Berta Sándor
Digitális ábrázolás - átok a tökéletesség?
A napjainkban digitálisan megalkotott karaktereket már alig lehet megkülönböztetni az emberektől. Ennek ellenére, talán pont a tökéletességük miatt, sokan idegenkednek tőlük.
A Hellblade nevű játék Senua karakterének a kifejlesztése fél évig tartott - nyilatkozta Kim Libreri, az Epic Games műszaki vezetője. A projekt a fotókkal kezdődött, amelyek alapul szolgáltak a szemek, a bőr, a haj és a ruházat létrehozásához. A munka részét képezte például a könnycsatornák megalkotása is. Azonban nem csupán a játékok területén történtek előrelépések, hanem számos filmben is vannak teljesen élethű figurák. Az legtöbbször szabad szemmel is világosan látható, ha egy karakter animált vagy lefilmezték, de a technika folyamatosan egyre javul. Ugyanakkor nagyon nehéz meggyőző digitális embereket létrehozni, ez még napjainkban is komoly kihívásnak számít. Ez részben az úgynevezett "uncanny valley", vagy "rejtélyes völgy" jelenségre vezethető vissza, amelynek lényege, hogy míg egy 80 százalékban realisztikus karaktert az emberek hajlamosak elfogadni, a 95 százalékos valósághűséget már taszítónak találják.
Christopher Nichols, a különleges effektusok szakértője rámutatott, hogy a megszületésünk pillanatától figyeljük az arcokat. Már a csecsemők is bámulják az embereket és tanulmányozzák szüleiket és az őket körbevevő embereket. A felnőttek kiválóan képesek érzékelni, ha egy személlyel valami - a szeme, a mimikája vagy éppen a bőre - nem stimmel. Nichols úgy vélte, hogy néhány film esetében sikerült a jelenséget kiküszöbölni, e művek egyike a Benjamin Button különös élete volt, de inkább az a jellemző, hogy a túlzottan mesterséges arcok inkább elriasztják a felhasználókat. Gyakran csak apróságokról van szó, és sokszor sem a nézők, de még maguk az alkotók sem tudják megmondani, hogy pontosan mi is zavarja őket az adott figurában.
A játékoknál szintén vegyes az összkép. A Fallout 4 esetében például a játékosok egy része bírálta a figurák arcanimációit és az volt az álláspontjuk, hogy azok inkább zavaróak, mint meggyőzőek. Ugyanez a helyzet a Fifa és a Pro Evolution Soccer esetében is. Egy tévészerű perspektívából minden rendkívül valósághűnek tűnik, de a közeli felvételeken már látszik, hogy közel sem sikerült tökéleteset alkotniuk a fejlesztőknek. Ezek a dolgok ugyan többnyire nem rombolják le teljesen a játékélményt, de mindenképpen fontosak.
A fejlesztőknek ugyanakkor a virtuális valóság megjelenésével és elterjedésével új kihívásokkal kell szembenézniük, s minden eddiginél fontosabb, hogy a virtuális szereplők valósághűek legyenek és ne váltsanak ki negatív érzéseket az emberekben. Emellett az is fontos, hogy jó mesterséges intelligenciával legyenek ellátva azért, hogy hihetően viselkedjenek. Nichols tanulmányozni akarja a jelenséget, ezért tavaly létrehozta a Wikihuman projektet. A szakember szerint aki nem akarja megkerülni a jelenséget, hanem a realizmus irányába akar elmozdulni, annak szüksége lesz a megfelelő szakértőkre és elegendő időre a kellően finom munkához. Arra egyébként, hogy a jelenség elkerülhető, kiváló példa az Ex Machina című film, amelynek a forgatása csupán hat hétig tartott és még Oscar-díjat is kapott a legjobb vizuális effektusokért.
A Hellblade nevű játék Senua karakterének a kifejlesztése fél évig tartott - nyilatkozta Kim Libreri, az Epic Games műszaki vezetője. A projekt a fotókkal kezdődött, amelyek alapul szolgáltak a szemek, a bőr, a haj és a ruházat létrehozásához. A munka részét képezte például a könnycsatornák megalkotása is. Azonban nem csupán a játékok területén történtek előrelépések, hanem számos filmben is vannak teljesen élethű figurák. Az legtöbbször szabad szemmel is világosan látható, ha egy karakter animált vagy lefilmezték, de a technika folyamatosan egyre javul. Ugyanakkor nagyon nehéz meggyőző digitális embereket létrehozni, ez még napjainkban is komoly kihívásnak számít. Ez részben az úgynevezett "uncanny valley", vagy "rejtélyes völgy" jelenségre vezethető vissza, amelynek lényege, hogy míg egy 80 százalékban realisztikus karaktert az emberek hajlamosak elfogadni, a 95 százalékos valósághűséget már taszítónak találják.
Christopher Nichols, a különleges effektusok szakértője rámutatott, hogy a megszületésünk pillanatától figyeljük az arcokat. Már a csecsemők is bámulják az embereket és tanulmányozzák szüleiket és az őket körbevevő embereket. A felnőttek kiválóan képesek érzékelni, ha egy személlyel valami - a szeme, a mimikája vagy éppen a bőre - nem stimmel. Nichols úgy vélte, hogy néhány film esetében sikerült a jelenséget kiküszöbölni, e művek egyike a Benjamin Button különös élete volt, de inkább az a jellemző, hogy a túlzottan mesterséges arcok inkább elriasztják a felhasználókat. Gyakran csak apróságokról van szó, és sokszor sem a nézők, de még maguk az alkotók sem tudják megmondani, hogy pontosan mi is zavarja őket az adott figurában.
A játékoknál szintén vegyes az összkép. A Fallout 4 esetében például a játékosok egy része bírálta a figurák arcanimációit és az volt az álláspontjuk, hogy azok inkább zavaróak, mint meggyőzőek. Ugyanez a helyzet a Fifa és a Pro Evolution Soccer esetében is. Egy tévészerű perspektívából minden rendkívül valósághűnek tűnik, de a közeli felvételeken már látszik, hogy közel sem sikerült tökéleteset alkotniuk a fejlesztőknek. Ezek a dolgok ugyan többnyire nem rombolják le teljesen a játékélményt, de mindenképpen fontosak.
A fejlesztőknek ugyanakkor a virtuális valóság megjelenésével és elterjedésével új kihívásokkal kell szembenézniük, s minden eddiginél fontosabb, hogy a virtuális szereplők valósághűek legyenek és ne váltsanak ki negatív érzéseket az emberekben. Emellett az is fontos, hogy jó mesterséges intelligenciával legyenek ellátva azért, hogy hihetően viselkedjenek. Nichols tanulmányozni akarja a jelenséget, ezért tavaly létrehozta a Wikihuman projektet. A szakember szerint aki nem akarja megkerülni a jelenséget, hanem a realizmus irányába akar elmozdulni, annak szüksége lesz a megfelelő szakértőkre és elegendő időre a kellően finom munkához. Arra egyébként, hogy a jelenség elkerülhető, kiváló példa az Ex Machina című film, amelynek a forgatása csupán hat hétig tartott és még Oscar-díjat is kapott a legjobb vizuális effektusokért.