635
Anime stílusú 2D-s verekedős game
  • Massato
    #275
    Hmmm, ha még olvasgat erre valaki, egy kis tutorialt nyomatok az FRC terén, addig énse advaced-olok :)
    Csak-úgy amire rájöttem eddig...
    Először is ha nem tettétek és érdekel mégis a dolog:
    http://csx.jp/~mugi_531/html/anji.html
    oldalt böngésszétek (illetve inkább letöltésvezérlővel jobb katt, minden letöltése, és az avik kiválasztása és letöltése... minden karira megvan XX de [email protected] #Reloadhoz is)
    Nos azért javallom, mert nemcsak a kombókezdéseket mutogatja, de az adott move-ok FRC pontjait is!, azaz ha bepausélod, lelassítod láthatod hogy mi az utolsó move animáció amikor pont be kell ütni a 3gombot.
    Azért is jó, mert néhány FRC igen szigorú (1 frame-nyi időeltolódást sem enged!!!) és itt jól látszik mit mikor kellene FRC-zn ha (úgy mint én) nem látjátok hol is villan az animációban a dolog :( (pl.: Anji OD-je ilyen szigorúbb fajta)
    Ha ez megvan akkor nézzétek erőssen meglátjátok-e azt az adott animációt harc közben is :) mert néha alig-alig lehet kivenni őket :(
    Ha ez is OK akkor már csak pont akkor kell beütni mikor az adott animáció játszódik (nos ez a baj, ugyanis nem akkor kell reagálni rá, ha meglátod, hanem úgy hogy épp akkor nyomódjon be amikor az anim játszódik!!! nehéz nagyon, de a kedvenc karival azért rutinból is lehet nyomatni gyakorlással) Ezt az is nehezíti hogy harc közben nehéz megállni nagyon, hogy ne nyomd ezerrel a gombokat, hanem pont időre, grrr nehéééz. Ezért lassan azt kell mondjam, nem csodálom, hogy jobbkezeseknek is olyan kontrollerek vannak amiknél bal kéz a jopystick... sokkal nagyobb ügyesség kell a támadógombok kezeléséhez mint a joystickhoz (!) ezt régebben nem gondoltam volna...
    Nos úgyhogy az a kék villanás édeskevés a trainingben sztem, ilyen 1 frame pontos FRC-kre, de néha azért elegendő iylen pl Robo-KY 5HS-e, ami azért nagyjából nekem megyeket mostmár (5-6 frame pontos lehet ez sztem) :)
    Ilyen könnyebbek még: Testament, Anji cuccai is (kiv. néhányat...) stb.
    A többség azért kivitelezhető.
    További gond az ha gyorsan kell az FRC-t a támadógomb után nyomni (ha 1gombhoz rendeled a 3 támadást), ugyanis ha nem vagy gyors és rajtahagyod a mancsod (mondjuk a P-n) akkor 3 helyett csak két gombot vesz be a gép... ilyenek Pl:Anji 6K, Robo-Ky 5HS, Johnny:623S és 623S+S FRC-i is stb (Jonhnny ugrását gyakorlatilag nekem csak úgy sikerült beütni, hogy a 4támadáshoz rendelt gombot nyomtam, és ugye kiesett az egyik amit rajtahagytam a gombon, lassúságomból kifolyólag, így 3-at vett be végül :))
    De ki mondta hogy eccerű játék? Egyébként az, csak ugye a fanatikus japán árkádos játékosoknak kellett valami kihívás :), úgyhogy a profi játékhoz nehezítettek kicsit... Mi lesz itt Accent Core terén...
    De FRC nélkül is nagyon tuti a game, vagy nem? Szóval ezek a dolgok ilyen árkád bolondoknak való, mint amilyen lettem én is mostanában.
    Valamint a már említett "Negative Edge" hatással is lehet emelni a színvonalt...
    Az mondjuk még hozzá tartozik, hogy kontrolleren azért jóval könnyebb ezeket pontosan bevinni mint billentyűn, billt nem arra tervezték, hogy püföld mint majmot...
    Komolyan mondom, ha ebből a játékból mester lesz valaki, nem kell sok, hogy valóságban is harcművész mester lehessen, amilyen pontosság, önuralom stb. kell itt-ott :D
    Remélem valamit segített a dolog...Csaó!
  • Massato
    #274
    Jaja.

    Még vissza felkelési időhöz: Robo-Ky meg tudja ezt az időt magának hosszabbítani a P+K egyszerre nyomásával földre kerülése után... poén mi? meg hasznos is, ha már éppen jön a felkelésre váró ellenkombó...

    Ja, míg Robo-Ky-jal mókáztam, én meg úgy dobtam el Slayert levegőben, hogy már felém tartott a felugrós OD-jével, érdekes volt...
  • freelander
    #273
    RC(piros): bármilyen támadás közben/röviddel utána, amivel eltalálod az ellenfelet (kivéve lövedékek), meg kell nyomni három támadást egyszerre, vagy a key configban van a PKS, azt rárakod egy gombra, és azt a gombot használod a három gomb helyett. Visszarak alaphelyzetbe, 50 % mana.

    FRC(kék): bizonyos támadásoknak van FRC-je, ilyenkor bizonyos rövid idő alatt (training módban kék villanás) kell az animáció egy bizonyos pontján az RCnél leírtakat csinálni, nem kell hozzá eltalálni az ellenfelet, csak 25 % mana, harc közben %/#@$£ nehéz megcsinálni, főleg mivel ha elrontod a szigorú időzítést általában egy 50 manás RC-t kapsz. Sok lövedéknek van FRC-je
  • Szabi DEMON
    #272
    Tulajdonképpen hogy kell RC-zni? Ok hogy van egy bizonyos pillanat amikor a támadás alatt kell cisnálni amit a trainingben egy kék villanás jelez ezt láttam is, de ilyenko mit kéne nyomni? És az FRC az mi?
  • Massato
    #271
    Még egy tipp: sztem érdemes trainingben 100% tensiont berakni és úgy gyakorolgatni minden támadás RC lehetőségeit folyamatosan, (én speciel 1 és 3 gombos módszert is gyakorolgatom RC-re, mert specialokra 3gombos jobb, de a többire 1-es kényelmesebb) szóval FOLYAMATOSAN MINDENT RC-zni, nagyon poén néha, meg qrva jó érzés 200 sebzés fölöttieket lazán lepörgetni persze 3-4 RC kell legalább egyenlőre...ehe... Testamenttel a Grave Digger spect RC-zgettem folyton és végül kimenetem fent a képről... :D 250 sebzésnél már nem láttam a képen semmit Testament-ből...
    Mindegy, eddig nem igen RC-ztem, inkább a jó öreg OD-kra lőttem a tensiont, de az nem mindig járható és nem mindig ezzel lehet többet sebezni (sőt!, de ezt gondoldom nem kell mondanom azok után a kombó videók után), utána remélem majd az FRC-k is menni fognak bill.-en.
    Az Advanced részbe vágom magam lassan... jump install, imp. dust, stb. :)
    Jó mulatozást!
  • Massato
    #270
    "Intermediate"

    "Attack Effects" - ütések hatásai

    "Counter Hits" (CH)

    Ha éppen akkor ütöd meg amikor épp támadna ő is, vagy Guard méter villog (ekkor bármikor) akkor counter hitet viszel be (P,K,D-nél nem!). Annyi a hatása hogy sokkal tobvább nem tudsz Tech-elni ("recovery"), minél erősebb a támadás annál több ez az eltolódás. Plusz sebzés nincs.

    "Stagger"

    "Mini Dizzied" u.a. mint a dizzy kicsiben (rövidebb ideig), de támadástól függ és nem a "stun"-tól (ld. előbb). Mint Dizzy-nél nyomkodd a támadógombokat ill irányokat gyorsan, hogy felgyorsítsd a kijózanodást. Néhány move mindig, néhány CH találatkor staggerel...

    "Clashes" avagy "Opposing Hit" - Összecsapás

    Két támadás találkozik, villámlás, egyikőtök sem sebződik, ekkor azonnal bármibe lehet cancelelni, szóval ha tudod hogy clash jön (gyakori Potemkin j.D-ja ellen stb. szóval lehet tudni kb.) akkor készülj a támadásra vagy az ellenfél gyors támadására (!) ...
    Általánosan az aktív fázisban találkozó támadások esetén jön létre clash, ha azok u.azon helyen találkoznak sebző részeikkel.
    Gyakorolgatni lehet, mire hogy lehet és mivel válaszolgatni úgy, hogy Clash legyen a vége, ha sikerül jöhet a +kombó (vagy a +sebződés ha az ellen is figyelmes volt), persze mondanom sem kell hogy véletlenül is előjöhet, szóval nem árt figyelni is nemcsak megrögzötten a kombókat sütögetni...

    "Intermediate"

    "Charts" - táblázatok

    -Guard... (ld. előbb)

    -Guts... (ld. előbb)

    -Defense... (ld. előbb)

    -Weight... (ld. előbb)

    -Hit stun... (ld. előbb)

    -Rising from Ground:

    Attól függően hogy pofával vagy háttal kerültél a földre, más a felekelési idő:

    Érdekes hogy karifüggő hogy melyik gyorsabb...

    (Frame-ben, hátra/pofára)

    Anji 36 / 32
    Axl 36 / 32
    Baiken 36 / 32
    Bridget 36 / 34
    Chipp 41 / 32
    Dizzy 36 / 35
    Eddie 36 / 33
    Faust 36 / 40
    I-No 35 / 32
    Jam 39 / 36
    Johnny 36 / 35
    Ky 34 / 32
    May 36 / 33
    Millia 36 / 34
    Potemkin 35 / 33
    Slayer 37 / 31
    Sol 36 / 32
    Testament 32 / 37
    Venom 36 / 35
    Zappa 32 / 38

    -Jumping data:

    Ugrás után kell egy kis idő mielőtt a játék ténylegesen levegőbeninek nyilvánít (és tudsz pl levegős támadást ellőni, ill. ekkor már FD-vel kell föld-levegő támadások ellen védeni)

    (Frame-ben)

    Anji 3
    Axl 4
    Baiken 3
    Bridget 3
    Chipp 3
    Dizzy 3
    Eddie 3
    Faust 4
    I-No 3
    Jam 3
    Johnny 4
    Ky 3
    May 3
    Millia 3
    Potemkin 6
    Slayer 5
    Sol 3
    Testament 4
    Venom 4
    Zappa 3

    Ezek a táblázatok XX-esek, de sztem ezek nem változtak meg, mindenesetre csak a teljesség kedvéért másoltam ide, számolgatni aligha fogod... ja, Robo-Ky-nak asszem elég sok a felkelési ideje (főleg túlmelegedve...)
    END
  • freelander
    #269
    nekem is elég sokat tölt pedig viszonylag erős gépem van...
    haver sokkal gyengébb gépén 1 mp alatt jön a harc, nem tom mitől van ez:D
  • freelander
    #268
    slayernél 2p 2s sel rakom vissza az ellenfelet az aircombohoz ha alacsonyan repül..
    dust loop nem megy, valahol olvastam hogy sarok mellett úgy is lehet kezdeni h 2d xx 236k RC és akkor innen dust vagy mi
  • Massato
    #267
    Itt egy kis javallat:
    2P...
    ...qrva jó, gyakorlatilag minden karinál ez (is) a nyitja a majdnem földre hulló ellenfelek visszaröpítéshez...
    Pl.: Anji-nál: 2P, 5P... műxik, idővel lehet csak baj, próbálkozni kell hol jó és hol már késő ez is, ha igen, na akkor már tényleg csak OTG jöhet.
    Csaó!
  • Massato
    #266
    Ja elfelejtettem, hogy nekem is sokáig tölt az X2 #Reload, harc előtt vagy 30s-ig (!!!) meg se moccan a fekete képernyő, szóval ha neked is ez van akkor csak légy türelemmel, bár kicsit bosszantó...
    Kicsit May-eztem Slayer ellen, 10perc alatt 3szor lett dizzied a vén róka... ütős a kiscsaj...
  • Massato
    #265
    X2 #Reload az nem? na mindegy, sztem valami vidkártya cucc lehet, hacsak nem direct-x hiányzik? azért azt érdemes megnézni...
    Ja próbálgattam Milliát mostanában, hát zúzós hogy mindenhonnan fel tudja vinni az égbe az ellent...
    Freelander! te meg tudod csinálni Sol Dust loop-jait? mert nekem a második felugrástól nem megy, futva ugrok ahogy kell, de eccerűen nem jön össze... ??? brühü-hühü
    FAQ Folyt. köv. nemsokára, további jó zúzást!
  • mikusmate
    #264
    Szeptemberben jött ki. Torrenten és warezon is megtalálható (tudom: ejnye-ejnye ).
  • Szabi DEMON
    #263
    Angol verziód honnan van?:)
  • mikusmate
    #262
    Angol verzióm van. Amúgy ablakban futtatva megy, szóval thx :)
  • freelander
    #261
    tedd fel a patchet, ami angolosítja a config-ot, és aztán próbálkozz x-elni ezt-azt, ablakban futtatni stb.
  • mikusmate
    #260
    Oké köszi. Majd még megpróbálok egy reinstall-t is, hátha az megoldja.
  • MartonDIE
    #259
    Nálam történt ilyen néha (főként ha sok szutyi fut a háttérben). Én fekete képnél alttabolok aztán jó lesz, de én sem vágom mi okozza.
  • Szabi DEMON
    #258
    Én is tapasztaltam már iylet amikro elvittem barátomnaka játékot ott is ez votl. De enm tudtk mgoldani, nekem epdig simán ment.
  • mikusmate
    #257
    Üdv!
    Ma feltettem a játékot, de nem akar működni. Menü bejön, karakterválasztás megy, de mikor elindulna a harc, helyette, csak egy fekete képernyő van, se kép, se hang.
    Esetleg valakinek van ötelete, mi lehet a baj?
  • freelander
    #256
    AZTA..
    ma gép ellen csináltam olyat, h nyomott egy sárga burstot, én felugrottam backdash cancellel (slayerrel) és airthrow-val ledobtam a földre :))))
  • Massato
    #255
    :D
    Nyomjátok helyettem is... jövő héten tán eldől mennyire leszek a jövőben leterhelve... remélem nem nagyon, mer má lassan túl sok lesz a jóból!
    A joypadot meg tessék izzasztani, gariba illik az ilyet visszavinni! :D
  • freelander
    #254
    hehe szép munka :kira
    bár valószínűleg ezt nem fogom számolgatni :)
    a haverommal játszom mostanában elég sokat, kezdünk fejlődni.. :)
    amikor milliával meg chippel volt, tényleg akkor elég hamar bekábult..
    a joypadot hagyom a francba :D vettem egy jó usb-s bill-t :)
  • Massato
    #253
    "Intermediate"

    "Stuns" - Sokkok

    "Bear stun" - hordozott sokk

    Ha rövid időn belül sokszor sebződsz, a karaktered sokkba esik ("dizzied" lesz). Ez alatt az idő alatt semmit sem tehetsz csak annyit hogy a joystick rángatásával, és a gombok őrült nyomkodásával felgyorsíthatod a "dizzy" elmúlását, amit a madarak mutatnak, ha elfogynak akkor visszatér irányításod alá a karid. Ha kombó közben leszel dizzied (miközben rád kombóznak) akkor a kombó végéig nem múlik el (csak ha amúgy is lejárna az ideje ill. a nyomkodással kirázta magát belőle az illető...), egyébként ha kombón kívül találod el az
    ellent miközben dizzied akkor rögtön magához tér, szóval óvatosan az összevissza ütésekkel, inkább jöhet egy brutál kombó, Dust, OD (pl Justice ill. Dizzy-é uuuuhhh) IK stb...

    Minden move hozzá tesz valamit ahhoz, hogy az ellen dizzied lesz; ezt úgy értsd hogy ezek egymás után összeadódnak ahogy ütöd az ellent és ha elér egy összeget akkor dizzied lesz az ellen (persze kivonások is vannak...). Az hogy mennyi ez az összeg, amit ha bekap az adott kari akkor dizzied lesz, karifüggő:

    Bear Resistance:
    Anji____Axl_____Baiken___Bridget______Chipp______Dizzy_____Eddie____Faust______I-No___Jam
    65______60______55_______60___________50_________50________65_______65_________60_____65

    Johnny__Ky______May______Millia_______Potemkin___Slayer____Sol______Testament__Venom__Zappa
    70______60______70_______55___________80_________70________60_______65_________60_____60

    A formula:

    (Move Sebzés x Combo Módosító x Character Állapot Módosító) -> -5 -> x(1.0 - 1.3) -> x0.15

    Character Állapot Módosító - a célpont állapota:
    Normal Hit = 100%, Counterhit = 200%, OTG = 25%, IK Mode = 50% (IK a TÁMADÓ részéről!!)

    Combo Módosító - a move normál dizzyvé tevő hatása csökken, ha kombóban nem az első ütésként szerepel:
    1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
    (azaz 4. ütésnél, e ütés normál hatásának 63%-a adódik hozzzá az összeshez)

    PL 1.:
    Normál állapotban talál Potemkin HS-e (1/1. ütés), (Sol-on) 90 sebzés.

    [((90 * 1.00 * 1.00)-5) * 1.03 (véletlenszerű szám 1.00, 1.01, 1.02, 1.03 közül)]*0.15 = 13.1325 = kb 13 B.Stun

    PL 2.:
    Counter hit, Johnny 6HS, (sol-on) 76 sebzés, 1/1. hit.
    [((76 * 1.00 * 2.00)-5) * 1.00]*0.15 = 22.05 = kb 22 B.Stun

    Szóval ezt aztán levonod Sol Bear Resistance-jéből és megkapod mennyi Stun-t bír még ki míg dizzy nem lesz.

    A levonások:

    - 2.4 per sec (normal állapotban vagy)
    - 4.8 per sec (ellenfél IK módban van)
    - 6.0 per sec (talajon fekszel, padlóztál)

    Ezekből az is kitűnik hogyha átváltasz IK-ba és úgy próbálsz dizzy állapotra várni jóval nehezebb dolgod lesz, mint egyébként normál harcban.

    "Hit Stun" - Ütési sokk

    Minden támadásnak van egy Level értéke. Ettől függ, hogy mennyi az a sokk érték időben (frame-ben) amit ha eltalálod az ellenfelet várnia kell míg csinálhat bármit is (attól függően hogyan talált, védett vagy sem, stb):

    Move Level_____________L1_______L2______L3______L4______L5
    Találati típus (amikor beérkezik a move, ebben az állapotban van az ellenfél):
    Standing Hit___________10 F_____12 F____14 F____17 F____19 F
    Crouching Hit__________10 F_____13 F____15 F____18 F____20 F
    Air Hit________________10 F_____12 F____14 F____16 F____18 F
    Standard Guard_________9 F______11 F____13 F____16 F____18 F
    Faultless Defense______11 F_____13 F____16 F____19 F____21 F
    Instant Block__________7 F______8 F_____10 F____12 F____14 F
    Air Standard Guard_____10 F_____12 F____14 F____17 F____23 F
    Air Faultless Defense__12 F_____15 F____18 F____24 F____27 F
    Air Instant Block______4 F______6 F_____8 F_____10 F____12 F
    Ground Counter Hit_____+0 F_____+2 F____+4 F____+8 F____+12 F
    Air Counter Hit________+6 F_____+9 F____+16 F___+18 F___+?? F

    Alul a +érték arra vonatkozik, hogy: PL.: Levegőben, LVL3 talál -> 14F stun, ha u.ez Counterként talál levegőben akkor +16F-mel többet lesz stunban az ellen... (az hogy ez mennyire pontos arra, amikor különféle
    hatások is vannak counternél nem tudom... pl ha magasban voltam akkor mi van, mert ha counter hit van, akkor nincs ukemi ("recovery") szóval talajt érek előbb utóbb, de az hogy mennyi frame-ben ???...)
    Na mindegy ezek XX értékek és nehéz őket lemérni is, szóval inkább tájékoztatóak mintsem vad számításokhoz valóak, a lényeg hogy mennyis a LV-ja a movejaidnak (táblázatokból) és tudd hogy melyiknél lehetsz nyugodtabb, mert Static Difference (+) értékű, és ha talál akkor is sokáig hit sokkban marad az ellen, és lehet kezdeni a kombót stb...

    Csak pontosításként, múltkor írtam hogy P,K,D esetén, ha a guard villog, nincs Counter hit találatkor, viszont ha ezek épp akkor találnak amikor az ellen épp támadni kezdene, akkor attól még ezeknél is VAN, és P,K
    általában gyorsak, szóval nem kell ezek counter lehetőségeit sem efelejteni attól hogy guardvillogásnál nem jelentkeznek... főleg ha speckóik is vannak (pl Anjinál 6K)
    END
  • Massato
    #252
    :D
  • Ino
    #251
    jah, most sikerült I-noval is, bár sokszor kellett próbálkozni...
  • Ino
    #250
    Huh, végre kinyírtam I-not arcadeban (eddig mindig csak 1 menet sikerült, mindig I-noval mentem ellene). Csak most próbáltam igazán Milliával , rájöttem, hogy így könyebb...a kombózás is, eddig 20 volt a legtöbb.
  • Massato
    #249
    JAJA, ilyen van, de a #Reload-os FAQ-kban nem nagyon találkoztam vele csak Slash-esekben ??? nemtom miért ??? (de fordításom folyamán lehet fogok) vagy csak Salash-ben vezették volna be? bár azt azért nem hiszem; mindenesetre furcsa... ha találkoztál olyan #Reload-ossal amiben megvan megadnád a linkjét? Gamefaqs-on még nem találkoztam vele eddig...
    Mellesleg Jam OD-je (gömbös) nagyobb mint 1 proratinges !!! de tényleg ritka nagyon ami nagyobb mint 1 ...
    Meg olyan is van ami nemcsak kombókezdőként, de bárhol a kombóban bevetve az utána lévők sebzését csökkenti (forced prorating)
  • freelander
    #248
    a sebzésnél még van a prorating, az az ha olyan mozgásokkal kezdesz egy kombót aminek van prorateje (ez mindig kisebb mint 1) akkor a kombó összes további találatának sebzését ezzel meg kell szorozni. ezért bizonyos mozgásokkal nem érdemes kombózni
  • Massato
    #247
    "Intermediate"

    "Damage Scaling" - sebzés meghatározás

    "A sebzés meghatározása":

    Összetett ez is. 3 főszereplője van: Defense (kari függő), Guts, illetve Guard méter. Mindhárom egyszerre lép fel és határozza meg a tényleges sebzést.
    Lényegében a következő táblázatokban szereplő értékek összeszorzódnak (és végül a move-sebzés szorzói lesznek), így kiadva az adott move, adott kari ellen, adott körülmények közti sebzését.

    "Guard Gauge" - "Védelem méter":

    A guard a következő módon befolyásol:
    Alaphelyzetben félig van tele. -128 ill +128 a két véglet. Ha a nulla fölött vagy akkor az adott move 100% sebez rajtad, alatta viszont kevesebbet, 0-nál van pedig a normál sebzése (ezek az értékek vannak
    táblázatoknál move sebzésre megadva (mellesleg minden normál értéken van ezeknél az értékeknél: tele élet, guard= 0, illetve ált. Sol-on számolták ki (neki 1-es a defense..)))
    Ha védsz emelkedik a guardod (IB igen; FD nem emeli). Ha már majdnem tele van akkor elkezd villogni. Ezen a ponton minden találat "counter hit" lesz (sebzése guardnak megfelelően nő)(Nem minden találat, kivételek: P,K,D (minden állapotban: levegőben, guggolva)).
    Ha nem védsz akkor elkezd csökkennni a guardod mígnem 0 lesz. Ha viszont eltalálnak akkor, csökken a guardod (ez okozza azt, hogy egy
    kombó végén egy OD csak mondjuk 10-et sebez, attól függően, hogy mennyire csökkent közben a guardja az ellennek). Ha teljesen kiürül, akkor gyakorlatilag minden hit 1 sebzésűvé válik (kiv. OD-k).

    G.m. LVL_____Basic_____Overdrive
    +128->-1_____100%______100%
    -16__________78%_______69%
    -32__________59%_______50%
    -48__________44%_______38%
    -64__________31%_______31%
    -80__________18%_______18%
    -96__________12%_______12%
    -112_________6%________6%
    -128_________3%________3%

    (A köztes G.m. értékeknél köztes Sebzés értékek vannak)
    (Kombóban persze amikor éppen talál az adott move, az akkori G.méter számít ezért sebeznek a végen gyakorlatolag 1-et)

    "Guts" - "kitartás"

    Attól függően hogy mennyi életed maradt (az adott karival), máshogy sebződsz. Hogy mennyi életnél hányadrészét
    azt a karid Guts értéke határozza meg.

    Guts \ Élet > 56%______> 41%______> 31%______> 21%______> 16%______> 11%______> 6%_______> 0%
    0_______________x 1.00___x 1.00_____x 1.00_____x 0.92_____x 0.76_____x 0.60_____x 0.50_____x 0.40
    1_______________x 1.00___x 1.00_____x 0.98_____x 0.89_____x 0.72_____x 0.58_____x 0.48_____x 0.40
    2_______________x 1.00___x 1.00_____x 0.94_____x 0.85_____x 0.68_____x 0.56_____x 0.46_____x 0.38
    3_______________x 1.00___x 0.98_____x 0.91_____x 0.82_____x 0.66_____x 0.54_____x 0.44_____x 0.38
    4_______________x 1.00___x 0.96_____x 0.88_____x 0.78_____x 0.64_____x 0.50_____x 0.42_____x 0.38
    5_______________x 1.00___x 0.94_____x 0.85_____x 0.75_____x 0.60_____x 0.48_____x 0.40_____x 0.36

    PL 5-ös Guts-nál 11% élet körül csak a move sebzésének 48% ával sebződsz!!! (Anji! Yeaahh:D)

    Karik Guts értékei (Reload FAQ-ból):

    Sol (1)
    Ky (2)
    May (3)
    Millia (3)
    Eddie (1)
    Potemkin (4)
    Chipp (4)
    Faust (0)
    Baiken (4)
    Jam (3)
    Johnny (4)
    Axl (1)
    Anji (5)
    Venom (1)
    Testament (0)
    Dizzy (1)
    Slayer (2)
    I-No (1)
    Zappa (2)
    Bridget (1)
    Justice (?)
    Kliff (?)
    Robo-Ky (?)

    "Defense" - "Védelem":

    A karikra vonatkozó állandó szorzó: (#Reload)

    Slayer____0.96
    Bridget___1.06
    May_______1.06
    Potemkin__0.87
    Baiken____1.18
    Axl_______1.06
    Testament_1.00
    Justice___1.06
    I-No______1.00
    Sol_______1.00
    Millia____1.21
    Chipp_____1.30
    Jam_______1.06
    Anji______1.06
    Dizzy_____1.06
    Robo Ky___0.89
    Zappa_____1.00
    Ky________1.03
    Eddie_____1.06
    Faust_____1.00
    Johnny____1.00
    Venom_____1.00
    Kliff_____1.31

    GG módban kicsit nőnek ezek az értékek!

    Na jó, egy példa:

    Slayer 100 as OD-jével eltalálja Anji-t amikor G.méter:-32, és 18% élete maradt már csak (kb. 76HP). (Guts: 5,Defense: 1.06)

    A sebződése:
    100*0.6(Guts)*1.06(Defense)*0.5(GG OD)= 31.8 sebzés, azaz lazán zsebre teszi a 76 életével Slayer 100-as OD jét!
    END
  • Massato
    #246
    Jaja, én is fordított kezes vagyok, ráadásul X-kéztechnikával :D ... azt olvastam néha beragadoznak a gombok ezen a masinán, ez igaz(???)...
  • freelander
    #245
    azér nem okésak a kombók mert nagyon szokatlan + eddig bal kézzel kezeltem az akciógombokat és jobbal az irányokat de ezen fordítva van ^^
  • Massato
    #244
    Ja, bocs kitöröltem az elejét, az analóg bekapcsolásáról (key konfigban) írtam a második mondatot...
  • Massato
    #243
    Nocsak...
    Bár azóta rájöttem, hogy a PC-sben az csak annyi hogyha bekapcsolod (analog) akkor a konfigban beírt másodlagos iránybillentyűket is engedi egyszerre az alap W S A D mellé...
    De akkor miért nem okésak a kombók? Ha rugós, akkor jó... mert múltkor azért szidtuk nagyban az ilyeneket, mert nem rángatta vissza gyorsan, nem?
    Gombméret OK? Gomb-reakciók (reakcióideje, ereje)? Stick méret kellő?
    Zajszint? (azért a gamét lehet hallani mellé)? :D
    Jó mulatozást a teszteléshez! :)
  • freelander
    #242
    1200 ft-ot biztos megért ^^
  • freelander
    #241
    aha. hát elég fura a billhez képest :)
    kicsit zajos mer elég erős rugók rántják vissz aközépre és ezt lehet hallani. a kombóimat nem tom megcsinálni rajta. meg a háromgombos frc is nehéz
  • Massato
    #240
    Akkor? Megjött?
  • freelander
    #239
    hehe holnap már meglesz a joypad :) bár lehet h egy nagy szar lesz ~~
  • freelander
    #238
    szarakodik a cég, amitől megrendeltem neten :/
  • Massato
    #237
    Huuuh, hosszú volt ez a hét, de úgy látom nem csak nekem.

    Amúgy múltkor is csak azért poénkodtam, mert bár [email protected] lenne, nem sok időm van ill. lesz előreláthatólag a közeljövőben. De ha mégis, akkor OK!
    Ja, hogy állsz azzal az irányítósdival?

    A FAQ folyt. köv. a jövő héten.

  • freelander
    #236
    van itt olyan pesti ember akinek lenne kedve reloaddal játszani?
    az írja ide a fórumba :)

    massato te ráérnél vmikor?