635
Anime stílusú 2D-s verekedős game
  • freelander
    #195
    ezekkel sokat dolgozhattál
    nekem annyi új volt h tech után 8 frame sebezhetetlenség meg hogy rc után kevesebb manát kap az ember
  • Massato
    #194
    Majd a következőkben mostmár tényleg odavágok, jönnek a Burst után az érdekességek: számolgatósdi megilyesmi, meg asszem ami erről az oldalról kimaradt arról is firkálok ahogy halad a házi-FAQ...
    (Most is megjegyzem, hogy ez az oldal XX és nem #Reload, szóval a kariknál lesznek módosulások, a táblázatoknál tutti...)
  • Massato
    #193
    Najó, itt az RC-s dolog, amit már eccer tisztáztam, de haladok sorban, mert az kissé összeszedetlen volt.

    "Intermediate"

    "RC & FRC"

    "Roman(tic) Cancel (RC)"

    Ha egy move eltalál egy ellenfelet (talál vagy védve) akkor ha van 50% tensionod és egyszerre 3 támadó gombot lenyomsz (kiv. Dust) akkor RC-zel, ami abban a pillanatban abbahagyja az adott move-ot és azonnal viszatesz egy normál állapotba (minden recovery és stun nélkülibe) (ha levegőben vagy éppen akkor ott is leszel RC után (pl Slayer talaj OD-je: 632146+S végén megemelkedsz, ha ekkor RC-zel akkor levegőben leszel ezután és levegős támadásokat tudsz indítani)). Hogy az adott move RC-zhető-e vagy sem, azt az adott karira kell tudni... (de minden normál RC-zhető és a legtöbb spec. ill. OD is)(amikor RC-zel a bemondó azt mondja "romantic", és piros körök lesznek körülötted...)

    Nyilván hosszú kombók alapja ez, de kivédett ütéseket sem érdemtelen RC-zni, hiszen az ellenfél azt várhatja hogy miután végez az ütés őneki előnye lehet és rögtön ellentámad, ha ekkor nem figyel és automatikusan nyomja az ellentámadást, akkor egy jól irányzott RC-zett move-val, rögtön kontrázhatsz a megnyíló védelmére. Lövedékeket nem lehet RC-zni...

    Fontos azt is tudni, hogy amikor RC-zel, akkor úgy haladsz tovább, mintha valóságban lennél, szóval lendülsz tovább adott irányban... tehát, ha mondjuk felfelé haladó támadást közepén RC-zel, akkor repülsz tovább kicsit mielőtt ismét visszaesnél stb., ez lefelé, hátra, előre, diagonál irányokra szintén igaz. (A tension növekedése egy kis ideig belassul használata után...ld. előbb)

    "False Roman(tic) Cancel (FRC)"

    RC-hez hasonló Cancel move.
    Különbségek:
    -csak néhány meghatározott (karitól függő) move-ot lehet FRC-zni
    -25% tension kell csak
    -sokkal pontosabban kell beütni, hiszen a move-nak csak egy adott animációjában lehet végrehajtani, és csupán néhány frame-nyi a rendelkezésre álló idő amikor beveszi az inputot FRC-nek (ált. 2-4 frame-nyi idő, de van 1 (!!!) ill. 6 frame-es tartamú lehetőség is).
    -akkor is lehet FRC-zni egy move-ot ha nem talál (kivétel ha a találat kell a move-hoz pl.: Jam dobása)
    -lövedékeket is lehet FRC-zni (persze csak meghatározottakat, PL: Venom, I-no, Sol... estén)
    -("romantic"-ot mond a bemondó itt is, ill. a trainingben az input vonalon látod mikor kell FRC-zni, mert abban a pillanatban kéken villan az input vonal (menü/show input)) kék körök jelennek meg pirosak helyett
    -nincs tension lassító hatása, mint az RC-nek
    END
  • Massato
    #192
    Ehehe...
    Csak így tovább, szeressem a rockos AMV-ket!!!
    (Mellesleg az első helyért nevezem a mortalos AMV-k közt nálam, Ranma 1/2-ssel fog az első helyért küzdeni! LET'S FIGHT!)
  • Ino
    #191
    Köszi!
    Ez a negyedik saját videóm (és a legújabb). De mind közül ez a legjobb.
  • Massato
    #190
    OK, közben jön a köv. rész immár haladó cuccból...

    "Intermediate"

    "Tension Gauge"

    Ez az egyik legfontosabb eleme a játéknak, szóval tudni nem árt, mit hogyan ez ügyben.

    "A Tension növelése":

    Offenzív akció kell a tension növeléséhez. Ez bármely támadás lehet, sőt még egyszerűen az ellenfél felé közeledés is. Nos általánosan, minél aggresszívabb vagy annál gyorsabban növekszik a tension. Alapban 4 részre osztható a tension: kék ha 1/4 alatti; zöld e felett, piros lesz féltől, és arany színű ha tele van.

    Bónuszok, levonások:
    Minél agresszívabb vagy annál gyorsabban nő a tension, viszont minél jobban védekezésbe mész át (turtle) annál inkább lassabban nő.
    +Sikeres Instant Block (IB) után egy kis időre felgyorsul a tension növekedése (framere pontosan nem tudom még, ill változhatott Reloadban...).
    -FD után csak 20%-a lesz a normál töltődési sebességnek a tension növ. seb.-e, 1mp-ig (miután vége lett az FD-nek) (60 frame)
    -RC ill DAA (Dead Angle Attack) után csak 20%-a lesz a normál töltődési sebességnek a tension növ. seb.-e, 4mp-ig (240 frame)
    -Negative Penalty (hosszas védekezés után) után csak 20%-a lesz a normál töltődési sebességnek a tension növ. seb.-e, 10mp-ig!!! (600 frame)...uhhh

    "Overdrive (OD)":

    50% tension minden overdrive ára (Dizzy és Justice utolsói 100% tensionosak)

    "Dead Angle Attack (DAA)":

    Counter támadás, ami 50% tensiont követel. Előhozása: blokk közben előre + 2 támadógomb lenyomása (kiv.: Dust), Ha sikeres fehéren villansz, és azonnal megtámadod az ellenfelet. Ha szorult helyzetben vagy akkor jól jöhet, illetve egyes kariknak egészen jó kombó lehetőségei vannak egy DAA után (főleg sarokban). Fontos hogy kicsi a hatótávja, valamint ennek is vannak kezdeti frame-jei, ami azt jelenti hogy ha az ellenfél gyorsabban recover-el a támadásával akkor ki is védheti a DAA-dat.
    Ha használtad lassabban nő a tension...

    "Faultless Defense (FD)":

    Tensiont igényel, előhozása: hátra + 2 támadógomb lenyomása (kiv.: Dust). Ha lenn tartod ezeket, akkor abben a stádiumban maradsz míg van tensionod (ami folyamatosan fogy FD közben). Az előzőekben azt írtam tévesen, hogy védelem közben nem mozdulsz el, ez nem igaz, csak annyi hogy ha mozgásban vagy akkor ez megállít azonnal (bocsesz). A többi (ld. alább) stimmel.
    (Guard méter nem nő, az ellenfél jobban hátralökődik, nincs chip sebződés (védelem közbeni kis sebződés), levegőbeni védekezés talajjal szemben, (ha dash közben veted be azzonnal megállsz helyben, míg amúgy lendületből továbbcsúsznál, ezzel a gyors karik lennének a legsebezhetőbbek, ugyanis ekkor teljesen tehetetlen vagy), viszont tovább tart a védelmi sokk mint basic ill IB védelmi verzióknál... tension kell hozzá)
    A védelmi "szintek"-et ezzel is helyesen kell beadni ha védeni akarod őket, valamint a "dobások" (throw) ellen sem használ.
    Általában nem árt egy keveset erre a célra tensionból tartalékolni...
    Ha használtad lassabban nő a tension...

    "Instant Kill (IK)":

    4támadógomb egyszerre lenyomásával (kiv.Dust) először belépsz az IK módba (tension átvált "Attack" feliratra és piros lesz az egész), majd a kari move menüben látható piros hátterű inputot beütve a támadást kivitelezheted (May kivételével 236236+HS akinek van (Justice-nak, Dizzy-nek nincs)). IK módban fogy a tension, ha elfogy akkor az életed csökken tovább (nem öl meg, 0 HP -nél megáll) (kilépni a 4gomb egyszerre lenyomásával lehet, vagy ha elsütröd az IK-dat (ha nem talál, tenesion méteredet elveszted, szóval nem árt figyelni, mert tension nélkül meleg lehet a helyzet utána (training-ben nem veszted el a "méter"-t csak kiürül)), ha talál nyerted az adott kört) IK-t sikeresen bevetni általában Dizzied karakteren, vagy nagyon sok recovery-vel rendelkező támadást elsütő karin (pl Sol Grand Viper, ha véded és nem RC-zi az ellen; erre sem árt figyelni, hogy mennyi az ellenfél tensionja, ill. Burst-je, nehogy aztán mégis te kapd el a vödör sz@rt)

    "Negative Penalty (NP)" - "negatív büntetés"

    Lényege hogy elvegye a kedved az állandó védekezéstől, ezzel próbálva dinamikusnak tartani a játékot.(Ha állandóan hátrafele move-olsz 1,4,7,44, vagy csak ülsz, állsz semmit téve 5,2 akkor először figyelmeztetést kapsz a tension méter fölé kiírva, majd röviddel ezután Negative Penalty jön, ha nem kezdesz el támadni ezerrel, ami Tensionod teljesen elveszi, valamint az említett 10mp-es tension-növekedés belassulása is büntet)
    Szóval nem árt a teljes semmittévő ill védelembe burkolózó dolgokat hanyagolni, persze ha nincs más mód és állandóan nyomul az ellenfél... de akkor már inkább DAA-ra b@szd el a tensiont és ami belefér utána add meg neki, majd menj át te RUSH-ba és muta meg neki ki az úr(nő)...
    De egyes kari ha passzív és nem is mozog csak távolra puffogtat sem lesz NP-je (mert offenzív) (Axl, Venom, stb.).
    END
  • Massato
    #189
    WOOOW, klassz! Főleg az Isukás rész, meg a karik bemutatgatása tetszett nagyon, nomeg a befejezése is tutkó lett...
    A Drowning Pool-os is nagyon állat lett sztem (azzal együtt hogy nem rajongok túlzottan a 3D-s grafikáért).
  • Ino
    #188
    Tegnap csináltam egy guilty-s AMV-t a mortal combat zenéjére, gondoltam, megmutatom: http://www.youtube.com/watch?v=9Ru5MqoKMIk
    Ha valakinek tetszik, légyszi szavazzon rá!
  • Massato
    #187
    "Basic"

    "Teching" - Ukemi - "Recovery"

    Tehát ha a levegőben egy találat után esel lefele, akkor van egy olyan opció hogyha nyomsz egy gombot (támadót) akkor végrehajthatsz egy "Recovery"-t, azaz Tech-et mostantól (=Ukemi), ez azt eredményezi hogy nem esel a földre úgy ahogy, hanem ismét talpon leszel, vagy rögtön ellentámadhatsz lebegőben akár.
    Vannak move-ok amik után nem lehet ezt megtenni (Pl Johnny: "Mist Finer" Level 2-3) stb illetve olyanok amik sokáig nem engedik hogy tech-elj úgymond "floatig-stun" - "lebegéses sokk" ban maradsz egy ideig (ami ezt megakadályozza) (legáltalánosabban minél erősebb a támadás, annál több sokk időket eredményez ("block", "hit", ill "floating" stun-ra is egyaránt igaz))
    "Tech" után újra úgy tudsz D.Jumpolni, air.Dasholni stb mintha most ugrottál volna csak egyet...
    Irányban is lehet Tech-elni: jobbra, balra ill simán attól függően melyik hoz legjobb pozícióba...

    Nos miután Tech-elsz, néhány frame-ideig teljesen sebezhetetlen leszel, szóval ha jó időzíted akkor bevárhatod míg az ellenfél támadni kezd és akkor techelsz, és miután ekkor még nem tud sebezni, tiéd lesz a következő szó...(időben szoros azért ez is) Viszont ha csak védesz rögtön utána akkor nem lehet nagy baj, hiszen a tech végig sebezhetetlen szóval rögtön a sebezhetetlenség végén már védhetsz, viszont ekkor utána nem vagy biztonságban Throw-októl...

    Fontos az is hogy némely kombóból csak úgy keveredhetsz ki, ha nem simán techelsz, mert a további ütések eltalálhatnak stb. (ezt majd látod, hogy merre érdemes futni) szóval ilyenkor valamelyik irány a f@sza...
    Valamint van olyan is, amit egyszerűen nem is lehet simán techelni csak "oldalra"... (erről bővebbet nem tudok, szóval hogy melyikeket nem, fogalmam sincs)
    No, Techről még a haladó szekcióban is szó lesz kicsit.
  • Massato
    #186
    "Basic"

    "Attacking" - Támadás

    P,K,S,HS (így növekvő sebzés)
    illetve D ami kicsit különleges: Sweep ill. Overhead hozzá fűződik, valamint az égbe lövés is; talajon kevesebbez sebez HS-nél levegőben viszont többet, valamint egyéb hatást is kap levegőben...("Knockdown", ill Counterként "Wall bounce" (-falon pattogás))
    További támadási lehetőség is van PL: Chippnek: Taunttal a levegőben tud suriken-t lőni (sebzés: 1)

    "Command Normal"-ok:
    =Normal támadások valamilyen iránnyal együtt nyomva.Mindenk van: 6P, 6HS illetve néhánynak 6K...
    Fontos tudni hogy ezek közül a 6P (kiv. Testament-nek) felső testi sebezhtetelenséggel bír, kiváló ezért levegőből jövő támadások ellen...

    A "Dust":
    Overhead, ha talál (míg a talajon van az ellenfél, iletve nincs "támadási sokk" -ban (sebződés utáni rövid tehetetlenség))(lényegében csak ha lába a földön van akkor; nem fekve persze) akkor felküldi az égbe pörögve az ellenfelet... itt aztán jöhet egy jó kis levegőbeni kombó...
    -Egy kis idő után miután repül fel az ellenfél (és mész utána 7 v 8 v 9-el) a háttér pirosas havazósra vált, ez egy fontos momentum: egyrészt ez előtt sokkal gyorsabban tudsz egymásba kombózni támadásokat (csak normalokat, ezeknek a recovery-je lecsökken ekkor nagyon, még nem gatling láncban lévő támadásokat is lehet egymás után berakni), még olyanokat is amiket amúgy nem lehetne (ehhez nyomva kell tartani a felfelét közben), PL air.Dustot, ha nem nyomsz felfelét közben, 1-et bevihetsz piros előtt, ha nyomod akkor 2 is befér mielőtt piros lenne a háttér (kombóhoz: itt ugyanis már érvényesül majd a lelökő hatása a
    Dustnak szóval ez nem a legjobb ha itt találna a második Dust, és mivel a Dust jól sebez levegőben érdemes 2-vel nyitni a levegő kombót (Anji-val én is ezt teszem))(márpedig 2 Dust szintén nem gatlingol levegőben!)
    Másrészt - Impossible Dust (későbbiekben)

    "Sweep" - (láb)söprés:
    2D vel hozod elő (Robo-KY-nak nincs csak Ex-ben), Knockdown-ot eredményez (ellenfél kiterül).
    Fontos tudni, mit lehet, ha sikerül még bevinni utána... Anji (Faust ellen csak) utána a legyezős levegőben való megfogását is ráküldheti ezután, vagy pl Fuujin is talál utána... Baiken a szőnyeges támadását beviheti utána (ami levegőbe is küldi így az ellent) stb.

    "Throw" - dobás:
    Jó sebzés, védhetetlennek számít (csak kikerülni illetve ellene tenni lehet), könnyű kivitelezés. 6H vagy 4H val előhozhatod (az irány is ettől függ merre dob, de karitól is függ merre, Potemkinnek különc asszem) ha elég közel vagy az ellenfélhez (de nem túl közel...) (hogy hogyan lehet úgy hogy ne kockáztass sokat, majd a haladó cuccban)

    Command Throw - speciális Throw ami egyes kariknak van (Anji, Slayer, Sol, Millia, Eddie, Potemkin, Chipp...) és természetesen spec. input kell hozzá /PL Anji: 632236+HS (levegőbeniek ellen), Chipp: 41236+K.../ Több sebzés jobb
    kombózhatóság jellemzi ezeket és persze unblockable ez is.

    Air Throw - dobás a levegőben
    U.A. mint Throw, csak nagyobb a hatótávja (és levegőben 4 v 6+HS). (nem lehet dobni levegőben ha diagonális útvonalon van a levegőben az ellenfél (pl talajon 7 v 9 et nyomkod az ellenfél azaz kiugrik, ez a fő védelem throw ellen) + ami a többi throw-ra is igaz: blokk ill sebzés sokkban lévőt, valamint éppen "Recovery"-zőt (="Tech")) (Dizzy-ben, Stagger-ben lévő ellenfelet lehet...)

    Még nem lehet dobni az ellenfelet ha:
    - a találat után 6 frame-ig nem lehet dobni az ellenfelet (RC esetén sem)
    - a védett ütés ("block stun" azaz védelmi sokk vége után) után 5 frame-ig nem lehet dobni...
    - "knockdown"-ban lévő, azaz fekvő ellenfelet
    - "Tech" után 8 frame-ig (minden ellen eddig sebezhetetlenek ekkor)

    "Taunt" és "Respect":
    Taunt - gúnyolás:
    Miközben ellövöd emeled kissé az ellenfél tensionját..., viszont kb a felénél cancelelni lehet bármibe...

    Respect - tisztelet:
    (6+Taunt)
    Bármikor másban cancelelhető...

    Lényegük, hogy azt sejtetik, hogy védtelen vagy, mégis ellen tudsz támadni gyorsan, ha úgy dönt az ellenfél, hogy támad, mert

    azt hiszi hogy védtelen vagy... persze ezt tudja mindenki innentől és nem dől be, szóval...
    Chipp-nak sebez is a taunt-ja levegőben...

    Itt említem meg, hogy move-oknál a recovery az az az idő amíg a move bár már nem sebez, de még nem is tud semmit tenni sem (normál esetben).
    Míg a "Recovery"-t arra értem amikor a game is kiírja hogy Recovery (azaz kis aura és kiugrasz miközben esel lefele egy találat után (ami után ezt lehet persze)) (előhozni bármely támadó gomb lenyomásával lehet amikor lehet) (Erről a köv. részben)
  • Massato
    #185
    Jaja, már kezdem unni az alapokat (gondolom ti is) úgyhogy holnap rápörgök mostmár és aztán jönnek az extra okosságok...

    "Basic"

    "Guarding" - védekezés

    3 éle védelem ismert. Ismerni ezeket nagyon fontos, nemcsak hogy ne sebződj, hanem hogy gyorsabban kerülhess támadásba.

    Először is a legfontosabb a védelmi "szint" kérdése:
    High - ha lecsücsülsz el sem talál.
    Mid - ülve, állva is eltalál.
    Low - csak ülve védhető.
    Overhead - ülve nem védhető.

    Unblockable - védhetetelen támadás (PL: Slayer - "Undertow", iletve a Throw ill. Command Throw támadások (normál dobás és speciális "karakter spec." dobás, Pl: Slayer - "Bloodsucking Universe" ))

    (Potemkint eltalálja a High ülve is a mérete miatt)

    1."Basic" guard védelem

    4 vagy 1 gomb lenyomásával kivitelezhető. Levegőben 4-al. Ha nem Unblockable, akkor ezzel a basic guarddal tudsz védeni ha a szintek is stimmelnek. Levegőben védeni csak levegőben lévő karakter támadását lehet ezzel, ha az ellenfél a talajon van mikor talál a támadása, akkor csak FD-el (Faultless Defense) lehet.


    2. "Instant Block" - azonnali védelem

    U.A. mint a basic guard, csak itt a becsapódás pillanatában kell lenyomni a hátrafele gombot (4 v 1). Ha sikerül akkor fehéren villansz egyet. Előnye, hogy sokkal gyorsabban tudsz visszavágni mintha simán védtél volna (gyorsabb "védelmi sokk" recovery). Levegőbven is lehet, de az előbbi itt is igaz talaji támadásokra. Akkor is alkalmazható, ha már védelemben vagy (egymás utáni támadást kell védeni), azaz ha védelem közben jön egy olyan támadás amit nagyon jól ismersz hogy mikor talál, és ekkor ismét 4 v 1 -et nyomsz akkor instant block lesz, ha az idő stimmel. Ezzel visszavághatsz (ha az idő így elég), míg
    ha normál védelemből próbálnád, akkor esteleg ő találna el téged (mert több idő kellene ehhez... )

    3.Faultless Defense - hibátlan védelem

    Guard méter nem nő, az ellenfél jobban hátralökődik, nincs chip sebződés (védelem közbeni kis sebződés), levegőbeni védekezés talajjal szemben, nem mozdulsz védelem közben (ha dash közben veted be is azzonnal megállsz helyben emiatt, míg amúgy lendületből továbbcsúsznál, ezzel a gyors karik lennének a legsebezhetőbbek, ugyanis ekkor teljesen tehetetlen vagy), viszont tovább tart a védelmi sokk mint 1., 2. verziónál... tension kell hozzá, úgyhogy további alkalmazását a tension részben...
  • freelander
    #184
    futásból ha nem akarsz előre csúszni érdemes minimális időre nyomni egy Faultless Defense-t, így azonnal megállsz
  • Massato
    #183
    OK itt a köv. adag, szintén ismerős lesz a nagyja, de nekem itt is volt amire csak néztem...

    "Basic"
    "Movement" - mozgás

    "Walking" - sétálás (helyezkedésekhez főleg, meg kombókban)

    "Dashing" - "vágta"

    Lehet előre, hátra, levegőben, talajon egyaránt dasholni. (Gyors, ezért a fő mozgástípus a képernyőn, de kombókban is használatos.)
    Az előre Dash-ot bármikor egy támadásba viheted át (bármilyenbe). Ez Gatlingokhoz is nagyon hasznos, ugyanis ezen kívül megtartod az előrefelenyomulás lendületét is, úgymond tehetetlenségből mész tovább
    miközben támadsz. Ez segít hogy a kivédett gatlingba is több támadást vigyél be (ha véd akkor te visszalökődsz kissé, ha FD-vel véd akkor még jobban), valamint RUSH (te nyomulsz) (offenzíva) közben mégközelebb maradhatsz az ellenfélhez.
    Előre Dash közben lenyomva tartva az előrenyilat futássá megy át a Dash. Előre Dash-okat ugrásba is lehet cancel-elni.

    Hátrafele Dash-ot nem lehet Cancelelni (kiv. egy két karit pl: Slayer) tehát amíg nem fejeződik be addig nem tudsz mást csinálni. Szóval erre nem árt vigyázni, mert az ellenfél ilyenkor ellentámadás veszélye nélkül támadhat meg.
    Viszont ellensúlyozása, hogy a kezdő frame-ekben a hátra Dash sebezhetetlensággel rendelkezik, szóval ha tuttin használod akkor akár ütéseket úgy is elkerülheted hogy amikor épp találna, backdash-olsz és rögtön ellentámadsz, ezáltal nemcsak nem kellett védened -és ezáltal stun-ban maradnod- hanem támadhatsz rögtön (ha több gyors ütés jön akkor vigyázni nem árt, mert lehet hogy előbb jön a második ütés mintsem te támadhatnál vissza)(nagyon pontos időzítés kell, szóval a bejövő támadást is illik ismerni a sikerhez)

    Levegőbeni Dash: előre és hátra is bármikor bármilyen támadásba cancel-elhetők (kezdeti frame-ek után csak). Ha levegőben Dasholsz (ugrás után, vagy super ugrás után is), akkor a karid utána már nem fog tudni dupla ugrani (Justice és Chipp tud, mert ők tudnak tripla ugrani). Ha dupla ugrasz (ugrás után) akkor viszont levegő dasholni nem fogsz tudni (Millia, Dizzy, Justice tud ekkor is (Double Air Dash-olni tudnak)).

    Megjegyzések: Potemkin-nek nincs Dash-ja (csak hátra) illetve: mivel Johnny tul.képp "ugrál" Dash helyett, így ő nem tudja ezeket másba cancelelni (talajon). Slayer detto (Back Dash Cancel viszont nála van...). Millia, Dizzy dupla air dasholni tud, Justice meg tripla air dasholni. Dupla air dash után már nem tudnak dupla ugrást végrehajtani (Justice tud).

    "Running" - futás

    KB u.a. használják mint dash-ot, de főleg nagy távok gyors leszaladására, minél tovább (időben) szaladsz annál gyorsabb leszel, ezzel mégjobban tudsz nyomulni, gatlingot "hosszabbítani".
    Johnny, Slayer, és Potemkin -nek nincs futása.

    "Jumping" - ugrás

    Minden kari tud dupla ugrani, és Justice, Chipp triplát is. Ugrani lehet fel és fel+irányokba is. A levegőben megint felfele nyilat lenyomod és dupla ugrasz, tripla ezután ugynígy meg egy felnyíl. Ha ugás KÖZBEN támadsz akkor utána még tudsz dasholni, dupla ugrani.

    Sok talaj move ot lehet félbeszakítani azzal, hogy kiugrasz belőle, ezt nevezik Jump Cancel-nek. Ennek kombókban, védekezésben, az ellenfél megkavarásában fontos szerepe van. Ha JC-t használsz, akkor utána ugyan úgy, mintha ugranál egyet, használhatod a DJ, TJ és Air Dash opcióit a karinak.

    High Jump (super jump) lefele+gyorsan utána az adott ugrás irány. HJ után nem tudsz dupla ugrani (erről még később hogyan lehet néha mégis kombókban) viszont dasholni igen. Fontos hogy sokkal nagyobbat ugrik, mint egyébként, ezzel egy két kombóopciót megynyitva előtted (PL Anjinál fontos kombókban; neki akkora a HJ-je, hogy majdnem az egész képernyőt átugorja előre, hátra felé) Sarokból RUSH elől kiugrani is jó lehet stb.

    Homing Jump - Dust után felfelenyíl-követő ugrást eredményez... U.A. érvényes utána: dash, DJ TJ -ra, mintha simán ugrottál volna.

    HJ és Homing Jump-nál is egy aurát húzol ugrás közben. HJ te irányítod, Homing J pedig automatikusan az ellenfél fele visz.
    END
  • Massato
    #182
    No itt egy szépség, hogy érthető legyen mit nyomattam...

  • Massato
    #181
    A gamepados elrendezésre gondolsz, nem (?), ott asszem ugyanis más alapban a beállítás (kör, x, háromszög, négyszög máshogy állnak)?

    További kommenteket szivesen fogadom... ha nem kóser valami, vagyha nem világos a szöveg (betű elírások miatt stb)... bár már most is látok elírásokat sticj-> stick, (k)combináció stb. ehe.
  • freelander
    #180
    P D S
    K HS

    ez az eredeti
  • Massato
    #179
    Rögtön bocs:
    RE - Recovery ideje (amikor máR nem sebez a move, csak zárómozdulatok futnak, ekkor aztán sebezhető vagy...)
  • Massato
    #178
    OK, itt az első és legunalmasabb rész, de lenyomtam unalmamban, meg hogy rögzüljön nekem is.
    Az oldal címe:
    http://web.archive.org/web/20050306073455/www.gamecombos.com/games/ggxx/data/conv.html

    Először is az oldal adatai GGXX, X2 azaz Reloadhoz nem minden move ill Frame data lesz jó, de a nagyja stimmel (az alapok, meg system meg főleg) (Slash-hez meg adtam linket már, csak Reloadhoz nem találtam sajna pontos framedata adatokat...)(Legjobb példa erre Robo KY aki a GGXX ben még full KY másolat volt villámokkal stb, Reloadban meg teljesen más move-jai vannak, úgyhogy az ő character adatai az oldalon használhatatlanok Reloadhoz)
    Egy kicsit mindent lefordítottam, de nem lesz ez így mindig (mostantól a lényeg...), de ezeket jó tudni, máshol is, meg kombóleírásokban is hogy mi micsoda...

    "Basic"- alapok:

    "Conventions" - hagyományos jelölések:

    -Irányok a padon:
    789
    456
    123
    Amiből Pl: "3" a lefele+előre (egyszerre nyomva tartva) (azaz bal oldalról nézve tekintjük mindig)

    -Támadóinput-gombok helyzete a padon (alaphelyzet, erre tesztelték a játékot,az official guilty sticj is így van beállítva...):

    K S HS
    P - D

    -Általános jelölések:

    Jel - angol jelentés - magyarul, input, (PL.: )

    j. - jump - ugrás, 8 (PL: j.S, ugrás közbeni Slash )
    hj. - high jump - "szuperugrás", 2 + 7 vagy 8 vagy 9 gyorsan utána (PL: hj.S, Super ugrás közbeni Slash)
    dj. - double jump - dupla ugrás, 7 v 8 v 9 után 7 v 8 v 9 (ugrás a levegőben mégegyszer) (PL: dj.S, Dupla ugrás utáni Slash)
    tj. - triple jump - tripla ugrás, ua mint előbb, mégegyszer duplaugrás után (PL: tj.S, tripla ugrás utáni Slash)
    (c) - close - közeli (PL: S(c), közeli Slash)
    (f) - far - távoli (PL: S(f), távoli Slash) (ha közeli S talál, akkor utána ha S et nyomsz, távoli S lesz ekkor az S; ha távol van az ellenfél akkor automatikusan távoli, ha közel akkor közeli lesz)
    d. - dash - "szaladás",66 (PL: d.K, szaladás közbeni Kick)
    ad. - air dash - levegőben "szaladás",j.66 (PL: ad.K, levegőbeni szaladás utáni Kick)
    iad. - instant air dash - azonnali levegőbeni "szaladás", j.66 közel a talajhoz (PL: Jump cancel után gyorsan (JC) (PL: H -> JC, iad.K,= azonnali lev.-beni szal. közbeni Kick H jump cancel-e után)
    [ ] - "Hold" - tartsd a gombot (ami belül szerepel).
    rel. - "Release" - elenged gombot (Pl: [4]6[H], rel.H)
    "-" - Gatling Combination - Gatling combináció - a kombókban így jelölik a gatlingot (csak normálok összefűzésére használható technika,egy karakternél adott sorrendje van, ha ebben a sorrendben maradsz akkor irtó gyorsak lesznek ütéseid egymás után (nincs recovery), általában P K S HS az alap minden karinál (de belevihető lenti ütés is...) (kiv.: PL: Johnny, Slayer stb.)) (PL: S-S-2S)
    "->" - Cancel - Gatlinghoz hasonló de itt már egy normált szakítasz "félbe", hogy a special-t, overdrive-ot kezdhess gyorsan utána (nincs recovery) (ált minden normal-t lehet)
    "/\" - Homing Jump - követő ugrás, Dust után (ha talál,és sebez a D) 7 v 8 v 9 nyomd meg és követed az ellent akárhol is vagy felfelé és felé

    -Rövidítések:

    FD - Faultless Defense - 4+P+K (Tension kell neki)
    IB - Instant Block - éppen akkor nyomd meg a hátrafelét amikor elérene az ütés és az történik, (gyorsabb recovery, tension felgyosrul kissé)
    RC - Roman Cancel
    FRC - False Roman Cancel
    JC - Jump Cancel - 9 v 8 v 7 megnyomása egy "jump cancel"-elhető move-nál (a move közben mielőtt vége lenne egyszerűen kiugrasz belőle))
    HJC - High Jump Cancel - u.a. csak előtte lefelé utána 9 v 8 v 7 "jump cancel"-elhető move-nál
    JI - Jump Install - kombóban nyomd meg 7 v 8 v 9-et "jump cancel"-elhető move-nál (vagy utána rögtön ugrik, vagy pedig ha ekközben is nyomsz valamit mielőtt ugorhatna akkor nem, a lényeg, hogy ha a kombó folytán a levegőbe kerülsz, tudsz utána dash-olni meg dupla ugrani stb)
    ID - Impossible Dust (erről később, Dust találat utáni tecknika, ami engedi hogy az ellenfél ne tudjon kiugorni utána az ütésekből hanem a földre puffanjon (egyébként kiugrik ("Recovery")))
    CH - Counter Hit - ha full guard meter mellett, vagy amikor az ellenfél éppen támadna találod el az ellenfelet, akkor következik be, egy két move ilyenkor special tulajdonságot kap pl: pattan egyet tőle az ellenfél a falon)
    IAD - Instant Air Dash - gyorsan a talaj közelben levegőben dash (ez a jelölés kombón kívül lesz)

    - Gyakori kifejezések:

    Frames - GGXX-ben 60 frame 1 másodperc, azaz: 20 frame= 1/3 sec.
    Rush - (vagy Rushdown) állandóan támadni az ellenfelet (pl hogy építsd a guard meter-jét...)
    Turtle - (vagy Turtling) rush ellentettje, védkezni folyton, alig támadni (Negative Penalty-ra vigyázni!)
    Runaway - visszavonulás, elszaladni a közelgő ellenfél elől (PL: "timeout"-os győzelemért(missziókban is), vagy csak hogy egy két támadsást teljesen elkerülj)
    Keepaway - mindig távol tartani az ellent nehogy közel kerüljön, (PL kombó ellen FD - jobban hátralöki az ellenfelet mintha simán védesz stb)


    -Analysys szekcióban szereplő jelek:

    DM - Damage - összes sebzése a move-nak
    TG - Tension Gauge - az adott tension amivel növekszik a tension csyk ha elsütöd a move-ot (ha nem talál ennyi/ha talál ennyi)(ha csak egy szám akkor ennyivel nő ha talál) (100 az összes tension)
    LV - Level - támadás "rangja" - meghatározza a "stun" (sokk) értékeket (ha talál vagy ha kivédi a támadást az ellen, akkor egy bizonyos ideig az nem tud semmit csinálni, hát ezt az időt határozza meg)
    Guard - Guard - hogyan védheted ki: H: állva, L: ülve, F: "FD a levegőben"-segítségével, A: simán levegőben (hátrafele nyíl) védve
    Cancel - Cancel - ahogyan a move-ot "félbehagyhatod": c (saját maga move-val is folytathatod recovery nélkül mintha "C"(következő->) lenne), C (specialba cancel-elhető), R (RC), F (FRC), J (Jump Cancel)
    EX - Execution - (Ennyi frame elteltével (move input-tól nézve) kezd sebezni az adott move)
    AC - Active - amíg sebez a move frame-ben
    RE - Recovery ideje (amikor más nem sebez csak zárómozdulatok, ekkor aztán sebezhető vagy...)
    SD - Static Difference - az idő- előny (+) vagy hátrány (-) amid van ha védik a move-ot PL: -2 2 frame-mel előbb tud csinálni bármit az ellenfél mint te (szóval erre nem árt oda figyelni)(cancel-ek meg gatling-ok ezt módosíthatják persze...)
    ? - Note - "nézd meg lent a jegyzeteket" jelölés

    A nagyját gondolom már vágja mindenki, de ha már lefordítottam akkor már legyen teljes ahogy ott volt... (meg sokmindenről már írtam itt is RC, FRC ...)
    Remélem nem szúrtam el semmit... ha igen, javítsatok ki bátran, a kiegészítések a rövidítésekhez még úton... ahogy olvastam ott
    (Helyesírásért, elírásokért meg furcsa fogalmazásért előre is bocs)
  • Massato
    #177
    Jaja, sztem ez már lehet hogy túl sok is lesz... már így is nagyon sok match-ben láttam olyat hogy alig mernek egymásra támadni (még japán bajnokságokon is), mert gyakorlatilag mindennek megvan az ellenszere... mi lesz akkor így ??? bár biztos megoldják valahogy, attól tartok nagyon nagy különbségek lesznek a mostani kb egál karik közt, mert erre a sokféle kontrára azonos erősségűeket alkotni sztem lehetetlen feladat lehet, a Slash -ben is szépen lelomboztak egy két karit (Robo KY , nameg az új Sol verziót sem látták el túl sok TOP cuccal)
    Bridget is sztem ütős lesz, most már bárhova mozgathatja majd a kilőtt jojóját, nomeg annak támadásait, uhhh. Eddie-t meg nemtudom miért kell sz*patni, Slashben is eléggé pofán b@szták... Nomeg egy új kari azért befért volna.
    Ja sztem az esély 0,11% :D , illetve :(

    Nemsokára jön az első adag cucc, ez a "Basic" rész "Conventions" címszó lesz, már csak azért is, mert sok jelölést fogok ebből használni.
  • freelander
    #176
    ez az Accent Core durva lesz...
    beraktak vmi erősített instant block-ot, meg ellen-átdobást, meg 25 manáért csinálhatsz egy EX specialt! a játék rendszerét ez majd eléggé megváltoztatja!
    remélem pc-re kijön (esély 0.12 %)
    sajnos eddie-t és slayert alapjaiban megváltoztatták ~~
    eddie árnyékának összes támadása teljesen más, valszeg gyengébb, a régi blokkolhatatlan csapdáit a sarokban valszeg nem lehet majd használni ~~
  • Massato
    #175
    A lágy duruzsoló zene miatt úgy érzem mintha új játékot kaptam volna a kezembe.
    Legalábbis valamiért sokkal jobban feldob így a game, és jobban is megy :D, yea', milyen lenne DVD minőségben...
    Ja még jobb minőségű a torrentben, lehet megpróbálom a gaméban valahogy berakni helyükre a full jó minőségűt, kár hogy .ogg a formátum, konvertálgathatom feszt...
  • Massato
    #174
    Igen, az X2 Reload full angol(Story stb.)(Csak a hangok nem)(Érdekes viszont, hogy Anji neve nem angolul van leírva, hanem mint Jam-é,hmmm)
    Valamint a zene "sokkal" jobb minőségű 44k az eddigi 22k helyett (lehet választani mint Isukában (nekem))

    A hétvégét jól elsz@rtam úgyhogy akkor ha ráérek a héten meg utána jön majd a nyelvlecke utána meg a felelés muhhhahahahahhhahahahahaa


    Bár most nemtom igazán ahogy néztam hogy hol kezdjem a dolgot, mert a Basic-ban is voltak nekem újdonságok, pontosítások...
    Vagy egyszerűen haladjak sorba mint azt illik? Ha valami valakit extrémen izgat az ne habozzon, aztán azzal kezdem, de asszem tényleg legelejéről lesz érdemes haladni, mert lesznek visszatérő dolgok...
    A karakter panelről is írkálok majd, asszem Millia-áén mutogatva, ott is lesz egy-két érdekesség.
    JA, az ishunton megy ismét a GG zene torrent, meg külön a Slash-é is (csak újak ebből) WOW, A.B.A. meg Order Sol "zenéje" elég tutti lett...

    Jut eszembe Sol story végén I-no ellen végtelen tensionnal, mindig dragon install módban van, gyógyulsz is... nekem csak ezzel a pályával nem volt gondom, a többit fél centi élettel húztam ki... (csak overdrive +overdrive +over...+ ... kb ennyi ha szerencsésen sarokközelben kapod el)

    Tiszta vicc, álmomban nyomattam a guilty-s arcade stick-en, qrva jó volt

    Pá-Pá!
  • Ino
    #173
    enegem is érdekelnének a fordítások
  • Szabi DEMON
    #172
    Én igénylek midnenféle éárdekességet. Bár a héten eddig ksisé hanyagotlma a játékot.
  • Massato
    #171
    "Guilty Gear XX Accent Core" lesz valószínűleg az új rész:
    http://www.moetron.com/2006/08/30/guilty-gear-xx-accent-core-cam-footage/
    http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?s=b0066bdffb6c9ccc7ed1f8e78a371ecc&t=1622&page=4&pp=10
    Videók meg egy két kép is előzetesben, de még csak tesztelgetik, ugyanis game system változtatások is lesznek (főleg új dolgok bevezetése)...
  • Massato
    #170
    Érdekes, sztem ugyanannyinak kéne lenni X2-ben is (-Kliff,Justice esetleg)...
    Na majd megnézem amit én szerzek X2 Reload azzal mi a helyzet
  • zsotesz
    #169
    Ami nekem van reloaded abban sokkal több karakter van mint ebben.
  • Massato
    #168
    Sztem nem egészen, mert az biztos hogy így adták ki őket... (guiltygear.ru-n néztem, szóval nem itthoni boltok alapján mondom :( de hogy pontosan mit is módosítottak azt nem tudom, csak majd ha leszedtem, vagy akkor sem)
    Az X2 sztem az európai módosításokat tartalmazhatja ???... de valamiben biztos más, mert azért ugyan azt csak nem volt képük 10szer kiadni :D
    De ha másban nem akkor a betöltési logóban (X2-t tutti láttam már logón videókban):D
  • freelander
    #167
    hülyeség :D
    X2=XX
    csak van aki így írja
    guilty gear
    guilty gear x
    guilty gear xx
    guilty gear xx reload
    guilty gear xx slash
  • Massato
    #166
    Hmmm, az X2 reloadra gondolsz? mert az mostanában került látótávba... de még nekem nincs készen... (799MB-os ???)
    Elvileg:
    XX
    X2
    XX Reload
    X2 Reload
    Ez az időbeli megjelenése a dolgoknak.
  • zsotesz
    #165
    sziasztok!
    Lenne egy kérdésem. Most szedtem le a guilty gear x2-t. Már jóval ezelőtt viszont megvolt a gg xxx reloaded. Az x2-t most tették fel nemrég viszont jóval kevesebb a karakter mint a reloaded-ben. Ezek szerint ez lenne a régebbi és a reloaded az újabb?
  • Massato
    #164
    Hát jaja...

    A hétvégén akkor ha gondoljátok irogathatok a gamecombos.com on található dolgokról, mintegy fordítás formájában... reagáljatok, ha bárkit is ez érdekelne, vagy továbbsegítene, mert ha nem akkor nem sz@rakodok vele... bár nem nagy cucc leirogatni a dolgokat, úgyis újra át akarom böngészni az oldalt mostanában...
    Arra is gondoltam, hogy egyesítem egy FAQ-ban magyarul amit eddig összeszedtem tudást, aztán ha elkészülök ebben az évszázadban akkor majd felrakhatom a gamefaqs.com-ra, úgylehet még pár karinak is nekiállok ha lesz kedvem (I-no meg Johnny valószínűleg megalkottatik :) ) (természetesen csak azokat a dolgokat tudom összefoglalni, amikről tudomásom lehet, szóval nem lenne olyan teljes mint mondjuk a guiltygear encyklopedia (de ez legalább nem csak japánul lenne olvasható ))

    Node ez még odéééébb van, de ha van nagyon közkedvelt kari a fórumozók közt (Millia Rage ???) akkor akár azt ide is berakhatom amit összeszedek róluk...
    No ezt főleg az angollal nem éppen kibékült tagjainknak írtam...

    Elkezdtem Sol-lal a Story-t...egyenlőre az első pálya is gondokat okoz
  • freelander
    #163
    én is online áruházban néztem
    az alapján lett volna nekik... :\
  • Massato
    #162
    :( De láttam sok online áruházban szóval lesz hol...

    Ja, mielőtt megint elfelejtem, amikor múltkor Anjiról írtam, teljesen elfelejtettem valamit, ami viszont elég hasznos nála (és ha már elkezded vele gondoltam leírom utólag) : a pillangó...
    ugyanis ha eltalálja az ellenfelet akkor egy overhead támadássá válik, szóval ha védeni akarja akkor állnia kell az ellenfélnek... szóval ha jó vagy és pont ekkor támadod low támadással akkor védhetetlen(!), aztán meg lehet keverni vele az ellent, hol lent támadsz hola ezzel hol azzal vagy akár Throw move-val is sz*pathatod :) (persze ha gyors az ellenfél akkor nem árt vigyázni, mert ha túl közel vagy akkor mielőtt az átalakult pillangó találna megüthet és eltűnik a pill)

    Azt gondoltam következő alkalommal nekiállok és leírok pár dolgot a játék matekjáról :D, vagyis hogy hogy számolgat ezt azt, pl "dizzied" mikor leszel, mikor mennyit sebzel, Burst hogy növekszik... főleg a gamecombos.com oldalra támaszkodva link-ileg :) meg táblázatilag
  • freelander
    #161
    nem tudtam megvenni a genius joypadot az extreme digitalban. :(
    tovább próbálkozom máshol!
    vissza kell vonnom (félig) egy korábbi állításom, tehát a GG jó minőségű gamepad kis joystickjével LEHET hogy játszható!
  • Massato
    #160
    Szabi Demon:
    Név----> Risk Rating
    1)Dizzy----> S++
    2)Slayer----> S+
    3)I-No----> S
    4)Testament----> S
    5)Sol Badguy----> S
    6)Axl Low----> A+
    7)May----> A
    8)Johnny----> A
    9)Anji Mito----> A
    10)Zappa----> B+
    11)Ky Kiske----> B
    12)Venom----> B
    13)Chipp Zanuff----> B
    14)Potemkin----> B
    15)Faust----> B
    16)Baiken----> C
    17)Millia Rage----> C
    18)Zato-1 (Eddie)----> C
    19)Jam Kuradoberi----> C
    20)Bridget----> D
    21)Justice----> Nincs
    (1 a legmagasabb)
    Ez a sorrend köztük, a lényege hogy tulajdonképpen a hatóság szemében mind elkapni való egyén, és ők veszélyességüket így itélték meg: erő, célok, befolyásolhatóság stb szerint...(így pl mivel vámpírokról nem tudnak semmit Slayer veszélyes pedig csak saját guild-jét rendezi) (legalábbis közelítőleg ezt jelenti, a harci veszélyességükre ez a sorrend nem igaz)(nomeg amit freelander is írt...)(GAMEFAQs.com-on elolvashatjátok miért kap és milyet melyik ööö )

    Freelander:
    Akkor várom majd a beszámolót... :D
    Anjihoz biztos találsz ezeknél jobbat, RC FRC ről nem is szóltam semmit, és ez a taktika elég könnyen ellened fordul ha nem gép ellen mászol, szóval csak óvatosan mindig :(

    Ino: már azt hidtem a tanulás a gond... mellesleg te is írhatnál már valami szépet arról a kütyüről meg effélékről
    Mellesleg Ky és Sol közt sztem tényleg lehet valami, olyasmi képekkel én is találkoztam, de nem azért írtam, hanem mert sztem tényleg ez a helyzet (egy komolyabb fórumban is olvastam effélét) mellesleg ez így is csak feltételezés, story-ból nemtom kiderül-e valami effelől ??? (Ha távolról sincs semmi köztük akkor visszaszívtam)(Mellesleg nekem jobban tetszettek az I-no+Baiken csoportképek )

    Minden game patch, cucc a guiltygear.ru-n fellelhető, de mi az a "vc"?
  • Szabi DEMON
    #159
    Patch link már volt a fórumban olvass vissza/keress rá. Az is megvolt mit kell cisnálni ha nem működik.
  • bcrics
    #158
    üdv most szedtem le a gamét, PATCH van vajon már hozzá,aki tudja 1 linkel vagy cimmel megdobhatna,
    ---respect----
  • bcrics
    #157
    vc
  • Ino
    #156
    Egy ideje inkább csak olvasgatom a fórumot, de a Sol-Ky témához hozzászólnék...
    Én úgy tudom, hogy eredetileg (a játékban) nincs semmi "olyan" dolog köztük, sőt ki nem állhatják egymást. Csak egyes rajongók hozták össze őket fanartok és fanfictionok formájában. Ilyenekhez már volt szerencsém.
    De javítsatok ki, ha tévedek.

    Régen szórakoztam story móddal, de én se tudok túl jól angolul és csak néhány dolgot tudtam meg (pl. hogy Bridget fiú). Bár 2-t még angol patch nélkül csináltam. Eddig Ky, May, Dizzy és Bridget van meg. I-noval a végén Solt nem tudom kinyírni és fordítva.
    A többi karival még bele sem kezdtem, ja még Milliával is a legutolsó ellennel van gondom (asszem slayer).