1651
  • Nuki
    #90
    persze én meg tegnap fogtam kezet Domvikkal.
  • Brolly28
    #89
    de az nem mondtam h a tászkámat telerekte döglött patkánnyal
  • Nuki
    #88
    te is szövetkezel velük, rád is lecsapok...
  • Jimmyke
    #87
    Halgass Obsor!
  • Nuki
    #86
    az én antiszemitizmusom csak a Tharr papokra terjed ki.
  • Brolly28
    #85
    jajj pont tegnap magusoztunk fasza volt:D
    1 köcsög csöves dzsadot megrúdgostunk erinovban mert lekutyázott:C
  • Nuki
    #84
    nem divat ez :) legalábbis ne lehessen félreérteni, tudod hogy értem :D
    ez egyszerüen megunhatatlan dolog :D főleg ha mesélő az ember!!! :D
  • Sith
    #83
    jah gondolom többen is
    M* azon kevés dolgok egyike ami nehezen megy ki a divatból :)
  • Nuki
    #82
    valaki játszik még? =)
  • Szebi
    #81
    Hello
    Akinek kell a M.a.g.u.s. alapkonyv (2004-es)az lebirja tolteni tolem az uw-rol (www.uw.hu)188Mb,.pdf,613 oldal

    Üdv minden magus rajongonak
  • sohrking
    #80
    Hi... már írtam máshová is, de biztos ami biztos...
    Nem találok sehol a neten egy magyar dnd3-as phb-t. nincs meg valakinek pfd, vagy word-ben? sokat segítene vele...
    üdv
  • rezsofiz
    #79
    hát mi is szoktunk mágusozni bár inkább most d&dvel foglalkozunk. De a szerepjátékot Magussal kezdtük.
  • Gabo
    #78
    A jelenlegi hivatalos kiadó oldala:
    http://www.7emecercle.com/

    És még két másik link, ahol hasznos kiegészítésekre, anyagokra, ötletekre lehet bukkanni.
    http://www.kult-rpg.com/
    http://www.kult-rpg.org/

    Megkerestem a magyar változat elérését is:
    http://www.hbutor.hu/web/kult/kult.pdf

    Azt hiszem ennyi több mint elég a kezdéshez.

    (Bocsi! Nincs kedvem a linkelgetéssel vesződni.)
  • Voltan
    #77
    Hm. Kösz, ennek utánanézek. Most már nagyon érdekel! Melyik cég gyereke a KULT?
  • z0ty #76
    a bárd-tolvaj közötti eltérések tényleg nagyon értelmetlenek, de ami a könyvben le van írva, nem szentírás.
  • Gabo
    #75
    Voltan:
    Nem magyarázkodásnak szántam a dolgot, inkább példának. Tény, hogy a M.A.G.U.S. szabályrendszere sok kívánni valót hagy maga után, de egy kis odafigyeléssel mindenből ki lehet hozni a legjobbat. A lentiekhez nincs szükség arra, hogy a szabályokhoz hozzá kelljen piszkálni, inkább mesélés- és játéktechnikai fogások.

    Amit az ADnD karaktereiről mondtam, továbbra is fenntartom. Persze a tulajdonságaik eltérhetnek egymástól, de ettől egy harcos még harcos marad. Ami igazán egyedivé tehet egy karaktert, az az amihez ért. Magyarul a képzettségei. Az ADnD-ben ez pedig meglehetősen be van korlátozva.
    Persze ettől még remekül el lehet vele szórakozni.

    Ha érdekel a KULT, nézz el az rpg.hu fórumán a KULT topikjába. (Kis keresgéléssel meg lehet találni.) Azon belül meg fogod találni a linket, ahonnan a játék szabálykönyvének a házilag készült fordítását le lehet tölteni. Ahhoz képest, hogy nem hivatalos fordítás, egész használhatóra sikeredett.
    Én még egyenlőre csak a szabályokat tanulmányozom, de már van néhány alap ötlet, amiből talán hamarosan kaland is készül. Azt kell mondjam, nem irigylem a játékosaimat, lesz szenvedés rendesen...
    A legjobb az egészben, hogy teljes szabadságot ad a játék. Bármilyen irányzat felé el lehet menni benne. Ha kell, lehet lélektani horror, ha kell jöhetnek a zombik és a démonok, meg persze a pszichopata darabolós emberkék. Szóval ígéretes a dolog.
  • Mhosah Myth
    #74
    Én személy szerint imádom a M.A.G.U.S-t 4,5 éve vagyok a témában, minden könyv megvan még a SUMMARIUM is. Az alapkönyvből is és a második törvénykönyvből is legelső kiadás van meg :) Az utóbbi egy évben viszont a Vampire The Masquerade szerepjátékot tolom az is iszonyat szórakoztató de a két világot nem lehet összehasonlítani :) Mindkettőt imádom és aki teheti próbálja ki őket... :D
  • Voltan
    #73
    Már ne is haragudj, de ez a magyarázkodás pontosan olyan volt, mint amilyet Novák Csanád hebegett-habogott az egyik régi Rúnában arra a kérdésre, hogy miért lett ilyen tápos a bárd. Meg hogy a bárd képességei a tolvaj kasztot teljesen feleslegessé teszik. Erre Csanádunk csak valami iszonyú kamuáradatot kezdett el önteni magából, ami minden volt csak meggyőző nem.
    Egyébként persze minden a mesélőtől függ, de a MAGUS szabályrendszerével, és világágval attól még komoly baj van. Az AD&D- ben pedig nem azért tűnnek egysíkunak a kasztok, mert primitív a játék, hanem azért, mert nem rág minden a szádba a szabálykönyv. Az alaptulajdonságok figyelembevételével már olyan egyedi karaktert csinálhatsz magadnak, amilyet akarsz. A kerettörténet, és a személyiség határozza meg a karakter milyenségét, nem csak a tulajdonságai. Számtalan harcossal játszottam már AD&D-ben, és nem voltak egyformák.

    Más. A KULT-ot azért én is kipróbálnám. Csak jót hallottam róla.
  • Jimmyke
    #72
    Az "új" rendszerre épített M.A.G.U.S. (100-as "kocka" helyett 20-as "kockára" épült a rendszere)
  • Gabo
    #71
    Az ADnD vs. M.A.G.U.S. témába inkább nem folynék bele. Legyen annyi elég, hogy nálunk pont az ADnD volt az, ami csak a tápolásról szólt. Arról nem is beszélve, hogy a karakterkasztok szerintem iszonyú egysíkúak voltak benne. Ez alatt azt értem, hogy egy harcos szinte semmiben nem különbőzött egy másiktól. Én soha nem éreztem azt a szabadságot, mint a M.A.G.U.S. esetében, hogy valóban egyedi karaktereket lehet létrehozni.
    De inkább hagyjuk ezt, mert csak flame lesz belőle...

    Ami a M.A.G.U.S. "agyontápolt" karakter kasztjait illeti. A KM kezében van minden lehetőség arra, hogy kordában tartsa őket.
    El kell felejteni a szabadon kóborló paplovagokat, a renegát fejvadászokat és a fél hadseregeket kiirtó varázslókat. Ezek a rossz ADnD-s, Forgotten Realms-os, tündérmesés berögződések. Helyette elő kell venni a jó öreg történelem könyveket és el kell gondolkodni azon, hogy milyen is volt az élet a középkorban.
    A paraszt mely ura parancsa nélkül fegyvert mer fogni a kezébe automatikusan útonállónak, rablónak, törvényen kívülinek minősül. Valószínűleg előbb vagy utóbb egy út széli bitófán köt ki. Ha valaki kékvérűt ölt, számíthatott arra, hogy őt magát is kivégzik. Vagy ha esetleg főrangú, akkor megfosztják birtokaitól, rangjától és száműzik.
    Persze egy játékban nem kell ennyire kisarkítani a dolgokat, de el lehet gondolkodni a dolgokon.

    M.A.G.U.S.-ban egy papot, paplovagot egész életében kötnek vallásai tanításai és rendjének szabályai. Ha ezeknek hátat fordít, akkor az Égiek adományairól is lemondhat.
    A fejvadászt valószínűleg a klánja nevelte fel. Más életet nem ismer, csak a feltétlen szolgálatot. Meg se fordul a fejében, hogy renegáttá váljon. Ahhoz, hogy ilyen gondolat egyáltalán megfogalmazódjon benne, a teljes világképének kell megváltoznia. Ha mégis renegáttá válik, egész hátra lévő (nem túl hosszú) élete a menekülésről fog szólni. Kivégzik a családját. Üldözni fogja a volt klánja, hiszen árulóvá vált. A többi klán is inkább végez vele, mintsem hogy befogadja, hiszen alighanem csak a soraik közé akar férkőzni és ha valaki egyszer árulóvá vált az örökre áruló marad. Nem bízhat meg soha többet senkiben, hiszen soha nem tudhatja, ki vadászik rá.
    A fejvadász karakter ezen kívül szinte soha nem használhatja nyíltan a klánjára jellemző vérteket, fegyvereket, eszközöket hiszen ezzel lényegében elárulná hovatartozását. A harcmodora így is árulójává válhat. Induláskor lényegében semmi önállóságot nem kap, legfeljebb csak annyit, amennyi a feladata elvégzéséhez kell. Soha nem tudja, hogy mikor teszteleik, vagy éppen ki ellenőrzi...
    A varázsló tápossága is csak addig tart, míg varázslataira támaszkodhat. Az a varázsló, aki mágiájával egy fél sereget elintéz, vajon milyen lelki állapotnak örvend? Hogyan számol el saját lelkiismeretével? Ha felborul a belső egyensúlya, lőttek a mágiának is! Arról nem is beszélve, hogy a rendje nem valószínű, hogy sokáig tűrné az ilyen kilengéseket. A renitens varázslókat is le lehet vadászni ugyan úgy, mint renegát fejvadászokat. Az iskolája vajon hány régi ruhadarabját, hajtincsét őrzi?
    De nem kell ennyire drasztikusnak lenni. Elég ha egy politikailag kényes szituba keveredik, amit nem lehet elintézni néhány jól célzott tűzgolyóval. És ha egy KM valakinek enged varázslót indítani, akkor keverje is bele ilyen helyzetekbe! MINDIG!

    Példaként ennyi elég is. Ezek után mennyire lehet egy karaktert táposnak tekinteni?
  • Gabo
    #70
    Na igen. Sok múlik a KM-en.
    Mióta nagy ritkán én mesélek, a karakterek csak szenvednek.
    Mi lesz itt még, ha végre a KULT-ot is ki tudjuk próbálni.
  • Gabo
    #69
    Vitatkoznék veled egy kicsit.
    Szerintem a világ emberközpontúsága egyáltalán nem hátrány. Nekem pl. rendesen elegem volt abból, ami az ADnD-ben ment. Szinte mindenki nem-emberi fajokba tartozó karakterrel indult, mert ezek kapták a legtöbb bonuszt induláskor. S persze nem is igazán játszotta ki senki azt, hogy egy másik fajhoz tartozik. Az ADnD tündérmeséket idéző világában ebből nem is volt senkinek igazán hátránya. Ott az idegen fajok mondhatni hétköznapinak számítottak.
    Ne értsen senki se félre! Nincs bajom azzal, hogy ha valaki nem-emberi karakterrel jön. De a M.A.G.U.S. esetében ennek következményei is vannak. A legtöbb helyen minimum megbámulnak egy mesebeli törpét vagy tündét, rosszabb esetben még problémája is adódhat származásából. Gondolom nem kell magyaráznom, mennyi nehézséget jelenthet ez a karakter számra, ha éppen kerülni szeretné a feltűnést. A játékosoktól pedig el is várom azt, hogy kijátsszák fajukat. Ezért van az, hogy kezdőknek ritkán engedek nem emberi fajt választani.

    A játék centralizáltságával sincs gondom. Sőt sokkal jobb úgy mesélni, ha van egy jó háttér, amire bármikor támaszkodhatsz. Egyet azért ne felejts el! A "fehér foltok" csak Ynev jelen korában számítanak annak. Ha kicsit utána olvasol, látni fogod, hogy a legtöbb ilyen helyen valaha egész birodalmak terültek el. Ma ezekről legfeljebb elhagyott romok, furcsa elfeledett törzsek és szekták, idegen nevű eltorzult szokásokkal rendelkező városállamocskák árulkodnak. Ráadásul ezek a helyek jelenleg több-kevesebb rendszerességgel ütköző zónaként, csatatérként szolgálnak. Ezeken a területeken pedig mindig belebotolhat az óvatlan kalandozó valami olyan titokba, ami akár egész országok, háborúk sorsát befolyásolhatja. Szóval mindennek lehet nevezni a környéket, csak nyugodtnak nem.
    KM-ként a Te dolgod az, hogy kellően érdekessé tedd a kalandozók számára ezeket a helyeket. Ha ez sikerül nem fognak onnan az első adandó alkalommal elmenni.

    Ha pedig minden áron a jelenkori birodalmakat szeretnék szolgálni a karakterek, hát ad meg nekik a lehetőséget. Minden játékos azt szeretné, hogy a karaktere fontos személy legyen. A különféle politikai hatalmak mindig is tisztában voltak azzal, hogy a kalandozók remek eszközök, fegyverek. És ezt ki is használják!
    Hozz létre egy szövevényes politikai hátteret. Ez lehet egy város irányításáért versengő családok harca, vagy akár szomszédos városállamok küzdelme, esetleg ezek kombinációja. Mindennek a mélyén eltemetve pedig esetleg Toron és az Északi-szövetség, vagy bármelyik hatalmi páros érdekei is ott húzódhatnak. (Hiszen minden mindennel összefügg.) A lényeg az, hogy ha bármelyik fél helyébe képzeled magad és nem lehet elsőre áttekinteni a helyzetet, akkor jó munkát végeztél. Adj ehhez az egészhez egy jó adag paranoiát és kész az ideális helyszín egy kampány számára.
    Csöppentsd bele ebbe az egészbe a kalandozókat és hagyd élni őket. Idegenként fogalmuk sem lesz arról, hogy éppen kinek taposnak a tyúkszemére azzal, ha valakinek szívességet tesznek. Azon fogják kapni magukat, hogy mindenki őket próbálja megnyerni vagy éppen félre állítani, esetleg elsőre látható indokok és okok nélkül is. A legjobb, ha esetleg egymás ellen is kijátszod őket.
    A legszebb, ha a kalandsorozat végén ráébrednek arra, hogy a hőn utált ellenségüket segítették előnyhöz. Vagy éppen hiába törték magukat és hiába kockáztatták az életüket nem értek el vele lényegében semmit. Esetleg vert kutyaként mindenféle jutalom és egyéb nélkül kell elmenekülniük a környékről, mert túl sokat tudnak (vagy ezt hiszik róluk) és már nincs tovább szükség rájuk.
    Egy ilyen kaland után azt hiszem kétszer meg fogják gondolni, hogy valóban vágynak-e arra, hogy a különféle hatalmak szolgálatába álljanak.
  • BaLeeX
    #68
    Ígyvan.
  • z0ty #67
    szerintem is elsősorban a kmtől és a kalandttól függ, hogy mennyire tápos a karakter... ad&d-ben is lehet biztos tápolni, csak gondolom ott nem olyanokkal játszottál, akik ezt teszik.
  • BaLeeX
    #66
    Szóval folytatnám...

    Ha a kalandmester nem halmozza el őket tp-vel, és főleg nem csak hentelős kalandokban játszanak hanem ahol gondolkodni is kell akkor nem fognak gyorsan szintet lépkedni...
    Na meg nem kell a több 1000tp-t érő szörnyet rájuk ugrasztani minden kalandban, hanem inkább kisebb szörnyeket de azokból sokat, megszenvednek vele rendesen.
    De még mindig azt mondom, hogy ha olyan a KM akkor megcseszheted a szarrátápolt karakteredet ha nem tudod használni a fejed.
  • BaLeeX
    #65
    Kalandmester kérdése a dolog...
    H
  • Voltan
    #64
    A MAGUS egy ritka elcseszett dolog. Én mondjuk csak a régi-régi MAGUS-t ismerem, de az valami borzalmas. Agyontápolt karakterosztályok, rémesen, logikátlanul összetákolt világ, valamint komoly AD&D nyúlások. Én 12 éve játszom RPG-ket, de a MAGUS-ról negyon rossz tapasztalataim vannak. Biztos lehetne azt is jól mesélni és csinálni, de ilyennel még nem találkoztam. Én még mindig az AD&D-re esküszöm, a régi Second Edition-os verzióra. Annak is megvannak persze a gyenge pontjai, de rengeteg lehetőséget nyújt. És legalább a karakterek sincsenek agyontápolva benne. Persze a legtöbb a mesélőn múlik, de a MAGUS már eleve a hack and slashre és a tápolásra van kihegyezve, ami hülyeség. De hát ízlések és pofonok...
  • BaLeeX
    #63
    Mi az a d20-as MAGUS? (én is benne voltam a témában még jó régen)
  • Punkerwork
    #62
    Gilron-pap volt a kedvencem :)
  • Gál Gergő
    #61
    Üdv, halihó!
    Mi pont tegnap jáccogatunk M*-t, és egész jól sikerült kis éjszaka volt!
    Magáról a világról csak annyi, hogy nekem a centralizáltsága, és az emberközpontúsága nem tetszik igazán. Persze vannak töltelék fajok (Ammund, Wier), de azok meg minek?
    Itt azt értem most, hogy ezen a területen ez van, azon meg az.
    Próbálkoztam már mesélgetni vakfoltokon, ahol nincs lefixálva, hogy mi-hol van, de általában a karakterek rájöttek, hogy vannak más helyek is, aztán megpattantak onnan, így szépen visszatérhetett az alapszitu. Északon a Szövetség meg a Toroniak, Délen meg a Pyarron-Shadon kontra Krán-Gorvik-Nomádok. Igazán nagy hűdefasza újdonságot csak kezdőknek lehet mesélni, mert a monumentálisabb dolgoknál a szálak általában ezekhez vezetnek, vagy ők is tudnak róla, aztán meg miért ne szólnának bele?

    De amúgy nem rossz az egész, csak néha igencsak meg kell erőltetni az embernek magát, hogy hogy kerüljenek oda olyan dolgok, amik elvileg nem lehetnének ott. Pl: Láttatok már vándorló elf kolóniát? Na miért? Mert ott vannak a kis vackukon, aztán pihentetik a seggüket. És viszont.
    Az a kis technológia, ami meg benne van a világban annyira nem zavaró, szerintem a Gilron-pap egy egész jól eltalált karakter. És ha nem dungeonbuzi a mesélő, akkor igen jól játszható.
  • Jimmyke
    #60
    Épp holnap rendezünk egy újabb partyt, szal gondoltam beírok ide.
    Azóta kijött a d20-as Magus én most azzal nyomom.
  • Gabo
    #58
    "...nem vagyok teljesen normális."

    Melyikünk az?

    Egyébként sacra nekem is van vagy 10 év tapasztalat a hátam mögött a témában, még ha mostanában nem is nagyon játszottam. Utóbbi időben leginkább KM-kedtem, mert egyetlen mesélővel sem voltam teljesen elégedett. Szerencsére a többieknek azért tetszettek a meséim. Vagy legalábbis szemtől-szembe nem merték szídni a stílusom.
    A szabályokkal hasonlóan vagyok én is. Első sorban keretnek tekintem őket, ami biztosítja a rendszer vázát. De nem használom őket lépten-nyomon, csak a szükséges.
  • PetruZ
    #57
    Nem, nem értettelek félre. :) Csak neked a rossz tapasztalataid miatt előítéleteid vannak. Így vagyok én is a M*-sal, pedig három évig meséltem benne (az első kiadás alapján, még akkor, mikor megjelent), de végül elegem lett belőle, ahogy sorra buktak ki kisebb-nagyobb hibák és következetlenségek. Az AD&D-t (illetve most már a 3E-t) azért szeretem, mert egyszerűsége ellenére nagyon nagy kombinatív lehetőségeket tud adni amellett is, hogy elsőre (és még másodikra is :) ) tipikusan szűklátókörű, "egyutas" rendszernek néz ki. Sajnos (?) / szerencsére (?) ;) hirhedt vagyok egy bizonyos tulajdonságomról: ha mesélek (és az esetek jó részében én mesélek), nálam a rendszer sohasem dönt semmiről, sohasem szab korlátokat és sohasem mondhatja, hogy "ezt nem lehet". A rendszer csak mankó, csak egy eszköz (persze egy történeten, életúton belül nem dobálom összevissza a szabályokat, hogy egyszer így, egyszer úgy működik). Talán emiatt van az, hogy imádom az olyan minimalista rendszereket, mint pl. az Instant Fuzion, a Nameless, vagy a Fudge. Ezek amolyan egy-két oldalas "rendszerkék", a mesét nem hátráltatják és rákoncentrálhatok a hangulatra és sztorira.

    Mentségemre legyen mondva, én kisebb-nagyobb megszakításokkal már kb. 15 éve csinálom ezt, valamint hogy nem vagyok teljesen normális. :)
  • PetruZ
    #56
    De, én voltam. :)
  • Gabo
    #55
    Nehéz ügy, ha az ember maximalista.
  • Gabo
    #54
    PetruZ:
    Úgy érzem, kicsit félre értettél. Nem azt mondtam, hogy csak az AD&D-hez kellenek tonnaszám a könyvek. Az AD&D helyére bármely szerepjáték rendszert be lehet helyettesíteni. És nem a játék elkezdéséről beszéltem, hanem a tartalmas mesélésről, valódi háttérre támaszkodó szerepjátszásról.
    A kezdéshez a M.A.G.U.S. esetében is elég az alapkönyv. De mint minden szerepjátéknál (így az AD&D-nél is), nem árt soha a kellő háttéranyag.
    Ami az egymásnak ellentmondó Summariumokat illeti, ezeket én meglehetősén opcionális módon kezelem. Ami használható belőlük, azt bevettem a játékba. Ami csak nehezíti a dolgokat azokat legfeljebb háttéranyagként, ötletként hasznosítom.
    Soha nem mondtam, hogy az egyik rendszer jobb, mint a másik. Mindnek megvan a maga hangulata. Abban igazad van, hogy a játék olyan, amilyenné tesszük. Nekem pl. a hentelős/tápolós játékokból pont az AD&D-ben jutott ki inkább. A tákolt AD&D-Warhammer klón rendszerektől, vagy attól, amikor a DM-nek Dio2 hatására támadtak "ötletei" egyenesen felállt a szőr a hátamon. Ezt a stílus soha nem is kedveltem, részben ezért is játszottam mostanában keveset. Mesélőként is mindig arra törekedtem, hogy a játékosok dolgozzanak meg a megszerzett tapasztalatért, de a hentelésen kívül mindig adott volt másik lehetőség is a számukra. Soha nem éreztem annak a szükségét, hogy a szabályokat át kellene szabnom. (M.A.G.U.S.-ban is csak a játszhatóságot javító finomításokat engedtem meg, a szerencsétlen Summariumok alapján.)
    Volt szerencsém CP2020-ban is olyan kalandot összehoznom és mesélnem, ahol csak a végén dördült el egy-két lövés és az egész kaland a szerepjátszással ment el. Az más kérdés, hogy az elhalálozás ott szinte elkerülhetetlen volt.

    Az felemlegetett Ravenloft mesében pedig eleve kudarcra voltunk ítélve. Csak idő kérdése volt, mikor fekszünk ki mindannyian. Ez viszont valahol a DM hibája is volt...
    Valószínűleg az AD&D-vel kapcsolatos "előítéleteim" a régi rossz tapasztalatokból erednek. Mostanában nem nagyon játszottam benne.

    Bár az az igazság, hogy jóformán semmilyen szerepjátékot nem játszottam mostanság. Viszont amikről írtam, azok hosszú évek tapasztalatából eredtek.
  • Hangianix
    #53
    [Egyebkent nem irtal te Planescape-s novellakat RPG-n? Ha igen, akkor gratula, a kedvenceim voltak]
  • Hangianix
    #52
    Azert egy Monstrous Manual meg egy DM se art. :D
  • Hangianix
    #51
    *3-4 kontinenst. v. 30-40 orszagot
  • Hangianix
    #50
    Kicsiben kell kezdeni. Nem ugy tortent, hogy egybol megtervezett egy 30-40 kontinenst a meselonk! 4-5 evig bovithette, az eredetileg csak 2 orszagnyi vilagot. Sot, amikor a csapatbol valaki mas meselt, akkor lehetoseget adott, hogy bizonyos szabalyok betartasaval bovithesse azt (persze megint nem egy kontinens hozzaadasat kell elkepzelni) es ott jatszodhasson az o kalandja.