32214
Maya
-
#312 Kicsit félreértettél. :-]
A képeket nem én csináltam, egy oldalról szedtem le őket. Mind 1. Softimage, ha jól sejtem erről beszéltél, hát - ezzel nem foglelkozom.
-
#311 A kép Perl-Harbornak állít emléket... Hmmm...
Jah, egyébbként a kép Pov-Ray-el készült, de ez ne zavarjon senkit, nekünk most az eredmény kellene.
Áh, itt van még egy, ezen már jobban látszik a dolog, de ez is Pov-Ray
Íme:
Egyébbként ezek a képek már voltak itt a fórumon... Csak nem tom hanyadik oldalon!
Itt van mégegy. Figyeljétek a hegyeket:
Hát valami ilyesmi kellene, csak Maya színvonalban.
Szerintem persze ezek is jó képek, de én maradok a Maya-nál... :-]
-
#309 Pl: Itt egy kép, amin nagyon gyengén látszik a lent említett köd szerű effektus. A háttérben levő hegyek picit szürkébbek, mint az előtérben levő dolgok.
Íme:
-
#308 Nos, a Camera fókuszos dolog nem jó, meg egyébbként is már fejből tudom, hogy kell csinálni. Én nem arra gondoltam, hogy homályosabb a távolabb levő kép, hanem egyre halványabb.
Példa az elétből: Amikor párás egy kicsit az idő, de egyébbként is, csak akkor jobban látszik, minnél távolabbra nézel, annál kékesebbek a hegyek. Ez azért van, mert a hegyekről visszaverődő fénynek (ezért látjuk) vastagabb légrétegen kell átjutnia, ezt tetőzi a már említett levegőben jelen lévő pára is.
Nos valami ilyen kellene nekem is.
Ezt valami köd effekttel lehetne megcsinálni, de még szimpla ködöt sem tudok csinálni.
Még valami, azt nem tudja valaki, hogy hogyan lehet, olyan fustöt kreálni, ami Software-es renderelésben is látszik???
Egyébbként Rigley köszi a segítéget.
-
#306 mi ez a nagy csönd ?
-
greg #304 Szisztok. Én új vagyok. 3DSMAX-al dolgozom, már vagy 6 éve. Ott voltam a születésénél. Nagyon szeretem, mert vannak nagyon jó tulajdonságai. Sajnos el kell ismerenem hogy a MAYA 4 már nekem is teljesen megfelel. Komoly benne a paint effect, a cloth, a fur és a live. De a renderelő motorjával nem vagyok nagyon megelégedve. Gondolom a Renderman softwarrel mégis nagyon szép képeket lehet vele előállítani. Nem tudjátok hol tudnám megszerezni? Pl.:ftp cím. Tutorial honlapok is nagyon érdekelnének.
Előre is köszi, sziasztok. -
#303 Nem megy a kép-beszurás , egyet garantalhatok , egy piros kis keresztnél szebb lesz az eredmény. -
#302 Találtam valamit erre az EnvSky dologra is
Nesze Zocsi ezt csináld végig , ha birod :) :
STEP ONE
You will first need to create a new camera and then attach an image plane to it.
Create a new camera by selecting Create > Camera.
Translate the camera 2 units in the Y axis and 6 in the Z axis.
Open the Attribute Editor for the new camera, and open the Environment section. Click on the Create button next to Image Plane. The Attribute Editor window will now switch to the Attribute Editor for the Image Plane.
Open the Placement section and click on Fit to Resolution Gate. This will ensure that your image plane will fill the entire rendered scene.
STEP TWO
While you are still in the Attribute Editor for the Image Plane, Click on the Map button next to Texture and map an envSky.
The envSky node is located in the Environment Textures section of the Create Render Node window.
STEP THREE
You will now set the colors for your environment. In the Attribute Editor for the envSky, Set the following attributes:
Sun Brightness to 1, 1, 0.5
Halo Brightness to 0.35, 0.36, 0.5
Under Atmospheric Settings, Set the Sky Brightness to 0.56, 0.617, 1.0
To change any of the color values, select the color icon next to the attribute. This will open the Color Chooser. Make sure you are using the RGB values by checking the RGB box near the bottom of the window. You can then type the values in manually.
NOTE: To open the Attribute Editor for the envSky, select the 3D Icon for the envSky texture and open the Attribute Editor. Click the Goto Output Selection Button at the top right side. This will take you to the envSky Attribute Editor.
STEP FOUR
Open the Floor Attributes section for the envSky, Map the color of the floor to a 2D Fractal texture.
Change the Color Gain to a Dark Green and the Color Offset to a Dark Brown. This will be your floor.
Select Camera 1 and Select > Panels > Look Through Selected. Turn on the Resolution Gate by selecting View > Camera Settings > Resolution Gate.
Render this view by selecting Render > Render into New Window.
STEP FIVE
When you render with the floor turned on, you may encounter a bright red surface for part of the floor. This is due to the fact that your camera is rendering a point that is below the Floor Altitude. You can fix this by either lowering the Floor Altitude, raising the look at point of the camera, or scaling the 3D icon. In this case we are going to scale the icon.
Select the envSky icon in the perspective view window. In the Channel Box set the Scale X Y Z to 5.
Re-Render your scene. You should now have a floor that extends to a vanishing point.
STEP SIX
You are now ready to add clouds to the scene. Open the Cloud Attributes section in the Attribute Editor for the envSky. Click the box next to Use Texture to turn it on.
Click the Map button next to Cloud Texture. This will open the Create Render Node window. Select a Cloud Texture.
STEP SEVEN
Preview your sky by rendering the Camera 1 view.
You will notice clouds in the scene but they are faint. You can make them more pronounced by setting the density. Set the Density under the Cloud Attribute of the envSky to 2.0.
Render your scene. You should now see clouds in the sky.
STEP EIGHT
Switch to your persp camera. If you take a close look at the 3D icon for the envSky, you will notice that there is a point that represents the sun. By adjusting the Elevation, Azimuth and Size, you will change the position and size of this point.
Set the Elevation to 90 degrees. This will position the sun directly in the middle of the sky and also produce the brightest light. Notice on the 3D icon, that the sun icon has moved directly to the top middle of your icon.
Render the scene. You should now see a bright blue sky.
STEP NINE
You will now position the sun so that it appears in your scene. To do this you will need to align the line that represents the sun to intersect a point in your image plane. Make the following changes to position and size of the sun so that it will be seen in the image plane.
Elevation to 10
Azimuth to 0
Size to 3.0
If you imagine the line on the 3D icon representing the sun going off to infinity, it will intersect the image plane which in turn will render the sun in your image. You may need to switch to your persp view and zoom out to see this.
Render the Scene. Notice how the color of the sky changes in relation to the elevation of the sun. At an elevation of 90, you get an image that has the brightest possible sky. At a lower elevation your sky begins to change to a darker color. However the appearance of the sun does not seem quite bright enough. In this case we will increase the total brightness to get a nice sunset.
Increase the Total Brightness to 3.0.
Render the Scene. You should now have a decent looking sunset.
Save your File.
CONCLUSION
You have now setup an envSky texture that will produce an environment complete with sun and clouds. There are many attributes to experiment with on this texture. You can achieve some interesting results by adjusting the some of the Atmospheric and Cloud attributes.
Valami ilyesmi :
-
#301 Jo ez a forum , csak kissé lassan cserélodnek az informáciok , nem lenne jo egy chat szobat nyitni valahol ? Pl.: IRC ??? -
#300 Biztos ami biztos inkább nem fordítom le ...:)
Remélem értitek -
#299 Nekem még nincsen meg a Maya , de addig is amig meglesz , szívom magamba az informaciokat a hasznalataval kapcsolatban. Egy kulfoldi forumon olvasam a kovetkezot , ez talán válasz lehet Zocsi kérdésére az "atmoszférikus" dologgal kapcsolatban :
1] create camera [camera appears by default at 0,0,0--leave it there].
2] turn on depth of field [select camera and open Attribute Editor; click on cameraShape1 tab; look for depth of field option; turn it on].
3] select distance tool [Create>Measure>Distance Tool].
4] click at 0,0,0 and again at 1,0,0 [press and hold "x" to constrain to grid, and click to set the Start Point at camera's origin (0,0,0) and the End Point directly in front of the camera (1,0,0)].
5] parent locator1 and locator2 to the camera [open the Outliner; MMB click and drag locator1 and locator2 onto camera1].
6] connect Distance to Focus Distance [see below].
[a] within Outliner select Display>Shapes.
[b] click on "+" next to distanceDimension1 and camera1.
[c] open Connection Editor.
[d] select distanceDimensionShape1 in Ouliner; hit Reload Left in Connection Editor.
[e] select cameraShape1 in Outliner; hit Reload Right in Connection Editor.
How to use:
1] position camera [setup and frame composition]
2] place locator2 on the object at the location you want to be in focus
[remember to increase the range of focus,
increase "f-stop" in camera's Attribute Editor]
3] render through camera
Ha minden jol megy akkor az eredmeny ilyesmi lesz :
-
#298 Még az is érdekelne, hogy, hogyan lehet atmoszférikus hatást elérni. Tehát, a távolabb levő dolgok egyre halványabbak, mintha köd lenne. -
#297 Kellene nekem 1 kis segítség. (Mááár +int.)
Ha tudja valaki, hogy, hogy műxik a égboltgenerálás (Environmet sky) készítése, és, hogy müködik ez, akkor azt kéremcépen írja már le nekem, mert annak nagyon örülnék. :-]
A Mental Ray, tulajdonképpen egy renderlő egység a Maya alá???
Ja, még valami! Azt nem tudjátok miért van, hogy készítek 1 polykockát, majd egy polygömböt. A gömböt megcsinálom softbody-nak, majd hozzákapcsolok egy turbulence field-et. Előrelépek kb. 200 képkockát a Timeslider-en, tehát mintha animot játszanék le. A gömb szépen össze-vissza amorfizálódik. Felvesz egy "roncshoz" hasonlító formát. Ezt az eldeformált gömböt lemásolom. A régit kitörlöm. Visszalépek az 1-es képkockára és a már másolt gömb megmarad a "krix-krax" kinézetben. Ezek után, veszem a kockát és ezt a valamit, majd úgy diferentizálom, hogy a kockából vegye el a gömböt. Számt egy darabig a gép, kb. fél 15-20 másodperc, majd kivonja egymásból a kettőt a kívánt módon, csakhogy a kocka egyik oldálánál megjelenik egy másik oldal. Tehát, ott ahol lyukasnak kellene lennie ott olyan, mintha megmaradt volna az oldala, pedig a többi oldalán (ha mondjuk a kocka sarkánál lyukasztom ki) normálisan kivonja egymásból őket. Azon az oldalon ahol a nemkívánt sík megmaradt, a vertexeket úgyanúgy jelöli, mint ahogy annak lenni kéne, csak ott van az a sík felület, amit nem lehet kijelölni, letörölni, semmit nem lehet vele csinálni, csak ott van, és ha mozdítom a kockát az is mozdul, mintha a kocka része lenne.
Ugyanez a helyzet akkor is, ha a gömböt más úton deformálom, tehát manuálisan tologálom össze-vissza a vertexeit.
Nos, a kérdésem az lenne, hogy nem tudja valaki erre a választ, hogy ez miért van így? Vagy lehet, hogy ez egy programhiba??? -
#295 Na én ehhez túl tudatlan vagyok... :-[ -
#294 A MentalRay beépülésével megszűnne az egyetlen különbség a Maya és a Softimage között (én csak ezért irigylem a Softimage felhasználókat). Bár vannak Maya alá korrekt renderelő szoftverek pl. RenderMan, de ahogy hallottam azt nagyon nehéz kezelni és beszerezni is. Márpedig a Maya igazán megérdemelne egy könnyen kezelhető renderelő modult. Ha már a Max alá is berakták, akkor nem értem mi akadálya van a dolognak. -
#292 ok -
CLY #291 Renderman: mostmár nem kell !! -
CLY #289 hali!
RenderMan:
akkor jön az anyag?
kössz!
-
#288 Mikor jön már a MentalRay MAYA-ra? -
#287 A RealFlow-al vannak gondjaim. Letöltöttem a video tutorialt (az a poharas) és ha mindent úgy csinálok, ahogy a tutorialban van, akkor tuti nem működik az egész. Már sikerült rávennem a progit arra, hogy ne próbáljon xmillió részecskét egyszerre számolni, amikor felmerült a következő probléma:
A részecskék szépen esnek lefele a poharam aljára. Az első részecske hozzáér a pohár falához, akkor megáll az egész. Gondolkozik egy kicsit (néhány perc) aztán simán átesik a poharamon.
Tehát mindent a videótutorial szerint csináltam. Valaki letöltötte rajtam kívűl a NextLimit-ről ezt a tutorialt?
Megpróbáltam ugyanezt egy egyszerűbb objektummal (plane). Az eredmény az lett, hogy a részecskék gondolkodás nélkül áthaladnak rajta.
Nem hiszem, hogy kihagytam volna egy lépést, mert már többszőr újrakezdtem az egészet 8(
-
CLY #286 ja
RenderMan néztél emilt mostanában? :)
Kössz! -
CLY #285 ez nem mind maya!
én úgy emlékszem az öreg muksó speciel Softimage!!!!
bár tökmind1 miben tud az ember ilyet alkotni : )
Az öreguras kép adatai:
Title:
Steve
Software:
Softimage XSI
Hardware:
PC (Pentium III)
Image:
465*641 (73,875 Bytes) -
#283 Le a kalappal 8) -
#282 Most pedig megyek gyakorolni , hogy a legkozelebb mar a sajat képeimet mutathassam meg. -
#281 Most végre örömmel jelenthetem be , hogy találtam 1 rossz képet is , nos , hogy miert ?
( megfejtés : hiányzik a volkswagen jelvény az elejéről )
Tiszta pancser munka...
-
#280 Bocs , hogy ennyi képet szurkalok ide be , de ezeket nektek is latnotok kell.
Kovetkezzen 1 ujabb dobbenetes kép (nem foto)
-
#279 Vannak itt még hasonlóan gyenge képek
pl. itt is egy :
-
#278 Ha szembe jönne velem az utcán akkor semmi különöset nem találnék benne , na így , hogy ez "Csak" 1 Spline.. -
#277 Szóval akkor húúú BAZZEG mit találtam #2 ...
> -
#276 Na akkor mégegyszer... nem vagyok profi a html - ben :) -
#275 Húú BAZZEG mit találtam...
img src="http://www.lost.com.tj/Ulf/artwork/3d/steve35.jpg"
-
#274 www.insidecg.com
Szerintem nagyon jo oldal , tele érdekes írásokkal , neves 3d modellerekkel készített interjukkal... -
#273 Mivel a Maya topciban kérdezted, nyilván nem mondja senki, hogy a Max a jobb. Egyébként majdnem mindegy, de ha organkus modelleket, karaktereket akarsz készíteni/animálni, akkor inkább Maya.
Ha abszolút kezdő vagy, akkor a legnagyobb segítséget általában a progihoz mellékelt help file nyújt (legalábbis ha nem valami help nélküli rip verziód van). -
#272 -Gyere a chat.trefort.net -re
-Oké , és mikor ?
-Hát ma !
-Jaa... -
#271 A Maya-ban is ugy mukodik a rendereles , mint a max ben ? ( fentrol lefele szepen kiszamolja a kepet ) csak kivancsi vagyok.
Ja és meg valami : A Realflow -nak muszaly NASA szuperszamitogep ? Vagy kicsit kevesebb reszecskevel is lehet jo eredmenyeket elerni ? -
#270 Sziasztok! Én most szeretnék elkezdeni foglalkozni kicsit 3Dvel. Nem tudom azonban melyikkel érdemesebb. Max vagy Maya. Mindkettőből négyesem van, melyiknek mi az előnye és mi a hátránya. Illetve azt szeretném megtudni hogy mi az ami föltétlenül kell a boldoguláshoz és mi az ami egyszerűbbé teszi a dolgot. Előre is köszönöm szépen a válaszokat... -
#269 Nyíregyházán lakom és dolgozom. Sajnos még csak 2D-s munkáim vannak, bár egy buszreklámot már kreáltam MAX-ban (a ROCKY zeneszalonnak, ha valaki ismerné). Most egy országos megjelenésű magazint szerkesztek (Képes Hírdető). Néha jól jön a munkám során a 3D-s tapasztalat, de sajnos egyenlőre csak hobbi szinten működöm. Erre keleten nincs kereslet 3D grafikusok iránt 8(
Asszem ti is bemutatkozhatnátok nemigaz? -
#268 Én is a Nurbs mellett voksolok, bár tény, hogy nehezeeb használni, mint a Poligont, de nagyon jó dolgokat lehet vele kezdeni, főleg, ha organikus dolgokat akarsz lemodellezni, mert nem kell hozzá annyi vertex. A Maya véleményem szerint amúgy is a Nurbs-ös technológiában a jó. Nem vagyok benne biztos, cáfoljatok + ha tévedek, de asszem az Allias|Wavefront-nál fejlesztették ki a Nurbs-ös Ljárást.
Rigley: A Maya csak Linux, Win2k és WinNT alatt fut. Tehát aZ ME az nem lesz jó! A géped jó lesz szerintem nekem 800-as Duronom van 32Mg GF2MX + 128 RAM és elég jól döcög, bár néha kicsit megfárad a sok számítás alatt a gépem. A lényeg, hogy jó sok memóriád legyen!!! -
#265 Reklámgrafikus vagyok 8) -
#262 s1: Ha kreálsz egy NURBS objektumot a MAYA, ki tudja miért, nem jeleníti meg teljes részletességben a görbült felületet. Rá kell kattintani az objektumra, és az Attribute Editor-ban a NURBS Surface Display részben a Crv Precision Shaded értékét állítsd 4-re. Minél nagyobb ez a szám a felület annál jobban megközelíti a határoló görbéket és persze annál nehezebb lesz az objektumod megjelenítése.
Miután megfáradt a scannerem muszáj voltam venni egy digitális fényképezőt. Így legalább jó minőségű textúrákat is tudok gyűjteni.
CLY, Rigley: Nálam Maya Unlimited 4.0 CD van.