A.S.K. Homework The Buggy - Make, Ride, Win!
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Mission Impossible 2010: PRO Class

?Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Az ISTÓKJÁT !!! \"Teccik érteni?\"
Jó rendben, többet nem fordul elõ
, és majd beszerzek valami bináris bmp2jpg progit. Mégeccer boch!Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Mission Impossible 2010: PRO Class
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Bocs a méret miatt, de csak a Paintbrush tud jpg-be konvertálni nálam, és elég ocsmány munkát végez.
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Persze ilyen megoldást még nem láttam sehol, szal lehet, hogy tényleg baromság, vagy drága FPS-ben, de ha az embernek nincsenek vad ötletei, nem halad elõre.
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
jó lenne csinálni a játékhoz 3D-ben kocsikat is (nemcsak a skieneket) , de milyen paraméterekkel lenne számotokra jó? (Max Polygon szám, fájlformátum, stabil elemek, stb....)
Ha baromságot kérdeztem, akkor sorry én se vagyok tökéletes..😊
Waiting for me /me. Uplay: tom.solo Steam: tom_solo
Tobb mint 20 percig gondolkodtam es rajzoltam, mindig arra a kovetkeztetesre jutottam,
hogy hulyeseg es nem lehet megvalositani, a gyors kirajzolas es az editor miatt, tehat
ne legyen bonyolult hasznalni, szerintem ez is fontos. Ezt kovetoen
megvilagosult bennem az a tudat, hogy rosszul kozelitettem meg a tamadasi pontot
az utfele, es elkezdtem visszafele gondolkodni. Hat igen vannak meg hulyek vissza-
fele gondolkoznak, es bejott a modszer, de nem akar hogyan, ezt meg jova kellett hagyatnom
az agytroszt coderral. Aki akkorat bolintott, hogy majdnem lefejelt,
szoval kivitelezo tulzasok nelkul. 😊
Majdnem elfelejtettem, hogy nagyon beindultam, dehat ez a dolgom,
vagyis ez lenne, de itt vagytok Ti is hala istennek, es kapok jobbnal jobb otleteket,
es egy-ket olyan megoldasra varo gondolatot, amivel szerintem nem igen fognak mas cegek
foglalkozni, mert nagyon maceras es talan lehetetlen.
Ezt mar most megcafolom, hogy jott ez az ut mizeria, hogy kraterek legyenek benne es, hogy
megvalositani igen- igen hogy nem lehet, mert 2 meteres oldalakkal dolgozunk.
Hat nem igaz az ember lelemenyessege hatartalan, de felre a trefaval es megprobalom szavakba
onteni, hogy lehet megvalositani, de elore szolok, hogy nem mindenki fogja erteni, de hatha.
Elkezdenem az ut leirasat pontosan, ha tudom es legalabb pontot rakkok a vegere.
1. Megrajzoljuk a ut formajat es beallitjuk a ut szelesseget ez editorban, eddig egyszeru.
2. A program legeneralja az ut texturajabol a mapolast a negyzet alaku nagy tombbe az
utvonal szerint es ha felurol nezzuk, hogy az ut texturaaban csikok vannak akkor felveszi
a kanyarban a csikozasat es mindenhol, remelem eddig ertheto ezt elegge nehez
kiszamolni pontosan, de ez mar a mult es a jovoben gondolkodunk. 😊
3.Ujra az editor magatol generalja az ut objectet akar 10 centis oldalakkal ugyanarra a
teruletre, ahol a textura helyezkedik a nagy negyzet halozaton, igy megkaptuk az
ut objectet sajat formatumban, es meg mindig lehet konnyen stripelni ez eleg fontos
a gyors megjelenitesehez, es valami fraktallal nyomunk bele egy kis noise hogy elegge
dogos legyen az az ut, amin a verdankkal majd nyomjuk a koroket, de csak az ut lesz ilyen dogos. 😊
4.A ket utunk, amit letre hoztunk ugyanoda esik mapolas es pozicio alapjan, mar csak egy
dolgot kell bealitani, hogy mikor jojon fel a reszletes ut a 2m talajra es kesz.
Szerintem lehet, hogy 20 meterre bukkan ele a brutal ut, es csak azt vesszuk eszre, hogy hihetetlen
finom az ut, millio poligon es tavol ugyis csak mipmapolva van, es ott mar az ember ugysem veszi
eszre a modositott utat, ami mar 2 meteres oldalakbol all. Egy- ket problemat nem irok le,
mert ez legyen mar az en titkom. Ugye nem is bonyolult? Remelem, hogy nem, ha igen akkor
bocsanatot kerek mindenkitol hogy ismet megszolaltam. 😊
(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
Viszont majd az eredmény be lesz optimalizálva ,az olyan háromszögek ,amiknek mind a három alfája 0 az kitörlõdik,csak ezt real-timeban nem lehet csinálni a lassúsága miatt.
Viszont ki tudom hagyni a görbe környezetében a rácshoz tartozó háromszögeket,és a görbés vezérpontos módszerrel legenerálom az utat ,mint külön objectet.Az összekötést a ráccsal meg lehet egyszerûen valósítani, az út szélét simára kell hagyni,és rá kell hagyni ,hogy fedjék egymást.
Majd kipróbálom.
Mission Impossible 2010: PRO Class
De nem lenne talan jobb - a sok oldal miatt - hogy csak egy palya objektum va, egy nagy osszefuggo poligon/oldalhalmaz/lap van, es arra kerul ra egy bazinagy, festett textura? Vagy esetleg 4-16 fele vagni, es akkor 4-16 textura kerul ra, amit a festesnel az Editor "vag" 4-16 fele? Igy a palya osszesen, elvileg, az 3D-s objektumok nelkul (fa, fu, bokor), "csak" 256x256 lap😉
Bar ilyenkor kellene ugyanugy 4-16 "informacios" textura, ami tarolja az "uttipust" is (efektek, FFB stb.)
Plusz a nyomvonalakhoz egy ilyen textura garnitura, es persze az arnyekoknak😊
Vagyis, 4 textura pack😉))))
Bar, nem tudom melyik a gyorsabb. 1 nagyobjektum 4 nagy texturaval, vagy rengeteg objektum, sok-sok kicsi texturaval. A texturazas a lassabb, vagy a tomenytelen poligon.
A megoldással én csak addig jutottam (elméletben), hogy az út lefed bizonyos négyzeteket a terepen, azokat ki kell törölni, a fennmaradó négyzetek és az út széle közötti rést pedig valahogy háromszögekkel le kell fedni, de hogy hogyan, azt még nem találtam ki.
A megoldast meg fogom irni de kivancsi vagyok, hogy masnak is porog ennyire az esze.

(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
Erossen gondolkodunk rajta, hogy lehetne osszehozni a terepet es az utat.
(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
#1981
Negyzetracsos minden poligon a terepen!
De hogyan illesztened az utat a talajhoz? Ez a nagy kerdes.
(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
Szerintem jól tette, hogy megnyomta azt a tab-entert 😊
Az út kialakításához lenne is rögtön egy kérdésem. Szerintem nagyon jó ötlet, hogy egy görbével lehet megadni a nyomvonalat, de vajon a megadott görbébõl csak egy textúrát állítotok elõ, amit a négyzetrácsos pályára húztok rá, vagy rendesen poligonokkal kirakjátok az utat?
Én magam az utóbbi módszer magvalósíthatóságán töröm a fejem már egy ideje. Szerintem az lenne egy nagyon jó módszer, ha az útnak a keresztmetszetét is lehetne szerkeszteni. Csak néhány pontból csinál az ember egy töröttvonalat, és utána a görbe mentén kihúzza, így frankó hosszanti árkokat lehetne az útba építeni, ami szerintem nagyon sokat dob a hangulaton egy off-road stílusú játékban. Persze ezt a keresztmetszetet a görbe minden vezérpontjában lehetne módosítani, köztük pedig interpolálna a program.
Vagy túl sokat kérek? 😊
Üdv:
dav




Tibi megkergebirkult, és elkezdett "gépelni".
Erre egyik beszólt, hogy "nem mersz tab entert nyomni!"
Erre megnyomta.

A flipflop és a visszhang összehasonlítása: flipflop: eszem-iszom-eszem-iszom-eszem-iszom-eszem-iszom visszhang: eszem-iszom-iszom-iszom-iszom-iszom-iszom-iszom
Akinek nehezere esik es faraszto ilyen sok marhasagot olvasni, az inkabb hagyja ki! 😊
Megprobalom osszefoglalni a kialakulo jatek motorjat, amit hegesztunk, es igy mindenki el tudja donteni,
hogy keveset vallalunk vagy eppen sokat, de mindenkepp a jovot kell szemunk elot latni.
Egy kicsit az oldalszamokra is kiternek, hogy mindenki szamara egy kicsit ertheto - vagy inkabb zavarosabb - legyen a motor mukodese.
Amit az oldalszamokkal jelzek, az az egesz palyara ertendo, es nem csak arra a reszre, amit a kepernyon latni fogunk. Szeretnenk egyszere berakni az egesz palyat.
A motor elegge komoly dolog a mi szamunkra, mert nem csak egy jatekra akarjuk felhasznalni, es nem egy elavult motort akarunk kifejleszteni. Igy szerintem
ertheto, hogy inkabb tobbszorosen atgondoljuk a palya-felepitesi folyamatokat.
A motor olyan szerkezetu, hogy egyszeruen lehet belerakni es kivenni dolgokat, igy konnyeden kiadhatnank egy demot, hiszen mar a fizika jo resze is keszen van.
Persze ez nem fog megtortenni, mert mar a demot is ugy szeretnenk kiadni, hogy rendesen atgondoljuk az egeszet es nem egy teszteletlen osszedobalt vackot kaptok.
Tudom, hogy mar sokan tolnak a jatekot teszteles celjabol, de ki kell abranditsam oket; sajnos nincs ertelme demoval foglalkozni,
amig az editor valamennyire hasznalhato szinten el nem keszul. De ez is eljon hamarosan. Inkabb raterek a lenyegre.
Terep:
Csak a talaj 256x256 oldal. Ne gondolja senki hogy ez keves: ez 130 ezer oldal!
Erre a terepre egy repeat-es textura kerul, ami megadja a terep evszakat es a taj alapjat. Ez egy homok textura, de ez keves.
Egy ujabb lalyert kell kirajzoltatnunk, hogy legyen benne ujabb valtozatos textura; mondjuk egy szikla. Igy mar 260 ezer oldalnal jaruk,
de meg mindig keves, hiszen 2 textura nem nagy valtozatossag.
Vegyunk megegy uj texturat, egy kis fuvecsket, igy mar 390 ezer oldalnal jarunk.
De meg kell egy ujabb textura - a fu -, mert ugy mar jobban nez ki. Igy mar alakul; 520 ezer oldal. Ahol az ut van, oda kell egy ujabb textura; 650 ezer oldal.
Na igy mar valahogy kinez, de meg nincs, ami a terepet megvaditana, vagyis valami elet-szint vigyen bele a monoton orokmozgo texturakra.
ere is egy brutal textura meret (4096x4096); 780 ezer oldal. De hol az arnyek? Ujabb addag, 920 ezer oldal. Na csak enyi oldalbol all a terep.
920000 szep szam. 😊
Ezt az oldalszamot meg kell jeleniteni az editorban. Ezt a full jatekban optimalis kodal, scriptelesel es egy kis furfangos bravural lentebb lehet faragni,
de ez nagyon palyafuggo. Ez a dolog az editorban mar szepen fut, de meg kell rajta egy picit gyorsitani - remelem, sikerul.
Mar most sem lassu; 80 fps. Azonban meg ott van a tobbi dolog, ami drasztikusan fogja rombolni az fps-t.
Ut kialakitasa:
Az editorban felulnezeti abraban lesz egy vonalszerkezto, amibol felepitheted az ut korvonalat es formajat. Automatan fogja a terepre rakni, az ut szeleseget
is tudod alitani; ez eleg egyszeru. 😊
Oltari jo megoldas, mert ebbol tudjuk az ai-t is szamolni, es te is szerkezthetsz sajat palyakat, es nyomhatod gepi elensegekel eppugy, mint a barataiddal.
Az editor magatol fogja a korlatot az ut szelere rakni, nem kell vele foglalkozni. De igy eleg uncsi lenne, hogy korlatok kozott kellene korozgetni,
ezert barhonnan lehet torolni korlatot, igy mar a palyat el is lehet hagyni, igy mar egyaltalan nem monoton a palya.
A korlat oldalszama kb 80 ezer oldal. Remelem, ez megvalosithato. (Latok bene egy kis problemat de majd kialakul.)
A palya deformalasa:
Hat ez a legdurvabb megoldas, de egyben a legkonyebb feledat. Brush-meret kivalasztasa, egergomb lenyomasa es huzasa; extra konyu es egyszeru hasznalni.
Ebben mindenki kielheti a maga kis fantaziajat egyszeruen, es nem kell tudas hozza ami igen fontos a palyaszerkeszto-manias embereknek.
Novenyzet: (Ami igen rombolja az fps-t):
Egy fa kb 2000 oldal, amit generalni tudsz a szerkeztobben. Gondolom, nem egy darabot rakunk a palyara (kb 50db, de ezt 2x rajzoljuk ki az arnyek miatt), ez igy 200 ezer poligon.
Ekkor meg nincs bokor - bar az kevesebb oldal(kb 500) -, de ebbol is kell 30 darab; ezt mar ki sem szamolom; minek. 😊
Ho ho! Fu es gaz (ekezet nelkul), ami eltakarja a texturat, dusitja a terepet es hangulatot add; ez 50 ezer oldal, de ezt meg novelnunk kell.
Elege fontos, hogy lehet majd allitani, mennyi fu legyen (detail).
Kocsik:
Egy alap kocsi emberrel kb 20 ezer oldal. Legalabb 8 db kell belole, igy 160 ezer oldal. Ez meg csak egyszer van rajzoltatva (lehet, hogy 2x 3x kell, meg nincs eldontve).
A kerekek nyoma is betesz parezer oldalt, amit kulon kell kirajzolni.
Epuletek:
Ez a dolog nem nagyon erint minket, mert oldalszamban meg 4000 oldal se lesz; szoval hanyagolhato.
Ez nem azt jelenti, hogy nem lesznek epuletek, csupan annyit, hogy az ilyesmi nem poligonzabalo dolog. 😊
Persze van par dolog, ami zabalni fogja az oldalszamot, de nem szamottevo; a sorolasbol ki is hagyom.
Textura meretek:
A legnagyobb textura, amit tamogatni fogunk, 4096x4096.
Talan ennyii eleg az oldalszamokbol. Senkit ne ijesszen meg az, hogy atleptuk az egymilliomodik poligont! 😊
Ha valaki merlegelni tudja a terveinket es megvalositasainkat, az igazan tudja, nem kis feladat megvalositani - bar nem is lehetetlen!
Amikor meg csak papiron tervezgettuk, csak 200 ezer poligonra szamoltunk 😞 (De regen volt)
Terveink szerint egy geforce2-n is futni fog megfelelo fps-sel, ami azt jelenti, hogy 1-2 dolgot butitani kell rajta.
Azert a latvanyt megprobaljuk hozzaigazitani.
Egy kiado ceg kapasbol ezzel nyit: Mi a gepigeny? Miert nem megy TNT-n? Ez egy picit durva, de igaz!
Utolag bocsi az ekezetek hianyaert, de nem tudnak rabeszelni, hogy magyar billentyuzetet hasznaljak... 😊
(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
(...mire a stained glass menüpontot megtaláltad...)
egynek jó
Nem tudok kimerito valaszt adni mert meg statikusan van berendezve a fak, de lehet rola szo ez is csak a vegen derul ki. 😞
(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
Szóval lesznek, nagy hajladozó bokrok, vagy inkább FPS?
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)




