóságnak megfelelően kéne irányítani a dolgokat) az az infantry rovására menne. Megnőne az egyéb(repülő, heli, tüzérség) válaszideje a fronton várakozó katonákkal szemben, nem?
    A másik dolog meg, hogy ha speciálódni kell(ez alatt több óra játékot értek), hogy valamit haszálni lehessen akkor adott esetben ha egy szervezett harcra nem tud jönni valaki akkor ez elég nagy gondot jelenthet. Főleg azért mertvaz emberek többsége előszeretettel akar Attack heli/rep és sniperes lenni. :-D
  • Solt
    #27888
    Urak!

    Akit érdekel, a RO2 akciós a steam-n... csak 4,5 ajró... ennyit szerintem bőven megér!
  • Petko
    #27887
    Egyébként a Project Realityben ezt a tőlünk telhető módon megcsináltuk, szépen 3-an felépítettünk egy aknavetős kis outpostot és onnan szórtuk a megadott célokat. Én voltam a parancsnok és kijelöltem az aknavetősöknek a célpontokat, közbe meg egy másik srác cipelte folyamatosan teherautóval az utánpótlást.
    De ott is sokszor, a többi játékos össze vissza flangált. Még amikor a szerveren 80 fő volt, az se volt elég normális frontvonalak kialakulásához, volt elszórva mindenütt egy-egy ember. Volt siker, amikor tényleg fedeztünk egy pontot, illetve kifüstöltük a támadókat, de sokszor a semmire lőttünk fél órákig. Aztán egy idő után unalmas lett.
  • tpM
    #27886
    Hát ez márcsak ilyen. 1000+ játékost szevezetten nem hiszem, hogy fogunk a közeljövőben látni.
  • Petko
    #27885
    Igen, láttam már annak idején de nem ilyen részletesen. Ez jó, meg dicséretes munka, de - ne haragudj miatta - sokszor viszont az ACE-s (meg plussz a másik 34623666 db addon) featureöknek 99,99%-át nem látom abszolút értelmét, mert egyszerűen gyakorlatban nem alkalmazható... nincs olyan helyzet ahol használni lehetne. Az alapjáték nem adja meg a keretét neki.
    Lehet csinálni missiont néhány haverral, vagy ha valaki abban a szerencsés helyzetben van, akkor benne van abba a néhány száz fős közösségbe (tacticalgamer, unitedoperation stb.) ahol nagyobb tömegben tudnak szervezetten játszani és egyszer az életben fognak egy olyan missiont csinálni ahol ennek szerepe lesz, és lőnek vele 5x. És ennyi... azon felül a kutya se fogja ezt elővenni, a több száz munkaóra amit valaki belefecölt (bár valószínűleg ő maga a programozását élvezte) töredéknyi játékidőben fog hasznosulni.
    Én szívesen nyomogatom, de hogy aikat lődözzeke vele singleplayerbe, vagy akár 2-3-an csináljuk ezt, abszolút nem izgat fel. Az izgatna fel, ha lenne egy olyan keret ahol ennek szerepe van és használni tudom. Van egy frontvonal, a két oldalán pedig több zászlóalj méretű alakulat (1000-2000 játékos) és megy egy csata, ahol egy tüzérüteget kezelünk egy kis csoportban. Ehhez pedig kéne egy működő keret, hogy ezt meg lehessen oldani ennyi fővel, szervezetten, perzisztensen, anélkül hogy bármiféle külső communitybe kéne belépni. Egy valódi MMO harci játék kéne alá.
  • tpM
    #27884
    Azért címezem neked, mert itt aztán érteni kell hozzá, nyomkodni kell mindenfélét. Még nem vettem a fáradtságot, hogy megtanuljam.
  • tpM
    #27883
  • Petko
    #27882
    Hejj, ha a Star Trek Online az eredeti Perpetual féle verzióban lát napvilágot, mi? ;)

    Igen, annak idején én is nagyon vártam, hogy valami jó jön ki belőle, de a vége felé már sejtettem, hogy még a Perpetual se ebbe az irányba ment (volna) el.

    Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...

    Ja, hátha ilyen lenne, fél királyságomat odaadnám érte. Szépen külön távolfelderítő radar, tűzvezető radar. Tényleg kéne kicsit agyalni vele, lehetne fel alá nyomkodni a vezérlőpaneleket.
    Ott van a DCS Combined Arms, ami szintén nagy csalódás, ugyanolyan balfék banda mint a Bohemia. Végre előhozták az értelmes koncepciót, miszerint moduláris játékteret alkotnak. Erre kiadják a Combined Armst, ami abszolút de nem szimulátor, csak a földi egységeket lehet tili-tolizni, meg ugyanúgy lőni velük mint az Armában vagy a BF-ben.
    Ami nekem kell:
    - FPS nézetbe lehessen mozogni emberként, ki be szállni eszközökből
    - Valahogy azért kinézzen... az Arma2 grafikai szint nekem már tökéletesen megfelel, a WW Online viszont nem, meg a DCS sem a földön
    - Legyen nagy játéktér... ebben az Arma már kb. OK, nem kéne sokkal nagyobb
    - nincs AI, csak ember és azokból sok, több ezer akár a játéktérben
    - összetett eszközök legyenek, amik igénylik több ember közreműködését... ha modern hadviselés van, akkor igen is indirekt tűz, akár több kilométeres távolságra... a berendezéseknek pedig elő lehet hozni a kezelőpaneljét és pl. egérklikkelletéssel nyomogatni. Ezeknek a kezelése pedig lehet nyugodtan bonyolult, van aki (pl. én) pont ezért hajlandó leszek belemélyedni és megtanulni a kezelését mert pont ezt élvezem az egészben. Mindenki specializálódhat arra amire akar.

    Ahhoz, hogy ezt megvalósítsuk nincs műszaki akadálya. És az se igaz, hogy az emberek nem igénylik az ilyen játékot, csak ugye ha nincs ilyen, akkor meg se tudják fogalmazni. Alapvetően az ember kíváncsi és játékos, elbíbelődik a bonyolult dolgokkal is. Pl. ott az EVE online, vagy más MMO-k példája, amik alapvetően iszonyat primitív alapcselekményből állnak, de sokan képesek PhD szintű elemzésekig elmenni a tököm-bököm baltának a tüskés melákokra gyakorolt sebzésének a kiszámításában, hogy minél hatékonyabban tudjanak értelmetlenül püfölni.
  • [NST]Cifu
    #27881
    Szellemi kihívás maximum inkább ott jelentkezik hogy a nyomorult tákolmányt valahogy beüzemeljem és hibamentesen fusson.

    Ez már-már mágia szintű dolog, lássuk be. :D

    Játszanék én űr szimulátorral is mondjuk Star Trek világban ahol a kezelőpanelek olyan összetett feladatokat igényelnek mint a dangerous watersben.

    Hejj, ha a Star Trek Online az eredeti Perpetual féle verzióban lát napvilágot, mi? ;)

    A realizmus maximum arra jó, hogy a valóságból sokat lehet meríteni, mert az mindig összetett és nem kell agyalni hogy-s-mint működjön.

    Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...
  • tpM
    #27880
    Ilyen techninkák meg időzítés meg stratégia minden lövöldözős játékban van. Kérdezz meg valakit aki komolyabban űzi a CoD vagy BF valamelyik részét, ő is elmondhatja nagyjából ugyanezeket, a terepet leszámítva. Az össze-vissza játékos duma nem ér, mert az Armában is olyan public szervereken, azzal a különbséggel, hogy itt nem lehet ugrani (egyelőre:D).