23609
1418743729.jpg
  • Dzsini
    #9945
    De 5 napig alszom, és 2 napot vagyok ébren? (én csak hétvégén játszom) Akár csak egy bázis mellett keringve? Hova tűnik addig a hajóm? Miért nem lövik ki? Semmi életszerű nincs benne, egyszerűen ennek egy MMO-ban így kell működnie, mert nem találtak jobb megoldást.

    "offline" játékokban is be lehet nyomni az "alszom reggelig" gombot, és addig is történhetnek dolgok, ha azon múlik - van egy fáradtságjelző vagy akármi :)
    Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2016.06.23. 14:14:24
  • Roger6
    #9944
    Szerintem életszerű. Amíg alszol, addig is történnek a dolgok körülötted, nekem speciel ez nagyon tetszik.
  • Dzsini
    #9943
    Igen, az MMO-ság legnagyobb kényelmetlensége nekem is, hogy a világ nem áll meg, amikor én kilépek a játékból. Ezért csatlakoztam 1 évvel később a játékhoz, és addig csak figyeltem, hogy hogy is működik.
    Még mindig fura, sose játszottam ilyen jellegű játékkal.
  • s_andras
    #9942
    +1
    Majdnem minden proc.gen., simán meg lehet oldani. A névtábláknak sincs semmi jelentősége. Ami nekem a legjobban fáj az MMO miatt az még csak nem is az hogy kell a net (bár ez van közvetlenül a második helyen), hanem az hogy nem tudom BÁRMIKOR egyetlen pillanat alatt egy ESC gombbal leállítani, befagyasztani a játékmenetet.
  • Dzsini
    #9941
    Felfedezési adatokat is visszakaptad? Az régen olyasmi volt, amivel nem tudtak mit kezdeni, csak anyagilag kárpótolni.
  • MikX
    #9940
    Huhh nagy kő esett le, szerencsére segitettek. Vissza lett állitva a hajom, bár feljavitotta a hull-t is meg minden mkdulg is 100%-ra, ami azért nem itt volt. Konkrétan az fsd sokszor nem indult már.
  • Dzsini
    #9939
    Szerintem bőven nincs annyi, pontosan azért, mert a galaxisból a legtöbb "adat" egy seedben ül, amiből ki lehet hajtogatni - ami valószínűleg rengeteget foglal, az a kézzel gyártott rendszerek, a szimuláció rész, és az ahhoz tartozó adatbázisok.
    Ott a Space Engine, amiben a legnagyobb helyet az előre gyárott bolygók textúrái foglalják (azért a 11,5 gigás Föld elég kemény), és az Elite itt is spórol, mert azokat is onthefly generálja.
  • nibron
    #9938
    még a mai napig szóba kerülnek az "offline morgók". azért poénból megcsinálnám velük, hogy tessék itt van az offline mód, a galaxis adatai egy 24 terrás fájlban vannak. a hozzá tartozó user paraméterfájl helyfoglalására is kéretik kb. ennyit fenntartani. az a maradék 1-2 terra meg már csak az aprólék. milyen jól festene már a minimális rendszerkövetelmények között a "HDD: ~50 TB".:) steamról meddig tarthatna letölteni?:)

    azért vannak elég cseles technikák. az alább említett bolygó generálásakor mi is egy 256x256-os bitmapet használunk patternként. az adja a terraint, hegyekkel, folyókkal, tavakkal, szigetekkel, erdőkkel, egyéb tereptárgyakkal, akár egymáson több is. azután a négyzetből csinálunk egy gömböt. és ez már hires, tehát ha még egyszer legenerálod rohadt nagy pontossággal ugyanazt kapod:).
    Utoljára szerkesztette: nibron, 2016.06.23. 13:27:32
  • Dzsini
    #9937
    Még a Kickstarter időkben volt róla szó, mikor a "mindig a szerveren kell ülni" mód előtérbe került és komoly morgás volt az offline mód kukázása miatt. Akkor mondták, hogy a cél az, hogy szólóban ne is nagyon vedd észre, hogy kommunikál, és a "vonaton laptopról mobilnettel" is ott volt példa. Én néha a ctrl+b-s bandwidth kijelzést kapcsolom be, ott is látszik, hogy elvétve ugrik meg 0-0-ról, ha szólóban felfedezek, akkor kb. csak ugráskor, a többi dolgok helyben történnek.

    Amúgy az "annyira kevés"-re nekem a döbbenetes az előd Frontier galaxisfelépítése volt, ahol a 128x128 pixeles galaxisképből generálják le a több, mint 500 millió csillagot (a fixektől eltekintve). Az előd még kisebb forrásból építkezett. Itt is valószínűleg valami elenyésző méretű csomagot ad át ugráskor, ha egy generált rendszerhez érkezel, és a többit meg helyben kihajtogatja abból a maroknyi byteból - még a rendszerek neveit is abból építi fel.

    A netlogot gondolom nézegetted, átállítva verbose-ra nagyon sok érdekes derül ki belőle, a helyben futó segédprogramok is abból dolgoznak (pl. most kerültek bele 2.1-el az érkezési rendszer koordinátái, amik az EDSM-féle térképek trilaterálós mókáját szép lassan kiváltják).
  • Roger6
    #9936
    Aha, ott kellett átállítanom valamit, így már jó lett.
  • nibron
    #9935
    azt a beszélgetést nem láttam. itt is inkább védekezésül mondta el, de ha megnézed akár a legegyszerűbb netmonitorral, láthatod, hogy az idő 10%-ban sem kommunikál. és sosem a szerver késik a válasszal, hanem a kliens "kérdez lassan". egy 25 slotos arma szervernél csak a játékos szinkronizáció sokkal több forgalommal jár mint az eliteben az összes (kipróbáltuk). sőt annyira kevésnek tűnik számomra, hogy nem is tudom elképzelni, hogy oldották meg. illetve van pár ötletem, de az elég durva:). ha jól tudom itt egy kör 25 slotos (david árulta el), tehát játékos és npc összesen ennyi lehet. open módban az npc-ket is szinkronizálni kell a játékosok felé. de össze lehet hasonlítani a solo és open módot is, nem igazán lesz különbség, legalábbis észrevehető nem. solo módban nincs szinkronizáció, ezért akinek nagy a pingje, jobban jár ha solozik. csak ennyi a különbség.
  • Dzsini
    #9934
    Turret nem csak akkor lő, ha van célpontja? elvileg jobboldalt az utolsó fülön lehet állítgatni a viselkedését - de sose próbáltam, úgyhogy csak tipp.
  • Dzsini
    #9933
    Ez érdekes, mert régen pont arról beszélt (és ez cél volt), hogy egy vacak mobilnettel akár vonaton ülve minimális forgalom mellett is lehet játszogatni - persze inkább szólóban, hiszen ott nincs folyamatos szinkronizálgatás a többi játékos instance-aival.

    Nekem a régi laptopot szinte folyamatosan 100%-ra terhelte a játék (2x2 magos i5 520m volt), a mostani 30-40% környékén "pihen" játék közben, bármit csinálok, még csak terhelési tüskék sincsenek benne, ha épp nagy generálásba kellene kezdenie (system map, mission board, akármi).
  • Roger6
    #9932
    Öööö... felszereltem az Eagle-re egy turreted Burst Laser-t, és nem akar működni. Hozzá van rendelve Fire Grouphoz is, minden zsír elvileg, és nem lő... Gondolom ez is bug.
  • nibron
    #9931
    egyébként ezekről a töltési időkkel kapcsolatban láttam daviddel egy interjút. egy kissé terelte a dolgokat, szó volt többek között a hiperben ragadásról, a connection errorokról, stb. ezekről többek között azt mondta, hogy majd javítják. köszi:) ami viszont felkeltette az érdeklődésemet az, hogy az "elite hálózati forgalma sokkal nagyobb mint más játékoké". már akkor ismertem a játék hálózati forgalmát és tudtam, hogy pl. az arma 2 alapjáték forgalmának kb. a fele. ha a dayz modot nézzük akkor pedig jóval kevesebb. amit most csinálunk játékot az is többet forgalmaz, pedig az jóval egyszerűbb. melyik játékra gondolhatott? az elite-l kapcsolatban pont azon gondolkodtam el, hogy tudnak ilyen kevés forgalommal annyi adatot ide-oda küldeni.
    Utoljára szerkesztette: nibron, 2016.06.23. 12:22:34
  • nibron
    #9930
    jó de a prioritást sem veszik le. mint írtam diagnosztizáltuk, és mindegyik thread normál prior-on van. és ha le is veszik attól még a processzor ugyanúgy dolgozik tovább. a prioritásnak csak akkor van szerepe, ha a processzornak nincs elég üresjárata a thread-ek futtatására. magyarán a windowsban azt látod, hogy a cpu 100%-on megy. akkor az alacsonyabb prioritású thread-eknek nem ad annyi időt a végrehajtásra. de a legalacsonyabb prioritású szál is le tudja az adott magot 100%-ra terhelni. ezért nincs olyan, hogy "fék". illetve van, némelyik bios-ban állítható a processzor maximális teljesítményfelvétele és/vagy árama, de az a komplett gép működésére hatással van.
    de amit szinte egységesen lehet diagnosztizálni (system map, hiperűr, mission, stb. képernyők), hogy ilyenkor hálózati forgalom történik, és nem a kérésre adott válasz késik, hanem inkább nagy az idő két kérelem között. és ennek nem látni az okát. ha ez most "optimalizálás" miatt direkt van így, akkor elég ostobák, az ezzel kiküszöbölhető problémára inkább a vízszintes skálázás a megoldás. amit egyébként is használniuk kell, az iszonyat mennyiségű adat miatt.

    a cpu-gpu viszonylatban még nem is a shaderek és társai az elgondolkodtató, hanem pl. ha egyszerre nagyon sok integer típusú adattal kell dolgozni, akkor el lehet már azon is gondolkodni, hogy ezt a gpu-n futtatom. mert ott ez a feladat gyorsabb. ellenpélda pl. a lebegőpontos számítás. azt inkább a cpu-ra tenném. így értettem, de ez mint írtam, hatalmas terület.
    Utoljára szerkesztette: nibron, 2016.06.23. 12:06:31
  • nibron
    #9929
    én inkább viccesre vettem a dolgot. haverokkal ezeket csak zombiknak hívjuk. az biztos, hogy ha valakinek mondjuk egy fantomrajz készítő alkalmazásra lenne szüksége, az ne a frontierhez forduljon.:) de bajom nincs vele, van ebben a játékban jó pár ezen kívül.
  • Dzsini
    #9928
    Az elsőt nem pont így értettem - prioritásra gondoltam, és ahogy írtad a minimum időre. Még a régi laptopomon se esett a szokásos ~35-40fps alá a hiperűr, ami kb. ugyanannyi volt, mint supercruise-ban repkedve. Ezért írtam, hogy "fékezik" a generálást, de sokkal pontosabb a prioritás, amit írtál. Köszönöm a helyesbítést!

    A CPU-GPU-val kapcsolatosan azt írják, hogy Macen a Compute Shaderek támogatásának hiánya miatt (az OSX-ben támogatott OpenGL túl régi verzió) nem tudják kiadni a Horizonst, mert a bolygófelszíneket azzal "készítik".
    Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2016.06.23. 11:49:31
  • Roger6
    #9927
    Okés, nem végleges még, de én ilyet (grafikusként írom) ki nem adtam volna a kezeim közül. Soha. Égne a pofám...
  • Dzsini
    #9926
    Ezért van már most benne, hogy kigyomlálják a problémákat és javítsanak rajta, mire jön a 2.3 és a kezedbe adják a pofafaragót. Ezt kommunikálták is.
    2.0 és 2.1 között komolyat javítottak a bolygófelszíneken is - valószínűleg ez se marad pont úgy, amilyennek most látod.
  • nibron
    #9925
    csak az első mondatodra reagálnék, mert ritka nagy marhaságot írtál. a géped nem úgy működik, hogy én a programozó megmondom, hogy hány utsítást hajthat végre 1mp alatt. egy processzor annyit hajt végre amennyit tud. végtelenül leegyszerűsítve a felvett teljesítménytől ill. az órajeltől függ a dolog. az alaplapnak, memóriának és többi egységnek ehhez kell igazodnia. én mint programozó csak azt mondhatom meg egy multithread-es környezetben, hogy az általam írt thread-eket milyen prioritással futtatom, ill. mely magokat használom. a többit effektíve a gép dönti el. namost, ha egy programozó az ilyen batchjellegű feldolgozást alacsony prioritásúra állít, akkor egyrészt megbuggyant, másrészt nem biztos, hogy ettől lassabban fut az adott process. ha az a feladat, hogy minden gépen biztonságosan időt biztosítsunk a váltásra (lassú gépek esete), akkor ezt inkább beépített késleltetéssel oldjuk meg. de biztos, hogy nem ebben a formában, inkább úgy, hogy be van állítva egy minimum (pl. 5mp), ez alatt nem lesz váltás, de ha ezt elérte akkor a gép sebességétől függetlenül váltson. mi okom lenne várakoztatni a gyorsabb gépeket?

    arról, hogy mikor dolgozik a CPU és mikor a GPU abból meg külön doktorálni lehetne manapság, úgyhogy teljesen felesleges belemenni. ma már olyan fejlett technológiák vannak a fejlesztők kezében, amikkel el tudják dönteni, hogy melyik kódot hol futtassák. lehet cpu kódot gpu-n futtatni, és fordítva.
  • Roger6
    #9924
    Ok, akkor mondom a másik oldalát. Annyira eszméletlenül ocsmány rondák ezek a karakterek, hogy ha tehetném, kikapcsolnám őket a francba. Nem hiszem el, hogy ezt nem látják a Frontier-nél. Ez srácok... ez valami ritka fos ronda. 4 évvel ezelőtt már lehetett abban a bizonyos másik játékban így karaktert generálni, és itt is utána 2D-s képet használtak. Ez azért eléggé komolytalanná teszi az egész karakteralkotást Elite szinten.
  • Dzsini
    #9923
    ez alapján nem igazán számít - a kezdeti töltési időnél talán feltűnik, de utána nem nagyon - igazából az egész játék nem túl nagy, nem töltöget folyamatosan óriási mennyiségű adatot a háttértárról, hogy sokat számítson.
  • tutituti
    #9922
    Én mióta kinyitottam a portot routeren neki azóta lett gyorsabb.majd ssd-n leszek kíváncsi hogy érezhető lesz e a javulás.
  • Dzsini
    #9921
    Azért, mert az arcok később változnak-alakulnak majd (animálhatnak is) - mivel teljes értékű 3d objektumok(ról készült képek), így ha beindul az, hogy mosolyognak meg csúnyán néznek rád, akkor pont ugyanazt a néhány(száz) byteos csomagot kell majd elküldeni neked a pofa paramétereihez, mint most, amiből létrejönnek.
    És a játékos pilótáknál is elég lesz ezeket a generálós paramétereket eltenni, hogy a multicrew hajóknál, illetve űrcsatáknál látni lehessen a többiek arcát.
    (arról nem is beszélve, ha végre eljön a space legs ideje, és lehet az állomásokon mászkálni, másokkal találkozni - akár npc-kkel, akár pc-kkel)

    Tehát igen, ma, most még kiváltaná a dolgot egy 20k-s jpg (720p-től 4K-ig), de "holnap" már nem. És most egy biztonságos környezetben (csak 100 ezer körüli npc van legenerálva) már tesztelhető a dolog, mielőtt 2.3-ban megjön a saját pofa (és valószínűleg ruházat) gyártás.
    Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2016.06.23. 11:34:17
  • nibron
    #9920
    már mi is néztük ezeket a dolgokat, mert először azt hittük a géppel/hálózattal van gond. ráengedtük az összes diagnosztikai eszközünket, de nem igazán látszik az időhúzás szükségessége. amikor a hipertérben ragadsz, azt speciel tudom mi történik. a kliens elküld néhány csomagot amire azonnal jön a válasz, de valamiért az egyiket nem igazolja vissza. és ilyenkor meg kell várni a timeoutot. akkor a forgalmat újraismétli. és ez egy ugrásnál többször is előfordulhat. amúgy ez a probléma benne van a technológiában, valószínű nem kezelik megfelelően, bár nem is olyan egyszerű.
  • Dzsini
    #9919
    Nincs nagyon leterhelve generálás közben a rendszer, valószínűleg valami olyan tempóra állították, hogy az alsó specifikációknál se akassza meg a hiperűrös animációt. A régebbi gépemen (7 éves laptop) azért nagyon lehetett érezni, hogy egy szóló csillagos rendszerbe, vagy egy 50-100 objektumos zsúfolt területre érkezek, főleg a belső csillagrendszerekben - ezeknél volt, hogy egy percig is eltartott egy ugrás.
    A bolygófelszín generálásnál lehet állítgatni a "terrain work" csuszkát (mennyire legyen prioritás a gpu-n a terepgenerálás), azzal a fenti laptopon bőven tudtam javítani a dolgokon, most a 970-el igazából mindegy hova állítom, nem reccen meg.

    Én úgy látom, hogy az alsó határán a specifikációknak látszik, hogy mennyi meló van egy-egy új rendszernél, a gyorsabbaknál valószínűleg van egy minimum idő (ez se biztos, hogy állandó), amit hiperűrben "kell" tölteni, nem lehet 0.5 másodperc alatt ugrani, hiába van kész minden.

    Kiegészítés a systemmaphoz: az ugyanúgy 3d objektumokkal (gömbök és gyűrűk, a csillagok még animáltak is) van tele, a színeket, árnyékokat, textúrákat belépéskor készíti el neked azon frissiben. Nem "karikák", és nem a videokártya dolgozik rajta (az csak a leszállható bolygókat közelítve kapcsolódik bele ebbe a mókába, ezért nincs Horizons a Maceken).
    Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2016.06.23. 11:21:15
  • Roger6
    #9918
    A system map nálam is rejtély - ezen miért tölt ennyit? Okés, nem mintha nem lenne 5-8 mp-m rá, de egy idő után már zavaró. A hiperteres 1-2 percben még soha nem volt élményem, remélem nem is lesz. Amúgy ez az arcgenerálás... miért nem jó egy egyszerű kép róla, 20 kbyte, és kész. Úgysem változnak a karakterek, vagy ha igen, elég lenne azt a kis képet lecserélni.
    Utoljára szerkesztette: Roger6, 2016.06.23. 11:16:40
  • nibron
    #9917
    nálunk általános szabály, hogy mindig van egy vezető. amikor elkezdünk játszani, választunk egyet. ő határozza meg milyen irányba nyomulunk aznap, és többnyire ő beszél. a többieknek csak akkor kell ha feltétlen közlendőjük van. ezenfelül van a sztorizgatás. de amikor éppen action van az tilos.
    Utoljára szerkesztette: nibron, 2016.06.23. 11:12:47
  • s_andras
    #9916
    Az lehet hogy egy átlagos esetben gyorsan tölt és picit többet számol, de ez nem magyarázza meg azokat az eseteket, amikor 1-2 percig kell a hipertér felhőit bámulni. A system map legyártása viszont végképp nem lehet ilyen nehéz, nehogymár az a pár karika ilyen komoly feladat legyen egy mai videókártyának. Ne hasonlítsuk már ahhoz hogy pl egy Doom4-et kell futtatni, vicc kategória. Különben is az a tekerés tart sokáig amikor írja hogy "Accessing system data for XY", lehet hogy maga a töltés már gyors, de biztos van valami sorbanállás előtte.
    A küldetések is ugyanolyan lassúak tudtak lenni korábban is, az arcoknak ehhez semmi köze, ráadásul arcok nélkül is kiteszi a lényeget és később pótolja, nem is értem ezt miért hoztad fel..

    Ja és akkor megszabadulnánk az olyan WTF kidobálásoktól is hogy pl "nem érhető el a MATCHMAKING szerver" amikor a normál játékban vagyok, semmi CQC... ??
    Utoljára szerkesztette: s_andras, 2016.06.23. 11:16:07
  • nibron
    #9915
    azért ez így nem teljesen igaz. valóban nem olyan sok az adatforgalom, de a generálások elég vacakul lehetnek megírva ha ilyen sokáig tart. ennyi idő alatt egy komplett bolygót legenerálok terrainnal, legelőkkel, fákkal, összes tereptárggyal, épületekkel mindennel együtt. onnan tudom, hogy éppen fut egy ilyen projekt amiben kontárkodok kicsit.:) de mi ott kifektetjük a gépet pár másodpercre, itt meg semmi sem történik. igazából csak azt látni, hogy érkezik egy csomag, és a következő kérés kb. 1-2mp múlva megy ki amire a válasz elég gyorsan megjön. de a terhelésen semmi sem változik. a gépemen mérhető a pillanatnyi teljesítményfelvétel egységekre bontva pont az ilyenek miatt. szóval már én is elég értetlenül állok a dolog előtt.
  • Dzsini
    #9914
    Még van rá a hangoknál beállítás is, ahol a dinamikatartományt összetolja (vagy széthúzza, ha azt választod).
  • Roger6
    #9913
    Ez igaz mondjuk, Elite-t lehetne halkan is játszani.
  • nibron
    #9912
    jó, ok nálam nincs ebből probléma, max. amikor elszabadul a hangulat és már nagyon hangos. csetet egyébként is utálok használni, játék közben meg kivitelezhetetlen, mert nem érem el a billentyűzetet a vezérlőktől. egyébként van közöttünk is olyan akinek a közelében alszanak, az nem beszél sokat és azt is halkan. a ts-en ezeket a tagokat kihangosítjuk és úgy már átjön rendesen.
  • Dzsini
    #9911
    Ha megnézed az adatforgalmat, akkor a legtöbbet nem arra vársz, hogy letöltődjön az adat (az nagyon kevés, és az ugrás elején megvan), hanem arra, hogy a kapott byteokból a procedurális motor legyártsa a te gépeden a rendszert, legenerálja a szükséges textúrákat, kiszámolja az égbolton a környező csillagok pozícióját, stb.
    A system map ugyanígy működik - nekem igen komoly gyorsulást okozott a system mapnál amikor új gépem lett - hirtelen az átlag fél percből átlag 3-4 másodperc lett (persze azon is változtattak, hogy most már elsőre csak egy minimalista textúrát kapnak a system mapon a bolygók, és miközben nézegeted akkor cseréli le a magasabb felbontásúra)
    A mission board is azért pörög annyit, mert az arcokat is helyben generálja le, nem a pofák képeit tárolják, hanem a paramétereket a generátorhoz, amivel majd a saját arcodat is létrehozod.
  • Roger6
    #9910
    Amikor a csajom alszik mögöttem (10 után kb.), akkor nem igazán díjazza, ha TS-en dumálok. Bár nem szólt érte még soha, de én sem örülnék, ha fáradtan lefeküdnék, aztán elkezdene pofázni mellettem.
  • nibron
    #9909
    mi erre a ts-t használjuk nagyon jó hatásfokkal és sok satöbbivel.:)
  • Caliph
    #9908
    A wing rendszert bővíthetnék egy klán rendszer szerűséggel , közös csettel stb
  • s_andras
    #9907
    Nekem ugyan nem hiányzik a tőzsde és az állomásmenedzsment, ez nem az a játék. Itt vadnyugati csatangoló úttörők vagyunk, nem rótsildok. Az egy dolog hogy engem nem érdekel, ettől még lehetne olyan tartalom ami másnak tetszik, viszont nem is nagyon szeretném, ha más játékosok ellenőrizetlenül ilyen hatalomhoz jutnának. Nagyon jó az a koncepció, hogy lehet egy játékosnak százcsilliárd pénze, akkor sincs nagyobb hatalma mint amit egy full A-ra felhúzott űrhajóban ülve tud kifejteni.
    Arról nem is beszélve, hogy ismerve az eddigieket, valahogy erre is biztos rákényszerítenének és akkor megint kénytelen lennék olyasmit csinálni amit utálok. Szerencsére a kereskedő rangoknál már ellőtték a brókert, mágnást stb, ezért sem valószínű hogy ilyen mód bevezetésére vetemednek.
    Nem siratnám a kötelező online kapcsolatot sem, legalább nem kéne várni az ugrásnál hogy betöltődjön a célrendszer, a bulletin board, a bolygótérkép stb.
  • Dzsini
    #9906
    Bug, hasonló videók vannak Anacondától Pythonon át mindenféle méretben.

    Meg sokan panaszkodtak furcsán működő dokkoló computerre is.

    A történet "következő lépése" már a játékban van, rajtunk (is) múlik, hogy mikor és hogy találjuk meg, ugyanúgy, mint a barnacle-ok esetében. Ja, újra potyog meta-alloy belőlük.