-
#25647
Bocs Danci, amit hosszúnak neveztem az természetesen egy sor rövidebb-hosszabból állt, amik szépen egymás után következtek. Azt akartam kifejezni, hogy ezek a "szálcsoportok" (így jó?:)) nem töltötték ki teljesen a CPU időt. És nyiván van igazság alapja a BIS nyilatkozatnak, főleg azért, mert ArmA2-nél nem ugrik majd' duplájára az FPS 2->4 magra váltásnál mint a BF:BC2-nél.
Az OFP épületei kissé jobban festenek LOD szemponjából minta Chernarusiak. Bár azért látod Te is a képen, hogy a Terrain távoli területeinek háromszögei jóval 16pix/tri alatti sűrűségűek. Itt is észre lehet venni, hogy pl a lapostető peremén futó kis magasítás háromszögei simán ott virítanak a kinagyított képen.
Most képzeld el a Chernarusi színes viskókat a kis cikk-cakkos ablak peremmel, mely még messziről is határozottan látszik, alattad meg hullámzik a tenger, amit a kártya igen is renderel, vagy legalább is foglalkozik vele, különben nem lenne rajta a scenén. Egy ilyen chernarusi faluban kóvályogva bizony azért alacsony az FPS mert VGA limited lesz, pláne, hogy közben a kutya sem lövöldözik, tehát nincs AI, nincs ballisztika stb.
Ne feldkezz meg az 1.x patchnél reklámozott asszem Advanced Tree Rendering-nek reklámozott vegetáció megjelenítésről sem, ami arra hivatott hogy jelentősen emelje az FPS-t. Legalább is az elmondásuk szerint. Na már most ha csak a CPU számítana, akkor ezt meg se kellett volna lépniük.
A Crysis sem különb, bár ott a terrain határozottan kellemesebb a LOD szempontjából, de a szerkesztőjében simán látszanak azok a trehányságok, hogy pl a homokzsákből készült fedezéknek nem csináltak LOD-ot. Egy bizonyos távolságból elhalványul, aztán eltűnik. Természetesen akinek GTX580-asa van, az szarik az ilyesmire, de akinek pl egy 128 bites memória sávszélességű kártyája van, annak ott tolonganak a felesleges 50-60 bájtos vertex adatok tíz/százezerszámra a feldolgozók felé haladva, nem kicsit visszafogva a hasznos, tehát az emberi szem számára még nem felesleges dolgok renderelésének teljesítményét.
Tisztában vagyok vele, hogy az ArmA többnyire CPU limites, még akkor is, amikor a terhelése csak 50-60%-on van, hála a hosszúra sikeredett "szálcsoportoknak", de azért ők is egy kicsit kényelmesre vették a figurát akkor, amikor a modellerei tessék-lássék módon készítették el az objektek LOD-jait, és a terraint programozó srácok nem törték magukat amikor elkészítették a terrain motort. Mert a legegyszerűbb módszert választották: A terület rácssűrűsége nem a kamera távolság, a látószög és az abszolút magasságkülönbség szerint állítódik be, hanem tisztán a távolság szerint. Az általad készített screenshoton remekül látszik: a távoli terrain sectroroknak kb 8x8-as rácssűrűségűeknek kellene lenniük, ehelyett... Remélem TriangleStrip és nem TriangleList, mert az utóbbi nagy égés lenne :D
.png)