774
MOD illetve PÁLYA készítés a Counter-Strike: Source és a Half-Life 2 alá a Source SDK segítségével.
-
Misak #334 Helló!
Én most tettem fel az sdk-t és fogalmam sincs hogyan kell használni,
ha valakinek lenne ideje segíteni azt megkösszöném.
Előre is köszi!
msn:[email protected]
steam nick:kovboj2 -
FreezeCs #333 Hello.
Megint csak köszi,sokat segítettél ismételten :) -
#332 Két megoldás:
1.) Ez nem ajánlott :) ALT folyamatos nyomvatartásával tudod folyamatosan állítani a brush méretét.
2.) Inkább ez: Növeld a rács sűrűségét. Ezt a [ és ]gombokkal tudod, vagy fent az ikonoknál van egy ilyesmi:
#+ és #-
Ezekkel tudod a rácssűrűséget változtatni.
Íratlan szabály, hogy a snap to grid mindig éljen, egyszerűbb úgy a munka, kisebb a leak esélye, és könnyebb a dolgokat egymáshoz igazítani.
Egy brush vagy entity létrehozása után érdemes rögtön CTRL+B-t nyomni, ez a legközelebbi rácshoz illeszti az adott dolgot. -
FreezeCs #331 Sziasztok.
Újabb kérdésem merült fel.
Hogyan tudom azt megcsinálni,hogy egy brusht lehessen méretezni a rácstól függetlenül?
Mert speciel nekem kb fele akkora brush kéne mint 1 kockányi rács,de sajna így az a minimum.
Előre is köszi! -
RMarvin #330 Üdv!
Próbálom átpakolni a modocskámat HL2 multiplayer alá, s a következő 2 db váratlan hibával futottam össze:
1. - az SP-ben eddig kitűnően működő NPC animációk néha szaggatnak, vagy ugrálnak. Az ajtók nyitása sem olyan szép, hanem enyhén szaggat.
2. - az NPC-k nem tudnak meghalni a töltényektől, csak ha gránátot gurítok oda nékik...
Találkozott már valaki hasonló problémával? (a compile simán működött, kipróbáltam másik gépen is, de ugynaz a probléma. Levettem a video-beállításokból, de semmi javulás.) -
#329 Szívesen, örülök, hogy összejött :) -
FreezeCs #328 Üdv!
Rip nagyon szépen köszi a segítséget,megy :)
Eleve a föld fölött voltak csak kelett nekik még egy kis hegyi levegő :) -
#327 Próbáld az entity-ket egy kicsit a föld fölé rakni, hogy ne érjenek a talajhoz. -
#326 Tehát neked modeler/animator/compiler kell... XD -
FreezeCs #325 Hello.
Nagyon kezdő vagyok még.
Enity-vel lettettem a ct-ket és a t-ket,csináltam talajt.
(Igaz,fényt és skybox-ot még nem;Nem tudom ez segít-e)
Kipróbálom a mapot, de mikor be akarok lépni az egyik csapatba mindig azt írja,hogy tele van.
Mi lehet a megoldás?
Előre is köszi! -
#324 Keresek olyan modellezőt aki képes cs:source játékos modelleket mozgatni, custom mozdulatokra késztetni, aki segítene nekem, az írjon privit! előre is thx -
RMarvin #323 Ha valaki esetleg ki tudna segíteni a HL2-höz egy szimpla egyszerű ellenség-típusú NPC cpp-s forráskódjával, azt nagyon megköszönném. Semmi extra igény nincs: utálnia kell a játékost, animációk: bambul, járőrözik, észrevesz, fut, lő, újratölt, összecsuklik. Nézegetem a HL2 forráskódjában lévőket, de azokon a szimpla 4-6000 soros cpp filéken igencsak nehéz végigrágódni.
Jutalmul kinevezném a "Wolfenstein3D Remake mod" megmentőjének! Itt a link!
Köszi! -
bwo #322 Üdv!
Sajnos a beigért tutorialt nem tudom megírni, mert hírtelen túl elfoglalt lettem.
(És a net is drága volt az előző szolgáltatónál, úgyhogy ki l ett kapcsolva. Amíg nem vezetnek be egy olcsóbb szolgáltatót, nem tudnám felrakni. Ez egy ideig eltarthat...
Addig is üdv. -
kanakonda #321 üdv
nem tudja valaki hogy hogy lehet animált textúrát készíteni a hl2-be? -
#320 Köszönöm szépen a segítséget remélem megtaláom és tudokvele majd igényes pályákat is csinálni. -
#319 Ha eredeti a játékod, akkor a steamen tudod regisztrálni, és játéktól függően (Pl. HL2, CS:S, stb.) jár hozzá az SDK.
Ha nem eredeti, akkor a neten csak egy nagyon régi verziót találsz (Hammer editor-ra keress rá), ami még nem steam-függő. -
#318 Hello! Valaki megtudná mondani honnan tudom letölteni a pálya készítőt azaz igazság h nem steames a játékom szal nem tudom letölteni olyan egszerüen. Remélem valaki tudmajd segíteni. -
bwo #317 Rendben, ezt nem tudtam. :D Mondjuk ez azért lehet, mert nem vagyok L4D-es.
Viszont már mások is említették, hogy nincs még egy mindenki számára érthető magyar nyelvű tutorial, és sokaknak nincs kedvük vaktában kísérletezgetni, úgyhogy a jövőhéten megírom teljesen az elejétől. Ez a Half-life 2: Deathmatch alapján lesz megírva, de a lényeg ugyanaz, mégpedig a Hammer. Aki onnan megismeri az alapokat, minden SDK-s játékhoz érteni fog. És persze ki lehet majd egészíteni majd pl a CS:S saját dolgaival is. Amíg nincs felrakva a half-life.hu-ra, addig itt lehet kérdezni akár alap dolgokat is, nem fogok senkit lehülyézni :D -
#316 A fejlesztő mondta:
"Shortly. I know we are working on it and want it out as soon as possible. I really think this is a game that brings back that uirge to make maps like Doom did back in its day. You want to make your palce of work and unleash the zombie apocalypse on it. When we released the SDK we will also be releasing tutorials for level makers, from newbies who have never used hammer to experienced mappers." -
#315 "Kivéve, ha a L4D Source SDK bázikus játék, és a Source SDK-val lehet L4D mapokat gyártani. De erről én nem tudok."
Épp erről van szó. A Left4Dead source játék. Épp ezért írtam, amit írtam (különben miért említettem volna).
Nem L4D tutorial videó lesz, hanem SDK, főleg Hammer oktató vidik. Azt mondják, úgy készítik el, hogy aki azelőtt sosem látott pályaszerkesztőt, az is meg tudja ez alapján tanulni.
Ugyanarról van szó, mint pl. a CS:S esetében. Sőt, már most gyártanak pályákat hozzá hovatalos SDK nélkül, felhasználva a jelenleg rendelkezésre álló szerkesztőt (kis ügyeskedéssel).
Persze egy magyar nyelvű tutorialnak biztos sokan örülnének, tehát a két dolog nem zárja ki egymást. -
bwo #314 Szerintem ha a L4D-hez adnak SDK tutorial videót, akkor az L4D SDK tutorial videó lesz, és nem Source SDK tutorial video. :)
Kivéve, ha a L4D Source SDK bázikus játék, és a Source SDK-val lehet L4D mapokat gyártani. De erről én nem tudok.
De ha a Source SDK-hoz készített videót melléklik a L4D-hez (szerintem ez nem lenne logikus dolog), akkor sem olyan áttekinthető egy video, mint egy pontokba szedett szöveges dokumentum. A videot tekergetni kéne ide-oda, meg ilyenek, az ember ráadásul azt sem tudja, hogy melyik rész hol található benne. Egy szöveges dokumentumot pontokba lehet szedni, ki lehet választani az aktuális részeket egy-két gombnyomásra, valamint a teljes folyamat ott van a szemünk elött. Persze csak ha érthető, és jól mutatják a képek a lényeget. :) -
#313 Lesz egy frissítés a L4D-hez, amihez mellékelnek video tutoriallal ellátott SDK-t. Persze pontos időpontot nem tudok, de szerintem várd meg azt, lehet, elég lesz a videókat feliratozni :) -
bwo #312 toarpad, a problémád igazából nem is probléma ha jól sejtem. A File pont alatt van egy nikon, ami kiszedi a rácsos ablakokból a rácsozást. De attól még minden működik, csak nem jeleníti meg a rácsokat.
Az első ikont kell lenyomnod:
-
bwo #311 Üdv!
[DrunkenDragon] Blackwolf vagyok a half-life 2: deathmatch-ből. Leginkább az OGC-s Melon field-en vagyok. Már elég ideje mappolok (pontosabban a cs első változata óta), szóval elég tapasztalatom van ezen a téren.
Azért írok, mert gondolkodtam egy részletes, jól megfogalmazott, képekkel illusztrált Source SDK mapping tutorial megírásán. A kérdésem az, hogy érdemes-e megírni szerintetek. Ha igen, akkor megírom, és megkérek valakit, hogy felrakják a half-life.hu-ra.
----------------------------------------------------------------------
Ha ki van x-elve, neked kell elindítanod a pályát a következő képpen:
- elindítod a játékot total commanderből "hl2.exe -console" paranccsal. a console-ba írod "map pályaneve" és [Enter]. -
#310 Hát ha ki van x-elve, akkor nem fog elindulni. -
#309 és az miért lehet, hogy miután run mapra kattintottam, nem indul be a pálya (most ep2-eset vettem elő, egy régebbit). az hogy dont run game after compiling kivan x-elve :S -
#308 süket hülye vagyok... nézzétek el... az én formám. meg is van a megoldás... -
#307 császtok!
SDK-ztam régen, nagyon keveset 8alig ismerem most is) és akarok csinálni HL2-höz egy fun pályát (sima HL2, nem EP2) és mikor megcsinálom:
block tool -> hollow -> ungroup -> apply texture a 3d-s részbe semmiféle textúrát nem jelenít meg, csak a wireframet. mi lehet a gond? tudom, láma dolog, de én a mapoknál ötleteket gyártok, de kevés vagyok a kivitelezéshez -
RMarvin #306 Mi az? Én szedek egyedül béres cseppet? Mindenki lelépett?
Kérdés: Legyártottam egy saját NPC-t, saját csontvázzal és animációval. Jó lenne életre kelteni, de erről szinte semmi leírás sincs. A Valve Developer oldalán levő sajnos eléggé elnagyolt. Ötlet? -
RMarvin #305 Készítettem egy nem autómatán működő ajtómodellt. Hogyan lehet megoldani, hogy az ellenfelek is ki tudják nyitni? -
RMarvin #304 Amúgy azt hogyan lehet megcsinálni a Hammerban, hogy a player indulásakor a Hev-Suit már eleve rajta legyen? (Leraktam a hev-suit-ot önmagában is, de a játékban nem jelenik meg.) -
RMarvin #303 Bocs, ha nem voltam túlságosan érthető, de 2 deci ilyen kajak házipálinka után már nehéz az írást összehangolni. -
RMarvin #302 Megvan a megoldás: (milkshape-es)
1. Elkészíted a "ref" modellt textúrázva, csontozva.
2. A "phys" modellben szereplő idomok - bár textúrázva és csontozva kell lenniük - mégis láthatatlanok ugyebár a játék alatt, úgyhogy elég csak hozzárendelni a textúrát az idomokhoz, cicomázni nem kell.
3. A "phys" modell konvex idomokból állhat csak (max 20 db-ból, de valamilyen qc filés paranccsal lehet bővíteni a számon). Ha hengert raksz le, ajánlatos a zárólapokat letörölni, majd a compile során kitölti. Ez azért jobb így, mert ha a henger alapköreinek központi vertexe egy kicsit is bentebb van, akkor rögtön konkávként fogja fel az idomot, s akkor lőttek az eredményes compile-nak.
4. Ha kész van a "phys" modell, jelöld ki az összes brusht (group-ot) és a group fülön nyomj rá a "Clear all" gombra legalul.
5. Jelöld ki az összes vertexet, és nyomj egy unweld-et, majd ismét egy weld-et. Ügyelj arra, hogy különböző brushok-nak ne legyenek közös pontjaik, mert akkor egybe veszi őket. Ha mégis ez van, akkor rejtsd el a brush-al közvetlenül érintkező másik brusht, majd ezzel is folytasd le az 5-ös pontban leírt eljárást. -
#301 Ezt a kérdést én is feltettem és azóta is várom a választ rá. -
RMarvin #300 Előző probléma megoldva, viszont van még:
Minden modellemhez készítek egy physics modellt. A legtöbb modell konkáv, ezért a physics modellt konvex elemekből rakom össze (legalábbis a Valve developer oldalán ezt ajánlják) A QC filében még külön ki is írom, hogy ez egy konkáv modell, de a compile után mégis egy konvex physics modellt kapok. Miért van ez? Hogyan lehetne rendes physics modellt készíteni? HELP ME PLEASE!!! Emiatt nem tudok továbbmenni a projektemmel, márpedig a fizikának sok szerepe lenne benne. -
RMarvin #299 Nekem olyan gondom van, hogy szeretném beilleszteni a pályámra a saját készítésű hordócskámat. Semmi extra, semmi robbanás, csak gurulni tudjon. Elkészítettem a ref és a phys filét smd-ben, majd a StudioCompilerrel átkonvertálom mdl-be úgy, hogy prop_phys-nek tüntetem fel. A konvertálás sikerül, de amikor a Hammerban beszúrom a prop_physic entityt, ami után kijelölném az új filét, minden hibaüzenet nélkül kidob a szerkesztőből. Mi lehet a gond? Ha prop_static-ként konvertálok, simán megjeleníti a pályaszerkesztőben és a játékban is. QC filét nem készítettem hozzá, mert azzal még nem barátkoztam össze. Lehet ez a gond? -
#298 Tudnál berakni egy screenshotot? -
toarpad #297 Egyébként nem rakja őket is kamera négyzetre . akkor mi lehet a gond ?? -
toarpad #296 AJÁNLANÉK EGY JÓ HAMMER EDITORRAL FOGLALKOZÓ OLDALT : http://www.sourcesdk.mlap.hu/ -
#295 Nézd meg a négyzetek bal felső sarkát, ha odaviszed az egeret, mit ír ki. Lehet, valamiért azokat is kamera nézetre rakja. Ott válaszd ki, hogy top, front, vagy side.