Hirek a Max új verziójáról
-
#1263
SaWo: (Bár nehogy azt hidd, hogy én annyira értek hozzá :) ) A Fű először is nem a Fur-rel, hanem a Hair-rel készült. Erre azért volt szükség, mert nem egyforma fűszálakat akartma használni mindenhol, ám ez mellékes. Az már nem annyira, hogy a felhasznált spline-ok eleve görbültek voltak, így kissé "füvesebb" érzetet keltenek. Ami a "véletlenszerűséget" illeti, van a beállítópanelen egy "Random" nevű box, abban három érték; a két felső lényeges, a legalső egyértelmű. A "Vertex Strands" azt állítja, hogy az egyes vertexekben lévő "alaphajak" mennyire álljanak szanaszétt, az alatta lévő pedig a virtuális, ki nem rajzolt, csak renderelt "Middle Strands" káoszát állítja. Mivel a VertexStrandok nem renderelődnek, de hozzájuk igazodva készülnek el a Middle Strandok, így ennek a káoszával inkább koszos szőr illúzióját keltheted (hisz így vertexenként lesz egy-egy másmerre állő szőrcsomó). A másik érték mahinálásáva kapsz a fűhöz hasonló képet, mivel itt MINDEN KÜLÖN Middle Srand torzul picikét. Ezen kívül a "Thickness" boxban van egy "Section" nevű radio button, ezt érdemes "Flat" értékre állítani, ha nem akarsz hengeres füvet.( ár ki tudja, snidlingmodellezés?? ) S egy utolsó apróság, amely pont az előbbi állítás miatt lesz léyneges: Az "Orientation" box ban a "random" értéket állítsad 1-re. Így nem fog minden fűszál felületének normálisa ugyan abba az irányba nézni.
A fent említettek teljesen megfelelnek a Fur-nek is, csak abban sajna nem lehet spline-okat használni. Ja, hopp, pont ez a különbség. Ah. És ezért jó. Gyorsan, pl egy lenyírt pázsithoz kellemes megoldás. Ha messziről látszik fű, mindig ezt használom.
Megj.: A képen a fű geometria, nem pedig Atm Effect. Csak hogy a SkyLigth tudjon mit kezdeni vele. Innen a böszme renderidő.