889
A Nehrim az Elder Scrolls IV: Oblivion motorjára épülő, de történetileg teljesen új RPG
  • Benevolens
    #409
    és szerinted ez mit akart jelenteni?
  • mindero
    #408
    Azért a "Für freihet der mansion" mondat németül üt igazán, de te tudod.
  • bgabor
    #407
    Azt olvastam a neten hogy nem lehet. Sebaj, majd leveszem a beszédhangokat nullára, a felirat is elég lesz.
  • bgabor
    #406
    Feltelepítettem én is a cuccot, de hiába töltöttem le az angol verziót, csak a feliratok vannak angolul, a szinkronhangok németek. Lehet valahogy javítani ezt a hibát? Mert nem lenne jó ha az összes karakter végig a világ legrondább nyelvén karattyolna.
  • SaGa Jr
    #405
    Infravision, nem nightvision lesz, csak rosszul emlékeztem a nevére.
  • SaGa Jr
    #404
    A fényforrások kijátszására ennyiből príma megoldás a nightvision varázslat/lötyi. Ugyan minden a kék különböző árnyalataiban fog tündökölni, de a különféle fényeffektek megjelenítése könnyebbé válik a programnak mert nem kell kismillió színnel és visszaverődéssel bíbelődnie.
    Nem a legjobb megoldás de segít átvergődni a problémán.
    Valamelyik falu felé vezető úton (úgy emlékszem a középső részen lesz és valahol Giliad és a tőle ÉNy-ra lévő, hídon túli falu között) egy kereszteződésnél ácsorog egy manus (tolvaj szerkóban, csuklyában) én tőle vettem ilyen varázslatot.
  • Molnibalage
    #403
    Igen, ott volt FPs zuhanás. Amíg nem varázsolnak a lények vagy én, addig tűrhető, ha nincs más fényoforrás.
  • SaGa Jr
    #402
    Általában többeknél ez a dark forest területén jön elő (a hirtelen FPS zuhanás). Ez a terüelt jön mikor elindulsz déli irányba a Mountain Monastery irányából.
    Esetemben nagyon minimális volt az eltérés, éppen csak egy kis röccenés volt ha fáklyát használtam, ugyanakkor light spell vagy nightvision esetén semmi változást nem tapasztaltam (4 Gb ram, kétmagos proci, egy 8600GT videokártya 256 ram-mal, XP SP3 op. rendszer, 2 giga virtuális memória, közepes beállítások, minimál árnyék, semmi HDR/bloom, nincs élsimítás sehol sem bekapcsolva). Cserébe van más problémám, mert nekem meg a patkányok miatt akad a játék. :)

    A problémával elég behatóan foglalkoznak a Nehrim saját fórumán. Nem tudom mire jutottak vele, mert elég eltérő kinél, milyen konfiguráción jön elő.

    Pofonokból kapni fogsz majd igen nagyokat ezen nem kell meglepődni. Ha feltornászod 75-re vagy afölé az armorer skill-ed értékét akkor továb javíthatod a felszerelésed és így növekszik a védelmed is. Meg persze ha növekszik a heavy armor értéke akkor is javul a védelem. Maga az érték meg azt mutatja, a téged érő sebzés mekkora százalékát veszi le a vérted.
    Ha feldobsz egy shield varázslatot vagy egy jobban kikutyult shiled lötyit, az nagyon megdobja a túlélési esélyeidet közelharcban. Vértből meg lesz pár eszméletlen jó szet amit érdemes begyűjteni mert nagyon komoly bonuszok járnak mellé ha teljes a gyűjtemény.
    Pajzsot meg használj, mert szintén eléggé megdobja a páncélozottságodat (egyes különleges pajzsok meg elég korán megtalálhatóak és nagyon masszív bonuszokat adnak).
  • Molnibalage
    #401
    Azért egy dolgot sikeresen eltolt. A megjelenő szövegek a bal felső sarokban eltűnt egy időre. Mikor meghaltam és visszatöltöttem csak utána jelent meg. Érdekes bug.

    Más. A kolostor után mikor megyek a kietlen vidéken olyan FPS zuhanás volt nálan, hogy szó szerint diaveítés volt. Semmiféle butítás nem segített. A sok fényforrás megfektette a gépet. Az egyik csonti fény okozta az igazi gázt, de a környezeti fények is hazavágták az egészet.
    Más is tapasztalta ezt?

    Egyébként eddig nagyon fasza, én is fejlődök. Az első soul capture megvolt, végre nem kell zséből feltölteni a fegyverekt. :)

    18. szintű vagyok. Nehéz vérben egykezes fegyverrel 26-os védelemem van. Ennek ellenére pár lény így is akkorákat ver rám, hogy ehaj...
  • hapi
    #400
    Én is végig értem rajta!!
    Blade, block, heavy armour, és crafting, volt amire gyúrtam.
    Csak 25-ös szinten fejeztem be mégis minden gond nélkül, semmilyen területen senki nem tudott a végén már problémát okozni. Semmilyen skillem vagy attributumom nem volt 100 mert általában csak +2 tudtam fejlődni. még 25 LP is maradt amit nem vettem meg.

    Szal a lényeg az hogy baromira jó volt a játék minden tiszteletem a készítőké és remélem hogy az oblivion fórumon mindenki felhívja a figyelmet a nehrimre, mert így kellett volna megcsinálni az obliviont is.
    A felfedezés, tájak változatossága 5-ös,
    loot, random dungeonok 5-ös,
    Fejlődés 5-ös, (talán picit túl könnyű)
    mellékküldik minősége, mennyisége(ingyenes mod) 5-ös
    grafika 5-ös, (szerintem ebben az engine-ben nincs több)
    Történet 5-ös

    Tulajdonképpen mindeneben űbereli az Obliviont ami szégyen, és meggyőződésem hogy ez csak a konzolok miatt volt. A crossplatform ezt az élményt vette el tőlünk.
  • SaGa Jr
    #399
    Aki nagyon maximalista és be akarja gyűjteni az összes (jobban mondva 98-at a 100-ból) mágikus jelet a játékban, annak itt egy kis segítség a fellelési helyekről (mivel nincs szerepe és csak némi plusz Xp-t adnak ezért nem teszem spoiler-be) angolul:

    1 - Sewers of the tournament grounds
    2 - Aldlefd (at the bottom of the bottom case under the hole in the ceiling)
    3 - Old Border Guard (keep, behind a statue)
    4 - Old Mine
    5 - Old mining place (very back of the shelf)
    6 - Age Farnfeld graveyard (old tomb - Upper level, on a table)
    7 - Aman keep, in the section Cross Hall, in an empty, overturned barrels
    8 - Apfelhornhof; in the basement
    9 - Apfelhornhof in the residential tower
    10 - Poor people buried
    11 - Baldur's height Chapel
    12 - before Erothin farming community, the home of the big farmers, including on the roof boxes
    13 - Behmal Tombs; behind a screen door (lock: very easy) to a stone coffin
    14 - Duran-mine, behind a wooden door (lock: very easy) at a table
    15 - Elemental Forge Beldur, on stone block, if one comes from the lower level
    16 - Erodswacht
    17 - Erothin, sewers, on a barrel at 2 ghouls
    18 - Erothin; bank money and greed, Safe 1221, key in the quest to find clues
    19 - Erothin; port, located on the ship on land!
    20 - Erothin, port, warehouse
    21 - Erothin; executioner chamber in a kennel (castle: very easy)
    22 - Erothin, behind the Guildhall Erothiner the peasantry on the mound of earth
    23 - Erothin; waterworks
    24 - Erothin (only during reachable MQ) in the throne hall, behind a pillar (next to the throne)
    25 - Erothin (only during reachable MQ) left behind the Barateon impaled through the bushes, small puddle in the last corner
    26 - Erothin (until later in the MQ reach) in the keep, in the upper room of the chapel wing of the chapel, accessible from troop quarters on a table
    27 - Faldrin festivals, in the basement behind the water barrier
    28 - Fortress of Sildre; get you through the quest, the paths of the gifted, is on the shelf
    29 - Fetheran cavity, the section of tombs Fetheran behind a stone coffin
    30 - Refugee boat Arktwend
    31 - vault Telredor; section of the shelter
    32 - Giliad; remote boat cabin door with lock: easy
    33 - Caves Urdiliar
    34 - Isela ruins, in stone coffins
    35 - Ledur; in the 1 Floor of a burnt down house
    36 - Castle Ledur (keep, in the fire)
    37 - Mana Tombs Telsa (at the bottom of a sarcophagus)
    38 - Mandorn fortress, on a double bed
    39 - Pass to the southern kingdom buried at the mine, on the stand (outside)
    40 - Northwest of Ledur; with on a small rowing boat skeleton
    41 - Ruins of Aranthos; in a bowl of fire (easily overlooked)
    42 - Ruins of Armonar, suspended in a lattice
    43 - Ruins of Astardoth (cooker of Astardoth on a semi-circular "gallery" of Lava)
    44 - Ruins of Aureal (on a stone coffin near the base case)
    45 - Ruins of Aureal (in a cave, into which one must appear)
    46 - Ruins of drag More (in the crypt of drag More)
    47 - Ruins of Raljien
    48 - Schattenrufmine
    49 - Schattenrufmine, Upper entrance, with the wolves
    50 - Sildre; mercenaries houses behind the locked door (lock: Average)
    51 - Spider Cave
    52 - Steel Albatross Mine
    53 - Steinfeld (fortified tower) you see it when you go all the way up the stairs and looks down
    54 - South of the fog tower, (follow path) in an open pit
    55 - Tower of the Countess Sapho, entering into a wall for coffins, reachable by jumping
    56 - Flooded Cave
    57 - Lair of Thoian; is underwater
    58 - Zardoth Caves, at the Druid Bephas
    59 - Between the chapel and Erothin the flooded cave, in the stricken ship
    60 - Between the mine spilled into the Southern Kingdom passport and burial of the treasure chamber, in the little round tower at the Acolyte, you come to the
    Quest clues

    Magical symbols in the Northern Kingdom:

    61 - excavation site; on a grave stone
    62 - Mountain Monastery (only during reachable MQ) (2 floors with Callisto in the room with green tiled stove, in the dark corner)
    63 - Bridge of Stera, below the bridge with a helmet (set item)
    64 - Cahbaet (only during reachable MQ) (Nina's equipment thieves, 1st floor door behind average)
    65 - Cahbaet (only during reachable MQ) (run-down house, attic, in a coffin)
    66 - Cabhaet (only during reachable MQ, after Reconstruction) (difficult long house, castle, 1st floor, on the shelf) house
    67 - The dam, on the table at the NPC Feldran
    68 - Dragons Lair lower level (on the card is called the Dragon's Den) (one comes with jumping into a teleporter platform and also access (you start at the entrance can not stand in the Springerei east, one in the distance the teleport platform seem to see fiery red))
    69 - gods forge
    70 - Monastery of Pandorn; in the cooking pot of the fire
    71 - Strange Cave (behind Simon's cell door)
    72 - Cave Of course (in-game: cave)
    73 - Northeast of Mahrnitz; in three goblins
    74 - Norfolbruch
    75 - South of the top Northern Watch, in a "camp robber"
    76 - Expired Fort Onakat
    77 - Sunken site
    78 - West of the north wall of the left, very close, is located on the wall
    79 - West of the lower North Point Tower, you have to follow the water

    Magical symbols in the kingdom Treomar:

    80 - storage site (in the quest Erbtafeln in Treomar)
    81 - Library (only during reachable MQ) (insert between the points where the 3rd and the 2nd piece must)
    82 - Crypt of Redon's family (with a skeleton mage in a stone coffin)
    83 - Catacombs of Lorthing (between the "arms" of a statue)
    84 - South of Sinor camp, at the iron gate (lock: impossible)
    85 - between the mountain and monastery of contaminated mine (near Catacombs of Lorthing, 1st floor burned outside home)
    86 - Contaminated Mine (outside - on the roof of the shed)

    Magical symbols in the Southern Kingdom:

    87 - burned house (upper "floor") south-east (at the end of the very short stitch path) of the desert cube
    88 - at the tower south of the fortress Suran
    89 - Fort Marris (in the southernmost room, behind a statue)
    90 - fallen star ship (bridge, on the table)
    91 - Manakirche Tesa (with Ira the Summoner)
    92 - Mine Ystrid (on top of a stone)
    93 - Temple of tessellation (behind a door average)
    94 - Rullocks cavity (posterior part of the cave where Banditenanführerin on the table)
    95 - Stone Circle (Stone Circle temple in the southern, northern-most "room")
    96 - (cross on the larger island, entire island in the eastern bay, on a long boat) east of the gold tunnel

    Other:

    Inodan:
    97 - Seraphimgruft (only during reachable MQ) broken in a wall niche

    Arktwend:
    98 - wilderness before the gate of Storm Wend, in a crevice near a burned car and two chests, behind some bushes

    Not available (nem elérhetőek mert még nincsenek befejezve):
    99 - Iron Fire Halls
    100 - Nexus Centers (Planetarium)
  • SaGa Jr
    #398
    Bizony. :)
    Csak a launcher-ben be kell állítani hogy keressen frissítéseket (a kis felfelé mutató nyilacskára kell bökni a jobb alsó részen), majd engedni neki a frissítést.

    Nem kell új játékot kezdeni, megy a régebbi mentésekkel is.
  • hapi
    #397
    kint van az angol patch!!!
    Launcher simán letölti!
  • Molnibalage
    #396
    Innen. :)
  • Novotsik
    #395
    honnan lehet leszedni,illetve beszerezni a játekot?
  • Molnibalage
    #394
    És menni fog a régi mentésekkel is? Remélem.
  • SaGa Jr
    #393
    Amennyibe belefutok.
    Ha német nyelvű és a címe alapján érdekel a dolog, akkor szépen kiírom papírra, majd Google fordítóba beírom utána és angolra fordíttatom (úgy érthetőbb a szöveg mintha magyarra fordíttatnám).

    Egyébként lehet, hogy megúszod a német topic-ok (én ott bukkantam rá úgy másfél hete egy fordításról témázó postban csatolmányként és nem az angol topic-ok között holott szerintem ott lett volna a helye) átböngészését és csak elég lesz megvárnod az új patch-et. Abban állítólag már minden le lesz fordítva (legalábbis mikor az 1.0.7.5-ös kijött akkor volt egy ilyen ígéret a készítők részéről, hogy az új patch-re már minden szöveg angol lesz a könyveknél és jegyzeteknél is). De majd kiderül.
  • Molnibalage
    #392
    Köszi. Megpróbálom megekersni azt a fórum bejegyzést.

    Egyébkénti ti a könyvek közül mennyit olvastok el?
  • SaGa Jr
    #391
    Kim miatt ne aggódj, találkozol még vele. :)

    Igazából az "istenek" a legerősebb mágusok, legelábbis így magyarázza majd idővel a nagyfőnök. Ennél valójában egy picit többek, de a lényeg, hogy elsősorban emiatt vannak ott ahol.

    Stonefield úrnőjével kapcsoaltban én nem elékszem semmire, biztos elsiklottam felette. Szerepe az semmilyen szinten nincs.

    Baratheon egyszerűen hátat fordított társainak és míg Nerzul azon tüsténkedett, hogy bebörtönzött vezetőjüket kimentse, ebben cserben hagyta Baratheon. Helyette integrálódott az istenek rendjébe és uralkodóvá tette magát. A mágiát meg egyszerűen azért tiltja, mert bár elképesztően erős, közel sem legyőzhetetlen varázslatok által.
    Míg ha nincsenek ellenőrizetlen varázslók akkor ugye nincs ami fenyegesse létét. Na ezért üldöz minden mágiahasználót meg a rendet és tart ellenőrzése alatt egy kisebb csoportot (battlemages).
    Ezt ki lehet deríteni de el is lesz mondva így leegyszerüsítve is.

    Na az a feltűnt harcos Arkt. Mikor beléptél a romokba már akkor ő beszélt hozzád, hiszen az "otthonába" mentél. Tudta mire készülsz és ő tett róla, hogy ne ütközz akadályokba. Egykor az isteneket szolgáló seraphim hadak főparancsnoka, biztonsági embere volt, de ellenük fordult. Részletek le vannak írva egy könyvben (a belső szobában megtalálható volt) igaz németül, de úgy tudom a szöveg lefordított változata megtalálható a Nehrim saját fórumán valamelyik topicban.
    Találkozol majd még vele eleget és fontos szerep jut majd még neki, plusz jó sok sztorit is elmesél majd. A főnök (a bebörtönzött egyén) azért fúj rá, mert az a fixaideája, hogy miatta halálozott el a nője (mindketten odavoltak a nőért, csak az egyiket lekötötte a háborúja és nem figyelt rá oda eléggé). Noha Arkt nem kis segítséget nyújtott lázadásával abban, hogy az egyik istenség elpucolásra került (ennek köszönhetően a tartománya, a sziget oda is lett). Az ellenségeskedés maradt. A későbbiekben majd szépen összerakod az infómorzsákat és több is kiderül.

    A szöveg nálam mondjuk mindig olvasható maradt. Igaz a flancos és teljességgel felesleges effekteket (HDR, Bloom) lecsaptam, így nem kizárt, hogy ezért nem volt ilyen jellegű környezetbe olvadó szöveg problémám.
  • Molnibalage
    #390
    Igen, arra a szigetre gondoltam. Akkor megnyugodtam. A tragédia ugyebár ezután jön, amibe csöppenek? :)

    (Kim meg eltűnt, mikor visszatértem.)

    Az istenek leverése az megvan, hogy ő nem mások "csak" szupererővel megáldott lények. Viszont felsorolta, hogy volt / van valami háború és vannak mágia ellenesek és mágia pártolók. Szóva került Stonefield várának úrnője és a bebörtönzött fickó, akit ki akarnak szabadítani, mert őrá szükség van. Arra nem emlékeztem, hogy Baratheon mit csinált, de akkor ő az ezek szerint, aki üldözi a mágiát? (Mikor ő maga is azzal volt tápos? Fura.)

    A miértet elmodták egyáltalán? :)

    Még valami. Mikor beszéltem az eszközzel a bebörtönzött taggal, akkor feltűnt egy harcos is. Ott már kajakra álmos voltam. Hogy került ő oda? Észre sem vettem, oszt egyszercsak megjelent.

    Egyébként néha zavaró, hogy a szövegnek nincs enyhe szürke háttere, a fehér sorok néha elvesznek a háttérben van az adott személy csillogó páncélján. Ez nem is lenne baj, ha angolul karattyolna.

  • SaGa Jr
    #389
    Melyik szigetre gondolsz? Ahová hajóval kellett átmennek Kim társaságában? Amelyiknek teljesen külön térképe van és mikor ott vagy nem tudod megnézni a nagy térképen a normál játékteret? Mondjuk ott most nem rémlik, hogy lett volna bárki bebörtönözve...

    De arra a szigetre vissza fogsz még jutni a sztori során és nem veszítettél semmit azzal, hogy nem jártad be. Élővilág a minimálisnál is kevesebb, és a felderíthető helyeket azonnal fel is deríted amint odamentél és eljutottál ahová a program akarta hogy eljuss (a nagy romos, félig beszakadt erődbe a sziget északnyugati csücskében).

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Bebörtönzött fickó emlékeim szerint csak egy van, mégpedig Aratheon, ő meg egy normál kis szigeten van egy erőd mélyén, oda meg csak átúszol, mert ott van a keleti kis falu mellett (ÉK-i irányban egy kicsit gyalogolni vagy úszni kell). Magán a szigeten az erődön kívül semmi érdemleges nincs.


    A Sanctum vezetőjével akarsz beszélni?
    Ő nem mond semmi érdemlegeset, ugyanazokat tudod újra megkérdezni tőle. Amit összesen elmond az annyi hogy ő ki, ki az akinek a szabadulásán dolgoztok, ki a kancellár (Baratheon) és hogy mi a cél (az istenek leverése és így a nép megszabadítása tőlük).
    Ennél többet és konkrétabbat nem tudsz kisajtolni belőle, a további infók könyvekből és NPC-kből szedhetőek ki.
    Aki majd lényegesen több infót elmond az Arkt lesz illetve mikor majd eljutsz odáig akkor a nagyfőnök.

    Az alapsztori meg ennél is egyszerűbb. Vannak ugye a kevesek akik rendelkeznek mágikus potenciállal és akiket a rend be akar toborozni, hogy mágussá képezze őket.
    Elküldenek egy levelet minden jelöltnek hogy összegyűjtsék és teszteljék őket. Itt lép be a játékos a képbe és rövidesen kiderül, hogy nem éppen úgy alakultak a dolgok ahogyan azt tervezték. Amint kijutsz megkapod az irányt a Sanctum felé, ahol leteszed a szobornál az esküt (átélsz pár látomást ami a végjáték során lesz majd teljesen érthető) és tag leszel a rendben. Szokásos lótifuti melók után személyesen is kapsz feladatot a főnöktől, aki a rend alapítója és a 3 nagyhatalmú mágiahasználó egyike aki szembeszált az istenekkel bő ezer évvel ezelőtt és leverte egyiküket (Merzul, Baratheon és Arantheal vagy Arantheon vagy valami ilyesmi nevű egyén volt a 3 szövetkező nagy hatalmú személy).
    A győztesek közül a vezért elkapták és elzárták az istenek és az ő alattvalóik, egyikük átállt (Baratheon) és aktívan ellene fordult a túlélőknek és minden mágiahasználónak, a harmadik (Merzul) megalapította a rendet hogy tovább küzdjön az emberek felszabadításáért (megszabadítani igyekeztek az embereket az istenségektől) és kiszabadítsa haverját, meg valahogy kordában tartsa az árulót és ne hagyja kiveszni a mágiahasználókat.
    Kis mellékinfó és inkább világ szempontjából fontos, hogy az elmúlt 1000 év során kissé változott a mágia és tragédiák sora zajlott le ennek következtében. Elpusztult néhány tartomány és város, egy tartomány teljesen elzáródott a többitől (legalábbis a mágiahasználók számára) és instabilabbá vált az egész varázslás. Ezeket kontrollálni a sanctum-ok által lehet. A tragédiák alaposan megváltoztatták a mágiahasználókkal szembeni viszonyát az átlagembereknek és tartományonként változó a hozzáállás. A középső területeken a főnök Baratheon és ő üldözi a mágiahasználókat (kivéve a saját sleppjét), aktív ellenállást váltva ki belőlük.
    Északon jobban elviselik a mágiahasználókat, sőt mint majd kiderül a későbbiekben, szabályosan hiány van a képzett egyénekből holott szükség lenne rájuk. Délen meg a Templom az úr és nagyon keményen fellép a megmaradt mágiahasználók ellen (ahogy mindenki ellen aki nem tiszteli az isteneket).

    A továbbiakban lesz egy a rendet igencsak megrendítő tragédia, tovább kell állni és másutt, egy másik menedékhelyen keresni a válaszokat és a további feladatokat melyek végül a bebörtönzött főnök kiszabadításához vezetnek, így hozva közelebb a végső cél elérését, az istenségek legyőzését. Hogy a továbbiakban hogyan alakul a dolog, na az az igazi sztori, az eddig leírtak csak az előzmény. ;)
  • koschwarz
    #388
    még nem tartok ott :D
  • Molnibalage
    #387
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Ahol az beszéltem a bebörtönzött fickóval, arra a szigetre vissza kell / lehet még menni? Nem jártam be az egész szigetet.

    Van még esély arra, hogy beszéljek a szentély vezetőjével? Nem emlékszem tisztán az alapsztorira.



  • koschwarz
    #386
    ha minden igaz, holnap patch érkezik a nehrimhez.
  • koschwarz
    #385
    "...míg a Nehrim erőssége pont a történet maga"...ugyan az oblivion engine sem tudja a mai összes grafikai "csodát", mindamellett még mai szemmel is csodálatos a látványvilág. mondjuk ezt főleg a tájak változatossága és részletessége miatt éri el, ami személy szerint nagyon tetszik, mert számomra egy csili-vili grafika mit sem ér, ha nincs "élet" a környezetben.

    az ilyen apróságok, mint a felakasztott oszladozó hullák, lándzsára tűzött fejek (léggyel!), a tevékenykedő népek, a kis zöld "szigetek" egy-egy barlangban, ahol besüt a napfény...
  • SaGa Jr
    #384
    Minden játékban van ami szerethető, netán jobb is mint a Nehrim és emiatt még ha nem is egészében de részleteiben teljesen jól élvezhető.

    Tény hogy magasra teszi a lécet ez a játék a többivel szemben és ezt azoknak megugrani nem lesz egyszerű, de csak emiatt másokat leírni butaság lenne. Csak attól mert ez bejött és tetszetős attól amit korábban kedvelt az ember nem lesz mindjárt rossz, elvégre akkor eleve nem játszott volna azokkal.

    Én nem szoktam összehasonlítgatni a játékokat mert nincs értelme. Maximum a folytatásokat (ha ismertem a korábbi és az új játékot is), de teljesen más világokra készült, más jellegű játékokat egymáshoz mérni igazságtalan összehasonlítgatáshoz vezet. Pláne ha teljesen más céllal készültek (mert azért valljuk be a nagy kiadók termékei szimplán csak pénzszerzés és grafika csillogtatás minimál történettel, míg a Nehrim erőssége pont a történet maga).
  • mindero
    #383
    Viszont legalább játszottál egy igazán jót. És bebizonyították hogy lehet még igazán jó játékokat csinálni, nem mindig minden csak a pénzről szól.
  • Molnibalage
    #382
    Nekem csak egy félelmem van. Ha végigtoltam és akkor is tetszeni fog - ez igen valószínű, akkor mindent ehhez fogok mérni. Ergo minden más RPG csak csalódás lesz, mert még a legnagyobb RPG-ket is alig tudom ehhez mérni.
  • SaGa Jr
    #381
    Arktról jut még eszembe:
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Valahol szintén a játék vége felé kideríthető infó, hogy a paladin-ok (másnéven a Seraphim-ok), gyakorlatilag bábok. Nem képesek önálló, sorsukat befolyásoló döntésekre csak kiszolgálni és fenntartani a felsőbb rendet amit az istenek állítanak fel. Illetve talán még csak nem is az istenek, hanem egy még nagyobb hatalom, a Sors katonái (legalább is erre utal hogy néhányuk továbbra is védelmezi a "szent" várost a shadow god ellen még úgy is hogy parancsot kaptak rá, ne álljanak a játékos útjába, míg mások inkább öngyilkosok lettek mert a rendeltetésükkel ellentmondó parancsot kaptak).
    Parancsvégrehajtók, katonák de ezen nem képesek túllépni, nem képesek elszakadni és függetlenedni a felsőbb hatalomtól.

    Ebből az információból leszűrhető a következtetés, hogy Arkt más kellett legyen mint egyszerű Seraphim. Ha Seraphim lett volna, akkor nem tudott volna ellenszegülni az "urai" parancsának, nem lázadt volna fel ellenük és nem élte volna túl a tartománya pusztulását sem.
  • SaGa Jr
    #380
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Én kinyírtam a fényhozók utolsó tagját, nem olvasztottam be.

    Kísérőm nekem is Aratheal volt, ezek szerint ebben nincs eltérés (talán egy kis neheztelés a részéről beleférne).
    Hogy van eltérés azt egyébként a németek beszámolóiból szedtem (meg a néhány még megtalálható designer notes-ból). Ezek szerint a néhány történeti szál csak terv maradt...

    Én személy szerint nem tulajdonítok ennyi plusz mondanivalót és jelentést a történéseknek mint te tetted. Én pár dolgot szükségtelennek éreztem, másokat jól eltaláltnak, de olyan mély értelmet nem kerestem és nem is tulajdonítok a történéseknek. Kim halálára semmi szükség nem volt, de érzelemfokozó hatásként elsőrangú (katarzis). A harc ahol becsatlakozik Arkt az sem hordozza számomra ugyanazt a jelentést mint nálad, ugyanis probléma nélkül egyedül vertem le a küldöttet úgy, hogy csóri Arkt összesen két tűzlabda felfogására volt jó (ráadásul tudtuk hogy nem kell egyedül szembenéznünk és nem azért mert mindig van segítség, cska esetükben és Arkt esetében is volt segítség amiről mindketten tudtunk előre).

    Egyszerűen a jól megszokott katarziskeltő kliséket látom új környezetben, megfelelően adagolva (ez sem kis teljesítmény és nem negatív megjegyzésként, sokkal inkább elismerést érdemlően tudok csak róla szót ejteni, mert sajnos az átgondolt és jól felépített történetvezetés meg finom manipulálása az emberi érzelmeknek már régóta kiveszett a játékgyártók kelléktárából).

    A társak halála, a lezárva maradó Sanctum (aminek mellesleg újra meg kellett volna nyílnia Baratheon halála után mert az ő akarata tartotta lezárva), a megfelelő pillanatban bekövetkező, esetenként értelmetlen cselekedetek, mind a történet továbbgördítésére beillesztett események, amik tőlünk függetlenek, de van céljuk.

    Nagyon jó módszer a szövegírók terheinek mérséklésére és a feszültség fenntartására a kulcsszereplők mihamarabbi eltávolítása is, így kevesebb diskurzust kell megírni. Ha nem lesz kit kérdezgetni a háttérről akkor az apró infók is nagynak hatnak amint lassanként összekaparjuk őket. :)

    A filozofálgatásra hajlamosabb játékosok és a minden mögött plusz értelmet kereső egyéneknek ezzel a módszerrel jobban meg lehet ragadni és a fantáziáját, így majd ők tovább pörgetni az eseményeket(meg jöhetnek a sztori utáni fan kreálmányok is minden formában).

    Kétségtelenül eléri célját az így felállított történetvezetési struktúra és lenyűgöző az alkotógárdától - akik mellesleg nagyon régóta foglalkoznak szerepjátékokkal és sztorik írásával, mesélésével így pontosan tudják mikor és hová kell beilleszteni egy-egy megfelelő történést, így csak programozásilag sorolhatóak az amatőrök közé, míg sztorik gyártásában régóta profik.
    Ez pedig még inkább ráirányozza a nagy céges háttérrel, komoly pénzekkel működő játékfejlesztők ilyen téren igen nagy hiányosságaira a figyelmet.

    Arkt:
    Arkt lassanként adagolja ugyan az infókat de az alapok már a második találkozásunkkor kiderülnek, de a konkrétumok lassan és később jönnek a felszínre.
    Arkt egy másik világ árnyék istensége (tehát független attól a világtól ahol jelenleg tevékenykedik), akit szintén egy másik világ shadow god-ja mentett meg a sors küldöttétől és ketten leverték azt. Hogy az a harmadik shadow god miként győzött azt nem tudni, de érdekes lehet az ő sztorija is.

    Ráébredt (nem kis szerepe lehetett ebben a másik shadow god-nak is) hogy másutt is ugyanaz a helyzet. Megvan az eleve elrendelt út amit újra és újra bejárnak a világok, lesznek fényhozók és árnyék istenek újra és újra.
    Ebből kitörni csak úgy lehet ha az árnyék isten valahogy túléli a konfrontációt a sors küldöttével. Erre azonban egyedül nem képes egy frissen hatalmára ébredt shadow god és ezért jött át ide ő (ahogy hozzá is ment segíteni egy másik árnyék isten), segíteni a majdani helyi shadow god számára megtörni a körforgást.

    Amíg nem tudta ki lesz a majdani shadow god, addig szépen alkalmazkodott az új világ szabályaihoz és eljátszotta szerepét, előkészítve a mielőbbi beteljesülést.


    Nekem amúgy a végső helyszín felé haladva előkerülő Shadow God emlékiratok voltak az igazán eltalált elemei a játéknak. A feszültségkeltés és rávezetés itt nagyon jól érvényesül. Abba a pár oldalnyi szövegen több elgodnolkodni valót sikerült belepréselniük a történetíróknak és jobban átérződik az elkeseredettség mint a játékban addig bárhol.


    Egyébként több olyan helyszín is van a játékban amik utalások olyan művekre amikből ötleteket merítettek a készítők.
    Az alvilágban kóborolva (van aki ezt a törpék tárnáinak hiszi, de arra van egy konkrét, tényleg hatalmas és teljesen élettelen üres területrendszer 4 külön terüelttel), mikor megyünk a törpékhez, akarom mondan star people néphez, belefutunk Moria bányáinak másába.
    Csak itt élőholtak vannak nem orkok. De ugyanúgy van sír, elesettekkel körbevéve, kis könyvecske egy halott kezében, kút aminél jókora zajt tudunk kelteni csak hogy előtörjenek a hullák (köztük egy háznyi nagyságúval).
    De ott van a Spelljammer hangulat a star people égi hajójával mely az űrben is képes közlekedni, a nautilus hajók az Iron Kingdoms játék és világ hagnulatát hozzák vissza (több egyéb mechanikus ketyerével egyetemben).
    Maga a fényhozók és isteni mivoltuk valamelyik low fantasy világból visszaköszönő motívum (de a wizardry sorozat is valamiért beugrik számtalan elem kapcsán), valahogy mégis így együtt nagyon jó kis egészet alkotnak.
  • koschwarz
    #379
    élvezettem olvasom a hsz-eket, most másra úgy sincs lehetőségem, ablakot cseréltettünk, és minden a feje tetején a lakásban :D

    de már várom, hogy hét végén megint nekikezdjek.
  • Molnibalage
    #378
    Egyébként összefoglalná valaki, hogy mit mond a Szentély vezetője, amikor először hosszan faggathatod mindenről? Nem biztos, hogy jól értettem. Bár valszeg, de...
  • mindero
    #377
    Csak aki végigjátszotta!

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Nem a kinyírós változatot választottam, hanem beolvasztottam az istent, de végig Aratheal maradt a segítőm, meg szerintem a vége is mindig ugyanaz marad.
    Annyira le vagyok nyűgözve a befejezéstől, h még mindig ezen elmélkedem. Ennyi érzelmet, szimbólumot, meg gondolkodni valót még egyetlen játéktól se kaptam. A történet szereplői: Merzul, Baratheon, Arkt, Kim, Anthareal olyan epikus magasságokba emelkedtek a szemembe, mint Frodó, Gandalf vagy Aragorn.
    Az a triviális eszme (szabad akarat vs. sors) ami köré az egész sztorit, történetet meg világot szőtték a végkifejletbe olyan elementális erővel taglózott le, amit eddig csak egy-két könyv illetve film tudott elérni. A vége pedig olyan mesterien gyönyörű, egyszerre tragikus és reménnyel teli, egyszerre döngöl a földbe, és emel a mennyekig, h szinte még egy könnycseppet is elmorzsoltam.
    Az meg hogy a végső helyszín egy jelentéktelen kis barlangba játszódik különösen üt a törptárnák végtelen, üresen kongó csarnokai után (a fontos dolgok nem feltétlenül tűnnek annak). Maga a főszereplő jelentéktelensége a Gyűrűk Ura-beli mottót idézi fel: "a kicsinyek is képesek alakítani a világ alakulásán". Kimnek a tragédiája a pillanat megragadására buzdít. Az Arkttal való közös küzdelem pedig mutatja hogy a legnagyobb küzdelmekben sem maradunk egyedül.
    Egyedül azt nem értettem h a Seraphim Arktból hogy lett árnyékisten, ha nem ölte meg a Főistent? Vagy már előtte Árnyékisten volt?
  • Molnibalage
    #376
    Legalább tudom, hogy mit keres. Még egyek helyre sem jutottam be.
  • SaGa Jr
    #375
    Jelentem igen. :)
    Egészen pontosan 5 csuka van ami megtalálható és leszállítandó a hölgyeménynek.
    Ebből 1 akad a 3 nagyváros kastélyában (főváros, az északi város és a déli város, de lesz amibe csak egyszer jutsz be így alaposan szét kell nézni mert nem lesz kirakva az orrod elé, els zami el lesz dugva), 1 majd ott lesz a nyugati romvárosban (a fő küldetés odavisz a konkrét helyre csak fel kell kapni a csukát) az utolsót meg már nem emlékszem pontosan hol találtam meg (talán a Star people királya mellett de nem tenném le a nagyesküt ezügyben).
    A lényeg, hogy ezek 100 aranynál többet érő topánkák és ilyenek kellenek a nőnek. Sok haszonnal nem jár a csukaszállítás.
  • Molnibalage
    #374
    A Stonefield (?) várban levő úrnőnek talált már valaki szép cipőt? :)
  • SaGa Jr
    #373
    Nyugodtan kezd el előlről és mondjuk más fajúval, más stílusban.
    Én is így tettem (ökölharcos half aeterna akivel most nyomulok) és bár előjött ezzel egy komoly hiányosság (pont ugyanúgy reagáltak eddig és ugyanazzal a szöveggel az emberek a fél elfemre mint az emberemre holott előbbieket mindenki utálja), élvezetes a dolog.

    Plusz ugye a játék vége eőtt kicsivel van egy döntési leehtőség ami két féle befejezési út közül az egyiket nyitja meg. Gondolom a kinyírós változatot választottad és nem a beolvasztóst . Ilyenkor más úton jutsz el a végéig, más lesz a "segítőd" és ha jól tudom a befejezés is más lesz némileg (lényegében nem változik de apróságokban lesznek eltérések).


    Hogy tetszettek a törpicsekek és az ?
  • SaGa Jr
    #372
    A hölgyemény, miután elvégeztél neki feladatot (kettőt tud adni összesen) átküld a Templar főnökhöz, aki két feladatot fog majd rádbízni (egyszerre csak egyet).
    Mindkettőben két egyént kell felkutatnod és az egyiket kimenekítened kell majd a másiknak meg az emlékeit törölni. Ha ezekkel megvagy, akkor küld majd tovább ő egy harmadik varázslóhoz aki bennt sétálgat a mage council épületében (én sokáig templarnak néztem így meg sem szólítottam emiatt mászkálgattam céltalanul a világban). Ő majd elvisz magával egy küldetésre és ha ezzel végeztél akkor megnyílik az út (teleporter) a központi toronyban (ahol a sanctum maga van) és beszélhetsz a rend főnökével aki a további feladatot adja.
  • Molnibalage
    #371
    Én nem kapkodom el. Ha egyenesen a főszálat csináltam volna, akkor pár óra lenne az, ahol most vagyok. Viszont én elég rendesen bebarangoltam a középső részt. Majd teszek fel képet róla, hogy merra és hol jártam már. :)
  • mindero
    #370
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Igen, de azt is mondják hogy menj fel Merzulhoz a toronyba, vagy ha még nem kellett az Arcane Golem-ektől megtisztítani a második Sanctuaryt, akkor mondják hogy a Mágus Céhban sürgösen szükség van rátok h segítsetek Melvinnek.


    Kicsit irigyellek titeket hogy még hónapokig tudtok ezzel a játékkal játszani, olyan messze vagytok a végétől.