35048
  • Gascan #27839
    mondjuk azt se értem hogy Dominationbe meg Evoba miért össze vissza dobálja az objektivákat.. miért nem lehet szép sorjában venni a városokat :)
  • Gascan #27838
    néha azért a szerverek nagy része átesik a ló túloldalára.. nem lehet Mobil HQra spawnolni ... helikopter meg persze nincs és fél órát simán el lehet b*szni a bázison transportra várva :)
  • denevérember
    #27837
    Teljesen igazad van! Aki bfezni akar menjen!
  • DancZer
    #27836
    Szép elgondolás, de ilyen megoldást még az Age Of Empire-ben alkalmaztak 3-4 játékossal. Járművek? Lövés? Mi van ha ketten lőttök egy fát? Laggnak köszönhetően lehet, hogy egyik lövése megelőzi a másikat az egyik kliensen míg a másikon pont fordítva. Nem olyan egyszerű mint ahogy elképzelet. :)

    Repvez nem értem miért szeretnéd ha az Arma egy BF3 vagy BF2 szintű játék legyen. Kis pálya kevés játékossal. Arra ott vannak azok a játékok. Attól jobb dolog nincs, mint amikor elkerülöd a frontvonalat és hátbatámadod az ellenséget. Vagy mikor azt hiszed biztonságban repülsz és közben ott az ellenség védelme kint a habokban. Pont attól fosztanád meg a játékot ami miatt egyedi a piacon.
  • Sith
    #27835


    nagy sziget: oda és olyan missiont csinálsz amilyet akarsz (nem csak coop missionre gondolok) ha akarod híd ha akarod város ha akarod 2 domb anno elég sokat voltam fent valhalla szervereken vagy ép project reality mindegyik pvp mod. változatos helyszínekkel

    nincs olyan hogy beülök ide mert itt a pálya széle akkor jobbról úgyse jöhetnek,
    ebből adódik hogy hátba lehet támadni az ellenfelet
    (és persze téged is)
    a fegyvereknek viszonylag reális a lőtávja, és nem áll elő az a hülye helyzet mint pld. bf3 hogy a tankok 200m -ről lövik egymást
    ha nézel egy 1km -es lőtávot, a két respawn pont között is illene némi területnek lennie hogy ne a respawn pontról lövöldözzük egymást máris kilóméteres pályákról beszélünk
    persze ezzel nem azt mondom hogy nem lehetne javítani dolgokon de vakok között félszemű a király az arma nagyon sok tekintetben hiánypótló és ebbe belejátszik a nagy térkép is
  • repvez
    #27834
    Csak hogy legyen még valami alternativa:
    készülő játékmotor
    Teljes föld töltés nélkül, földi,vizi légi szimuláció fizika és minden egyéb.
    A fenti videoban épp a jármü tapadását és rugozását lehet állitani .
  • DrRadon
    #27833
    "mint 200an agyatlanul lövöldözve"

    Nem voltál ott IC-n annak idején. 80 vs 80, szigorú katonai hierarchiában. Volt olyan csata is, hogy nem kellett tárat cserélni, mégis qrva jó volt.

    "A hatalmas szigetnek sem látom értelmét mikor minden pálya elött betölti a küldetést, akkor minek."

    Soha nem tölti be az egész szigetet, mivel nincs 64 GB memóriád. Játék közben streameli a mapot. A hatalmas szigetre megint csak azt tudom mondani: IC.

    A többiben viszont igazad van :)
  • repvez
    #27832
    Osztom Cifu véleményét.Inkább játszok 32 emberes coop missionokat vagy singlét,de fizikailag hiteles környezetben A kor szinvonalának megfelelő AI-val, mint 200an agyatlanul lövöldözve.

    A hatalmas szigetnek sem látom értelmét mikor minden pálya elött betölti a küldetést, akkor minek.Ha ugy oldanák meg, hogy a kampány elején betölt és folyamatába végigjátszom töltéscsik nélkül akkor aztmondom van értelme,de igy nem különb semelyik másik gémtöl ebböl a szempontból.A hatalmas szigetet én csak reklámfeaturenak érzem, hogy tudjanak vele vakitani,de játék szempontból semmi értelme,mert nem épül rá semmi ami kihasználná vagy rákényszeritene. miért menj el x városba ha csak y városba lesznek ellenfelek vagy egyáltalán valaki.
    És a legnagyobb harc közbe is olyan érzése van az embernek mintha számháboruzna, a madarak csiripelnek, a falvakban vagy a tájon semmi nyoma a háborunak .
    Sokkal élvezetesebb lenne akár ha csak olyanra koncentrálnának mint a sólyom végveszélyben kis számu elit egység ,de az AI is ismerné a CQB mozgásokat és beltérben is lehetne mozogni.
  • [NST]Cifu
    #27831
    Most nagyon csúnyán fogsz nézni, ha engem első sorban a co-op játék és az egyjátékos mód érdekel?

    A másik fele pedig az, hogy mi a fenéért játszunk egy realista játékkal, ha alapvető realizmust jelentő dolgoktól fosszuk meg, hogy utána minél több játékos üthesse egymást benne? Számomra ez abszurdum. Ha nulla fizikás arcade játékot akarok játszani, akkor megyek BF3-azni, ha viszont egy realisztikusnak mondott játékkal játszok, akkor elvárom tőle, hogy figyelembe vegye a fizika szabályait.
  • beci43
    #27830
    Nincs.Vedd meg az eredetit,mindössze 999 Ft.Ha ennyit sajnálsz rá,ne játssz vele.
  • tpM
    #27829
    Azért nem dől úgy, mert idejétmúlt, bugos, szemét ütközésvizsgálat van benne, és egy sziklára vagy más kisebb tereptárgyra dőlő fa ugyanúgy felrepülne az égbe, mint egy jármű a korai verziókban. Lehet egyben lusták is voltak, de az ilyen földkörüli pályáraállások előfordulását is minimalizálták ezzel.
  • DrRadon
    #27828
    "Nem véletlenül dőlenk a fák Armában nagyon primitíven a mai napig. Ugyanis ez igényli a legkevesebb hállózati erőforrást minden fára nézve"

    Engedd meg, hogy vitába szálljak veled. Az a tény, hogy ellövök egy fát ugyanannyi hálózati erőforrást igényel (ugyanannyi bit szétküldését jelenti a szerver részéről) akár Arma féle igénytelen, akár Crysis féle igényesebb fakidőlést prezentál neked a program, mert mindössze a lövedék vagy járgány vektorát adja meg, és mivel minden gépen ugyanúgy lesz számolva (random értékek nem játszanak) akkor minden gépen kutya kötelessége ugyanoda dőlnie/esnie a fának. Ugyan ez érvényes a ház falakra is, csak könnyebb az előre elkészített modelleket cserélgetni.

    Nem ezért dőlnek igénytelenül a fák armában, hanem mert nem volt idejük/tehetségük/kedvük stb normálisan megvalósítani.
  • lee56
    #27827
    Így van, a legjobb példa erre a BF3, az elődje BF-BC2-ben még jobb rombolhatóság volt, viszont csak 32-es szerverek, és multiban még azok is jobban laggosak voltak mint a 64-es BF3-asok, amit az engine finomításokon kívül leginkább úgy értek el, hogy visszavettek kicsit a fizikából is..
  • DancZer
    #27826
    A Crysis-t nem hoznám fel példának, mert az ilyen típusú engine-eknél nem az a lényeg, hogy minden kliensen ugyan úgy történjenek a dolgok hanem, hogy jól nézzen ki. Pl.: a Crysis fizika az beállítás függő, azaz a kliens beállítástól függ, hogy kinek, hogy számolja az engine. Ez azt eredményezheti, hogy ott is átláthatsz ahol a másik azt hiszi fedezékben van. pl. Egy felborult jármű ami legurult a dombról. Ugyan ez érvényes a robbantható házakra, kidönthető fákra. Ha jól tudom, bár már régen néztem Crysis-ben ugyan olyan primitív fizika van, ha multit indítasz mint amien A2-ben. Techdemókban persze nem ezeket mutogatják, hanem a szépet, a jót.

    Nem véletlenül dőlenk a fák Armában nagyon primitíven a mai napig. Ugyanis ez igényli a legkevesebb hállózati erőforrást minden fára nézve. Kidőlt vagy nem dőlt ki(nincs pozíció, normál vektor, letört ágak száma stb, stb.) Épületeknél pedig több fajta rombolt modelt váltogatnak.

    Ahogy lee is modta kompromisszumot kell hozni. Ha a hállózati adatforgalom nagy része azzal megy el, hogy a világot leszinkronizáld az összes kliensre, akkor ezzel csökkented a játékosok számát. Mindig gondoljatok a multira, ha ilyen hiper szuper dolgokat láttok. Elvégre az a lényeg. :)

    160+ játékossal az Arma nem áll rosz helyen, ha figyelembe veszed a kinézetet és a pálya méretet. Nemrég döntötték meg a világrekordot FPS multiban 999 játékossal egy üres, lapos pályán pár alapanimációval és effektel.
  • DancZer
    #27825
    Vásárlással megoldható! :)
  • lee56
    #27824
    Az a probléma hogy kompromisszumot kell hozniuk a fejlesztőknek, mivel ugye minél nagyobb gépigényűre sikeredik amit készítenek, annál több potenciális vásárlót veszítenek. Épp ezért nem csak akarat és képesség kérdése, hogy melyik csapat mit tud leprogramozni, ameddig egy speciális AI rutint is úgy meg lehet bolondítani hogy összeessen miatta az adott fiktív játék a világ legdrágább processzorán is, addig mit akarunk mi, valószínűleg túl sokat :)

    Azzal mondjuk egyet tudok érteni veled, hogy BIS nagyon elkényelmesedett és nem nagyon verik a vejüket a falba, új megvalósítható módszerek után kutatva amikkel esetleg összehozhatnának egy működő nemHP-s vagy akkor fogalmazzak úgy hogy nem annyira HP-s sebzésrendszert mint OFP/Arma1-2-(3?) :)
  • [NST]Cifu
    #27823
    A fizika, AI és főleg a sebzésmodell kérdése pusztán akarat kérdése. Egy arcade játékban pedig semmi szükség arra, hogy a járművek sebzésmodelljét reálisra csinálják meg. Egy Forza 13-ban esetleg, mert úgy döntenek, hogy húúú, full reális móddal adják most éppen el.

    Fizika terén én a Crysis-t szoktam felhozni. Hogy a fenébe csinálták meg olyanra a fizikát, amelyhez foghatót addig nem nagyon kaptunk? Nem, az sem tökéletes, messze nem, de ehhez képest ugye nézzük meg az ArmA2 fizikáját... :\
  • Anonymusx
    #27822
    Arra van megoldás hogy nem eredeti verzióban ne alakuljak át madárrá?
    Ha nincs akkor hogy lehet az hogy fent van egy csomó warez oldalon?
  • lee56
    #27821
    Ehhnye, nem véletlen tettem azokat az idézőjeleket :), szó se volt konzolokról, ám nemsokára (najó, jópár év még :D) vélhetőleg eltűnnek a hagyományos processzorok a PC-kből is, és APU-k lesznek csak, amik programozás szinten hasonlítanak a konzolokhoz, minden ezirányú előnyükkel, és így talán a GPU-k erejével és a szorosabb CPU-IGP kapcsolattal (egységes memória címtér, stb) olyan fizikai rendszereket és AI-kat, s talán végre épkézláb sebzésrendszert is alkothatnának a játékkészítők, amiket most még talán el sem tudunk képzelni.

    De ez majd csak soká derül ki, addig azt hiszem csak az segíthetne ha valahogy BIS mégis konkurenciát kapna, talán pont a Cryenginnel.

    Azért amit írtál sajnos igaz, most már a Ghost Recon sorozatot is felírhatjuk a listára, mint elcseszett széria :/ (pedig még azért halványan reménykedtem a Future Soldiersben)
  • [NST]Cifu
    #27820
    RHA = Rolled Homogenous Armour = Hengerelt Acélpáncél

    Az RHA annyit tesz, hogy a megadott vastagsággal egyenlő sima, homogén acélpáncélt képes átütni a lövedék, illetve akkora vastagságú homogén acélpáncéllal egyenértékű védelmet nyújt a páncélzat.

    Itt még van KE (kinetikai, vagyis sima páncéltörő lövedék, űrméret alatti lövedék, nyíllövedék) illetve CE (kémiai, vagyis kumulatív gránát) ellen nyújt adott szintű védelmet. Ilyenek a lenti T-72-es ábrán szereplő páncélzati értékek.

    Te az ERA-val (Explosive Reactive Armour) keverheted.
  • tpM
    #27819
    Amire te gondolsz, az a reaktív páncélzat. Az RHA úgytudom simán az acélfajta, amiből a páncél készül.
  • DancZer
    #27818
    Az RHA nem csak addig véd amíg el nem pukkan?! Ha kétszer lőnek ugyan oda akkor már csak a sima páncél véd, mert a cella már elsült, nem?
  • DancZer
    #27817
    A működési elve ettől függetlenül Hp alapú mindegyiknek. Arma sok tekintetben rosszul konfigurált. AI, sebzés, stb. Finomhangolást igényel, hogy ne lehessen szétlőni gépkarabélyal egy nap folytonos lövés után sem.
  • tpM
    #27816
    Miért ne lenne? ACE örök és elpusztíthatatlan.


    Cifu köszi az infót. Amúgy Armában a 2A42-nek át lehet váltani a tűzgyorsaságát 600 RPM-re.
  • Hogthar
    #27815
    Azt hittem nem lesz több ACE arma 2 höz!?
  • [NST]Cifu
    #27814
    Egy lövésből az sem üti át. APFSDS lövedék 1000 méterről 55mm RHA @ 60° (a 14,5mm-es 30mm-es értéke 90°-os és 500m), szóval ha sikerül ugyanoda találni, akkor 3-5 találat után az alap (nem a felpáncélozott) Bradley-t átütheti már. 500 méterről mondjuk 2-3 találat (hasracsapás FTW). Viszont a 2A42 tűzgyorsasága a BMP-2-őn alacsony (~250 lövés/perc) ahhoz, hogy ez reális legyen.

    Felpáncélozott Bradley esetében azt mondhatjuk, hogy eléggé biztonságban van, nem túl életszerű, hogy mondjuk 10 lövés menjen ugyanoda...
  • tpM
    #27813
    És egy BMP-2-nek a 30 mm-es páncéltörő lövedéke? A modban az sem üti át. :>
  • [NST]Cifu
    #27812
    Bradley esetében még némi ráció lenne benne, mivel ~120mm RHA KE a frontális védelmi értéke a páncélzatának. A 2003-as iraki invázióra megerősítették, ekkor már elviekben közel 200mm RHA KE/CE körülit tudott.

    Egy 14,5mm-es orosz nehézgéppuska API lőszerrel 500 méterről olyan 30mm RHA értéket tud átütni, szóval ha sikerül egy szűk területre kiküldeni mondjuk 20-30 lövedéket... hát, nem lennék annak a Bradley-nak a páncélzata mögött. Ezzel együtt ez egy eléggé esetleges szituáció, és nem hiszem, hogy erre kellene rákészülni első sorban egy ACE pack jellegű addon esetében. Már az is valami, ha a páncélzat szimulálva van bizonyos szintig.
  • tpM
    #27811
    Hát Bradley frontpáncél esetében volt ez gond, meg azthiszem T72-nél is.
  • [NST]Cifu
    #27810
    hogy a való életben egy nehézgéppuskával vagy gépágyú lövedékével lyukat lehetne ütni egy harckocsi páncélján, ha azon egy adott ponton csapódik be több lövedék.

    Az adott páncélzattípustól függ. Igen, például a Leopard 2A6 (és folyományai) esetében a torony két előrenyúló "doboza" ha átlövik jópár helyen nehézgéppuskával vagy gépágyúval, akkor kevesebb vagy semmi plusz védelmet nem jelent, ha oda csapódna be egy ágyú APFSDS lövedéke.

    Viszont az Abrams M1A1HA (és utódai) vagy a Challenger 2 torony frontját lőheted napestig nehézgéppuskával, komolyabb eredménye nem lesz...
  • tpM
    #27809
    Amúgy ez ACE-ben ki lett küszöbölve, de ott meg úgy van megoldva, hogy az adott lövedék vagy átüti az adott páncélrészt, vagy nem (persze a legénység megsérülhet HEAT-től pl), de olyan kritikák érték ezt a rendszert, hogy a való életben egy nehézgéppuskával vagy gépágyú lövedékével lyukat lehetne ütni egy harckocsi páncélján, ha azon egy adott ponton csapódik be több lövedék.

    Úgyhogy tényleg jó lenne, ha BIS engine szinten megcsinálná rendesen.
  • tpM
    #27808
    #27729 :P
  • [NST]Cifu
    #27807
    TPM megelőzött...

    A képen is látható, hol a nagy különbség. Az OFP/ArmA egész egyszerűen nem ismeri a páncélzat és a páncélátütés fogalmát. Nem az a gond, hogy 6 részre van csak bontva a harckocsi, hanem az, hogy amíg a Steel Beast-ben szemből lőheted akár 12,7mm-es géppuskával is az ellenséges harckocsit, nem fog sérülni, addig az ArmA-ban igen. Ez pedig qrva nagy probléma az OFP óta, de a BiS kb. lesz@rja...
  • tpM
    #27806
    Mikor az Armás HP rendszer szóbajön, akkor az a problémánk, hogy egy gépkarabéllyal szétlőheted egy harckocsi egyes részeit, mivel csupán az számít, hogy HP-t vegyen le belőle.

    Szóval a hangsúly nem csak a sebezhető területek számán van, hanem azon is, hogy az adott részek milyen lövedékek ellen nyújtanak védelmet, és mennyit.
  • DancZer
    #27805
    Ismerem a Steel Beast-et, de mint minden játéknál ott is HP alapú a sebzés, mivel nem tudod másképp megoldani. Valahogy tárolni kell, hogy az adott járműrész milyen állapotban van. Még akkor is ha atomi szinten le lehetne modellezni egy tankot a voxeleknek is volna egy "HP" tulajdonsága. Ahogy radnon is íra az Invader-ben is kell.

    A lényeg, hogy mennyi darabra bontod fel a járművet. A steel beast pl. így néz ki:

    Itt is minden egyes résznek van HP-ja. Arma-ban ez a modell sokkal szerényebb.
    Pl.: OA-ban ha jól emlékszem a bal felső sarokban van egy kis modell ami mutatja az egyes részek állapotát.

    A hangsúlyt inkább a járművek sebezhető részeinek számán van, mint sem a HP alapú rendszer nélkülözése.
  • [NST]Cifu
    #27804
    Ennek semmi köze a konzolosodáshoz. A konzolokra is lehet(ne) reális szimulátorokat készíteni, csak egyszerűen a konzolos vásárlói piac nem kiváncsi rájuk. Hozzáteszem, a PC-s társadalomban is szűk rétegeket érdekelnek csak az olyan játékok, mint az X-Plane vagy az Orbital, és mára szinte eltüntek az olyan játékok, mint a Harpoon-sorozat vagy a Dangerous Waters. Szomorú, de ugyanez a helyzet az ArmA-nál is. Mivel nincs olyan nagy piaci igény, ezért bőven elvan a BiS a szörnyű, HP alapú sebzésrendszerrel. Ilyenkor a Tom Clancy Rainbow Six-et szoktam felhozni példának. Anno az is egy reálisabb megközelítésű taktikai FPS-sorozatnak indult, aztán lett belőle egy tucat lövöldözös arcade FPS...

    Hogy DancZef-et cáfoljam, nézze meg a Steel Beast Pro PE-t például. :)
  • lee56
    #27803
    Azért nagyon remélem hogy egyszer majd valaki rádcáfol :)
    De félek ez majd csak akkor lesz amikorra "elkonzolosodik" a PC, vagyis APU-only világ lesz :)
  • DrRadon
    #27802
    Dehogynem! Pl Invader :D Bár ott is van HP, csak értéke 0 és 1 lehet :)
  • tpM
    #27801
    Készül ACE-be a kigyulladt harckocsik lőszerkészletének eldurrogása feature. :D
  • DancZer
    #27800
    Hp nélkül nem lehet sebesülésrendszert csinálni számítógépes játékoknál. :-)