35048
-
Solt #25678 Például hozzáférhetőségben 1000%, hogy jobb! -
#25677 Srácok az ACE 2 mennyire van pariban a VBS2-vel,Van olyan amiben az ACE 2 jobb? :) -
lee56 #25676 Ja igen a servernév Stief lesz, még jó hogy a lényeg marad le :D -
lee56 #25675 Üdv öreg harcosok! Haverral (Stief) indítunk egy egésznapos (najó most már csak fél) warfare csatát a Zargabad pályán, ha sokan jönnek két ellenséges team lesz (ezt szeretnénk), ha nem annyian akkor csak coopozunk.
Amire szükség lehet : Arma2+OA+WarfareBE2.068LiteCO
Az AI kemény lesz, aki nem bírja a kiképzést az ne is jöjjön, panaszkodni meg főleg ne :) -
tpM #25674 ACE-ben többnyire pontosak a tűzgyorsaságok, csak a hang miatt nem hallhatod ezt a bizonyos kerepelést... Majd ACSE-ben fogod. :) -
#25673 DE az biztos hogy armába még egyszer sem hallottam haonloan se szolni és ilyen gyors kelepelést sem az összes fegyvernek nagyon lassu a tüzgyorsasága sztem . -
JanáJ #25672 -
tpM #25671 Amúgy a múlkori témához, itt egy példa hogy hangozhat egy fegyver különféle perspektívákból, különféle mikrofonokkal/beállításokkal felvéve. -
Neoncsoves #25670 aztakurva :O
mire kijön az ArmA3 kell új PC meg pénz az origi ArmA3-ra. :| -
#25669 Jólnézki :). -
#25668 Egy kis normal map finomság igaz egy TOH, de ArmA 3-ban is nagy valószínűséggel benne lesz. http://takeonthegame.com/social-media/?pid=61 -
#25667 Hát igen, eléggé gáz xD
Most voltam fenn szerveren 1edül :S...
Este felé lehetne szervezni egy csatát ArmA 2-őset. :) -
#25666 Ezek iratlan szabályok. A TS3 azért jó, mert megkönnyíti a kommunikációt és a csapatmunkát. Elég gáz mikor chatelés közben lőnek le... -
#25665 Jah és még annyi: ugyanazok a szabályok, mint a sima armánál? (Gondolok itt a TS3-ra.) -
#25664 Köszi:) -
#25663 Szia!
Nemrég indítottunk egy magyar ArmA 2: Free kompatibilis szervert. A játékon belüli szerver listán megtalálod, ha szűrésnek beállítod az Arma.hu-ra.
Általában nincs rajta állandó játék, de ha van rajta pár ember akkor elég gyorsan megnő a létszám. :)
-
#25662 Üdv!
Épp most telepítem az ArmA 2 Free-t, és az a kérdésem, ezzel milyen szerverekre tudok csatlakozni, illetve ehhez kell valamilyen patch?
Köszi! -
#25661 Nem tudom hányadik patchtől már menüben választható a Magyar, persze csak ha "Magyar" a CDkey! -
Rony94 #25660 Én is letöltöttem ezt a játékot a Green Man oldalról. És azt szeretném megtudni hogy lehetséges lenne-e valahogy magyarítani a játékot.
Vagy az egyik patch nem tartalmazza véletlenül? -
#25659 bal felsö sarokba a keresö -
#25658 Az egész játék nem, csak a community preview. -
#25657 Ez a take on helikopters tényleg ingyen van annak akinek van Arrow head-e? -
tpM #25656 Nem, ez 47, nem 74. :) -
#25655 Ez nem jó? -
Gascan #25654 engem mindig az érdekelt hogy az anyagban pontosan mi határozza meg, hogy mely anyaggal érintkezve milyen hangot adjon ki :) -
tpM #25653 Igen, vannak ilyen cégek amik ezzel foglalkoznak, hogy hangokat rögzítenek. Nem csak fegyverhangokat, hanem mindenfélét, rengeteg kategóriában. Ezeket aztán meg lehet venni DVD-n és fel lehet használni filmekhez, játékokhoz, amihez akarod. Persze nem úgym egy, hogy megszerzel egy ilyen hangtárat és akkor copypaste M16 hang, mert ez csak a hang alapját adja, még rengeteget kell dolgozni, finomítani rajta, ha jó eredményt akarsz (a legtöbb játékban nem törődnek vele igazán, ezért nem is tetszik annyira).
Itt egy pár fegyveres hangtár: Sound Ideas. PDF-ben ott a lista, hogy milyen fegyver, milyen perspektívából lett felvéve.
A probléma, hogy ugye nincs minden fegyver rögzítve, ezért sokszor egy másik fegyver hangját kell úgy alakítani, hogy az adott fegyverhez passzoljon, hihető legyen, hogy annak olyan a hangja. Pl. SVD-t, M24-et, AK74-et sehol sem találok.
A lenti videón annak az M4-nek a hangja egy pár lépés távolságból, hátulról felvett AR-15, amit belső nézethez elégge felhangosítottam, állítottam basszust, visszhangot, kevertem bele egy ilyen fémes "zakatolást", ahogyan a zár mozog (utolsó lövés leadásánál nincs). Távolabbi hangnál már kevesebb a basszus, halkabb, fémesség sincs benne, még távolabb már egy teljesen más távolságból felvett hangot használ és így tovább... -
Gascan #25652 tpm .. ezzel a vidivel kapcsolatban megkérdezhetem, hogy pontosan milyen fegyverhangokat és hogyan rögzitetek? csak saját kiváncsiság
régen olvastam hogy neten is meg lehet venni a hangokat valahol... filemknél is igy csinálják
-
#25651 Van valami megoldás hogy erre az ingyenes arma 2-re feltegyük a magyarítást?
Mert gondolom ez a legfrissebb patchet is felteszi, magyarítást pedig nem láttam frissebbet mint 1.05! -
#25650 Erre inkább már nem reagálok, mert olyan hosszúkat írsz, hogy nincs időm elolvasni! :D -
#25649 MEGVÉVE!
(1 óráig tartott, de megvan :D) -
myers90 #25648 Ingyen ArmA2 (nem a lite verzió, hanem a rendes) -
#25647 Bocs Danci, amit hosszúnak neveztem az természetesen egy sor rövidebb-hosszabból állt, amik szépen egymás után következtek. Azt akartam kifejezni, hogy ezek a "szálcsoportok" (így jó?:)) nem töltötték ki teljesen a CPU időt. És nyiván van igazság alapja a BIS nyilatkozatnak, főleg azért, mert ArmA2-nél nem ugrik majd' duplájára az FPS 2->4 magra váltásnál mint a BF:BC2-nél.
Az OFP épületei kissé jobban festenek LOD szemponjából minta Chernarusiak. Bár azért látod Te is a képen, hogy a Terrain távoli területeinek háromszögei jóval 16pix/tri alatti sűrűségűek. Itt is észre lehet venni, hogy pl a lapostető peremén futó kis magasítás háromszögei simán ott virítanak a kinagyított képen.
Most képzeld el a Chernarusi színes viskókat a kis cikk-cakkos ablak peremmel, mely még messziről is határozottan látszik, alattad meg hullámzik a tenger, amit a kártya igen is renderel, vagy legalább is foglalkozik vele, különben nem lenne rajta a scenén. Egy ilyen chernarusi faluban kóvályogva bizony azért alacsony az FPS mert VGA limited lesz, pláne, hogy közben a kutya sem lövöldözik, tehát nincs AI, nincs ballisztika stb.
Ne feldkezz meg az 1.x patchnél reklámozott asszem Advanced Tree Rendering-nek reklámozott vegetáció megjelenítésről sem, ami arra hivatott hogy jelentősen emelje az FPS-t. Legalább is az elmondásuk szerint. Na már most ha csak a CPU számítana, akkor ezt meg se kellett volna lépniük.
A Crysis sem különb, bár ott a terrain határozottan kellemesebb a LOD szempontjából, de a szerkesztőjében simán látszanak azok a trehányságok, hogy pl a homokzsákből készült fedezéknek nem csináltak LOD-ot. Egy bizonyos távolságból elhalványul, aztán eltűnik. Természetesen akinek GTX580-asa van, az szarik az ilyesmire, de akinek pl egy 128 bites memória sávszélességű kártyája van, annak ott tolonganak a felesleges 50-60 bájtos vertex adatok tíz/százezerszámra a feldolgozók felé haladva, nem kicsit visszafogva a hasznos, tehát az emberi szem számára még nem felesleges dolgok renderelésének teljesítményét.
Tisztában vagyok vele, hogy az ArmA többnyire CPU limites, még akkor is, amikor a terhelése csak 50-60%-on van, hála a hosszúra sikeredett "szálcsoportoknak", de azért ők is egy kicsit kényelmesre vették a figurát akkor, amikor a modellerei tessék-lássék módon készítették el az objektek LOD-jait, és a terraint programozó srácok nem törték magukat amikor elkészítették a terrain motort. Mert a legegyszerűbb módszert választották: A terület rácssűrűsége nem a kamera távolság, a látószög és az abszolút magasságkülönbség szerint állítódik be, hanem tisztán a távolság szerint. Az általad készített screenshoton remekül látszik: a távoli terrain sectroroknak kb 8x8-as rácssűrűségűeknek kellene lenniük, ehelyett... Remélem TriangleStrip és nem TriangleList, mert az utóbbi nagy égés lenne :D
-
#25646 Nincsenek rövid szálak meg hosszú szálak. :D Amit azon a képen látni, az az hogy vannak olyan dolgok amik csak egymás után következhetnek, erre szolgál a fő szál(ahogy te nevezed hosszú szál:)). Ha nem volnának hosszú szálak nem futna a program! :D Ez még mindig a render, én meg pont azt mondom, meg a bis is azt nyilatkozta, hogy nem a render számítási ideje a sok, hanem a szimuláció(lövés,mozgás,ai,sérülés,ütközés,lod váltás, modellek&pálya betöltés-törlés, stb...).
Próbáltam a 3DRipper-t, jó kis progi! Csináltam pár képet is, a LOD-okka sztem nincs semmi baj, bőven belefér a 16pix/háromszög-be. :) Sőt az A3 hoz képest inkább már csunyának mondanám(pl. AH-1Z)! :P
danczer.cring.eu/arma2/3dripper/a2oa.png
http://danczer.cring.eu/arma2/3dripper/a2oa-3dmax1.jpg
http://danczer.cring.eu/arma2/3dripper/a2oa-3dmax2.jpg
-
tpM #25645 De ha ennyire pazarolnak akkor előbb ezeket kéne megoldani, és nem pedig folyton a grafikát szépíteni, még részletesebbé tenni. OFP is milyen öhm... "érdekesen" néz ki mégis hogy eszi a gépeket. -
#25644 Persze, hiszen mindannyian láttuk azt a kis prezentációt, amelyben a többszálúságot reklámozták. Lehetett látni, hogy a sok rövid szál helyett kevés hosszút hosszút használnak, melyek csak részben fedik át egymást, így nem csoda, hogy a CPU kihasználtság esetenként csak 50%, az FPS meg sehol sincs.
Ugyanakkor ha pl megnézed a Chernarusi házakat, és mondjuk megfigyeled a cikcakkos ablakkeretet, ami még 100-200 méterről is észrevehetően és feleslegesen cikcakkos, pedig aztán nem full részletességgel játszom.
A 3DRipper nevü progival le lehet menteni a scenet, amit aztán 3DSMax-al meg lehet nézni. Olyan felesleges polygon tengert fogsz látni, hogy hanyatt dobod magad :D Akinek nincs jó VGA-ja annak ez a fajta hanyagság is bosszantó és FPS zabáló tud lenni. -
#25643 ne beszelj marhasagokat! :) a bis elismerte hogy az alacsny fps nem a rendereles komplexitasa miatt van, hanem a simulacio komplexitas miatt. ezert fejlesztik ezt gozerovel, hogy A3 ban ne szopjanak vele. :) -
Neoncsoves #25642 igaz -
Solt #25641 Nem is ezen van a hangsúly... :) -
Neoncsoves #25640 nekem még mindig 8800GT van a gépemben már lassan 4 éve és nagyon jól muzsikál még mindig :) megbízható kártya nagyon. -
Solt #25639 Igen, de akkor elkurvultam... :) Egy darabig ilyen nem lesz... tényleg bosszantó amit művelnek.