63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • ThomasGins
    #60408
    Jónak néz ki ez a GroBoto, nem ismertem.
  • Aldaryn
    #60407
    Ugyanaz a kettő, a fonudry bízta meg a GroBoto-s csapatot, hogy a tooljunkat portolják Modo alá, és annyi fejlesztés történt pluszban az UI és interakciós elemeken túl, hogy most már bármilyen zárt quadpoly mesh objektumon működik, nemcsak a GoroBoto-ban lévő speciális primitíveken.
  • putyi
    #60406
    no, ennél a groboto-nál már egész szépen megoldották a topológiát.
  • putyi
    #60405
    nekem ezekkel a bemutatókkal csak annyi bajom van, hogy ilyen topológiákkal a max-is tök jól megbírkózik, kivéve a fillet, de ezt a vágyam az előbb is emltette. én igazából egy tipikus építészeti példára lennék kíváncsi. most például azzal szívtam hogy egy kisebb várost kellet volna valahogy kirekeszteni egy fűfelületből. a max nem tudta leháromszögelni(ismert jelenség), de a boolean is hibázott már a 3., 4. objektum után.
  • Aldaryn
    #60404
    ... ami mellesleg a Modo-s videókból egyáltalán nem derül ki. Érdemes vetni egy pillantást a GroBoto nevű szoftverre, amiből ez az egész kinőtte magát, ott mutogatják a topológiát is. :)
  • Aldaryn
    #60403
    Én azért örülnék neki, ha lenne egy olyan megbízható boolean tool MAXban, ami ilyen minőségű topológiát dob ki magából. :)
  • putyi
    #60402
    ezek az alapértelmezett filletek!
    "ó, de szép , ó de jó volna!"

    Viszont az kicsit csalódás volt, hogy a többi a jólismert boolean. Én legalábbis azt vártam, hogy kezd valamit a loop-okkal.
  • zenoka
    #60401
    +1:) bar nem egy poly barat dolog de product vizhez tuti volna..
    probaltad mar a 3dcoat-ban a voxeles modellezest.. nagyon hasonlo cucc ehhez (bar nincs igy node-olva)..
  • bencsab
    #60400
    Húúúúú, ez maxhoz... remélem megveszi az autdesk az egész céget... :D
    Én mindig is boolean párti voltam, sokkal közelebb áll az emberi gondolkodásmódhoz ez a fajta modellezés, mint a subd.
  • ThomasGins
    #60399
    edit poly módban /element/ polygon: smoothing group/ auto smooth. ha ez kevés, a groupoknak nézz utána.
  • Scap
    #60398
    Hello!

    Most álltam neki a Maxnak és 3d modellezésben is elég kezdő vagyok még.
    Modellezgetés közben feltűnt egy furcsaság és szeretném megérteni, hogy miért is van ez.

    Szóval egy kockából kialakítottam az alábbi kép elejét, ami eléggé szépen folytonosan jelenik meg.
    Utána shift + egérrel, (edge)kihúzással folytattam a hátulját. 2 rész lett így eddig, ezt lehet is látni a képen.
    Meg a határ is ameddig kockából formáztam és miután "kihúzással" folytattam.

    A kérdésem, hogy miért van ez a különbség a modellen? Jól látható a képen. Semmit spéci beállítást nem változtattam, csak formáztam, de a kihúzásos módszer után ilyen szögletes lett.
    Vagy legyen ilyen vagy folytonos, de ne a kettő együtt. Hogy tudnám ezt megcsinálni?



    Lehet azért van, mert a kockából töröltem edge-eket és emiatt nem tudja szögletesen megjeleníteni?
  • Aldaryn
    #60397
    Hmm...
  • putyi
    #60396
    az hiba, mert sokkal jobb, mint a '12.
  • bencsab
    #60395
    én a 2013-ról is lemaradtam...
  • putyi
    #60394
    szerintem ez a fajta vudu minden programban megvan. a példa kedvéért nkem az excel azóta kifagy mentéskor(save as), mióta egyszer pdf-be merészeltem próbálni menteni és nem nyomtatni.
    ezért is kapálóztak annó a szoftvercégek, amikor valaki megpedzette, hogy azért a táska pénzért akár felelősséget is vállalhatnának a munkájukért.
  • Aldaryn
    #60393
    Csak az érdekesség kedvéért, a program mindig újabb és újabb mókás bugokkal képes meglepni:

    Letettem pár spotlightot, hogy a régi jó MAX-os volume light atmoszférikus shaderrel kombinálva készítsek egy volume passt egy animációhoz.
    Pár tesztrender, minden OK, összeáll a hatás, amit szeretnék, mehet backburnerbe.
    AA bekapcs, render kiad, jelenet elment, MAX bezár.
    Később észreveszem, hogy elég lassan jönnek a framek, és eszembe jut, hogy egy 1-25-ös AA ide bőven túl sok, elég 1-4 is, hiszem csak ahhoz kell, hogy néha ahol geometriát ér a volume, ott rendben legyenek az élek.
    Job lelő, scene újra megnyit, AA-t leveszem, és kíváncsiságból indítok egy rendert, hogy megtudjam, mennyi lesz a renderidő.
    Unhandled exception.
    Újra, és újra.
    Amikor a volume-hoz használt spotlightok előkészítéséhez ér a render, akkor megfagy. Ennyi.
    Gép újraindít, ugyanaz. Kiadom jobnak, az összes rendergépen ugyanaz.
    Kitöröltem a lámpákat, és ugyanolyan paraméterekkel létrehoztam újakat. Most megy, minden fennakadás nélkül.

    Ezt mér?
  • Aldaryn
    #60392
    :) Ó, tényleg, ebben reménykedtem. Furamód egyik sem szúrja ki a szemem.
    Egy erősebb FireGL kari kap majd még egy esélyt, de őszintén nem sokat remélek tőle, inkább csak az "ingassuk a fejünket ezen is" kategória.

    Ezvan, ha annyira nem tetszene, akkor "nem muszáj ezt használni" esete forog fenn ugyebár.
  • putyi
    #60391
    gyorsabb megjelenítés? kisebb memória igény?
  • Aldaryn
    #60390
    Egyre inkább csendes apátia. Nem is emlékszem, a szép ropogós friss számon kívül mi a csudának kezdtem 2014-eket telepítgetni...
  • putyi
    #60389
    már nem kell soká várni. 3hónap és anyázás reloaded.
    én meg szép csendesen lemaradtam a 2014-ről.
  • Ronin666
    #60388
    Köszi, ránézek azokra amiket írtál, hátha jutok valamire.
  • nenad
    #60387
    ténlyleg 2014 van, srácok idén is lesz új MAX
    LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOLLLL!

    :-)
  • Aldaryn
    #60386
    Az ilyen mechanikai, deformálódó testek nélküli rigeket legtöbbször simán linkekkel és expression-ökkel építik fel, IK-t felesleges használni rá. Link, expression, és look-at constraint kb, amire szükség van. Ha rugók is vannak a rendszerben, akkor a rugók rögzített pontjait külön külön riggeled, és a kettő pont között valami deformáló módosítóval deformálgatod a rugót. Az egész statikus, és előre meghatározott.
  • mielikki
    #60385
    Sziasztok!
    Most írok először ide…eléggé zöldfülű vagyok minden téren (nemrég végeztem az egyetemen is)…
    Szeretnék egyszerűbb 3D-s látványterveket megtanulni készíteni. A Civil 3D-vel már ismerkedek egy ideje, ebből az alaptudásból szeretnék kihozni valamit. Mit tudok nekem javasolni vagy egyáltalán jó helyre írok-e? Milyen programot tanuljak meg a látványtervek készítéséhez? A 3ds Max elég jónak tűnik ilyen szempontból… Esetleg iratkozzak be tanfolyamra, mert úgy se fog egyedül menni minden?
    Egyáltalán, mint építős van-e értelme ezzel a dologgal foglalkoznom?
    Előre is köszönöm szépen a válaszokat!
  • repvez
    #60384
    igazából nem is animációhoz kellene és riggeléshez, hanem hogy a modell fizikai testként viselkedjen .

    Tehát teszem fel egy rudat beleillesztek egy furatba, azzal eleve kizártam 2 tengelyt a mozgásból ha nem mennek egymáson átt a modellek és beleütköznek egymásba. Mert akkor csak forgatás és a ki-be mozgatás lesz lehetséges.
    Ugyan igy a fogaskerekeknél is.

    Tehát lényegében egy ütközés modell .
  • Ronin666
    #60383
    Szerintem én annál többet néztem már meg. :)
  • putyi
    #60382
    millió riging tutor van a utube-on is.
  • repvez
    #60381
    Ha lesz rá publikus megoldás az engem is érdekelne.
    Mert én is szeretnék tervezni pár dolgot és leellenörizném elötte igy mielött legyártanám.

    Gondolom inventorban könnyebb lenne,de ahhoz még ennyire sem értek :)
  • Ronin666
    #60380
    Csinálok inkább valami rajzot, hogy mit merre kellene mozgatni. Elsőre amúgy nem csontvázat használtam, hanem összekötöttem a testeket és megváltoztattam a forgáspontokat, de az már eleve elbukott, mivel a Max miután megforgattam az egyik objektomot, majd a másikat, akkor egyszerűen megnyújtotta azt mire beforgott. Egy műszaki ábrázolásnál ez nem igazán jó így nekem. Hozzáteszem, hogy kipróbáltam ugyan azt sima box-ok forgatásával és ott jó volt, hibátlanul forogtak nyúlás nélkül.
    A modellem Editable Poly néhány modifierrel, konkrétan ProBoolean-el. Gondoltam a ProBoolean okozza a hibát, így az egészet újra Editable Poly-ra tettem, de úgy is szétnyújtja. Ergo xar, így gondoltam áttérek a csontra, hátha.
    Na tehát valahogy megpróbálok valami rajzokat feltenni és akkor többet láttok a történetből.
  • Aldaryn
    #60379
    HEly sem maradna az UI-n. Ettől függetlenül egy UCS szerű funkció rémesen hiányzik...
  • putyi
    #60378
    elég sok gombra lenne még szükség.
  • Aldaryn
    #60377
    Elférne, persze, de nincs. :D Pedig többször felmerült már, hogy tegyenek be egy kapcsolót, amivel az aktuális objektum terébe ugrik a grid, és minden azon történik...
  • bencsab
    #60376
    miauu csak mesh és poly ojjektumokkal megy... shit :(
  • bencsab
    #60375
    sejtettem... ha plane-t rajzolok, olyan erővel már grid-et is tudok odatenni. de pont az volna a cél, hogy ne kelljen. amúgfy ez csak nekem hiányzik, mint opció? szerintem az autogrid mellett simán elférne egy egy olyan kapcsoló is, hogy mittudomén base grid
  • putyi
    #60374
    nincs, azaz a miauu-nak valamelyik scriptje, vagy pedig kerülő úton:
    kihasználod a max azon nagyon idegesítő tulajdonságát, hogy ortogonális nézetben is 3d-ben snap-pel. rajzolsz egy plane-t a spline síkjára a pontfogást fölhasználva, majd az autogrid kapcsolót aktiválva kezdesz splinet rajzolni úgy, hogy ez a plane fog alapsíkként szolgálni.
  • bencsab
    #60373
    lehet láma kérdés, de hátha csak elsiklottam a 3dsmax ezen képessége felett az elmúlt 10 évben:
    meg lehet ezt csinálni valahogy: adott egy spline, amihez új szegmenseket szeretnék hozzárajzolni. jó lenne, ha ezek a spline alapsíkjában jönnének létre és nem a user griden, vagy az origo síkjában. van erre opció?
  • putyi
    #60372
    amit leírtál az inverz kinematika, de wire-el is lehet, hogy össze lehet hozni.
  • tilbury
    #60371
    Szerintem nem kell ahhoz csontok, csak bonyolít, kontrollerek kellenek.
    itt egy kis tutorial pl. auto-hoz
    vmi ilyesmi kellene neked is szerintem.
  • Aldaryn
    #60370
    Kapcsolhatja "store with irradiance map" módba is azt a dome lightot, és akkor csak a "foltosság" megszüntetésében segít.
  • Ronin666
    #60369
    Valaki ért a szerkezet készítéshez maxban? Ami kellene, az egy rendesen, faszán mozgó váz. Nem lényeges, hogy a modellemhez legyen kötve, mert már az is elég, ha a mozgó "csontávzmodell" megvan, a többit megoldani már nem probléma. A gond, hogy egy egész napot szoptam vele, de nem akar sehogy jó lenni. Abban sem vagyok már biztos, hogy a Max képes rá plugin nélkül.

    A lényeg az lenne, hogy egy hasonló felfüggesztés kellene csinálni, mint egy auto esetén. Rugók, forgó részek, kardán tengely és annak csúszása, kerekek, azaz minden kellene hogy mozogjon. Ráadásul egyszerre, hiszen ha mondjuk megemeljük az egyik kereket, a másiknak lefele kell mozognia, a kardánoknak egyik oldalon szét, másikon összecsúszni, illetve elhajlani, forogni, rugóknak mozogni, stb.

    A lényeg, hogy bonyolult és nem jövök rá hogy csontokkal hogyan lehet ezt megcsinálni, mivel nem tudom őket kifixálni, forgó pontokat csinálni, elágaztatni rendesen,stb. Tehát jelenleg még a felét sem értem el vele, mint amit akarnék. Ha volna valaki aki keni-vágja a témát, akkor egy kis segítséget megköszönnék, persze megfizetném a fáradozásait, egy pár órát biztos lehet vele pöcsölni...