1184
-
Zero 7th #530 Hát ennek legfőbb oka leginkább a Space Hulk társasjáték, aztán azóta így maradt. Olvasd el Cifu írását, hogy állt akkor a cég. Koppintották az Alient meg a Terminatort, lett nekik szép miniatűrjük, és a játék miatt a Genestealer ki tudja nyírni a termit viszonylag könnyedén. Úgy van balanszolva a játék, hogy a termik ranged, a stealerek melee.
Akkor még egyéb tiranidokról szó sem volt, azok később lettek kitalálva, és hozzájuk csapták a genestealereket is.
De egyébként lore szempontjából a stealerekről a megjegyzést úgy kell értelmezni, hogy "még a terminator páncélt IS" átvágja, mint kés a vajat. Az még valamennyit véd, a sima power armor kevés lenne.
Plusz a dögöcskék a falakon keresztül támadnak meglepetésszerűen, és ilyen esetekben meg kell a legjobb védelem, ami a terminator páncél.
Meg pont fordítva, a space hulkok szűkek, nincs értelme a mozgékonyságnak, a heavy supportnak meg nincs elég hely. A termi pont azért jó, mert nehézfegyvereket visz, de sokkal hatékonyabb közelharcban, mint egy devastator. Még assault cannonnal szerelve is szabad az egyik keze. (DoW2ben is teljesen megéri pl a tankot assaultcannonos termivel bemeleezni) -
#529
Bocs, nem WH40K-ban gondolkodtam, hanem analógiákat próbáltam vonni.
Nem ismerem annyira a kánont, mint itt általános :)
Csak próbáltam levetíteni az ismereteimre. Mert a háborút azért ismerem :)
Meg a WH40k-t is picit. De tényleg picit. -
#528
Persze, nem szűk helyekről beszélünk, ok, igazad van.
De tegyük fel, hogy ott vannak egy csarnokban. Hatalmas, mint Mória bányái Tolkien-nél. Mélyen, bent a roncsban. Akkor sem egy nehéz egységet vinnék be, mert tyranidból olyan nincs, hogy egy pár darab.
Akkor azok bizony jönnek, és mit csinálsz egy tankkal bezárt helyen, ha özönlenek a tyranidok?
Egy dolgot, meghalsz.
Szóval csak arra akarok kilyukadni, hogy mélységes tisztelet a terminator marine-eknek, meg minden, de pont ez nem működhet ilyen körülmények közt.
-
Zero 7th #527 "A szem egy hihetetlenül alkalmazkodó eszköz."
+
"hanem kihasználva a SM receptorjait, képes teljes perspektivikus látásképet adni."
Ezt nem tudom elképzelni, hogy gondolod. Vagy nem értem, milyen receptorokra gondolsz. Ha annyit takar a sisak, hogy nem jut a szemedbe fény oldalról, akkor tökmindegy, milyen jó a szemed...
A középkori lovagok sisakja jó példa tényleg, nem is értem, miért nem gondoltam rá.
Az hogy a sisak nem csak jelmez, az tiszta, az az igazi kérdés, hogy mire képes, mit használ ki az SM fizikumából, és mit korlátoz?
Illetve hogy ez a "mechanikus szem, idegileg csatlakoztatva", gyakorlatilag egy külső implant, mint elképzelés, plauzibilis-e.
Szerintem nem, hát hogy nézne már ki, ha egy SM úgy nézne ki egy sarkon, hogy kidugja a kézben tartott sisakját? :P -
MaRee #526 Ezen már énis gondolkodtam. Bár gondolom épp azért, mert ők a legjobban páncélozott-felfegyverzett és a legtapasztaltabb egységek. Gondolom nem szellőzőaknákban kúsznak, kis helyen meg a sima power armour se nagyon fér el. Azért egy több km-es hajón hiába space hulk szerintem elég tágasak a folyosók, hogy elférjen egy terminator :D -
#525
A kérdésem pedig a Space Hulk-okhoz kapcsolódik.
Ezekre ugyebár, ha ütni kell, akkor Terminator marine-eket küldenek. Ezek viszont nehezebben mozognak, lassabbak, és terebélyesebbek, mint az "alap" tactical astartesek. Ugyanakkor sok forrásban felmerül, hogy a Genestealerek karmai vajként tépik át a terminator páncélt, plusz egyéb tyranidok és mások is lehetnek arrafelé.
Na most, egy ilyen speciális helyen zajló küldetésre, ami szűk helyeken, bizonytalan terepen zajlik - miért küldik a terminatorokat, és miért nem a hagyományos, gyors, taktikailag jobban használható SM-et?
A tűzerő persze kellhet, de az meg veszélyes egy instabil környezetben, mint amilyen egy space hulk.
Én mindenképpen gyors, mozgékony egységeket küldenék be, némi heavy supporttal. Semmiképpen sem így...
Persze biztos le vagyok maradva, csak kérdem :) -
#524
A kérdés jó.
Próbáljunk kiindulni a történelemből, lévén, hogy az Astartes-ek kb. egyenlőek a templomos lovagokkal, ha már megfelelő analógiát kell találni.
Az akkori "csöbörsisakok" is korlátozták a látást nagy mértékben. Igaz, hogy a lovagok sem harcoltak mindig sisakban, de képesek voltak rá. A szem egy hihetetlenül alkalmazkodó eszköz. Kimutatták, hogy ha a kísérleti alany fejjel lefelé függesztve tölt egy bizonyos időt, a látás képe megfordul, és normális képet kap, nem megfordítottat. Ez az astartesek felturbózott érzékeivel simán működik. Úgy gondolom, hogy a sisak az nem csak egyszerű haloween jelmez, vagy páncél, hanem kihasználva a SM receptorjait, képes teljes perspektivikus látásképet adni. Sisak és sisak nélkül gyakorolnak mindig, minden nap, egész nap. Ehhez a korabeli lovagok is hozzászoktak. -
#523
amire ment is a válasz.. a sisakra (: -
Zero 7th #522 Mármint ezt most mire írtad? -
#521
szerintem egy biztonsági megoldás arra az esetre, ha a marine kénytelen sisakban lenni (nincs elég levegő, annyira mérgező a levegő,hogy nem bír vele a szervezete, ilyesmi), viszont sérülés, zavarás vagy valami egyéb ok miatt bezavarodnak a sisak érzékelői, így azokra nem támaszkodhat a marine, csak a szemeire -
Zero 7th #520 Sok újat nem várok, ez a játékmód majdnem egyidős a Team Fortressel, számtalan verzióban ismerem, mi még Quake2 modként, Gloom címen ismertük és LANoztunk vele rendszeresen. Csak most nem tökátlag űrgyalogság vs pókok, hanem Ultramarínok vs csúnya piros nidek.
Mostanában aktuális iterációja a Natural Selection 2 (nem UNnatural), az is teljesen ugyanez, ha jól láttam.
Annyi eltérés van Gloomhoz képest, hogy ott kritikus volt a sötétség, az alap pók kb egyetlen lövéstől döglött, és közelharci támadása volt csak. Így a játék LANon, mindenkinél leellenőrzött gammával és brightnessel működött, de neten teljesen felesleges volt pókként próbálkozni. Itt nincs sötét sem sehol, meg gondolom a genestealerek nem egylövésesek... -
#519
Itt mindenképpen jelezd,kíváncsi vagyok rá én is. -
Zero 7th #518 Ó, közben mit találtam!
Exterminatus
Source mod, 2010-es, bénácska grafika, Gloom (vagy Unnatural Selection) koppintás.
SM vs nid, két alap kaszt bolteres/bolt pistol+chainswordös marín illetve genestealer vagy köpködős warrior.
Ahogy ölünk, kapjuk a pontokat az erősebb egységekre, respawnnál lehet váltani. Marínoknál ez assault marine, veteran, apothecary, weapon specialist és terminator, nideknél biovore, lictor, zoantrope és carnifex. Kipróbálni ellenség híjján nem tudtam csak az alap karaktereket. Bolter lassan lő és nagyot pukkan, egyes lövés és hármas sorozat beállítások vannak rajta. Van gránát, és kés. Másik marínnal lehet csapkodni a chainsworddel, genestealernek csak két keze látszik és csak egy támadása van, warrior tud köpni meg kaszálni a kampóival.
Van kb tíz pálya, elég egyszerűnek tűnnek. A nidek támadnak, el kell foglalniuk egy-egy pontot, meg a végén betörniük egy kaput. Néhány útvonal van csak a mapon, CS módra. A hangulatuk megfelelő, bár eléggé baltával szabottak, szögletes birodalmi sasok a falakon, elszórva chimerák meg thunderhawkok vannak mindenfelé, a nidek tojások vagy dowos áram mellől indulnak.
Steam bétát ki kell hozzá kapcsolni, meg asszem Half-Life 2 kell hozzá, de Source SDK Base 2007 biztosan. Lehet, hogy Source SDK (tökalap) is.
Lehet, hogy döglött az egész, és nem játszik vele senki, de azért majd becsekkolok a steam gruppba, aztán ha van valami aktivitás, beszámolok róla. -
#517
Egyetértek google glass :D Szerintem tuti nem mechanikus szem hanem egyfajta visor. -
MaRee #516 Na ez is épp egy jó téma, minden író máshogy gondolja :D Én is olvastam már mindenfélét.
Az olvasottak és a wikin írtak alapján én is úgy gondolom ahogy te írtad, viszont tényleg necces lenne kilátni egy akkora résen. Visornak írják amúgy is, az meg nem egy mechanikus szem, hanem egy szemet védő felület. Én olyan kicsinyített google glass szerűségnek képzelem el. -
Zero 7th #515 Agyalnivaló: Space Marine sisakok.
Ahogy nézem, fórumokon (és időben!) eléggé megoszlik a vélemény, hogy az SMek sisakján a szem az arra való, hogy kinézzenek rajta, vagy az egy mechanikus szem, ami a páncél feketehámján keresztül közvetlenül az agyba küldi az információt?
Vannak érvek mindkét oldal mellett és ellen.
Sisakon lyuk elmélet mellett szól, hogy többször ábrázolva vannak marínok törött lencsével, de sisakban, illetve olyan is rémlik, hogy a lencse színét látja a marín belülről. Vagy hogy az ellenség látja a marín szemét a sisak lencséjén keresztül, ami műszemmel nem működhet.
Aztán Dark Crusade intróban, illetve az Ultramarines legelején van ábrázolt SM belső nézet, HUDdal.
Ellene azt lehet felhozni, hogy AKKORA szemnyílásból egész egyszerűen nem lehetne kilátni, főleg, ha még HUD is van mindenfelé. Mondjuk ha a HUD nagy része az amúgy is takart részen van, annak lehet értelme...
A "műszem" elmélet mellett az van, hogy a regények folyamatosan "autoérzékek"ről beszélnek, nagyításról, meg hogy a páncél leszabályozza a sisakot, hogy a júzer ne vakuljon/süketüljön meg. A sisakból kiláthatatlanságot már említettem, az is elég erős érv.
Ez ellen meg az van, hogy explicite sehol nincs ez leírva hogy így működne. Sérült sisakkal ugyanolyan jól elvannak a marínok, mint éppel. Vannak regények, ahol pislogás-klikkelésről beszélnek, ami idegi csatlakozásnál értelmetlen lenne, illetve pont most olvastam olyat, hogy "csak halványan szűrődött be a szag a sisak légzőkészülékén", ami ha az integrált érzékelést vesszük alapul, inkonzisztens lenne, a sisak szeme lát, füle hall, de az orra nem szagol?
Továbbá nincs szó vakulás miatt a sérült sisakjukat eldobáló marínokról sehol.
Azt nem hozom fel, hogy ha ilyen lenne a sisakjuk, akkor minek nekik occuloglobe, mert ugye sisak nélkül mi van?
Én arra hajlok, hogy a sisakból a kilátási nehézséget hanyagolom el, és szemlencse+HUD-nak tekintem.
Nektek mi erről a témáról a véleményetek? -
Zero 7th #514 Igazából nem is ez a kérdés, hanem hogy akar-e valaki? -
#513
Innen szokott valaki a wh40k szerepjátékkal (dark heresy) játszani? -
#512
Nekem az a sorozat nem jött be. Csak az első rész van meg, de valahogy nem fogott meg a hangulata. Mondjuk a Drizzt féle drow regények csúcsa a Sötételf trilógia volt. Utána már csak lefelé tartott a minőség. -
MaRee #511 Róla épp rosszakat olvastam, afféle drow-regény klónnak mondják a köteteket, amiben csak vérengzés van : De lehet teszek később egy próbát vele. -
darkling #510 A Sötétpenge Malus-ról is jók a vélemények. -
MaRee #509 Köszi, bár az ilyen hosszú sorozatoktól ódzkodok, egy pár rész után ált. érdektelenségbe fulladnak, de elkezdtem a Trollvadászt, eddig tetszik. -
#508
A Félix és Gotrek könyveket csak ajánlani tudom. Egész szép gyűjtemény sorakozik a polcomon. Kellemes kikapcsolódás. -
#507
Én anno olvastam egy-kettőt, magyarul, de őszintén szólva kritikán aluli volt, címre nem emlékszem, egy ürgéről szólt, akinek a testvére a káoszhoz csatlakozott. Ennyi rémlik, ebből már le lehet szűrni, mennyire volt maradandó emlék. :) -
MaRee #506 Fantasyt olvasott valaki? Neki kezdenék annak is, melyik könyvsorozattal érdemes kezdeni? Gortek and Felix? -
#505
Ezekkel a Theorycraftokkal az a baj, hogy aztán a GW kihoz valami eszeveszett blődséget magyarázatnak, akkor az ember fogja a fejét, hogy ennél sokkal jobb magyarázatot is ki lehetne találni. De hiába, mert hát GW és lore.... -
MaRee #504 Hmm pedig határozottan emlékszem, hogy Sanguius alacsonyabb termetű a többieknél, de lehet nincs erről határozott álláspont. Én végülis örülök, hogy egyes dolgok nincsenek kőbe vésve, jókat lehet róluk theorycraftolni.
És ha belegondolunk az egyszerű birodalmi citizen számára egy marín is félisten, a Császárról meg a Primarchokról nem is beszélve, ők mitikus alakok. -
Zero 7th #503 Ja, meg még arról is van szó, hogy Alpharius/Omegon genetikai kódjából hiányzik az überextra primarch méretet okozó szekvencia. Ezt külön kiemeli, hogy a XX.-as inkubátornál volt ilyen (azzal együtt, hogy a Space Wolves meg kutyaféle DNS szakaszokat kapott), szal szerintem Sanguinus nem kisebb, az csak valami véletlen mélynövés lehet. -
Zero 7th #502 Eh, Deliverance Lost: Van benne egy jelenet, ami Corax és a Császár találkozását mutatja be. Először Corax nem érti, mitől borul térdre mindenki körülötte, mert ő csak egy átlagos méretű embert lát. Aztán elkezdi felülírni az aranypáncélos, nagydarab, aranyszemű forma, és a találkozó végére az válik dominánssá Coraxnál is.
Szal így valami béna módon egyszerre mindkettő.
Ja, meg mond neki egy olyat is, hogy megszámlálhatatlan arcot hordott már. Szal perpill úgy tűnik, hogy a Császár úgy néz ki, ahogy csak akar, arcvonás, méret, ruházat, bármi szempontjából.
Viszont az egyéb helyekről kiderül, hogy pl Coraxnak is van egy olyan képessége, hogy ha nagyon akar, észrevétlen marad akkor is, ha közvetlenül rá néznek, szal ez valószínűleg valami psyker dolog, nem fizikailag változik meg, csak az emberek látják őt úgy. Viszont akkor semmivel nem vagyunk előrébb abban, hogy hogyan néz ki "igazából".
"Ügyes" megoldás ez arra, hogy ne kelljen semmit konkretizálni... -
#501
Igen, ha jól rémlik én is a Space Crusade-on keresztül ismerkedtem meg a Wh40k világával, már amennyiben az ismerkedésnek nevezhető... :D
Hozzá kell tenni, hogy a Space Crusade egy vegytintával leöntött, nagyon leegyszerűsített Wh40k játék volt, még a világ leírást is kilúgozták (ennél már csak az volt a durvább, hogy a németeknél tovább nyesegették az egészet (pl. csak a robotok maradtak meg az 'xenókból') a megcélzott fiatalok védelme érdekében, így az elnevezések is drasztikus változáson estek át, pl. a fegyverek nem halálosak lettek, a bolter -> laser, assault cannon -> nullzeit-kannonen, stb.). Szóval eleve aféle belépő játék lett a Wh40k világába... -
SaGa Jr #500 Az már biztos hogy bőven akadna írnivaló. :)
Már a leírtakat végigolvasva is látható a lényeg, hála neked aki mindezt ilyen szépen összefoglaltad. Én csupán azért említettem meg a Space Crusade-et, mert elég széles körben ismert volt, köszönhetően a megannyi számítógépre (PC, AMiga, C64, ZX Spectrum) kidolgozott játék változatának és egyfajta tesztbázisként működött ami új fajokat és új kinézetű figurákat mutatott be elsőként a nagyközönségnek. -
#499
Nagyon sok minden kimaradt, nem említettem a Battlefield Gothic-ot, ami ugye eredetileg szintén a White Dwarf-ban megjelent űrharc volt táblás játékban, nem említettem azt, hogy bizonyos átmeneti (hivatalos) szabályokkal lehetett vegyíteni a játékokat, például megjelenhettek a Titánok is a Wh40k léptékű csatákban, vagy a Tyranidák a Necromundában. Hosszasan lehetne írni arról, hogy az egyes játékokban hogy fejlődött a világ és a játékmenet (pl. Space Hulk-ban opcionális szabályként megjelenő Power Armour-os Space Marine-ok).
Lehetne arról írni, hogy az új fajok, kasztok, szabályok, novellák hogy írták át a korábbi játékverziókban egyszer már elviekben letisztázott történelmet, egységeket, felépítéseket.
Egy külön fejezet foglalkozhatna akár az elviekben legykiemelkedőbb rész, az Űrgárdisták történetének alakulásával, formálódásával, a menet közben vétett logikai bukfencekkel (pl. az egyes rendházak méretei), hogy menet közben mennyire megváltozott oda- és vissza egyes kasztok/fajok történelme és karakterei (pl. az Elda-k, vagy az Ordo Malleus fel-el-fel-el tünése).
Az, hogy a Pszi hogy bukkant fel a játékmenetben és a világban, majd hogy lett elhanyagolva, hogy aztán újra és újra feltünjön.
Szóval egy könyvet meg lehet tölteni a világ és a játék fejlődésével, alakulásával. Ennek nagy mélységében történő kifejtésére azért nem vállalkozom... :D -
Zero 7th #498 Jahj, Space Crusade-del játszottam számítógépen, nagyon nem értettem, hogy miért barátkozik egymással az ork, a káosz, meg a 'nid... :P -
SaGa Jr #497 Nagyon szép összefoglaló Cifu.
Egy kis plusz, ami úgy látom kimaradt. Még 1990-ben megjelent a Space Crusade is, mely a Space Hulk egyfajta oldalágának tekinthető, szintén két játékosra kihegyezett társasjáték (nem mellesleg ebből is készült számítógépes változat is ahogy a Space hulk-ból). Itt már nem egy hajóroncsban ment az öldöklés és a kezdő szettben is más volt a felállás (5 space marine egy parancsnokkal meg vegyesen xenok, illetve kicsit később az advanced változatnál 6 Tyranid Warrior és 15 Space Marine Scout).
Tehát még a második kiadás előtt már itt megjelentek a leendő tyranida kódex egységeiből egy kis ízelítő.
A játékhoz készült még több bővítmény is melyek a White Dwarf magazinban vagy egyéb helyeken jelentek meg. Az egyik a Dreadnought lépegetőket hozta be (nagyon de nagyon másként néztek ki azok a drenyák, inkább hasonlítottak a robotzsaru ED-209-es egységére mint a jelenlegiekre), a másik az eldákat tette bele a játékba, de volt káoszos meg orkos, sőt még nekronos bővítmény is (bizony az első nekron figurák, egész pontosan a sima warrior meg az első változata a destroyer nekron figurának már itt megjelent, jóval a 3. kiadás előtt igaz ekkor még csak mint sima xenok szerepeltek).
Kicsivel a megjelenés után aztán jöttek külön szabályok 3 eltérő űrgárdista rendház megjelenítésére, egész pontosan az Iron Fist, az Ultramarine és a Blood Angel rendházak figuráival történő játékra. -
#496
köszi, valami ilyesmire gondoltam én is
-
Zero 7th #495 Az igen, szép munka! -
MaRee #494
Nagyon jó kis összefoglaló lett.
-
#493
Megpróbálom összefoglalni, de ez egy erősen elnagyolt dolog lesz:
A ma már szégyelt ős, a Warhammer 40k: Rogue Trade (1987-93)
A Games Workshopnak még 1978-ban jelent meg az első fantasy táblás játéka, a Reaper, ez egy klasszikus asztali-miniaturás játék volt, mesélővel, és laza szerepjáték elemekkel. Ebből nőtte ki magát 1983-ban a Warhammer Fantasy Battles, ami még nagyon elnagyolt világgal és fajokkal bírt (emberek, orkok/goblinok és törpék - az elfek később jöttek). A játékhoz adott anyagok minősége és kidolgozottsága is iszonyatosan vázlatos volt, de a játékmenet viszonylag gyors és átlátható volt, így hamar népszerű lett. A játékhoz folyamatosan jöttek ki új szabályok, fajok és háttértörténet (pl. a Birodalom kidolgozása, a sötét- és nemes elfek), így 1984-ben jött ki a második kiadás.
Rick Priestley ennek a második kiadásnak az alapjain dolgozva akart egy sötét jövőképű sci-fi táblás játékot. A játék alapjaiban tér el a mai Wh40k táblás játékoktól, hasonlóan a korai WFB (Warhammer Fantasy Battles) játékokhoz, itt is kellett egy mesélő, és az egész játék erős szerepjáték beütéssel rendelkezett. A játékos(ok) egy Rogue Trader nevű kasztot képviseltek, akik a birodalom képviselői a határmesgyéken, ahova a birodalom erős karjai már nem érnek el. A céljuk a még feltérképezettlen (vagy elveszett) területek felderítése, és függően azok viszonyától (hasznos, káros, stb.) azok kezelése (általában harc, valamilyen formában, innen jön a "There is only war" szlogen is).
A játékos egy kisebb sereget irányít, űrgárdistákkal, pszikerekkel, inkvizitorokkal. A főbb karakterek személyre szabható tulajdonságokkal rendelkeztek, de a "tömegek" egyszerű "ágyútöltekéket" képeztek.
Rick Priestley a Birodalom alapjait már itt lefektette, és a szabálykönyvek ill. háttérkönyvek jó részét valójában inkább a világ leírásra használta fel, minimális szabályokkal. Megvolt már a stázistrónon ülő császár, az asztronomikonnal, de sem a káoszról, sem Hóruszról nem volt benne szó még. A fajok között a főbbek az Imperial Guard, Space Marines, Space Orks (űrork), Eldars (Eldák, űrelf), Squats (magyarba zömik néven fordították, űrtörpék), Slanns (nem tudom lemagyarították-e, "űrbékák") és Zoats (kentaur-gyíkok négy lábbal és két kézzel).
A Rouge Trader-hez készült Space Ork modellek doboza
Menet közben a WFB-hez hasonlóan a Wh40k:RT is rengeteg új történetet és szabálymódosítást kapott, amik a White Dwarf hasábjain jelentek meg. Az egyik első komolyabb ezek közül a káoszt hozta be (ekkor jelent meg a WFB-ben is amúgy, és ugyanazt a négy káosz démont hozta be, illetve még a kisebb démonok is teljesen megegyeztek a két játékban). 1988-ban jelent meg a Horus Heresy kiegészítő, amiben a Hórusz lázadást lehetett végigjátszani, ebben már természetesen helyet kaptak a főbb űrgárdista rendek (Blood Angels, Space Wolfs, Ultramarines, Salamanders, Imperial Fists, valamint a Lunar Wolves/Sons of Horus).
Ian Miller által készített képek a Rouge Trader-hez
Egy-egy évre rá megjelent két kidolgozott kiegészítő a Káoszról, az elsőben Khorne és Slaanesh, a másodikban Nurgle és Tzeech lett kidolgozva és végigvezetve. Ezekben már a Káosz szemébe menekült káoszgárdistákat is kidolgozták, a négy fő káosz-űrgárdista renddel. Itt debütált a káoszt üldöző Ordo Malleus inkvízitorok, és a saját űrgárdistáik, a Grey Knight-ok. A káosz kiadványok szövegei és illusztrációi véresek, provokatívak, undorítóak és szexisták voltak, kifejezetten a felnőtt játékosoknak készültek. Szintén említést érdemel, hogy ez a két kiadvány volt az első, ahol a Games Workshop már komolyabb külsős illusztrátorokat is fel tudott fogadni...
Space Hulk, és Epic 40k, avagy a modern Wh40k irányváltása (1989-1991)
A játékfejlesztők a GW-nél két inspirációt kaptak, az egyik az Aliens film, a másik pedig az, hogy valahogy el kéne hagyni a mesélőt, mert ez sok problémát okozott a WFB és a Wh40k esetében is.
A Space Hulk első kiadásának dobozábrája :D
Kísérletképpen csináltak egy játékot a Warhammer 40k világában, ami csak két játékosnak szólt. A történet annyi, hogy egy, a hiperűrben sodródó űrhajó roncsot (Space Hulk) az Űrgárdista Terminátorok vizsgálnak át, ám ott egy, a világban új faj, a Génorzók (Genestealers) lakozik, akik gyorsak, erősek, és mellesleg négy karjuk van, amiből kettő erős karmokban végződik. Nem nehéz az Aliens filmek idegenjeit beléjük látni, főleg, hogy a háttértörténet szerint "szopós" szájszervükkel ültetik el az áldozataikban a magjaikat. De itt debütáltak a Terminátor páncélok (a korszak másik híres filmjéből jött az elnevezés).
A játékmenetet leegyszerűsítették, a szerepjáték elemekből nem sok maradt meg, a táblás kialakítás pedig előre meghatározott, vagy akár tetszőlegesen kiépíthető darabokból épült fel. Ahogy az szokott, ehhez is kijött több kiegészítő, mint a Deathwing (a Dark Angels űrgárdista rend kidolgozásával), vagy a Genestealer (a génorzókhoz hozott pátriárkát, mágust és hibridet, illetve jobban kidolgozott háttértörténetet).
A másik látványos oldalág az Epic lett, ez egy nagyságrenddel eltolta a játék léptékét, és a játékos itt nem egy-egy katonát, hanem egységeket irányított. Az Epic legfőbb mozgatórugója azonban a gigászi Titánok behozatala volt, az első kiadás neve is erre utalt, ugyanis az Adeptus Titanicus volt, ami még inkább ezekre a monstrumokra épített, a többi egység eléggé elnagyolt és kidolgozattlanra sikerült. A rossz nyelvek szerint egyébként a FASA egyre népszerűbb Battletech táblás játékát próbálták ezzel egyensúlyozni. Érdekesség, hogy 1989-ben kihoztak egy Space Marine nevű játékot is, ahol két egymással szemben álló űrgárdista rend vívott élet-halál harcot Epic léptékben és az Epic szabályaival.
Az Epic a Space Hulk-hoz hasonlított abban, hogy immár kifejezetten csak a gyors, pörgős csatákra koncentráljon, és száműzte a szerepjátékos vonalat, továbbá alapvetően a 6 oldalú kockákra épített. Ugyanakkor itt is tetten érhető volt már a világ fordulása, a Zoats-ok és a Slann-ok eltüntek úgy, hogy nyomuk sem maradt, sőt, a Rogue Trader-ekről se esett egy szó se... -
#492
Warhammer 40k / Epic / Space Hulk második kiadás, a paradigmaváltás (1993-98)
A Warhammer 40k második kiadás dobozának tartalma
A második kiadás a Space Hulk / Epic vonalon indult tovább, de a fő fejlesztő immár Andy Chambers lett. A szerepjáték elemek csak a hősök (egyéni egységek) esetében tűnt fel, a többi modellnél gyakorlatilag alig kapott szerepet. Fontos megjegyezni, hogy a modellek és a könyvek minősége nem is egy, de két lépést ugrott felfele. A Space Marine-ok kinézete is jelentősen megváltozott az első kiadáshoz képest.
A játékmenet azonban jóval összetettebb volt a két elődnél, nagyon alapos páncéltörési / sebzési rendszer volt benne, ami a Rogue Trader-ből megörökölte a 6 oldalú kockák mellett a 4-, 8-, 12- és 20- oldalú kockákat is. Ehhez hozzájöttek a játék sava-borsát adó egyedi képességek, amely mindenféle speciális fegyvernek, képességnek külön rendszerrel. Ez egyfelől egy iszonyatosan kidolgozott és logikus szabályrendszert jelentett, másfelől viszont alapjaiban gyilkolta meg azt a pörgős játékmenetet, ami például a Space Hulk-ban megvolt.
A világot ekkor kezdték el a ma is (többé-kevésbé) ismert formájába hozni, átugorva a 41. évezredbe. illetve a GW áttért egy, a korábbitól teljesen eltérő üzletpolitikára. A játék alapcsomagja csak űrgárdistákat és űrorkokat tartalmazott, továbbá egy hozzávetőleges világleírást, és a szabályokat. A többi faj részletes leírását, illetve összetett új szabályokat ezentúl Codex-ekben (külön megvehető könyvekben) tettek elérhetővé. Természetesen azon túl, hogy a modelleket is külön-külön kellett megvenni. Ezt az üzletpolitikát többé-kevésbé minden komolyabb játékukba átültették.
Azzal, hogy az űrgárdista rendeket, a birodalmi gárdát, a káoszt, az űrorkokat, eldákat kidolgozták, behozták a Génorzók kibővített seregét, a Tyranidákat is. Ekkoriban azonban a különféle inkvizitorok és zömikek, meg társaik csak kiegészítő szerepet kaptak a Birodalmi Gárda vagy az Űrgárdisták mellett, és nem rendelkeztek saját sereggel.
Fontos megemlíteni, hogy Ian Watson-féle novellák is ekkor jelennek meg, és a világot alaposan megreformálták. Ennek részeként például a Tyranidákkal "kiírtatták" a zömikeket, amelyekkel nem igazán tudtak mit csinálni. Amúgy a Tyranida betörést hatalmas közösségi játékokban "folytatták le", vagyis eme játékokban a játékosok határozták meg, hogy meddig jut az új szuper-veszedelem. Ez egyfelől hihetettlen módon megdobta a GW népszerűségét a táblás játékok rajongóinál (hasonló léptékben még senki sem csinált ilyet), másfelől igencsak komoly szintű reklámot is hozott a játéknak.
A második kiadáshoz egy komolyabb kiegészítő látott napvilágot, a Dark Crusade, amely a pszi-kártyákat hozta be a játékmenetbe.
A párhuzamos játékok is megkapták a finomítást, a Space Hulk 2. kiadása első sorban csak szépészeti beavatkozás volt, a modellek és a könyvek minősége lépett fel az aktuális szintre. Az Epic (Space Marine / Titan Legions) sokkal komolyabb változásokat kapott, a "sima" földi egységeket is végre kidolgozták, illetve megjelent a Császár-osztályú Titán, illetve az Ork Mega-gargant, amelyekhez képest a sima Titánok eltörpültek. Ezek annyira kilógtak a sorból, hogy később el is tüntek a kínálatból, és a többi faj nem is kapott egyenrangú egységet.
A Wh40k is megkapta a maga tucsingolós spin-offját (a WFB-é a Blood Bowl, egy elborult és brutálisan véres-komikus amerikai foci-szerűség) 1995-ben, az Ian Watson Space Marine novellájában bemutatott bolygón játszódó Necromunda, ahol a Wh 40k 2. kiadás szabályaival kisebb csoportok harcolnak eme bolygó kaptárvárosainak alsó szintjein.
A harmadik kiadások és az egyszerűbb idők kora, Warhammer 40k és Epic 40k (1997/98-2004)
A Tyranida-kora végével újra a "kis" fajok felé fordult a fejlesztés, és a játék további egyszerűsítésére koncentráltak. Utóbbi azt jelentette, hogy száműzték a "nem standard" dobókockákat, és a játékot 6 oldalú kockára hegyezték ki. Az előbbi azt, hogy megjelent a Dark Eldar faj, majd szépen lassan kifejtették a Ordo Malleus (itt már Démonvadászok) és az Ordo Hereticus (Boszorkányvadászok) inkvizitorokat. A két legszélsőségesebb új faj a Tau és a Necron lett, előbbi ismét a Battletech elleni lépésként értékelhető (hozzá kell tenni, hogy a FASA ekkoriban már túl volt a legszebb évein), az utóbbi pedig egy über-robot faj. Szintén említést érdemel, hogy a Space Ork-okat is ekkor dolgozták át a korábbi "nem túl inteligens, de veszélyes" szintről a "buta, mint a kő, de veszélyes" szintre.
A játékmenethez nagyban hozzányúltak, a korrábbi összetett egyéni szabályokat leegyszerűsítették, vagy simán megszüntették. Ellenben megtartották a Codex-ekre építkező alapjáték koncepcióját.
Kronológiai szempontból előbb jött ki ugyanakkor az Epic 40k (1997), amely ugyanezt az egyszerűsítést hajtotta végre az Epic világában, reménykedve, hogy az addigi "fekete bárány" (az Epic volt a legkevésbé népszerű a GW táblás játékai közül) erőre kap. A cél, hogy a kezdő játékosok ne lapozgassák órákig a szabálykönyvet egy-egy kérdéses lépés után, sikert ért el, de elfordította a régi játékosok egy jó részét. A GW végül 1998-ban megszüntette hivatalosan az Epic 40k vonalat, a "technológia" egy részét (mint a Szupernehéz-harckocsikat) átvitte a Wh 40k-ba.
Ez az időszak a GW mélyrepülésének kezdetének fogható fel, noha a játék az Egyesült Államokban egyre népszerűbb kezdett lenni, és az egyszerűbb, de gyorsabb játékmenet sok új játékost hozott a táblás játékokhoz.
A semmittevés időszaka, a Warhammer 40k IV. kiadása (2004-2008)
Ha mélyrepülésről beszélünk, akkor a IV. kiadás kétségkívül az volt. Gyakorlati változás kevés volt, a szabályok többsége érintettlen maradt, sőt, még az előző kiadás Codex-ei is megfeleltek a IV. kiadáshoz, mindössze az alapszabályokban lévő változtatásokat kellett érvényben tartani.
A kereskedelmi modell viszont egy kicsit változott, többek között kihoztak egy Battle for Macragge dobozos verziót, amely az Ultramarine homeworld elleni Tyranid támadást mutatta be két játékos számára játszható formában.
Eközben ugyan jelentek meg új egységek, új szabályok, de a játék fejlődése sehol sem volt az 1990-es évek közepén tapasztalt pörgéshez.
Az első változást a Horus Heresy novellasorozat (2006-) jelentette, ami persze a táblás játék is bizonyos szinten 'követ'.
V. kiadás, a lassú eszmélés és a Space Hulk feltámasztása (2008-2012)
A játék egy kicsit visszakanyarodott a II. kiadás irányába, újra megjelent a futás, és a kiterjesztett fedezék használat, valamint a járművekkel újra lehetett öklelni (ezek már benne volt a II. kiadásban, de a III. kiadásban eltűntek ezek a szabályok).
A játékvilág béli változások első sorban az Űrgárdistákat érintette, a szabálykönyvből száműzték a különálló Ordo Malleus-t, és kvázi helyettük megjelent a Grey Knights mint különálló űrgárdista rend.
Egy oldallépés, hogy miközben hajdan erősen szerepjáték-orientált volt a Games Workshop (a Warhammer Fantasy Battles világában játszódó Warhammer Fantasy szerepjáték évtizedek óta él), addig a Wh 40k-hoz nem hozott ki szerepjátékot. 2008-ban viszont eladta a világ licencét a Fantasy Flight Games-nek, akik különféle táblás, illetve hagyományos szerepjáték kiadványokat (pl.: Horus Heresy, vagy a legújabb Only War) dobtak és dobnak a piacra.
Érdekes lépés volt a Games Workshop-tól, hogy 2009-ben újra kiadta limitálva a Space Hulk-ot, immár III. kiadásban. A szabályokon nem sokat változtattak, de a modellek és a könyvek minősége az ekkor elvárható szintre lett hozva. A készletek pillanatok alatt kifogytak, így ez a lépés jó marketingnek fogható fel - ugyanakkor a GW azóta sem hozott ki több Space Hulk táblás játékot, illetve kiegészítőt.
A kései fellángolás, a VI. kiadás (2012-)
A modern kor szele elérte a GW-t is, igaz megint csak "követi" a Wh 40k a testvérét, a WFB-t. UGyanis megkapta egy-az-egyben az ott megjelent új szabályokat, ami a Pszi (ott: mágia) és a Repülő lények és járművek szabályait jelenti. Mozgalmasabb lett a közelharc, továbbá a tereptárgyaknak nagyobb köze a játékmenethez (ez szintén a II. kiadás szabályainak újragondolását jelenti).
A szövetségek egy régi opcionális szabály felmelegítéseként tért vissza, amellyel a saját "fő" seregünktől eltérő fajú / típusú sereget tudunk a terepasztalra lerakni, ám megbízhatóságuk sok mindentől függ. -
Zero 7th #491 Egyébként elég masszív világ-újraépítés történik ezzel a Horus Heresy sorozattal. Teljes külön könyveket kapnak sorra az eddig csak említés szinten, esetleg szerepjáték alapkönyvekből ismert részei az Imperiumnak. Kaptak már könyvet az orgyilkosok, az asztropaták, az Adeptus Custodes, meg ugye azok a légiók, amik nem kaptak túl sok reflektorfényt eddig. A korábbi regények jellemzően egy-egy SM chapterről, IG ezredről, vagy egy kupac inkvizítorról szóltak, néhányon elég erősen érződött is, hogy az egész regény tulajdonképpen csak egy nagy reklám az éppen aktuális WG kiadványhoz (Dark Heresy-hez kapcsolódó inkvizítoros könyvekre gondolok elsősorban).
Ehhez képest a HH alapokat fektet újra, kb.


