7782
-
#3163 Szerintem sem kell keréknyom. Sekély sárban elég egy kis texturadobálás, meg valami 2D-s csík, mély sárban pedig gyorsan összefolyik a sár a kocsi mögött. -
#3162 -
#3161 Jujj! k***a JÓÓÓÓÓÓ!!! -
Toya #3160 Freak kért valami hasonlót anno :) -
#3159 Ezt multiba tervezted, rendfentartonak? :)))) -
Toya #3158
Hihi :))))))) -
#3157 Off.:)
-
dav #3156 Ezzel maximálisan egyetértek, én örülnék a legjobban, ha óriásiakat lehetne dagonyázni :)
Annak idején a Clever's-től is kérdeztem a Screamer4x4 fejlesztésekor, de ők végül mégsem csinálták meg :( Pedig a Screamer4x4 intrójában eszméletlen jó kis dagonyás jelenetek vannak, olyat kéne csinálni! -
ANT #3155 Minel valtozatosabb terep ,annal jobb. -
ANT #3154 En is ilyesmit akarok , hogy bitmapba rajzolom a kereknyomot ,de ez fuggetlen a tajtol ,es joval reszletesebb .A taj amugy se bitmapposan epul fel.
Nem is lesz kirajzolva mindenhol ,csak a kamera kozeleben.Sot valszinu csak az utra megy ra,igy nem olyan sok memoria kell hozza. -
M2 #3153 Megnéztem, rengeteg jó ötletet soroltál fel, remélem jegyzetelt A.S.K.
El is gondolkoztam, lehetne-e a domborzati bitmapos megoldást dinamikusan alkalmazni...
Az autó elhaladó kereke egy sötétebb sávot húzna ebbe a bitmapbe, majd ezt a progi gyorsan visszaszámolná 3d-s facekre és kicserélné a talajobjektumot. Hülyeség?
Persze ez nem az egész pályán, csak a szükséges (süppedős talajú) részeken. -
dav #3152 3D keréknyom szerintem is felesleges. Csak a grafika kedvéért semmiképpen sem érdemes megcsinálni, de ha fizikailag érezni lehetne a hatását, akkor esetleg érdemes lenne vele foglalkozni. De egy pár buggy a ledöngölt talajon valószínűleg nem hagy olyan mély nyomokat, amiért megérné a belefektetett munkát. A mély sárban persze igen, de az meg úgyis összefolyik, amikor a másik kocsi belemegy, tehát szerintem ott sem nagyon lehetne gödörként érezni. És egyáltalán, lesz-e ilyen mély sár a játékban? Mert belegondolva, a buggyk tényleg döngölt úton szoktak versenyezni... -
dav #3151 Szerintem nagyobb sebességnél biztos összemérhető a gravitációval, talán meg is haladja. Ezért hoztam a rallyt példának, azok azért nem csoszognak :) Persze most csak találgatok, mert semmi adat nem áll rendelkezésemre. -
M2 #3150 Ha a pályák nagy része betonkeményre döngölt talaj, csak egy-két laza talajú kanyarral akkor nem is olyan vészes a dolog (ott spórolni kell az egyéb közeli tereptárgyakkal :-). -
M2 #3149 Szerintem majd egy próbát megér: mikor kész a fizikai engine, egy előre megszerkesztett 'keréknyomos' pályán futni pár kört.
Ha nagyon lerontja a játékot akkor kuka. -
#3148 Ezekrol a kereknyomokrol, besulyedesrol, "uttipus megoldasokrol", ffb-rol stb., mar regebben egy komplett ertekezest folytattam:))) Mindegyket ugy probaltam osszeallitani, hogy grafikailag hasznalhato legyen, es szimulaciora is elvezetes. Plusz, az lehetoseget biztositott a editorban is, az elozetes editalasra.
Valahol regen, az elso hozzaszolasoknal lesz:))) Hogy mi kerul bele, nem tudom, de valszeg teljesen mas lesz:))) -
ANT #3147 Ha szabalyos haloban vannak strippelve akkor gyors,amugy kb 5-10 szer lassabb lesz az egesz. -
ANT #3145 "Csak erre gondolom édeskevés az 1 éves fejlesztési idő."
Ket het. -
ANT #3144 A voxel az egy regi technika, az eredmeny minosege pedig gyenge.Az enginben van annyi tartalek,hogy a kozelben levo nyomokat polybol ki lehessen majd rakni.gf4-en futott mar 2 illio haromszogbol allo hegy 20 fps-el. -
M2 #3143 "Szerintem felesleges polygon szintu besulyedest csinalni."
Csak a grafika miatt tényleg felesleges, kis bumpmappos keréknyom azt kész.
De lehetne a kivájt részeknek hatása az autókra, nehéz lenne őket kikormányozni belőle és rázkódna ha keresztbe mész. FFB-s kormányokról nem is beszélve.
Ez megoldható lenne a grafikai trükk + a fizika hozzászámolásával.
De mégis a teljesen igazi a valós pályatorzulás lenne, akkor pl. belecsúszna az autó a mélyebb részekbe vagy oldalirányú csúszásoknál bele-bele akadna, megdobódna... -
ANT #3142 Bizonyos szintig igazad van ,de azert kirpobaljuk ,hatha valami jo jon ki belole. -
ANT #3140 DE rengeteg hasznos infot adott tegnap... -
#3139 Szerintem felesleges polygon szintu besulyedest csinalni. Ha azt valaki versenyzoben kiszurja, annak kulon gratulalok:))
Mint mar regebben irtam, talan egyszerubben is megoldhato. A sartol fuggoen, egyszeruen csak lejjebb kell szamoltatni a kereket/autot azon az oldalon, es gondolom kereknyomok lesznek, azokbol meg arra a helyre, valami durvabb, bumpmappposabb megoldast tenni. Ha tobb ilyen mely nyomot hagynak az autok, akkor meg eleg latvanyos is lehet, az agyon bumppolt talaj:)
Persze, ha olyan elsulyedesre gondoltatot, hogy szinte az egesz kerek magassagpot elnyeli a sar, az mas kerdes. De azert ez meg is csak buggy verseny, kialakitott, ledongolt palyakpon, es nem tereptrial a vadonban, szandekosan keresztul a susnyakoson;))))) -
M2 #3138 Ha meg tudnátok valósítani, hogy az átszáguldó buggyk formálják a pálya talaját, ez a játék mindent verne! Csak erre gondolom édeskevés az 1 éves fejlesztési idő.
Talán ha nem facekből állna a talaj, régebben voltak próbálkozások voxeles megoldásra (ha jól emléxem így hívták). Működne az ma nagy felbontásokban? -
ANT #3136 A kereknyom besullyedes elhagyhato ,ugy is lehet sarat szimulalni,de az lenne az igazi ,ha sullyedne is.Mar van is ra egy otletem. -
ANT #3135 PeteSilver meg csak nem is csapattag,csak nyerte logojat. -
ANT #3134 Biztos a leszorito ero is szamit ,de szerintem az nem akkora ,hogy jelentosege lenne a zuhanas szempontjabol.Arrol nem is szolva ,ha lassan megy a kocsi ez az ero minimalis. -
#3132 A föld nem válogat, egyformán szivat mindenkit! Tudom, mert beszéltem vele! :))) -
dav #3131 Most miért is? :) -
#3130 Ülj le, egyes :))))) -
dav #3129 A sár fizikai szimulálásához szerintem egyáltalán nem szükséges, hogy a keréknyomok grafikailag is besüllyedjenek, az inkább csak egy nagyon bonyolult extra effekt. Én legalábbis nem fogok haragudni, ha csak a kerék süllyed a talaj alá, és mögötte nem marad gödör, de akkor igen, ha a sár nem lassítja le megfelelően a kocsit... -
dav #3128 Fizika fakultáció jöhet :)
Véleményem a Hold gravitációról:
Szerintem az emberek a valóságban leggyakrabban rally autókat láthatnak repkedni, és azok tényleg gyorsan visszaesnek, tehát azokhoz képest a játékok gravitációja tényleg kicsinek tűnik. De ennek oka szerintem az aerodinamikai leszorítóerő, ami ugyebár hozzáadódik a gravitációhoz, szóval a rally autót jobban szívatja a Föld :)
Üdv:
dav -
#3127 Jé, USB csatlakozós fúró -
#3126 Nah, csak összejött Alex segítségével:
:)))) -
ANT #3125
Vagyis Yes . -
#3124 Alex, ha erre jársz, icq pls!
-
#3123 Ki lehet ez a KI? -
ANT #3122 Vagy Cancel? -
ANT #3121 Fogadjunk ,hogy ismerlek.
YesNo -
#3120 Huhh! inkább lazulok mint Anti!