7250
Egosoft X4
-
Jóózsf István #2486 Valaki azt mondta, hogy: "A franciák bunkók!" Vajon hogy értette?
Ez egy bejegyzés a béta fórumon:
en attente!!, pause
Post by nemo1887 » Tue, 15. Oct 19, 14:04
en attente vu le nombre de bug rajouter a chaque beta! ,260 beta 5 ma fait peur!!
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
várakozás !!, szünet
Hozzászólás az nemo1887 »Tue, 15. október 19, 02:04
várva a bugok számát hozzáadja minden bétaverzióhoz! , 260 béta 5 megijesztett !!
Ennek így kellene kinéznie:
[2.60-b5] bla-bla-bla
blablablabla-bla
És persze mindezt angolul, mert bár a készítők németek, de még a német ajkúak is angolul kommunikálnak, hogy a többiek értsék!!! Na sebaj! Végül is, jó beszólás volt! Mindannyiunknak nagyon fájt! (ja nem)
Kedvem lett volna magyarul reagálni rá, de akkor mennyivel lennék különb nála?
Utoljára szerkesztette: Jóózsf István, 2019.10.15. 16:53:28 -
Jóózsf István #2485 A párbeszédekből, meg a fejlesztői reakciókból, arra lehetett következtetni, hogy kiadják a 2.60-at! A hibajelentéseken is lehet "érezni" hogy "ez már nem komoly, csak hiszti". A 3. - 4. változat után esélyes, hogy kikerül és ami hiba mégis benne maradt azt a következő verzióban javítják.
Szóval, magamban úgy könyveltem, hogy 2.60 rilíz és esetleg még a héten, vagy legfeljebb jövőhéten 3.0 béta! Így viszont ...? -
Pares #2484 Mert mire? -
Zsolez76 #2483 Beta 5 Improved damage to shields and turrets in out-of-sector combat to better match in-sector observations.
....próbálkozik a csapat... -
Jóózsf István #2482 Nagyon nem erre számítottam, de ez van. (Version 2.60 Beta 5) -
Jóózsf István #2481 Hibák mindig vannak! Még akkor is, amikor azt mondják/juk, hogy; "Ez menjen már ki!" Persze ezek nem annyira szembetűnők. Meg azért azt is számításba kell venni, hogy itt mindannyian hozzászoktunk már kisebb - nagyobb malőrökhöz, így egyfajta immunitással rendelkezünk. Magyarán: "Észre sem vesszük"!
A béta fórum "tele van" olyan "jelenségekkel", amikre egy átlag, vagy figyelmetlenebb ember, nem is gondolná, hogy az hiba.
Hogy szép, vagy sem? Az ízlés részéről hiába is próbálunk beszélgetni. Technikailag: 4K-ban: Gyönyörű! Akkor szoktam sírvvafakadni, amikor valamit felveszek és visszanézem. Mivel a gépem arra már nem alkalmas, hogy 4K-ban rögzítsen. (Ilyenkor minden szál 100%-on izzad!!!!) FHD-ban nagyon más! (Nekem)
Végleges verzió???? Hááát?!?!?! Ezt is kétfelé bonthatjuk, mert technikailag a 3.0-tól már merem ajánlani, de hogy tartalmilag.... Affenetuggggya! -
nibron #2480 Az X4 eddigi futása alatt programhibával nem találkoztam. Értem ezt úgy, hogy lehet, hogy volt valami kis apróság, de olyan amit megjegyeztem volna olyan nem. Nekem megfelelő gépem van, és szoftveresen sincs széttoszva, a teljesítmény is megfelelő volt. Volt elegendő fps is a hajógyáram közvetlen közelében. Tehát magával a futással, teljesítménnyel meg vagyok elégedve. Kinézet lehetne kicsit jobb is, de elfogadható a jelenlegi (max.-on játszom).
Maga a játék az már teljesen más tészta. Pl. ott vannak a módosítások/tuningok. Mire eljutsz oda, hogy "tuningolj" tulajdonképpen már nincs is rá szükséged. Attól a játékmenettől pedig amivel odáig eljutsz szintén agyfaszt lehet kapni. -
TokraFan #2479 Igen,így már értelek és egyet is értek. Az X4-et még nem játszom, csak futottam benne pár kört megjelenés után, de a sok hiba miatt nem rántott be, ezért várok egy közel végleges verziót. Az X3 nekem mai napig az etalon, minden hibájával együtt, és persze mára elavult, de játékélményben nagyon ott volt annak idején.
Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.10.08. 13:32:12 -
Jóózsf István #2478 Aki minden kavics alá benéz? Akkor biztos játszottál a Fallout-okkal! Ha nem, akkor sürgősen kezdd el.
Most én is a New Vegas-al múlatom az időt. Kívülről tudom az egész játékot, (Negyedszer játszom végig) de ugyanolyan csillogó szemmel ülök előtte, mint elsőre! Módosítások és csalás nélkül. -
nibron #2477 Igen igazad van, de csak "jó/nem jó" alapon nézem. Összességében szerintem tökmindegy miért nem jó (balansz, történet, változatosság, akármi).
A modder szempontjából a legegyszerűbb probléma, ha el van paraméterezve a játék és ezért nem játszható. Ilyenkor csak megfelelően vagy saját szájíz szerint paraméterezni kell, nem kell új dolgokat kitalálni, modellezni, stb. Megfelelően balanszolva pedig kaphatunk egy jó játékot. Ugyanez vonatkozik a történetre, és egyéb tartalmakra.
Ismered az eredeti X3-akat. Ha összehasonlítod pl. az Union vanillat (akár a patch-ek nélkül) az X4 vanillaval, te is érzed a 4-es ürességét, míg a 3-sal jól el lehet lenni. -
TokraFan #2476 Akkor félreérthető volt valóban, de szerintem olyan játék nem nagyon van, ami alapból sz*r, de modokkal jó lesz. Inkább olyan van, hogy a játék alapból is jó csak hiányos, vagy itt-ott kitolja a képességeit 1-1 mod. -
nibron #2475 "Az a meglátásom, hogy ha egy játékhoz kellenek a modok, akkor az jó játék nem lehet."
Kis félreértés történt. Úgy értettem, hogy ha 1 játék mod nélkül nem használható rendesen, akkor az nem jó játék.
Kicsit több mint 200 órát toltam bele, ennyi elég is volt, hogy átnézzem (az a típus vagyok aki minden kavics alá benéz). És sajnos utólag inkább úgy érzem, hogy elvesztegetett idő volt. Nem igazán élveztem, inkább éreztem azt, hogy dolgozom, minthogy játszom. Pedig ez az egyik kedvenc játékategóriám. Természetesen a vanilláról beszélek.
MOD-okat, DLC-ket én is rengeteget használok mindenhol, de közel sem erről szólt a hsz.-em.
Utoljára szerkesztette: nibron, 2019.10.08. 00:25:03 -
tomonor #2474 Én, mint PC játékos mindig hatványoznám a játékhoz adott lehetőségeket. Érthető, hogy egy projektnek vannak határai, máskülönben szegény fejlesztők addig fejleszthetnék, amíg csődbe nem megy a cég, melyet a saját produktumuk okozott. Itt jönnek a képbe a modok - hiába adja egy játék meg a A;B;C lehetőségeket, ha én úgy szeretném játszani azt, hogy van 'D' lehetőség, miközben ad egy 'B+' és 'C+' lehetőséget is. Ez nem a fejlesztők hibája, ez az én (és a modderek) "kapzsisága".
Szóval igazából nem osztom a nézeted, legalábbis nem a saját szemszögemből. Lehet, hogy létezik olyan játék, melyet módosítani kellett nagy tételekben a játékosbázisnak, hogy játszhatóvá váljon, de az X játékszéria az alapjába véve nem olyan. -
Pares #2473 Skyrim. Modok nélkül is jó nagyon jó, de semmi ahhoz képest, amit a modok képesek varázsolni belőle. -
TokraFan #2472 Ezzel én így nem tudok egyetérteni. Hogy részben On maradjak, az X3R is alapvetően egy nagyon jó játék volt, de modokkal volt igazán élvezhető. Pl. XTM-el. Vagy ugye az ominózus és alapból eléggé rettenetes complex építés, amit modokkal már egészen kezelhetővé lehetett tenni. Vagy ott volt a később Bonus Pack néven kiadott csomag, amiben szinte minden modnak készült eredetileg. Igazság az, hogy a moddolhatóság szerintem nagyon nagy pozitívum éppen azért, mert a közösség kezébe adja az eszközt arra, hogy saját igényeit képes legyen kielégíteni. A játékosok elvárásait nem minden esetben tudja megvalósítani a fejlesztő, de ha van rá mód, akkor meg tudja valósítani maga a játékos.
Másik példa a Cities:Skylines. Eszméletlenül komoly modok vannak hozzá, melyek funkcióit a játék alapból még a hatvanadik DLC után sem tudta hozni, e ettől még az alapjáték is fantasztikusan jó. Modokkal viszont még sokkal jobb lehet. -
Pares #2471 "Az a meglátásom, hogy ha egy játékhoz kellenek a modok, akkor az jó játék nem lehet."
Hát akkor ezt nagyon rosszul látod. -
Jóózsf István #2470 Vagy nem ért egyet bizonyos paramétereivel. Esetleg zavarja egy-egy elem, vagy megjelenítés. Nem vagyok nagy módosítgató, de egy-kettő nálam is becsúszik. (Transport Fever-hez több mint 500-at használok, de az más! Közben megnéztem, a módosításokat tartalmazó mappa 743 almappát tartalmaz! Nyilván nem él egyszerre mindegyik...)
X3-ban talán csak egyetlen egy volt: No Fog.: Kivakuzta a szemem amikor seta-val közlekedtem egy-egy ködös szektorban!
Szóval; Csak azért használjátok az "Összefutás" módosítást, mert nem akartok találkozni a végtelen ürességben senkivel?
Azon a kutatás dolgon én is elcsodálkoztam, hogy "Csak ennyi" (Bekapcsolom, várok tíz percet és kész?) Lehetett volna rá küldetést, illetve küldetés sorozatot írni...
Ezzel szemben, a hajók tuningolásához szükséges magas szintű alkatrészek előfordulása felettébb esetleges! Erre is van módosítás, amit szemrebbenés nélkül használok. Traders sell modification parts -
nibron #2469 Az a meglátásom, hogy ha egy játékhoz kellenek a modok, akkor az jó játék nem lehet. A mod-okra akkor lehet szükség, amikor a játékos már érdemben kitolta a játékot, és 1-1 mod-al új színt lehet a játékba vinni. -
Pares #2468 Ismerem, de én nem szeretem, hogy nekem kitüntetett szerepem legyen, és miattam teleportálja a galaxis másik feléből a hajókat elém, hogy ne tűnjön az űr üresnek. Az űr üres, és így szeretem, ne miattam legyen kint a semmiben valaki, akinek amúgy semmi keresnivalója ott. -
tomonor #2467 Disable encounters helyett van egy jobb mod, ami megváltoztatja az encounterek dinamikáját attól függően, hogy milyen "szinten" vagy éppen a játékban. Simán "Encounters" a neve. -
TokraFan #2466 Jó, hogy ezeket leírtad, ha egyszer majd elkezdek játszani ezzel is végre, akkor nem árt tudni, milyen modokat érdemes feltenni. Az X3 is csak modokkal volt élvezetesen játszható igazából, de a legtöbb ilyen jellegű játéknál is használok modokat, mert néha rengeteget dobnak a játékon. -
Pares #2465 "It gives all upgrades their full power." Meg azt is írja, hogy a felszerelt modokat már nem módosítja, de úgy néz ki, hogy mégis? Sosem aktiváltam ezt a modot kampány közben, nekem minden startnál alapból fent volt...
Egyébként ezen kívül én még összesen két modot használok:
- Disable encounters - Kikapcsolja a hajók eléd teleportálását, amikor a szektor közepétől távol repülsz.
- Research Overhaul - A kutatásokhoz különféle árucikkek is szükségesek, ezeket a PHQ raktárában kell tárolni. A hard verziót használom, egészen megváltoztatja a játék dinamikáját, új feladatot tesz a játékba, nem az van, hogy néhány percen belül kifejlesztesz mindent, hanem gyárkomplexumot kell építeni, hogy először a kutatásokhoz ki tudd termelni a szükséges árukat. A hard verzióban brutálisak a követelmények, de a kutatások brutális előnyöket is adnak, szóval szerintem illő, hogy rohadt nehéz legyen őket kifejleszteni. Nyilván új játék esetén van csak értelme ennek a modnak. Kíváncsi vagyok, hogy a 3.0-ban hogyan alakítják át a kutatást.
Utoljára szerkesztette: Pares, 2019.10.06. 11:50:28 -
Jóózsf István #2464 Erre azért nem számítottam: Azt gondoltam, hogy majd innentől kezdve, amikor módosítok egy hajót akkor fog érvényesülni a szerencsejáték mentesség. De nem, mert az eddigieket is átírta teljes értékűekre! Az előbb feltett kérdésemre pedig a válasz: Nem választ! Megkapjuk az összes jellemzőt! Tehát amikor az van, hogy még három változás, akkor az valójában (ennél a módosításnál legalábbis!) NÉGY!
-
Jóózsf István #2463 BAKKER! Ha én ezt tudom...!?!?!? (Pedig jártam már nexuséknál. Nem is egyszer!)
Már csak az a kérdés, hogy azoknál a fejlesztéseknél, ahol; Mondjuk a fegyvereknél az egyik sebzés módosításnál ugye van még három, vagy négy jellemző amit szintén elpiszkál, és az egyiket váltogatja, talán így: vagy a hűtést, vagy a lövedék ragadósságágát (bármit is jelentsen ez!!!) Vajon hogy oldja meg a mod?
Nade; Meneten kipróbálom és... -
Pares #2462 Ez a játék egyetlen olyan része, amit utálok, de szerencsére már a kezdetektől van rá egy egyszerű mod: https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/119 -
Jóózsf István #2461 Ezen most javítottak! Igaz, hogy kicsit fura - rendellenes lett a hajók mozgása, de gyorsan dokkolnak és nem közlekednek az állomáson keresztül.
Más: Van egy kis lázadás a játékon belüli hajó módosítások miatt is. Megjegyzem: Nekem sem tetszik. Minap öt rombolón alkalmaztam, majdnem teljes moddolást és-hát, mire végig szerencsejátékoztam, már nem voltam "barátságos"!
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
The current Ship modding system does to put it subjectively blunt s**k.
Now as the strong language is out of the way here my points and reasoning after 3 hours save scumming attempting to mode weapon damage on a single weapon of a Theseus.
I see the mod system as one of the most promising subsystems with a high satisfaction rate just not as it is now.
The current full RNG method does not fit in a game with the possibility of a player to accumulate hundreds if not thousands of ships there is a complete disconnect between achievable and urgency to interact with it on a broader level beyond the odd Player Hero Ship.
The System as it is now fits a Single entity low object to modify game system like X:Rebirth or all to common garden variety looter shooter or looter in general it does not fit a massive scale game like X4 how it is implemented in the current version.
Alone the fact that the player accumulated countless components over time for modifications more then ever could be of use and still is capable to re-roll just by save scumming removes for once the urgency and actual reward of gathering the components.
The sheer amount of potential objects to modify on a player universe scale is completely daunting and unappealing to carry through.
And the fact that the system final interaction is to push a button to spin the proverbial wheel of RNG is unrewarding.
This and the fact that you have to unlock the HQ to even think about the most basic modifications results in players to not care or even know that it is a possibility.
So my points and i know it could end in a lot of work.
Make basic (green mods) available right from the start.
Allow mods to be crafted before they are installed
Have finished mods as reward option to give players a preview of what is possible
Remove the RNG in the mod process
Replace the variable strength of a mod by spending more resources (not money)
split mods in more meaning full groups like equipment modification and actual ship altering modifications that are visible to the player
Add the option to produce mods to specifications
Add the option to bulk produce mods to specifications
Add the option to add mods to ship build templates
Add a whole new industry branch to the game that is centered around mods (tie in for Crystal mining and Nividium etc.)
Those are just a few things that came to my mind after hours of modding ships.
Changes like this would result in the system to be fully transparent to the player and add another layer of game play to be participated or not to be exploited as a business or not.
Having more avenues of long and short term mechanics can only help the game and the franchise in general.
Of course i don't know how others feel about it or even care but i would love to read any opinion pro or contra as i am of the opinion the system needs changed.
-
Zsolez76 #2460 ja és a kedvencem, csak azok az NPC hajók látják az állomásiamat amik be akarnak dokkolni, a többi NPC hajó nem látja, neki mennek többször is mintha nem lenen ott, aztán berágnak és lövik...
-
Zsolez76 #2459 Azért elég gáz, hogy a mai napig nem tudják elérni, hogy egymáshoz közelítő eredményt adjanak az IOS/OOS csaták. Jó tudom, hogy merőben más a számítás módja ( majdhogynem renderelt ütközés ellenőrzés vs 20d6 :D :D ), és gondolom, sajnos nem is moddolható... -
Jóózsf István #2458 Ez is érdekes. A béta fórumból van!
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
ow-attention combat is bugged and needs fixing as it leads to exploints and very different balance between weapons when IS or OOS.
1. Turrets are destroyed in OOS combat way fast. Modding community found from tests out that the damage is being applied in its 100% to turrets first and with 100% accuracy. This renders all ships with destructible turrets useless very quickly. Buffing HP of the turrets does not help with it either, they are destroyed very fast anyway.
2. Another major one - DPS is applied in its full to hull, even if it should be shield-damage only. This makes Ion guns the most damaging weapons in OOS.
3. Smaller one - from my tests i did not find a correlation between damage/accuracy of the weapon and its rotation speed/travel speed. SO that a gun with fast projectile hits the target with the same accuracy as with veeery slow projectile. Can this be clarified if its really not used in calculation?
4. Missiles are not consumed in OOS, this makes ships with missile turrets (i look at you Odysseys) very imbalanced. Limited ammo was though as the biggest drawback of the missile turrets, but without its application they are clearly imbalanced.
This also makes game hard to mod, as any new cool weapon idea I come up with breaks due to mentioned bugs.
Ez ugyan egy másik topik, de...
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
In the current game Pulse M and L Turrets and Guns are the best all-round weapon of course they sacrifice a lot of damage for almost no heat build up good range great tracking nothing bringing more pulse to a fight can't solve.
Bolt is the second best for Ai better in player hands but there is no L Turret Option.
Shard as turret is useless because of the range as everything you want to shot back at out ranges you but it has merit as front mounted gun and the AoE/splash damage.
Plasma turrets are a hard sell good range bullet speed to slow tracking abysmal Ai has a hard time hitting even stationary targets while on the move point blank as gun tho the bullet speed is still a problem that should be looked into but it is supposed okish to fight big and slow targets.
But look at beams ridicules heath build up even if you game the cool down mechanic and perfectly time the release of the trigger inferior range mediocre to bad damage over time ok tracking for M and L Turrets beams need a range buff bad or a damage increase preferred something in the middle.
7km and 5km Beams with the same dps for L and M or 6km and 5km with a bump in dps either as a mix of better heath management or flat damage.
This is all based on how combat behaves and unites compare to each other.
P.S. what was the reasoning to have the Xenon L Pulse turrets have 3 times the damage of the commonwealth counter part while also having a 1km range advantage yet the M Xenon Pulse turrets is more reasonable and just does 2/3rd of the commonwealth counter part while also benefit from a 1km range advantage?
Túl sok érdekesség van. Nem akarom teleszpojlerezni ezt a fórumot. Jó hogy sokan ugyanúgy látják, ahogy én/mi is... Az Ego is belátja, hogy nem túl kiforrott a fegyver specifikáció. -
Jóózsf István #2457 Nnnu! Már béta 4-nél tartunk. Kicsit belehúztak a srácok, mert menetrend szerint csak csütörtökön kellett volna érkeznie. Biztos randijuk van. Vagy nekünk, a 3.0-val és a vendettával... -
Zsolez76 #2456 Hehe, most új hülyeség jött be, az ARGON védelmi hajók kilövöldözik a bázisaim védelmi moduljait....
License kifizetve még építés előtt....bárki hasonlót látott már? Repu maxon
Utoljára szerkesztette: Zsolez76, 2019.10.01. 16:27:54 -
Pares #2455 Version 2.60 Beta 3 (365453) - 2019-09-26
Beta 3 Fixed player being able to change assignments of drones thereby making the drones unrecoverable.
Beta 3 Fixed ship state breaking if player takes over a ship that is in the process of getting repairs or supplies at a fleet auxiliary ship.
Beta 3 Fixed multiple cases that led to defence drones being docked without being collected.
Beta 3 Fixed traders subordinate to a station sometimes all becoming dormant when they get a new manager who was transferred from a different station.
Beta 3 Fixed shipyards and equipment docks occasionally recycling themselves if they have economically non-viable production modules (problem introduced in 2.60).
Beta 3 Fixed recycling of modules sometimes returning incorrect amounts of resources (problem introduced in 2.60).
Beta 3 Fixed ships sometimes not being able to move after undocking (problem introduced in 2.60).
Beta 3 Fixed rare freeze in a certain type of mission. -
Jóózsf István #2454 Írtam egy szép novellát a xenonok kipusztulásáról, hiányáról, harcászati építkezésről, - modorról, anyaghiányról, de egy billentyűkombinácó (Nem tudom reprodukálni!) hatására az egész HUSSS, eltűnt. Költsetek magatoknak egyet!
-
nibron #2453 A directX és a graf.API nem ugyanaz. Az API az alkalmazás és a directX közé ékelődik be (ha nagyon egyszerűsíteni szeretnék). A dx12-ben hiába vannak hi-tech szuper funkciók ha nem használom őket. Amikor az alkalmazásból hívok egy directX függvényt, akkor azt érdemesebb az API-n keresztül meghívni (általában és jól felépített modulrendszernél). Ilyenkor vagy az alkalmazásban használok szálat, vagy rábízom az API-ra. Na ez utóbbiban az OpenGL már jócskán elavult. A Vulcan összetettebb folyamatoknál "dönthet úgy", hogy külön szálat hoz létre a feladathoz. Az OpenGL nem csinál ilyesmit. Illetve van pár foltozás benne, amire nagyon muszáj volt arra csináltak "kikerülő" megoldásokat. A dx12 sem fog külön szálakat létrehozni, ha mondjuk úgy döntök, hogy a frame előállítását, az effektek számítását, és a renderelést is 1 szálra írom. Az OpenGl sem, de a Vulcan-al kicsit beljebb vagyok, mert alapvetően külön kezeli ezeket a "funkciókat" ha tudja. Alapvetően AMD-re írták, míg az OpenGL inkább nVidia párti, ezért az ATI-s játékosok sokkal jobban járnak a Vulcan-al mint az OpenGL-el. Nyers erőben az AMD nem tudja felvenni a harcot az NV-el. Későbbiekben a Vulcan viszont azt is magával hozza, hogy az NV is elmegy az erőforrás elosztás irányába, ami meg ugye az nVidia-s játékosoknak jó. A programozók pedig végre megtanulnak rendesen szálakban gondolkodni és az alapján programozni. kb. 2000 környékén kezdtem el rendszeresen használni (azóta támogatják jobb fejlesztőeszközök), és a mai napig küszködök még a senior programozókkal is. Amikor elveszik a drága egy bonyolultabb folyamatban és megmutatom neki, hogy milyen egyszerűen meg lehet írni egy vagy több külön szálban, akkor bólogat, hogy ja. És a következő esetben szintén csak MainThread-ben gondolkodik. Az AMD-nél ez a szemlélet már szinte nem is működik. Nagyon sok olyan játékprogram van, ami nVidia-n szinte tökéletes, ATI-al pedig közel sem az (szinte az összes C#+Unity kombó), többnyire ez az oka. Ha a fejlesztő a Vulcan-ra lesz kényszerítve, elvileg ez a különbség felejtős lesz.
És, hogy valamennyire a témánál maradjunk, az X4-nél is van ilyen különbség szerintem. Nem próbáltam AMD karival, de nekem GTX1070-el teljesen jó, és elég sok helyen olvastam, hogy AMD-el már nem annyira. A Vulcan el fogja törölni ezeket a különbségeket, de az is csak akkor, ha megfelelően van programozva. Magától ez sem tesz csodát.
Utoljára szerkesztette: nibron, 2019.09.27. 11:35:34 -
Jóózsf István #2452 Ez hasznos lehet. És a múltkor rosszul is mondtam!!!
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
For all NPCs, the only skills that matter are their primary skill and Morale.
The primary skill of pilots and captains is Piloting.
The primary skill of managers is Management.
The primary skill of service personnel is Engineering.
The primary skill of marines is Boarding.
The primary skill of an NPC can be combined with that NPC's morale to form the combined skill of the NPC. The relevance of each particular skill in relation to the NPC's combined skill differs depending on the NPC's current position. The relevance of these skills in determining combined skill is defined in roles.xml and posts.xml.
The various combined skills of the pilots and service personnel crewing a ship can further be combined to form the combined skill of the ship. 70/30 split in favor of the pilot's skill.
Various activities use different skills or combined skills.
As discussed a couple of posts above, the maximum range of trading ships and mining ships subordinate to a station depend on the primary skill of the ship's pilot or the station's manager, whichever is higher. Please do not take this to mean that these are the only activities that use individual skills of individual people, there are more.
Some activities such as deciding whether crew members of a ship might bail only take NPCs' morale into account.
Some activities (very few now) take the combined skill of individual NPCs.
And most activities now use the ship's combined skill.
-
TokraFan #2451 Értem köszi, de a DX12 nem ezt tudja szintén? Mintha azt olvastam volna, hogy a többszálas adatkezelés és a sokmagos CPU-k esetén a hatékony skálázódás az egyik legfontosabb újítása. Bár az is igaz ha jól tudom, hogy az platform függő, míg a Vulcan elvileg nem az. -
Jóózsf István #2450 Korszak alkotó ötletem támadt! Nyugodtan nyúlja le bárki, annak a híve vagyok, ha valamitől a világ jobb lesz, azt nem szabad pénzért adni!
Tehát: Letöltöttem egy módosítást, ami megnöveli a radar hatósugarát. Klassz! Csak az a baj vele, hogy ezáltal jóval több ojjektum került a "szemünk elé" Vagyis tudomást szerzünk olyanról, amiről eddig fogalmunk sem lehetett!!! Mi következik ebből? Igen. A felére csökkent a képkockák száma és a CPU az "üdvözletét küldi"!
Tehát; Tehát: Be lehetne iktatni egy kapcsolót, ami a radar távolságát szabályozná, akár több lépcsőben. Jelen pillanatban kb 40-50 km-re "látunk" hajóosztálytól függően. De ha mondjuk egy sűrűbb területre érünk, ahol nem kell tartani ellenséges támadástól, ("Miért? Van baráti is?") akkor simán levehetnénk akár 10-20 km-re is, ha meg fürkésszük az ÜRES ŰRT akkor fel lehetne tekerni akár 100-ig is. A játék szalad. Mindenki boldog! Dzsob dan!
Maga a mod így néz ki. Erre szerintem egy jóérzésű programozáshoz értő ember pikk-pakk rittyent egy kapcsolót, akár UI-val együtt is!
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
<replace sel="//dataset[@class='ship_s']/properties/radar">
<radar range="50000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_s']/properties/statistics/max/radar">
<radar range="50000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_m']/properties/radar">
<radar range="100000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_m']/properties/statistics/max/radar">
<radar range="100000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_l']/properties/radar">
<radar range="250000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_l']/properties/statistics/max/radar">
<radar range="250000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_xl']/properties/radar">
<radar range="250000"/>
</replace>
<replace sel="//dataset[@class='ship_xl']/properties/statistics/max/radar">
<radar range="250000"/>
</replace>
</diff>
Most már tapsolhattok. Kérdésekre a sajtósom válaszol!
Utóirat: Ha valaki ezt elő tudja adni angolul, (Tomonor? ) Nyugodtan terjessze fel a béta vagy a javaslatok EGOfórumban! Én erre nem vagyok elég képzett!
Utoljára szerkesztette: Jóózsf István, 2019.09.23. 11:20:53 -
Jóózsf István #2449 Miért érdekes az előző bejegyzésem?
Van egy tüzépem. Ami semmi mást nem gyárt, csak okostéglát és deszkát (Claytronics, hullpart) Ezekből a játékban lehetetlen eleget gyártani! Így unalmamban elkezdtem fejleszteni a tüzépet. Elég nagy beruházás: Újabb tíz okostégla üzemegységet szerettem volna a meglévő tíz mellé, meg felbiggyesztettem három napelemet is, mert az mostanában divat. Jó sok motyó kell az építkezéshez. Főleg okostégla.
Említettem, hogy mostantól lehet szabályozni a raktárkészletet: Hogy mennyi legyen az adott cikkből egyáltalán, hogy mennyit vásárolhat a gyár, ha annál a szintnél kevesebb van, hogy mennyit adhat el a teljes készletből. Így nem csökken egy bizonyos szint alá. Én gyorsan be is állítottam egy párezres mennyiséget, hogy majd abból fedezem az építkezést manuálisan. Igen ám, de arra nem gondoltak a fejlesztők, hogy én ezt a készletet ki szeretném venni, merthogy a gyár NEKEM SEM ADJA ODA!!!!!! vattafakk???????? Ilyet Dáglesz Edemsz nem tudott volna kitalálni, pedig neki voltak elborult ötletei!
Épphogy kiheverem ezt a sokkot, és látom, hogy érkezik a tüzép egyik hajója, és az építkezés raktárába tart!!!
Az a nyomorult, elment egy NPC céghez DESZKÁÉRT!!!! És akkor ne kapjak agyvérzést!?!?!?!?!
A HOP közben kiirtotta az összes Xenon-t Atiya's Misfortun-ból IS. Ennyit a sebezhetetlen hajógyárról. Emlékszem amikor még csak a szomszédos szektorban próbálkozott..., nekem kellett segíteni leszedni a xenonok bástyáját!
Ha megunom a játékot, összerúgom velük a port. Építek egy gigaflottát ás az írmagjukat is eltüntetem a galaxisból! Szép kihívás lenne! -
Jóózsf István #2448 El is felejtettem újságolni, hogy: Közel 500 óra játék alatt most először láttam, hogy egy általam birtokolt gyár hajója hozott az egyik építkezésemre anyagot!!! Kár, hogy nem volt itthon pezsgő. Talán be is s.ggeltem volna!
Már azt hittem szabályt írtak rá, hogy nem lehet saját magamat ellátni... -
Jóózsf István #2447 Tulajdonképp az én munkahelyemet említetted:
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Vietnámi vezetés: Két tulaj. az egyik felsőbbrendűbb mint a másik. Ezt onnan tudjuk, hogy mindig az egyiket baltázzák le!
Mondvacsinált vezetők. "Jó, akkor legyél te a raktárvezető! Te meg a kiszállításért felelsz! És itt a felelszen van a hangsúly! Mert változtatni - fejleszteni azt nem lehet! Ennél fogva minden középvezető szarik az egészbe! Az alkeszok meg vagy ugyanúgy beletörődnek és felveszik a ritmust: Annyira kevés munkát próbálnak elvégezni, amennyit csak tudnak... Vagy azt mondják, hogy erre képtelenek és inkább viszik a hátukon a céget, hátha észreveszik és eszmélnek a tulajok. Persze azoknak akkor sem esik le, amikor eléjük állsz, hogy na ez van! Erre valami fa..ggal visszavágnak. Ami lehet akár több éves malőr is. Vagy egy konkrét példa: "Kim-bácsi! Meg kellene oldani a raktár szellőzését, mert nyáron meg fogunk dögleni! - Az már így van tíz éve. Szokd meg!"
És mindehhez csúnyán alulfizetnek! Tele van a cég kivénhedt alkalmazottakkal, akik ugyan tudnának váltani, de ezer éve itt dolgoznak, megszokták a szart. Tulajdonképp nem jó, de nem is rossz alapon nem mennek el. Ez a két jófej, meg kurvára tudja ezt! Reggelig mesélhetnék.
Most épp két hét fizetetlen szabadságon vagyok, mert a rendes már elfogyott (időarányosan) De jó ez így! Nekem megéri. (Nem fizetéstől fizetésig élek!) Csak azt sajnálom, hogy nem egy hónapra mentem. Bár...
Na ez már tényleg off!