32214
Maya
  • Zocsi
    #201
    Megnéztem és itt a kérdésedre a válasz...
    Kapcsold át a Maya-dat Rendering módba. Megkapod a Fur menüt. Ott lesz egy Create Attractor. Klatt rá, és ott állíthatod be a cuccokat, ott van a dynamic chain attractor gomb is.
    Tehát: Fur>Create Attractor
    Remélem tudtam segíteni, mivel én spec., még nem csináltam meg ezt a szőrdinamikás cuccot, de most már gondolkozóba estem a dologgal kapcsolatba. Csak manapság qrva nagy ötlethiányba szenvedek... :-[
  • RenderMan
    #199
    Zocsi: a válaszok egyszerűek csak nincs mindig időm arra, hogy bepotyögjem őket

    www.tar.hu/world3d
  • Zocsi
    #197
    Tehát akkor nem tudtok segíteni? Egyik kérdésemre se tudjátok a választ? Ha, esetleg tényleg tudná valaki a megoldást valamely dologgal kapcsolatban, akkor azt arra kérem, hogy pötyögje be ide, mert azt nagyon megköszönném!!! :-]
    A world3-nek mi a címe???
  • RenderMan
    #196
    Hát Zocsi annyi mindent írtál, hogy mindjárt hozzá fogok az Art of Maya magyar változatának a megírásához.
    A 3dga-t sajna csak havonta frissítik. De a World3-n már fenn van a legújabb képem és az első Maya-s animom is.

    hozo: Én az apollo-nak csak annyit üzennék hogy:

    SZAKADT VOLNA A KÚÚRVA ANNNYUKBA AZA BEROMARCÚÚ FEJÜK MIKOR A VILÁGRAJÖTTEK RONTANI A LEVEGŐT!!!!
  • Zocsi
    #194
    Hehe... a sok kis... Mind 1
    Lenne 4 kérdésem!!! Nem tudom mennyire komolyak, vagy komolytalanok, de érdekelnének... :-]
    1. Hogy tudok olyan Lightning Fog-ot csinálni, amelyben, ha a fényforrás előtt van egy object. akkor körvonala árnyékot vet, tehát ott nem látszik a L.Fog? Hát ez így nem túl érthető... PL. az életben, ha köd van, és rávilágítassz egy testre, akkor az a része, amely a fényforrással allantétes oldalon van árnyékot vet, de nem csak a földre, hanem a ködben is...
    2. Robbanást, hogy lehet kreálni a Maya-ba?
    3. Esetleg ha tudja valaki a lézerimitáció receptjét az is érdekelne, tehát, hogy lehet lézerfénynek megfelelő fényforrást kreálni, vagy lehet, hogy rossz helyen járok... Ezt fényforrással kell egyáltalán csinálni. Ha tud valaki szép sima lézervényt (olyan ami látható, ill. olyan aminek csak az eleje és a vége, a két kis pont :-] ), akkor engem ezenfelül még érdekelne, hogy annak van e Noise értéke, tehát, amivel nem túl összefüggővé lehet, tenni. Mintha füstbe világitanánk vele...
    4. Renderman említett 1* nekem, hogy van a Maya-ban beépített égbolt és légkörkreáló cuccos. Amivel élethű háttereket lehet összeütni. Nos, ezt hol találom, és hogyan kell használni.?

    /Ezeket a MAYA 3.ban hogy kell, mert amint látom itt már mindenki 4.-el nyomul, csak én nem, nembaj még maradok ennél, addig amíg ezt sem tudom megfelelő hozzáértessel és mélységgel kezeli, addig nekem ez is bőven jó!!!/

    Ja, Renderman: A 3dga-t csak havonta frissítik???
    Jajj, még van egy, amit a PDF filok alapján valahogy nem tudtam régebben megcsinálni, és nem is foglalkoztam vele már régen. Mind1. A lényeg az, ha szőrt modellezek, hogy lehet azt megcsinálni, mintha egy irányból szét fúná minden irányból. Ezt a PDF fileban úgy illusztrálták, hogy volt egy Plane és rajte cőőr. A Plane közepétő kifelé minden irányben elfekszenek a cőrszálak. Nos, ezt hogy kell, mert nem lehet túl nehéz, csak én vagyok túl hülye az ilyen dolgokhoz... :-]
  • RenderMan
    #193
    Hozo: a lentebb említett ftp hely már nem él. Nekem is csak az első CD-t sikerült leszednem, de már üzletelek egy pacákkal aki leszedte mind a hármat.
  • Mandroka
    #191
    Nekem megy, bár itt hivatalos upgrade van :)))))
  • RenderMan
    #188
    Szerintem a köcsög apollo a maya4 beta-t rakta föl. Én is letöltöttem és nekem is szar volt. Ráadásul egy ripelt szemét az egész. A teljes Maya4 300 mega körül mozog, az apollon csak 100 megás az anyag. Hát nem furcsa?
  • RenderMan
    #186
    C-3PO: Úgy hogy a shader color értékének movie-t adsz meg (aszem jól írtam)
  • RenderMan
    #185
    Na írok már valamit ne sűjedjünk le a topicban. Úgy tűnik mindenki alkot 8)
  • RenderMan
    #184
    Zocsi: Én a munkahelyen netelek ahol kábelen jön az anyag. Ne aggódj, majd megoldjuk, hogy hozzád is eljusson.

    A hétvégén kipróbáltam a MAYA 4-et.
    Emberek nagyon király. Egyre PC közelibb. Már mindent a szádba rak. Rengeteg új funkció, új eszközök meg minden. Csak az első CD-t sikerült leszednem a progival. A másodikon 300 mega tutorial, a harmadikon ugyanennyi extra modell meg egyéb nyalánkságok.
    A licensz telepítése könnyebb mint az hármasé volt, mindössze hálókártya kell hozzá (szerintem ennyi beruházást megér 8)
  • Zocsi
    #182
    Hmmm... Renderman: te milyen szolgáltatót használsz, mert nekem, még egy CD-t leszednék az qrvasok idő lenne, szóval hagyom is az egészet. De remélem majd számíthatok rád még!!! (:
    A Paint-effect nekem sem mutat tükörképet, bár még próbálok kicsikarni berlőle ezt-azt, hogy legyen neki, de ha tud segíteni vki, akkor... (:
  • Mandroka
    #180
    Frankó! Imádom ezt a fórumot. Hát nem lenyomta amit beírtam az előbb. Na mindegy. Mégegyszer:

    Haj, szőr automatikus mozgás a felület rángatása estén:

    1. Kreálj néhány dinamikus lánc attraktor-t (dynamic chain attractor) és kapcsold őket a felülethez.Ez nurbs felület esetén fog csak menni, mert az attraktorokat csak nurbs-hoz tudod kapcsolni.
    2. Állíatsd be az attraktor set paramétereit.
    3. Készítsd el (kulcsold le) a felület mozgását.
    4. Finomhangold az attraktorokat.
    5. Kapcsold be a fur feedback-ot az aktuális fur description-ra. (Szép, kerek magyar mondat.)

    Nyomj egy playblast-et és kiderül, hogy mennyire szép lett.

    A dinamikus attraktorok gyakorlatilag IK láncok, melyek tartalmaznak egy-egy rugót (spring) is. Képesek "deformálni" (hajlítani) a szőrt.

    Érthető volt?
  • RenderMan
    #179
    Mandroka: Köszi! 8)
  • Mandroka
    #178
    RenderMan!

    Paint effect tükröződést Maya-n belül sehogy. Az egy post effect, ami a renderelt kép zbuffer információját hasnálva minegy komozit layerként kerül az elkészült render fölé.

    A hajnak utána nézek...
  • RenderMan
    #177
    Néhány bonyolultabb probléma:
    Hogyan lehet a MAYA fur-t némi dinamikára bírni?
    pl: Ha a figurám megrázza a fejét, a haj természetes eséssel kövesse a mozgást. Vagy testek hatása a szőrzetre meg ilyesmi.

    Hogy lehet beállítani azt, hogy a Paint Effects objektumok a tükröződésekben is látszanak?
  • MuERTe
    #176
    a nodet legjobban talán csomópontnak lehetne nevezni.
  • Mandroka
    #175
    Zocsi!

    Maya-ban minden node. Egy animációs görbe, egy transzformációs mátrix, egy poligonos objektum, egy particle emitter... mind mind node-ok. Nézegesd néha a hypergraph c. ablakot. Ott vizuálisan is megfigyelheted, hogy ki kivel milyen kapcsolatban van. (pl: bizonyos dolgokat csak itt lehet letörölni)
  • Zocsi
    #174
    Okéka, köszönöm...srácok, hogy segítettetek. A NODE tulajdonképpen miért felelős? Mi az valójában?
  • Mandroka
    #173
    Hát nem összekevertem, hogy kinek válaszolok?! :)
  • Mandroka
    #172
    Zocsi!

    Shader használat: A shadert importáld be és megjelenik a hypershade-ben. Alternatív nmegoldás: húzd be a shader

    file-t a hypershade-be.

    A glow egyszerű, a shader tulajdonságoknál a special effects fülnél állítsd be, hogy mennyire legyen erős a

    'ragyogás'.

    A felhős témában:
    Szükésges hozzá
    - lambert anyag (material-nak fogom nevezni)
    - noise textúra (noise-nak fogom nevezni)
    - reverse utility node(create render node/utilities/reverse), amire reverse-kén hivatkozom.

    Kapcsold össze a noise kimenetét a material color tulajdonságával. Hogy átlátszó legyen a dolog valamit kell még

    kötni a material transparency tulajdonságához is. Egyszerűen megoldható: a noise kimenetét kösd bele a reverse

    bemenetére, majd a reverse kimenetét kösd bele a material transparency bementére.

  • RenderMan
    #171
    Zocsi:
    Ha egy shadert letöltesz, akkor a Hipershade file menüjében az importtal betöltheted.

    A felhős dolog a szóban forgó képen valószínűleg egy egyszerű gyűrű egy olyan shaderrel, aminek a transparency értékét egy cloud node adja. Meg némi glow effekt.
  • Zocsi
    #170
    Hogy lehet, amolyan felhős dolgot csinálni, amiben ahol nincs "felhő" ott átlátszik???
    Pl. ha kell kép itt megtalálod:

    http://www.3dga.sns.hu/gallery/gerasim/lokeshullam.htm

    Azért nem illesztem be, mert nem én csináltam, hanem más magyar srác, és nincs jogom hozzá... (:

    A glow-nak nem megfelelő a formátuma, azért nem illesztette be, de itt van ua. a kép, ha kell támasznak vkinek... (:

    http://www.highend3d.com/files/screen.3d?group=mayashaders&file_loc=sun-v1.0-.ma
  • Zocsi
    #169
    Basszus, ez nem jó kép...affene. (:
    Megpróbálok valahonnan egy használhatóbb képet keríteni! Nemsikerült. Mind 1.
    A lényeg az, hogy egy objektum körül fény van, de ez nem lámpából ered. Olyasmi, mint a glow...

    Másik kérdés, hogy lehet légkört csinálni, tehát, mintha az egy bolygó légköre lenne, és pl. egy gömbön úgy néz ki.
  • Zocsi
    #168
    Hogy lehet egy objektum köré ilyen tündöklést csinálni, mint pl. ezen a képen a piros a nap körül...?
  • Zocsi
    #167
    Renderman: Ha letöltök egy shadert a Highend-ről, akkor azt hova kell tennem, hogy a progi tudjon vele operálni...?
  • RenderMan
    #166
    Megnyitottam a 3DGA szobát a treforton. Ha valakit érdekel, akkor jöhet csevegni 8)
  • Zocsi
    #165
    Miért tegyem???
  • Zocsi
    #163
    Ééén nem tudok. Sajnálom.
  • Zocsi
    #161
    Multitextúra: asszem az, mikor több texturát húzol rá az adott objektumra. Asszem az egyes textúráknak vannak áttetszőségi tényezői, és így határozza meg, hogy mennyire fedi a másikat. Igazából nem vagyok járatos benne.
  • Mandroka
    #160
    Zocsi!

    Most kicsit hosszabb valami jön:
    1. Mayaban minden objektum egy-egy node. Az objektumokon belüli vertexek, uv-k, face-k u.n. seteket (nevezzük gyüjteménynek) alkotnak. Amikor egy face-hez rendelsz hozzá egy anyagot, akkor gyakorlatilag egy ilyen set-et kreálsz, amely tartalmazza az adott, jelen esetben anyag, információt. Tehát végeredményben igen.

    2. Ez attól függ, hogy mi a jó deformálási lehetőség. Nagyon jól alkalmazhatók a Animation/Deformation/Create nonlinear cuccosok, illetve a különböző fake sub-div modellező eszközök, például a connectPolyShape (a highend3d-ről letölthető).
    3. Blend shape kreálás, nagyon egyszerűen megoldható, veygünk például egy fejet, mert az jó:
    a, Kreáld le az objektumodat alaphelyzetben.
    b, Készíts egy másolatot az objektumról.
    c, mozgasd el a megfelelő pontokat, hogy egy adott arckifejezést, szájállást kapj.
    d, a b és c műveleteket ismételd meg addig, amíg a megfelelő számú másolatot kapod (tehát megvan az összes szájállás)
    d, jelöld ki az objektumokat, az eredetit utoljára, majd Animation/Deform/Create blend shape.

    Utána ha a window/animation editors/blend shape editor-t kiválasztod, máris megvannak a slider-eid.

    3. Multitextúra: mi a kérdés?
  • Zocsi
    #159
    Mandroka: Tehát, ki kell jelölni az adott oldalt, és arra úgy értelmezni az adott textúrát, mintha, egy egész objektum lenne? Kipróbálom... :]
    Említetted, hogy jártas vagy a poligonok-ban. Nem tucc valami jó deformálási lehetőséget, rájuk.
    Esetleg nem tudja valaki, hogy lehet Blend Shape-es deformálást elérni, illetve konfigolni az adott testre? A játék, és komolyabb organikus animációkban, szinte mindenütt ezt használják. Ki tologatható kapcsolókat kapunk, és így lehet deformálni. Nagyon jól jön pl. ha egy emberi arc mimikáját akarod modellezni!!! De mindezt hogyan lehet?
    Bocsi Renderman, hogy megelőzlek! A multitextúrásáshoz értesz, Mandroka?
    Renderman: Ha letöltök egy shadergyűjteményt a Highend-ről, azt hova tegyem a maya alá. Nagyon érdekelne, hogy lehet nagyon élethű vizet kreálni, mert már lenne egy jó ötletem, csak a víz kellene, még hozzá!!! :]
  • MuERTe
    #158
    arra törexünk nem?:)))
    nem fikkantás akart lenni:))
  • Mandroka
    #157
    Kreálsz egy anyagot a hypershade-ben (create render node, vagy behúzod a visor-ból a create alatti materialsból), majd kijelölöd a kocka megfelelő oldalát, polygonját(rmb a kockán, és a hot box-ból kiválasztod a 'faces'-t, majd kijelölöd a kívánt face-t, a közepén lévő négyzetre kattintva), a hypershadeben az anyag node-on (pl: lambert2 ...) jobb gombot nyomsz (a bal gomb törli a kiválasztás listát) és kiválasztod az 'assign material to selection'-t.
  • RenderMan
    #156
    MuERTe: Megvallom őszintén, én nem vettem észre ilyet rajta, de nem is baj, mert akkor túl tökéletes lett volna 8)

    Mandroka egy kérdés: Hogy lehet, mondjuk egy kockánál a különböző oldalait különböző anyagokkal ellátni?
  • Mandroka
    #155
    Hali!

    Nézelődtem a fórumok között és ráakadtam erre. Megvallom kicsit keveslem azokat a kérdéseket, problémákat, melyek ténylegesen a program használatához kapcsolódnak. Viszont szeretnék lendíteni ezen.

    Nos, szívesen segítek, ha tudok. Főleg polygonos modellezés, MEL, API témában vagyok jártas, de 'láttam már' a program többi részét is.

    Berényi Csaba - Clever's
  • MuERTe
    #154
    közben eszembe jutott,kösz:)
    a pók nagyon tetszett,baromi jol sikerült a fakéreg,de nem lehetett volna még egy mattabb réteget ráhuzni?bennem vizes benyomást keltett.
  • RenderMan
    #153
    3dga.sns.hu
    Én is a neten lévő angol tutorokból tanulok. Tulajdonképpen nevezhetjük fordításnak is amit csinálok, persze megfűszerezve a saját tapasztalataimmal 8)
  • MuERTe
    #152
    lusta vagyok előkeresni,mi is a cime?
    más:a net tele van tudorialokkal,nem lenne jo összegyüjteni és leforditani őket?tuti jo oldal lenne:)
  • RenderMan
    #151
    Végre fenn van az első tutorialom. Ha valakit érdekel, akkor mostantól a 3dga maya részlegében rendszeresen publikálok 8)