Source SDK - Pályák, modok készítése
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Jutalmul kinevezném a "Wolfenstein3D Remake mod" megmentõjének! Itt a link!
Köszi!
Sajnos a beigért tutorialt nem tudom megírni, mert hírtelen túl elfoglalt lettem.
(És a net is drága volt az elõzõ szolgáltatónál, úgyhogy ki l ett kapcsolva. Amíg nem vezetnek be egy olcsóbb szolgáltatót, nem tudnám felrakni. Ez egy ideig eltarthat...
Addig is üdv.
nem tudja valaki hogy hogy lehet animált textúrát készíteni a hl2-be?
AMD FX X8 8350 BOX|Cooler Master - Hyper 212 EVO|Gigabyte R9 270X 2GB|Gigabyte - GA-970A-UD3P Super Flower 550W Bronze Series|ADATA Premier Pro SP900 128GB|Kingston DDR-3 8GB /1866 HyperX Fury Black
Ha nem eredeti, akkor a neten csak egy nagyon régi verziót találsz (Hammer editor-ra keress rá), ami még nem steam-függõ.
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
AMD FX X8 8350 BOX|Cooler Master - Hyper 212 EVO|Gigabyte R9 270X 2GB|Gigabyte - GA-970A-UD3P Super Flower 550W Bronze Series|ADATA Premier Pro SP900 128GB|Kingston DDR-3 8GB /1866 HyperX Fury Black
Viszont már mások is említették, hogy nincs még egy mindenki számára érthetõ magyar nyelvû tutorial, és sokaknak nincs kedvük vaktában kísérletezgetni, úgyhogy a jövõhéten megírom teljesen az elejétõl. Ez a Half-life 2: Deathmatch alapján lesz megírva, de a lényeg ugyanaz, mégpedig a Hammer. Aki onnan megismeri az alapokat, minden SDK-s játékhoz érteni fog. És persze ki lehet majd egészíteni majd pl a CS:S saját dolgaival is. Amíg nincs felrakva a half-life.hu-ra, addig itt lehet kérdezni akár alap dolgokat is, nem fogok senkit lehülyézni :D
"Shortly. I know we are working on it and want it out as soon as possible. I really think this is a game that brings back that uirge to make maps like Doom did back in its day. You want to make your palce of work and unleash the zombie apocalypse on it. When we released the SDK we will also be releasing tutorials for level makers, from newbies who have never used hammer to experienced mappers."
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
Épp errõl van szó. A Left4Dead source játék. Épp ezért írtam, amit írtam (különben miért említettem volna).
Nem L4D tutorial videó lesz, hanem SDK, fõleg Hammer oktató vidik. Azt mondják, úgy készítik el, hogy aki azelõtt sosem látott pályaszerkesztõt, az is meg tudja ez alapján tanulni.
Ugyanarról van szó, mint pl. a CS:S esetében. Sõt, már most gyártanak pályákat hozzá hovatalos SDK nélkül, felhasználva a jelenleg rendelkezésre álló szerkesztõt (kis ügyeskedéssel).
Persze egy magyar nyelvû tutorialnak biztos sokan örülnének, tehát a két dolog nem zárja ki egymást.
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
Kivéve, ha a L4D Source SDK bázikus játék, és a Source SDK-val lehet L4D mapokat gyártani. De errõl én nem tudok.
De ha a Source SDK-hoz készített videót melléklik a L4D-hez (szerintem ez nem lenne logikus dolog), akkor sem olyan áttekinthetõ egy video, mint egy pontokba szedett szöveges dokumentum. A videot tekergetni kéne ide-oda, meg ilyenek, az ember ráadásul azt sem tudja, hogy melyik rész hol található benne. Egy szöveges dokumentumot pontokba lehet szedni, ki lehet választani az aktuális részeket egy-két gombnyomásra, valamint a teljes folyamat ott van a szemünk elött. Persze csak ha érthetõ, és jól mutatják a képek a lényeget. :)
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
Az elsõ ikont kell lenyomnod:

Azért írok, mert gondolkodtam egy részletes, jól megfogalmazott, képekkel illusztrált Source SDK mapping tutorial megírásán. A kérdésem az, hogy érdemes-e megírni szerintetek. Ha igen, akkor megírom, és megkérek valakit, hogy felrakják a half-life.hu-ra.
----------------------------------------------------------------------
Ha ki van x-elve, neked kell elindítanod a pályát a következõ képpen:
- elindítod a játékot total commanderbõl "hl2.exe -console" paranccsal. a console-ba írod "map pályaneve" és
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
Gigabyte EP35-DS3R, Intel Core2 Duo E4500, Kingston HyperX DDR2 800MHz 2x1GiB, BFG[Tech] GeForce 9600GT OC2 512MiB, WesterenDigital Caviar SE16 320 GB, Corsair VX450 PSU, Coolermaster 690 ház,
Gigabyte EP35-DS3R, Intel Core2 Duo E4500, Kingston HyperX DDR2 800MHz 2x1GiB, BFG[Tech] GeForce 9600GT OC2 512MiB, WesterenDigital Caviar SE16 320 GB, Corsair VX450 PSU, Coolermaster 690 ház,
SDK-ztam régen, nagyon keveset 8alig ismerem most is) és akarok csinálni HL2-höz egy fun pályát (sima HL2, nem EP2) és mikor megcsinálom:
block tool -> hollow -> ungroup -> apply texture a 3d-s részbe semmiféle textúrát nem jelenít meg, csak a wireframet. mi lehet a gond? tudom, láma dolog, de én a mapoknál ötleteket gyártok, de kevés vagyok a kivitelezéshez <#lama>#lama>
Gigabyte EP35-DS3R, Intel Core2 Duo E4500, Kingston HyperX DDR2 800MHz 2x1GiB, BFG[Tech] GeForce 9600GT OC2 512MiB, WesterenDigital Caviar SE16 320 GB, Corsair VX450 PSU, Coolermaster 690 ház,
Kérdés: Legyártottam egy saját NPC-t, saját csontvázzal és animációval. Jó lenne életre kelteni, de errõl szinte semmi leírás sincs. A Valve Developer oldalán levõ sajnos eléggé elnagyolt. Ötlet?
1. Elkészíted a "ref" modellt textúrázva, csontozva.
2. A "phys" modellben szereplõ idomok - bár textúrázva és csontozva kell lenniük - mégis láthatatlanok ugyebár a játék alatt, úgyhogy elég csak hozzárendelni a textúrát az idomokhoz, cicomázni nem kell.
3. A "phys" modell konvex idomokból állhat csak (max 20 db-ból, de valamilyen qc filés paranccsal lehet bõvíteni a számon). Ha hengert raksz le, ajánlatos a zárólapokat letörölni, majd a compile során kitölti. Ez azért jobb így, mert ha a henger alapköreinek központi vertexe egy kicsit is bentebb van, akkor rögtön konkávként fogja fel az idomot, s akkor lõttek az eredményes compile-nak.
4. Ha kész van a "phys" modell, jelöld ki az összes brusht (group-ot) és a group fülön nyomj rá a "Clear all" gombra legalul.
5. Jelöld ki az összes vertexet, és nyomj egy unweld-et, majd ismét egy weld-et. Ügyelj arra, hogy különbözõ brushok-nak ne legyenek közös pontjaik, mert akkor egybe veszi õket. Ha mégis ez van, akkor rejtsd el a brush-al közvetlenül érintkezõ másik brusht, majd ezzel is folytasd le az 5-ös pontban leírt eljárást.
Minden modellemhez készítek egy physics modellt. A legtöbb modell konkáv, ezért a physics modellt konvex elemekbõl rakom össze (legalábbis a Valve developer oldalán ezt ajánlják) A QC filében még külön ki is írom, hogy ez egy konkáv modell, de a compile után mégis egy konvex physics modellt kapok. Miért van ez? Hogyan lehetne rendes physics modellt készíteni? HELP ME PLEASE!!! Emiatt nem tudok továbbmenni a projektemmel, márpedig a fizikának sok szerepe lenne benne.
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
Asus P5VD2-VM SE , Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHZ , 2 GB RAM DD2 Kingmax 800 Mhz , ATI Radeon HD 2600 PRO 512 MB , 250 GB HDD , Chieftec 550 Watt , Windows XP Home Edition 32 Bit
Asus P5VD2-VM SE , Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHZ , 2 GB RAM DD2 Kingmax 800 Mhz , ATI Radeon HD 2600 PRO 512 MB , 250 GB HDD , Chieftec 550 Watt , Windows XP Home Edition 32 Bit
Nem halott az, mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen id?kön. retro.web4.hu
LENNE A HAMMER EDITORAL EGY HATAMAS PROBLÉMÁM. A probléma oka az lenne ha kezdenék egy új pályát akkor tudjátok alapból kijön 4db fekete négyzet és abból 3db négyzet rácsos . Na már most nekem az egész baj ott kezdõdik hogy kijön a 4db fekete négyzet de nem négyzet rácsss egy sem . Ezt mi okozhatja és hogyan oldódhat meg ?
Válaszotokat elõre is köszi !!
UI. A Source SDK-t 5-ször raktam újra és ebbõl 2-szer a teljes mappát letöröltem !!
Asus P5VD2-VM SE , Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHZ , 2 GB RAM DD2 Kingmax 800 Mhz , ATI Radeon HD 2600 PRO 512 MB , 250 GB HDD , Chieftec 550 Watt , Windows XP Home Edition 32 Bit
Most ismerkedek a Hammer-rel, és rögtön lenne is egy olyan kérdésem, hogy a grid méretét 4-nél kisebbre tudom valahogy állítani? Vagy szokjak hozzá, hogy a pályageometria max 10 centire pontos?
És akkor a részletezést objektumokkal és textúrákkal kell megoldanom?
Ja, és a legfontosabb: valami import lehetõség van benne? Worldcraft fájlt meg tud nyini, azt láttam, de olyanom nincs... Abba lehet importálni, hogy akkor esetleg két lépcsõben...?
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
A valóságban sokkal apróbbak a karikák, és a normal mappen is van mit javítanom :P

Most barátkozok az sdk-val. Miért van az, hogy amikor zseblámpával világítanék egy monstert, vagy épp gránát robbanna mellette - azaz fény is villan robbanáskor- kifagy a játék és hl2.exe hibát észlelt szöveggel ki is penderít. Pont abban a pillanatban, amikor fény érné a monstert. (mint a fentiekbõl már kiderült ez egy single pálya, csak épp raktam be monstereket, mert coop-ot szeretnék gyártani)
A phy objectre is kell valami textúra esetleg?
PL lyukasztók, székek stb :)
sok szerencsét hozzá!:)
A kaktusz is azért szúr, mert soha nem simogatják... Nem a remény hal meg utoljára, hanem a sejtszintű enzimműködés. n_n
http://www.moddb.com/mods/kontroll
http://www.sg.hu/cikkek/75599/feladta_wow_os_eletet_a_valosagert ------- MMORPG rajongóknak: \"Ne feledd, minél királyabbul fest a karaktered, annál szánalmasabb az életed.\"
A kaktusz is azért szúr, mert soha nem simogatják... Nem a remény hal meg utoljára, hanem a sejtszintű enzimműködés. n_n

http://www.sg.hu/cikkek/75599/feladta_wow_os_eletet_a_valosagert ------- MMORPG rajongóknak: \"Ne feledd, minél királyabbul fest a karaktered, annál szánalmasabb az életed.\"
ez meg az én pályám: sopron pláza :D
http://www.sg.hu/cikkek/75599/feladta_wow_os_eletet_a_valosagert ------- MMORPG rajongóknak: \"Ne feledd, minél királyabbul fest a karaktered, annál szánalmasabb az életed.\"