7782
  • Gregorius
    #3163
    Szerintem sem kell keréknyom. Sekély sárban elég egy kis texturadobálás, meg valami 2D-s csík, mély sárban pedig gyorsan összefolyik a sár a kocsi mögött.
  • ranGer2
    #3162
  • ranGer2
    #3161
    Jujj! k***a JÓÓÓÓÓÓ!!!
  • Toya
    #3160
    Freak kért valami hasonlót anno :)
  • Alexease
    #3159
    Ezt multiba tervezted, rendfentartonak? :))))
  • Toya
    #3158


    Hihi :)))))))
  • M. Tibor
    #3157
    Off.:)
  • dav
    #3156
    Ezzel maximálisan egyetértek, én örülnék a legjobban, ha óriásiakat lehetne dagonyázni :)
    Annak idején a Clever's-től is kérdeztem a Screamer4x4 fejlesztésekor, de ők végül mégsem csinálták meg :( Pedig a Screamer4x4 intrójában eszméletlen jó kis dagonyás jelenetek vannak, olyat kéne csinálni!
  • ANT
    #3155
    Minel valtozatosabb terep ,annal jobb.
  • ANT
    #3154
    En is ilyesmit akarok , hogy bitmapba rajzolom a kereknyomot ,de ez fuggetlen a tajtol ,es joval reszletesebb .A taj amugy se bitmapposan epul fel.
    Nem is lesz kirajzolva mindenhol ,csak a kamera kozeleben.Sot valszinu csak az utra megy ra,igy nem olyan sok memoria kell hozza.
  • M2 #3153
    Megnéztem, rengeteg jó ötletet soroltál fel, remélem jegyzetelt A.S.K.

    El is gondolkoztam, lehetne-e a domborzati bitmapos megoldást dinamikusan alkalmazni...
    Az autó elhaladó kereke egy sötétebb sávot húzna ebbe a bitmapbe, majd ezt a progi gyorsan visszaszámolná 3d-s facekre és kicserélné a talajobjektumot. Hülyeség?
    Persze ez nem az egész pályán, csak a szükséges (süppedős talajú) részeken.
  • dav
    #3152
    3D keréknyom szerintem is felesleges. Csak a grafika kedvéért semmiképpen sem érdemes megcsinálni, de ha fizikailag érezni lehetne a hatását, akkor esetleg érdemes lenne vele foglalkozni. De egy pár buggy a ledöngölt talajon valószínűleg nem hagy olyan mély nyomokat, amiért megérné a belefektetett munkát. A mély sárban persze igen, de az meg úgyis összefolyik, amikor a másik kocsi belemegy, tehát szerintem ott sem nagyon lehetne gödörként érezni. És egyáltalán, lesz-e ilyen mély sár a játékban? Mert belegondolva, a buggyk tényleg döngölt úton szoktak versenyezni...
  • dav
    #3151
    Szerintem nagyobb sebességnél biztos összemérhető a gravitációval, talán meg is haladja. Ezért hoztam a rallyt példának, azok azért nem csoszognak :) Persze most csak találgatok, mert semmi adat nem áll rendelkezésemre.
  • M2 #3150
    Ha a pályák nagy része betonkeményre döngölt talaj, csak egy-két laza talajú kanyarral akkor nem is olyan vészes a dolog (ott spórolni kell az egyéb közeli tereptárgyakkal :-).
  • M2 #3149
    Szerintem majd egy próbát megér: mikor kész a fizikai engine, egy előre megszerkesztett 'keréknyomos' pályán futni pár kört.
    Ha nagyon lerontja a játékot akkor kuka.
  • Alexease
    #3148
    Ezekrol a kereknyomokrol, besulyedesrol, "uttipus megoldasokrol", ffb-rol stb., mar regebben egy komplett ertekezest folytattam:))) Mindegyket ugy probaltam osszeallitani, hogy grafikailag hasznalhato legyen, es szimulaciora is elvezetes. Plusz, az lehetoseget biztositott a editorban is, az elozetes editalasra.
    Valahol regen, az elso hozzaszolasoknal lesz:))) Hogy mi kerul bele, nem tudom, de valszeg teljesen mas lesz:)))
  • ANT
    #3147
    Ha szabalyos haloban vannak strippelve akkor gyors,amugy kb 5-10 szer lassabb lesz az egesz.
  • ANT
    #3145
    "Csak erre gondolom édeskevés az 1 éves fejlesztési idő."

    Ket het.
  • ANT
    #3144
    A voxel az egy regi technika, az eredmeny minosege pedig gyenge.Az enginben van annyi tartalek,hogy a kozelben levo nyomokat polybol ki lehessen majd rakni.gf4-en futott mar 2 illio haromszogbol allo hegy 20 fps-el.
  • M2 #3143
    "Szerintem felesleges polygon szintu besulyedest csinalni."

    Csak a grafika miatt tényleg felesleges, kis bumpmappos keréknyom azt kész.

    De lehetne a kivájt részeknek hatása az autókra, nehéz lenne őket kikormányozni belőle és rázkódna ha keresztbe mész. FFB-s kormányokról nem is beszélve.
    Ez megoldható lenne a grafikai trükk + a fizika hozzászámolásával.

    De mégis a teljesen igazi a valós pályatorzulás lenne, akkor pl. belecsúszna az autó a mélyebb részekbe vagy oldalirányú csúszásoknál bele-bele akadna, megdobódna...
  • ANT
    #3142
    Bizonyos szintig igazad van ,de azert kirpobaljuk ,hatha valami jo jon ki belole.
  • ANT
    #3140
    DE rengeteg hasznos infot adott tegnap...
  • Alexease
    #3139
    Szerintem felesleges polygon szintu besulyedest csinalni. Ha azt valaki versenyzoben kiszurja, annak kulon gratulalok:))

    Mint mar regebben irtam, talan egyszerubben is megoldhato. A sartol fuggoen, egyszeruen csak lejjebb kell szamoltatni a kereket/autot azon az oldalon, es gondolom kereknyomok lesznek, azokbol meg arra a helyre, valami durvabb, bumpmappposabb megoldast tenni. Ha tobb ilyen mely nyomot hagynak az autok, akkor meg eleg latvanyos is lehet, az agyon bumppolt talaj:)

    Persze, ha olyan elsulyedesre gondoltatot, hogy szinte az egesz kerek magassagpot elnyeli a sar, az mas kerdes. De azert ez meg is csak buggy verseny, kialakitott, ledongolt palyakpon, es nem tereptrial a vadonban, szandekosan keresztul a susnyakoson;)))))
  • M2 #3138
    Ha meg tudnátok valósítani, hogy az átszáguldó buggyk formálják a pálya talaját, ez a játék mindent verne! Csak erre gondolom édeskevés az 1 éves fejlesztési idő.

    Talán ha nem facekből állna a talaj, régebben voltak próbálkozások voxeles megoldásra (ha jól emléxem így hívták). Működne az ma nagy felbontásokban?
  • ANT
    #3136
    A kereknyom besullyedes elhagyhato ,ugy is lehet sarat szimulalni,de az lenne az igazi ,ha sullyedne is.Mar van is ra egy otletem.
  • ANT
    #3135
    PeteSilver meg csak nem is csapattag,csak nyerte logojat.
  • ANT
    #3134
    Biztos a leszorito ero is szamit ,de szerintem az nem akkora ,hogy jelentosege lenne a zuhanas szempontjabol.Arrol nem is szolva ,ha lassan megy a kocsi ez az ero minimalis.
  • petesilver
    #3132
    A föld nem válogat, egyformán szivat mindenkit! Tudom, mert beszéltem vele! :)))
  • dav
    #3131
    Most miért is? :)
  • petesilver
    #3130
    Ülj le, egyes :)))))
  • dav
    #3129
    A sár fizikai szimulálásához szerintem egyáltalán nem szükséges, hogy a keréknyomok grafikailag is besüllyedjenek, az inkább csak egy nagyon bonyolult extra effekt. Én legalábbis nem fogok haragudni, ha csak a kerék süllyed a talaj alá, és mögötte nem marad gödör, de akkor igen, ha a sár nem lassítja le megfelelően a kocsit...
  • dav
    #3128
    Fizika fakultáció jöhet :)

    Véleményem a Hold gravitációról:
    Szerintem az emberek a valóságban leggyakrabban rally autókat láthatnak repkedni, és azok tényleg gyorsan visszaesnek, tehát azokhoz képest a játékok gravitációja tényleg kicsinek tűnik. De ennek oka szerintem az aerodinamikai leszorítóerő, ami ugyebár hozzáadódik a gravitációhoz, szóval a rally autót jobban szívatja a Föld :)

    Üdv:
    dav
  • Gregorius
    #3127
    Jé, USB csatlakozós fúró
  • petesilver
    #3126
    Nah, csak összejött Alex segítségével:
    :))))
  • ANT
    #3125

    Vagyis Yes .
  • petesilver
    #3124
    Alex, ha erre jársz, icq pls!
  • ranGer2
    #3123
    Ki lehet ez a KI?
  • ANT
    #3122
    Vagy Cancel?
  • ANT
    #3121
    Fogadjunk ,hogy ismerlek.

    YesNo
  • ranGer2
    #3120
    Huhh! inkább lazulok mint Anti!