19779
  • Betyarkoro
    #15848
    Hogy mennyire van kihasználva a cpu. 1-100% ha 1 akkor kb nem csinál semmit. Ha 100 akkor maximálisan le van terhelve a cpu.

    Egyébként ha nem futtatok ilyen vackokat mint shadowplay vagy játék benchmarkja akkor nekem 90-100 között mozog az USF2000 silverstone-on.
    Multhéten 2 napig volt vmi 40es átlag. :D Aztán hétvégére 60-70-re felmászott.

    Az AC-t (aka szappantartó lol) nézted? Nekem az lehúzza az fps-t.
  • Alexease
    #15847
    A CPU Load nem tudom mit jelent pontosan, de korabban a 60 kornyeke most stabilan 80 felett van.
  • Alexease
    #15846
    Nalam ismet javult a helyzet.

    Minden beallitas ugyanaz mint korabban, a starttol vegig az elso korben 60 a minimum (korabban 40), es a korabbi 70-es max most gyakran 100 felett van. De a lenyeg az atlag, ami fixen 70 feletti, de a legtobbszor 80+, es mar az elso kor feletol vannak 100 pluszos atlagok is.
    Valamit a "cockpit-en" is javithattak, mert korabban 1,5-szer gyorsabb volt anelkul, most max 5-10fps-t hoz.

  • Betyarkoro
    #15845
    Céleszerű lenne a hivatalos fórumon nyitni neki egy topikot.
  • Gadfly13
    #15844
    Így próbáltad? LINK
    Utoljára szerkesztette: Gadfly13, 2017.05.09. 08:59:22
  • Joke1RS
    #15843
    Próbáld meg azt, amit Alex csinált. Letörölte asszem a teljes játékot, cashe-t, mindent, majd újra leszedte.
  • attila46
    #15842
    köszi
  • formula1996
    #15841
    Nálam hiába a content update, a beta build updatek napok ota, az fps-em ugyanugy 25-34kozott ingadozik, mig dx9en 90-110kozott. (Indianapolis,indycar) Cbash, shader, player.json torles utan is :D Tobben irtatok hogy nalatok javult a helyzet, van akinek hasonloan gyenge meg mindig?
  • Alexease
    #15840
    Ezek jottek:

    AC_427SC_1967v12
    Chevrolet_Camaro_GT3_2012v17
    Corvette_C6RGT2_2009v18
    Honda_Civic_Btcc_2013v13
    Indianapolis_2013-v200
    Kart_Cupv12
    Malaysia_2007-v170
    MillsMetro_2011-v210
    Mores_2013-v180
    PalmBeach_2012-v210
    Portugal_2009-v220
    Silverstone_2012-v160
    TobanRP_2016-v110
  • formula1996
    #15839
    Van pálya frissítés: Silverstone,Mores,Indianapolis
  • lac coo
    #15838
    :))
  • Alexease
    #15837
    Komment a videora:) Ennyire azert nem volt jo:)
  • Betyarkoro
    #15836
  • Betyarkoro
    #15835
    Igazán?



    Nehogy a béta végén szavadon fogjalak.
  • lac coo
    #15834
    300 fps körül rábólintok... ! :)
  • Betyarkoro
    #15833
    Na mégiscsak találtam vmi szart:

    https://www.xsimulator.net/community/threads/how-to-fix-a-clunky-g27-wheel.6663/

    Valaki ismeri ezt?
  • Betyarkoro
    #15832
    Tessék itt lesz fps:

  • lac coo
    #15831
    Nalam ilyen a kis formulan is , van valami cso kersztben, azon....
  • Betyarkoro
    #15830
    Az a bloom még mindig mod hiba.
  • lac coo
    #15829
    A bloomot mindenkeppen harmodolhatnak... Amugy jo, csak fps lenne...
  • Betyarkoro
    #15828
    G27 zajongásra:


    From my understanding according to this picture, I need to add 2 bolts in the red arrows?


    Nem tudja valaki hogy itt miről van szó? Ehhez a modhoz volt egy útmutató valahol google fényképeken de el lett távolítva és ezt az egy képet sikerült kimazsolázni az interneten ezzel az egy moddattal. :D

    Állítólag ez a mod megoldaná a holtjátékot ami a zajt generálja.
    Utoljára szerkesztette: Betyarkoro, 2017.05.08. 22:08:06
  • Alexease
    #15827
    Ac vs. rF2 Beta :)
    Persze, az en gepemen, vagyis szart sem er, de azert megis:) Mindkettoben hasznalhatora allitva (minden high, AA off, reflect low, 1280x720px).
    Delben es felho nelkul, ne legye napsutes es felho (arnyek) kulonbseg:P Az rF2 Corvette DX9-es.
    A video kozepesre tomoritve es csak 30fps, mert a 150kB-os feltoltesemhez nincs idegem:D

  • Alexease
    #15826
    Talan csak a controller beallitasoknal a FFB Smooth segithet. Azt probald emelni.
    Nem emlekszem, hogy lenne kulon allitas ra, ezt kozvetlenul a gumibol szamolja. De talan mas tud valamit.
  • lac coo
    #15825
    Szerintem az a kopott fogaskerekek miatt van. Jobbra-balra rangatna az ffb, de mivel holtjatek van hangosan zizegve egymasnak csapodnak a fogak.Ha a smooth nem segit akkor semmi.
  • attila46
    #15824
    Valaki elmúlt napokban panaszkodott ,hogy a gumi elfékezése útán szét akarja verni a kormány a kezet és baromira nagy a rázzás.
    Hasonló gondom van nekem is....rengeteg setupot találni a neten ....esteleg nem osztana meg valaki egy tuti beállttást.
    Logitech DFGT...kormányom van.


    köszönöm


  • Betyarkoro
    #15823
    7/5/2017 : Build ID : 1807720
    - Performance improvements
    Utoljára szerkesztette: Betyarkoro, 2017.05.08. 20:52:51
  • Danecay
    #15822
    Legalább nem azt lehet kapásból érezni, hogy a nagy világégés után vagyunk :)
  • Ingy2
    #15821
    Ahhoz képest hogy nem is gyári pálya az Oulton Park egész kellemes.
    Oulton1
    Oulton2
    Oulton3
    Oulton4
    Utoljára szerkesztette: Ingy2, 2017.05.08. 20:28:27
  • mumus70
    #15820
    És jó, vagy rossz értelemben?
  • tobias88
    #15819
    ne viccelődjünk már, a dx11es verzió majdnem AC szinten van nálam
  • lac coo
    #15818
    Jo, sarkitva ugyan , meg trukk van rendesen, fizika nulla , de latvanyban lassan a telefonos jatekok siman verik rf2-ot ! :))
  • Betyarkoro
    #15817
    Nem hiszem hogy a real road egy olyan tech amit folyamatosan kellene számolgatni egyfolytában.

    Amúgy van ezekről vmi infó hogy hogy működnek?

    Nekem a real road-ra semmi nem jött fel azon kívül hogy kell egy mod pályára rárakni.
  • bottleopener
    #15816
    Egy kis kitérő, hogy keretbe lehessen foglalni a szimeket látvány/fizikát tekintve.

    http://www.speed-dreams.org/

    Itt van a Speed Dreams. Free, open source a cucc. Nagy általánosságban kijelenthető, hogy átlag 10-15 év lemaradásban van az összes fogyasztói programokkal versengeni kívánó nyílt forráskódú projekt. Ez nagyjából itt is kijön.

    Látványban nem sokkal szarabb mint az rF1, néhol rF2 szint. Fizikában nem sokkal szarabb, mint az Assetto.
    Érdemes lehet hülyülni vele egy kicsit.

    És hát nem tudom hogy ez inkább szégyen a fogyasztói progamokra nézve, vagy nagy gratuláció járna a Speed Dreamsnek...
    Utoljára szerkesztette: bottleopener, 2017.05.08. 14:03:19
  • tobias88
    #15815
    Nem mindegy azért, hogy 720hzen mit számolj. Project cars féle fizika mehetne 20000hz-en is, de pl Rfactorban ott a real road meg a kerék deformálódás is
  • Betyarkoro
    #15814
    A perifériák is függetlenek az fps-től.

    Ez a fizika szinkronizálás a megjelenítéssel már egy megoldott probléma.
    Állítólag most AMS-ben a leggyorsabb a fizikia számítása 720Hz. Ha ők ezt megtudták oldani akkor mitől ne tudná megoldani rf2?
    Én úgy tudom hogy ott is nem a pc vagy a grafikus motor teljesítménye hanem a kormányok a limitáló faktor.

    2014-es cikk szerint: http://articles.sae.org/12760/
    Az rfpro 2014-ben gyorsabb volt mint az akkori leggyorsabb mozgó cucli.
    Ez professzionális cucc nyilván.

    Assetto Corsában gondolom az ODE. Project Cars-ban meg a Physx kezeli ezt a problémát.
    Kíváncsi vagyok ISI motorba mi van. Lehet az teljesen házon belüli.


    Utoljára szerkesztette: Betyarkoro, 2017.05.08. 13:31:25
  • Alexease
    #15813
    Minden normalis szimben mar nagyon regen "fuggetlen" a grafikai megjelenites (fps) a fizikatol. Vagyis, akkor inkabb ugy irom: nem ossze vannak drotozva, hanem szet vannak drotozva:DD

    Furcsa lehet, de a szinkron fps igazabol egyszerubb: szamold ki, tedd oda, rajzold ki, kuld ki (kormany/hang), kezd elorol. Aztan lesz amilyen lesz;)
    A kulonallo resz azert macerasabb, mert ha a fizikat tudjak is fixen szamolni (ez altalaban 300-600Hz), attol meg szinkronizalni kell a megjelenitessel (es egyeb periferiaval), ami meg folyamatosan valtozik/valtozhat (fps).
  • Betyarkoro
    #15812
    Azt hallottam hogy rf1-be a fizika és az fps kapcsolatban állt.

    Nem az van hogy az újabb steames és már automobilistában a fizika független attól hogy mennyi fps-ed van?
    Rfactor 2-ben én feltételeztem hogy ilyen gubanc nincs. :D De lehet hogy túl bátor feltételezés volt? :D

  • Betyarkoro
    #15811
  • Alexease
    #15810
    Ezert irtam minden "nullazast" idezojelbe;)
    Mindengyik engine-t (nK, Papy, ISI) eleg regen ismerem es hasznalom (~20 eve), az alapoktol lattam mi tortenik.

    Az AC "logikusan" az nK->nKP vonalon alapszik, tuti vannak benne kodok/technikak meg a 2000-es evek elejerol is.

    Az iR (Kaemmer/Papy) sajat engine-jet vasarolta vissza az iR-hez, ami meg a GPL/NR alatt futott. Az elso iR verzio lenyegeben egy erosen modoolt es online-ositott NR2003 volt. Az elmult 9 evben fejlodott oda, ahol most tart.

    Es persze a CARS is "orokolt" dolog, valoban a GTR/Shift/Ferrari vonalon jutott idaig. Ok konzol miatt nyultak bele durva, azota a 4. dobozos programot fejlesztik, komoly valtozasokkal (az osszes programjuk megvan es hasznaltam, a CARS1/CARS2-nel beta teszter is vagyok).

    De meg emlithetnenk a SimBin-t, aki az R3E-hez ugyanugy a ISI/GTR/RACE uton jutott el.
    Vagy a Reiza-t (GSC, AM) ami rF1 vonal ;)

    A lenyeg: mindegyik ceg komoly fejleszteseket csinalt (pl. DX11 vagy konzol), folyamatos fejlesztesekkel, megjeleno programokkal, rendszeres bevetelekkel.
    Mig az ISI regi engine-re huzott ra dolgokat, sok eves kihagyasokkal, minimal bevetelekkel.

    Egy szimulatornal sokkal melyebben ossze van drotozva a grafika a fizikaval, azert enm olyan egyszeru a dolog.
    A kulonfele megjeleniteseknek (arnyek, tukrozodes) eleg sok modszere van. A DX kompatibilitasi lehetosegek miatt mukodik (HW) , de nagyon nem mindegy hogyan (pl. fps).

    Az a cache semmi extra, ugy van tizen eve;D
    Az ISI engine mukodesi sajatossaga, hogy a beallitott HW, driver, felbontas, GFX szintek alapjan generalja le dinamikusan (az elso betoltesnel) a palyakhoz (es autokhoz) a shadereket, a palya utkozo es fizikai reszeket, realroad-okat stb.
    Amit persze az program is "eszre vesz", de azert nem art (foleg beta idoszakban), manualisan is torolni a dolgokat.

    Nem karogni akarok, de sajnos az ISI/rF2-nek van a legnagyobb lemaradasa a tobbiekhez kepest. Fizikaban top, de dedelgetesben kicsit lelenc gyerek szinten maradt.
  • Betyarkoro
    #15809
    Nahát a pcars az biztos hogy nem lenullázva íródott meg. NFS shift 1 és 2 is ugyan azon az engine-n fut.
    AC meg nem netkar továbbfejlesztése?
    IR meg állítólag vmi régi nascar játék alapjain alapul.

    Nem tudom miért állsz ilyen szkeptikusan hozzá.

    Szerintem nem igaz hogy napi szinten 5-6 éven keresztül húzzák a grafikát. Ahhoz hogy legyen egy játékod kell egy tech. Ha nincs tech nincs játék. Látod most is rf2-ben dx9 -> dx11. Csomó dx9 es pálya világít meg egyéb hibák a pályákon és kocsikon. Ha folyamatosan buzerálják a grafikus motort ilyen szinten akkor ahhoz folyamatosan hozzá kell igazítani a tartalmat is.

    Másik példa assetto corsában a hang. Ott is volt vmi dráma hogy néhány update után igazítani kellett a modokon hogy legyen hangja a kocsiknak.

    Az alapot most írják át. DirectX11 az alapzat. Gyakorlatilag a program azon keresztül kommunikál a hardverrel. Nem tom jobban megfogalmazni.
    Azt is lehetne mondani laikusként hogy a direct3d ami a dx11 része mondja meg a videókártyádnak hogy: helló itt van pár 3szög és hozzá utasításs hogy így rakd össze meg ilyen színű legyen ezekkel a textúrákkal.

    Nem tudom hogy hova lehet ennél mélyebbre lenyúlni.

    Én szerintem lehetünk optimisták. Belinkeltem már pár képet ami szerintem minden várakozást felülmúlt. Az enyémet biztosan.

    Az nem számít hogy most ez az egész dx11 vacak utólag van beépítve. Mert most elméletileg ezt normálisan beépítik. Nemrég csináltam egy postot hogy kell kitörölni a shader cache-t batch fájllal. Azt is egy dev küldte be a fórumra. Ha ők ilyet beküldenek az azt jelenti hogy elég valószínű hogy lesz olyan változtatás ami miatt a teljes cachet újra kell építeni és tartalmakat hozzá igazítani.

    Lehet inkább az volt hogy ISI kompromisszumokkal épített be új dolgokat. Kissebb teljesítmény de nagyobb kompatibilitás. Így nem kellett hozzáigazítani már meglévő dolgokat vagy csak minimálisan.