32214
Maya
  • Peetmaya
    #6513
    ja, az általában be szokott jönni, max +1 óra renderidő, de addig körmöt is vágsz, nem csak filmet nézel:)
    Mayer, szerintem sokkal jobb lett a kék kép kisebb szaturációval. Szerinted?
    Jó lesz ez!
  • youth #6512
    A szemcsésség lehet abból fakad hogy túl kicsik a rayek... próbáld meg nagyobbakkal de több rayel...
  • Mayer
    #6511
    Köszi srácok. Van itt pár új kép megtekintésre és véleménnyilvánításra.

    Peet: Azt kéne csak jönnek az ötletek, és úgy csinálnám :). De ezt most be fogom fejezni azértis.

    Lekonel: Fogsz egy kört és egy linet (tök mindegy milyet) Kijelölöd először a kört aztán a linet és a modelling menüsornál vagy gyorsemenüben, (space) a surface fülben van egy olyan hogy extrude és kész. Ha nem lenne szép akkor az extrude optiókban állítsad át asszam tube-ra vagy flat-re a legfelső sort.

    Íme a képek:
    csökkentett szaturáció
    A kép kék és zöld színcsatorna nélkül

    Kitchen HDRI-t használtam és vlamiért zajos lett. nem tudom miért. Van egy diffuse glowval és egy anélkül.

  • Peetmaya
    #6510
    Szia Leonkel!
    rajzolsz egy NURBS CV Curve-t, csinálsz egy kört, majd a modelling menüszett surface almenüjében az extrude parancs megfelelő beállításai mellett a kört végighúzod a vonal mentén, és voi la, kész a drót!
  • Lekonel
    #6509
    Hi mindenki ujra!
    Mayer pls áruld el hogyan csináltad a drótot.:)

  • Peetmaya
    #6508
    vagyis már egy ideje, csak kevés az időm:)
  • Peetmaya
    #6507
    Ja!
    Mayer: Szerintem válassz ki egy futó projectedet, és addig csináld azt, még akkor is, ha máshoz volna kedved, amíg el nem készülsz vele! Hidd el, jobban jársz, én is itt basztam el, hogy mindent félbehagytam, de ez mostantól nem így lesz!
  • Peetmaya
    #6506
    Szerintem a kép szaturációját vedd lejjebb ps-ben, úgy szép pasztel hatású lesz a kép, jobb lesz, mint rikítón...
    GI-t én sem szeretem, FG-t sem, bár azért annak vannak okosságai, de leginkább a raytrace shadows mellett vagyok én is, és állítólag ebben MR nagyon otthon van.
  • youth #6505
    Fényképező render fasza, egyedül a túlságos kékséget kéne lejjebb venni.
    Amúgy már tényleg jó, szépek az árnyékok, meg minden
  • Mayer
    #6504
    Nem nagyon van rá időm Frenkie. Reggel kelek, melózok faternál, és ilyen tájban vagyok itthon :( . Ilyenkor meg MR-t nyüstölöm, hogy dobjon már ki magából valami szép képet, de álltalában hiába :). De meg fogom csinálni (azt hiszem), csak jönnek az ötletek egymás után, és nem tudom melyiket csináljam. Már nem tudom hova legyek. Egyenlőre itt van 2 kép hogy hol tartok:

    1. kép
    2.kép

    Peet: Még nem próbáltam. Nem is értem, hogy miért jó az. Lerakok pár lámpát és belövöm az árnyékot raytraceltre az nem ugyan az ?? :/

    És egy kis Camera update. Elhiszem hogy unjátok, de remélem lesz jobb kép is hamarosan. Addigis ezzel tessék beérni. Kicsit csökkentettem a noise-t.
  • Boba
    #6503
    Azám, egyszer majd nekünk is menni fog a renderman:D
  • Peetmaya
    #6502
    sosem szabad feladni
  • fle go
    #6501
    Oryon: kepzeld mar meg mindig nem mukodik a maya:(( En tok bena vagyok az mar tuti! Egyenlore maxozok tovabb.
  • FRenkie
    #6500
    amúgy Mayer hogy áll a szobrod?
  • FRenkie
    #6499
    Csak olyan kurvasok polygon lesz, ha átkonvertálod, hogy pl. MAX-ba sem tuttad átvinni a multkor.
  • youth #6498
    Byron Poly Tools van maya 6 alá már?
  • Peetmaya
    #6497
    kéne tanulni layerekben renderelni, csak kéne gép hozzá:)
  • Peetmaya
    #6496
    Mayer GI-t próbáltad már 6-os mayaban? mert nekem valamiért nem ment:(
    NURBS nekem már az első pillanatban megtetszett, de nagyon összetett jeleneteknél sajna a render zta a tapoasztalatot nyújtotta, hogy nem érdemes használni, mert elszáll tőle az egész... még polyban is marhanehéz úgy belőni, hogy korrekt legyen a minőség és a render se szálljon el...
  • Mayer
    #6495
    Na egy kicsit én is beleszólok a beszélgetésbe. Én mindenféleképpen NURBS párti vagyok. NURBSNÉL a teszellációt beállítod és kész. Ha kicsire veszed csökken a render time ha nagyra akkor nő ilyen egyszerű. Személy szerint nekem a NURBSsel való munka gyorsabbnak hatékonyabbnak és pontosabbnak bizonyult, és ha lehet inkább abban modellezek. Ha végre lesz Vray mayához akkor már teljes lesz a NURBSsel való modellezés öröme :) (tényleg valakinek infója nincs Maya Vray várható megjelenéséről?). egyébként örülök hogy az 5-ös mayám nem indult, mert így muszáj voltam feltenni a 6-ost és örömmel tapasztaltam, hogy újabb benne az MR is. Ennek köszönhetően sokkal szebb az FG mint az ötös verzióban. Szóval egész szép képeket tudtam csinálni és még a render time is lecsökkent.
  • oryon
    #6494
    Hi. Bocsi, hogy most ritkán vagyok...
    "If you convert the NURBS surface with construction history on, you can edit the NURBS surface and the polygonal surface will be recreated to match."
    "You can select the original objects using the outliner, hypergraph, attribute editor, or channel box. As long as construction history is on, when you edit the originals, the boolean result updates automatically."
    Böngésztem a maya helpjét és rábukkantam ezen érdekes szövegekre, amire csak azt mondom: "Igen, a Maya igenis professzionális csomóponti rendszert használ..."
    -Bele lehet kötni, mert egyesek szerint a Maya csak "fél" professzionális csomóponti rendszert használ...szemben a teljesen prof. csomóponti rendszerű Houdini, de ha ez csak "fél" prof. cs.rsz. akkor nem merem elképzelni a teljeset :)
    Egy szó mint száz: Imádom a Maya Node rendszerét.

    -Ennyit "melyik a jobb 3D-s progi...?" kérdésre:
    "Nem a mese a lényeg, hanem a MESEMONDÓ!!!"
    A legutóbbi Exposé-t Blender felhasználó 1. helyezzéssel nyerte.
    Én meg egy nyavajás kockát sem tudtam lerakni benne...:)

    -A legjobb HELP amit találtam: Maya/Help/Contents...
    Átlátható, részletes és mindig találhatsz benne új, érdekes, ismeretlen menüket, tippeket, trükköket :)
    Higyetek nekem, ha azon valaki lépésről lépésre végigmegy szvsz min. félprofi lesz...elméletből biztos :P
    Most épp a poly modellezést nézem át és annyira "részletesen" mutatja be a különböző menüpontokat, hogy már bánom, hogy nem a Mustangom elött néztem meg....If I Could Turn Back Time... :D
  • csumika
    #6493
    hát rakhatok be képet, de azon sem látszik több, scale -1 aztán freez és erre fekete lesz, a set to face helyre hozza, de iszonyat sokáig tart.
  • Penatesz
    #6492
    Csumika ha tenyleg segitseget varsz,akkor tegyel be par kepet rola.Nem mondom,hogy lesz segitseg,de nagyobb az esely.
  • csumika
    #6491
    Na senki nem tud segíteni nekem akkor? Mért lesz fekete az objektum és mért tart olyan sokáig a set to face?
    Nem azért de a maxban nincsen ilyen gondom, jó jó a maya, de azért egy-két dolgot nem értek benne.
  • Boba
    #6490
    Az én bongó jelenetemben 6750 surface van. Kitudtam számoltatni... Igaz, marha sokat szoptam vele.

    És miért? fogalmam sincs... álltalában azzal magyarázzák, hogy pontosabb object definiálás kedvéért. Nemtudom...

    Egy a lényeg: mindenki azt mondja azzal dolgozzon az ember amivel akar... ipari szabvány meg úgyis a nurbs, subd. Én csak úgy vélem, nem árt ha mindkettőt legalább már párszor láttam, esetleg használtam már:) Amúgy nurbs-ben is lehet marha egyszerűen és gyorsan haladni, csak kicsit más a munkamenet.

    rendereléséről: ugyan olyan nehéz vagy könnyű mint a subd-t. Mindkettőt a render realtime teszellálja... A sok object meg nemhiszem, hogy akadály (lásd fű, particle (nem a pontokra gondolok, hanem pl lehulló levelek) vagy lemodellezett kavicsok (Star wars Ep1: fogatverseny))
  • Peetmaya
    #6489
    miért szeretik ennyire gnomonék a NURBS-t? Csak mert én marhára nem tudom hogy kell renderelni, ugyanis ha sok tárgy van, kifagy a maya
  • Peetmaya
    #6488
    na igen, én is ezzel próbálkozom, de nem nagyon megy:((
    meg az a probléma, hogy ez is, mint minden, marha gépigényes:( ha a konténer méretét 30x30ra rakom, akkor már úgy belassul a gép szimulációnál, hogy kész...
  • SpotLamp
    #6487
    Sajnos én is ritkán nyúlok a fluidhoz, de általában nemes egyszerűséggel előveszek valami hasonlót a libraryból és némi állítgatással elérem a kívánt hatást
  • Peetmaya
    #6486
    Spotlamp javaslatával tökéletesen egyetértek, és tényleg, fluid effectset kéne tanulni, én próbálkozom is vele, de soha nem sikerül benne tüzet csinálnom, pedig nagyon fontos lenne. Spot lamp erről valami infód nincs?
  • csumika
    #6485
    nekem akkor is fekete marad, ha mondjuk ha bele vágok akkor a vágás az már rendes szinű, ha pedig pl egy smoothot nyomok rá akkor is jó, de a feketedésen egyedül a set to face segít
  • potyek
    #6484
    Tükrözés után kifordulnak a face ek, ezért van ez, azt lehet csinálni, hogy tükrözés után nem olvasztod egybe, hanem csinálsz egy face reverset, akkor a normal ok sulyozását is megörzi, és utána kell összepakolni az eredetivel.
  • csumika
    #6483
    Köszi a Node-dal kapcsolatos tudni valókat.
    Más! HA egy objektumot tükrözök és freezelem vagy összerakom egy másik objektummal akkor megfeketedik, ezt set to facevel tudtam orcosolni, de van hogy igen sokáig tart. Mit csinálok rosszul, vagy csak így lehet?
  • potyek
    #6481
    A magyarul megjelent könyvbe vannak fura dolgok, pl hiperárnyalót sehol nem találni a maya ban, szoval ez a könyv olyan , mint a Mátyás királyos mesében, hoztam is meg nem is ..... :O)
    Rendermant sikerült ismét felpakolni, ugyanugy mint multkor, sorrend:pixar rat, aztán rat docs majd pixar licence és végül a renderelö server, pixard.exe csere és a licence.dat ban csak az elején irtam be a gépnevet a server után és ezt is bemásoltam a licence 2.0 mappába és a c:/flexlm be is , nem tudom kell e, de nekem igy müxik
  • youth #6480
    NODE = csomó, csomópont
    Képzeld el ezt úgy, mintha kis csomagocskák lennének és ezek valahogy össze vannak kötve, például egy kockán halytassz végre különböző eljárásokat, pl: extrudálod, majd nyomsz egy bevelt az egyik élére. Ekkor lesz egy "kocka node" aztán utána egy "extrude node" amihez egy "bevel node" kapcsolódik. Ezeket úgy kötöd ahogy akarod, pl először kötöd a kockához a "bevelt" így először az élekkel szórakozik majd ha utána kötöd az "extrudot" akkor utána extrudálja miután már végrehalytot egy bevelt. Shake is ilyen alapú, ott mondjuk a layereket meg maskokat kötögeted úgy ahogy akarod... remélem így világos.
  • csumika
    #6479
    Valaki meg dobna egy kis információval?
    Mi az a NODE? Ilyenek benne vannak a Mayás könyvbe ami magyarul is megjelent?
  • SpotLamp
    #6478
    Én nem olyan scennékre gondoltam amiben spec RenderMan shaderek és MR shaderek feszülnek egymásnak gyözzön a jobbik alapon! Hanem pl egy egyszerű scennére default beállításokkal sima blin shaderrel shadowmappal stb... Nyílvánvaló hogy hozzáértő ember még 5 darab kenyérpirítóból is komoly renderfarmot tud összehozni, de itt nem ez a cél :)
  • Aldaryn
    #6477
    ...mindkét rendszert jól ismerő emberkék kellenek csak hozzá, hogy nagyjából ugyan azt, a lehető legjobban optimalizálva, a végeredméyn látványát azért nem lebutítva rakná össze a 2 scene-t, kihasználva a renderelők speciális adottságait is. (pl. nem bakelni textúrába FG solutiont... :o) )

    Egy ilyen tesztre kíváncsi lennék. Bár, talán PRM-hez speciálisabb célshaderek vannak, jobban, mint MR-hez... :) Ez hosszú távon jelentős előny.

    Nomeg én még mindig nagyon kíváncsi vagyok a VRay 1.5 standalone-ra...
  • Aldaryn
    #6476
    Hali! Odaátt a MAX fórumban született ötlet alapján belefogtunk a 3D-s szakma szaksazvainak magyarosításába! A magyarosítás alapja, hogy semmilyen idegen szó nem kerülhet az így született szókapcsolatokba!

    Ha valakinek van valami elvetemült ötlete, akkor csak ahjrá! :D

    Természetesen tök poén az egész, még mielőtt vki komolyan venné. :D
  • SpotLamp
    #6475
    Erre énis kíváncsi lennék! Össze kéne dobni valami izmos scennét és lerenderelni mondjuk 100 képkoskát a két renderengine-el. Kíváncsi lennék ugyanazon gépen melyik végezne hamarabb. És persze a képminőség is érdekelne. Mostanában engem is foglalkoztat a RenderMan, de a munkahelyi igények követelik lassan meg, egyébként nem nyúlnék hozzá. A MentalRay szerintem nem bonyolult. Én egy render előtt kb 2-3 kapcsolót szoktam benyomni és mehet a render. Persze abba is bele lehet bújni de komolyabb igények nélkül csak felesleges időtöltés. Sokkal hasznosabb dolog a modellezést/textúrázást fejleszteni, vagy esetleg a maya fluiddal ismerkedni mint a renderenginekkel szöszölni.

    Nemrég beszélgettem a DigicPicture vezetőivel és náluk pl komoly munkamegosztás van. A modellezésre, UV-zásra, textúrázásra, shaderkészítésre, bevilágításra, ruhaszimulációra stb... mind mind külöm emberke van! Mindenki azt műveli amiben ő a legjobb. Ez persze nem azt jelenti hogy máshoz egyáltalán nem ért, de inkább legyek profi modellező mind értsek sokmindenhez alapfokon nemigaz?
  • Penatesz
    #6474
    tegye mar meg nekem valaki,hogy renderel egy kepet MR-el es Rendermannal,hogy lathassam a kulonbseget.vagy ez foleg a rendereles sebessegeben mutatkozik meg?
  • Mayer
    #6473
    Igazad van, csak mr-hez béna vagyok, és abban reménykedem bőszen, hogy egy jóval bonyolultabb renderprogramban sokkal eredményesebb lesz a munkám :). Botor remények tudom, de hiszem hogy a remény teszi az embert azzá ami.... (De költői vagyok így hajnalban :)). Azt gondoltam, "hamar" megtanulom és igy talán egy plusszal indulok az esetleges karrierem felé, de azt hiszem leteszek róla. Inkább ráfexem a belső renderekre, aztán meglássuk mi lesz.

    Boba: örülök hogy a nurbs ilyen arányban van a polyval, mert ez azt jelenti, hogy nyugodtan NURBSözhetek :).