3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#59508
Autodesk Mudbox 2014 Service Pack 1

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=21910439&linkID=11937426

Akit érint.

#59507
2 map összemixelése az oké, de konkrétan a szaturáció akkor nem mappelhetõ, vagy legalábbis nem tudni.
Olyasmire gondoltam pl., hogy mondjuk a color correct map-ben mappelhetõ lenne a szaturáció, 1 mapon belül, nem kettõ mixelésével. Mondjuk azt meg nem mondom, hogy a 2 map mixelése az ugyanazt az árnyalatot adja e vajon (mármint az eredeti kék és a deszaturált kék pl. mix map-be rakása) mint az egyébként deszaturált eredeti.

Mindegy, ne bonyolítsuk, csak úgy eszembe jutott. 😊


#59506
composite ma a te barátod, vagy mix map használatával blendelve két map között.

#59505
Ha már itt esõfelverõdésrõl, meg ilyesmirõl beszéltünk, eszembe jutott errõl valami.

Max-ben van lehetõség valahogy a szaturáció map-pelésére?

Értem ez alatt, hogy mondjuk van egy plane-em, sima kék diffuse színnel. Lehet ezen a szaturációt úgy map-pelni valahogy monochome map-pel, hogy ahol teljesen fekete a map, ott teljesen deszaturált, ahol meg fehér, ott a teljes szín látható? Éppen marha melegem van, és ez úgy eszembe jutott, ez vajon megoldható valahogy? Nem mintha kéne ilyesmi, de vajon ez megoldható?

ThomasGins
#59504
Engem a slate editor. jobban összezavar, még ha logikus is, idegesit.😊
A meanderre meg van gugli,mindig taul az ember, nem ismertem ezt a szót.

\"So always look on the bright side of death\"

#59503
a meanderért bocs, írhattam volna föl-le kígyózó mintát :-)

#59502
de, particle flow, mert kicsit megzavart a slate editor.

#59501
Én azt nem tudom, hogy mi az a pf. 😊

pf-re hirtelen csak a particle flow jut eszembe, de gondolom az itt nem játszik. 😊

ThomasGins
#59500
A meander zavart össze minket, meandervölgyieket😊

\"So always look on the bright side of death\"

#59499
#59498

#59497
Elõször pont úgy csináltam, ahogy te is írod, de objektumonként kellett neki a színátmenet, nem folyamatosan, legalábbis én ezt vettem ki abból, amit leírt. (írtam is, ott van a képen (az elsõ képnél), 12 objektum, 1 UVW mappel. De úgy, hogy külön objektumonként legyen a színátmenet, nem volt jobb ötletem, mint az, hogy pár objektumonként újra mappelni, de elképzelhetõ, hogy van rá egyszerûbb megoldás is, sõt, minden bizonnyal van, de ez egy jó, és nem bonyolult megoldás rá.

Illetve ha jól értettem azt, amit leírt, akkor ez sem tökéletes, mert neki az ablakkeret színében is van eltérés, (mármint a keret oldalsó és a front része között, de a front rész az egységes színû minden keretnél, ott nincs átmenet, csak objektumonként van, de egy objektumon belül nincs, vagy akkor én nem látom jól) ebbõl kiindulva meg tényleg nincs rá más megoldás (legalábbis most nem tudok rá), mint az ablakkeretnek megint külön ID-t adni.

Majd putyi leírja, ha van kedve, hogy pontosan mi volt a feladat, de én így értettem, ahogy fent leírtam.

#59496
Érdekes dolgokat írsz. A fák, így jobban meggondolva valóban kicsik. Nem akartam, hogy nagyon ráüljenek a képre, viszont valóban kicsinek tûnnek így utólag megnézve. Sajnos, így utólag már belátom, hogy hiba volt kútfõbõl dolgozni, pontosabban fogalmazva úgy, hogy nem kerestem fotó referenciát róla, így fordulhatott elõ például az, hogy az eresz egyszerûen lemaradt.

Ilyen távolabbi képekkel tényleg az a bajom, hogy elvesznek a részletek. A mostani (ami most készül) képemen sokat játszottam a dirt-tel, de távolabbról nézve lényegében teljesen elvesznek az apró részletek. A tuják valóban egyformák, mármint a geometria, de mindegyik el van forgatva, illetve méretbeli különbség is van, de ezek szerint hangsúlyosabbra kellett volna csinálni, mármint a méretkülönbségeket. (színeik sem teljesen egyformák, de akkor erre még nagyobb hangsúlyt kell fektetni)

A cserép az érdekes, mert emlékeim szerint kb. pont az említett méretûek, vagy valami nagyon hasonló, (mármint 20x40x2 cm), de mégsem jön elõ igazán a mérete, pedig a mérethelyességre mindig komoly figyelmet fordítok. Kúpcserép csak a tetõélen van, látod, abból sem látszik túl sok minden. 😊 (a többi élen valóban nincs).

Jó tanulság ez arra, hogy egyelõre kútfõbõl nem célszerû ilyen képeket csinálnom, bár általában fényképrõl dolgozom. A kompozícióval, megfelelõ látószög megtalálásával mindig adódnak gondok, azzal kapcsolatban bõven van még mit tanulni. Ezért jó, ha mások is megnézik az elkészült képeket, mert mindig észrevesznek valami olyat, ami a készítõnek estleg nem tûnik fel.

Köszi a véleményeket, igyekszem emészteni az elhangzottakat. 😊

#59495
most van idõm hosszabban írni. elõrebocsájtom, hogy javítószándék vezeti a billentyûzetemet.
szóval maga a ház nem túl érdekes, viszont lehetne akár jó képet is készíteni róla.

elõször is a vesszõparipám a kompozíció.

ami most van az nagyon rossz. ez egy egyiránypontosból éppen kibillent nézet, ráadásul a téma is nagyon belefeszül a keretbe, így nem tudod átadni a hely hangulatát, mindenki a deszkákat számolja, meg sz ügyetlen falépcsõt nézi. jobb volna ha a kép valamelyik szélsõ(bal vagy jobb) 2/3-ába lenne elhelyezve a ház és az ösvényt, valamint a lépcsõt használnád arra, hogy a tekintetet a házra vigye.

a ház és egyéb mûtárgyak.

nem túl érdekes a tömeg, ezért a részleteket kellene kidolgozni. pl. a faburkolat ott ahol a nap süti esõ veri kiszürkül, a járdáról felcsapódó víztõl sötétedik és algásodik. ezt ügyesen összerakott shaderrel(vraydirt, richdirt) procedurálisan is meg lehet oldani, nem kell egybõl zbrush-t ragadni. nagyon hiányzik az ereszcsatorna, valamint a tetõfedés. én elhiszem, hogy ez geometria, de akkor a méretekkel van gond. egy cserép általában 20x40 cm és kb 2cm vastag. erre a házikóra mondjuk fazsindely illene, de ez más történet. a gerincen és a tetõéleken kúpcserepezést szokás használni. sz ablakok fölé sem ártana valami vízvetõ, ha már így kinn van a homlokzati síkon. fura, hogy a garázsnak nagyobbak az ablakai, mint a lakótérnek, de hát ízlések és pofonok. a lépcsõ szerkezete így nem hihetõ. a fokokat le kell támasztani a gerendára. a korlát sem igazán indokolt ebben a konstellációban, vagy ha igen, akkor mind a két oldalra. és mivel fa korlátról beszélünk fokonként kellene neki oszlop.

a növényzetrõl

már aldaryn is írta, hogy baj van az arányokkal.
az AM-es fák méretét ne vedd készpénznek. ezek kb. fele akkorák, mint amekkoráknak kellene lenniük. a fû viszont túl nagy, vagy ha ekkora, akkor nem így néz ki(ilyenkor már van közötte kivirágzott, fölmagzott példány és egy-két gyom is). keress referencia képeket. valami ügyes kertész járhatott erre, ha a lépcsõ alatt is le tudta nyírni a füvet. sokat dobna a képen ha itt nagyra nõtt gaz lenne, vagy kavicsterítés közötte néhány szál dudva, a széle pedig egybefolyva a fûvel. a járdának valóban hiányzik a szegély(kb. 15 perc lenne mindenestõl), valamint a burkolaton is elgondolkodnék. ez így kicsit mûanyag és a rakás irány sem jó, valamint nagyon szögletes a járda széle(nagyobb fölbontású spline kellene). ezek a tuják így kicsit azt sugallják, hogy nem volt pénz, csak ennyire és ezt szórtuk szét az egész telekre. a fûben lévõ gazokra alapvetõen igaz, amit Al írt, kiegészítve azzal, hogy figyelj a méretekre, valamint törekedj arra hogy cluster-ekbe legyenek a gyomok, mint ahogy a természetben is növénytársulások alakulnak ki.

fények

alapvetõen egy kép annál laposabb lesz, minél közelebb kerül a megvilágítás iránya a nézõponthoz. ebbõl következõen kb. derékszögû helyzetnél optimális. érzem a törekvést az elõtérbe rakott árnyékkal, de ezt bármilyen fényiránynál el lehet érni. jobb lenne valami reggelebbi délutánabbi napmagasság és szín.

#59494
nem,, es ezert nem ertem mi a szarert csinalta igy... biztosan a meleg... lol

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59493
eredetileg 10 évet akartam írni, de aztán rájöttem, hogy nem is emlékszem már miket csináltam 10 éve... 😄

lantlant
#59492
Megint egy scriptes kérdés:
Nem lehet valahogy elérni/lekérdezni az utilites/measure adatait?
Konkrétan a felület méretre lenne szükségem. Van scriptem ami kiszámolja de nagy face számnál
irgalmatlanul lassú a measure-hez képest..
( a scriptem: felületszámító )

köszönet

#59491
a szar kortalan.
egyébként 15 éve is színvonalon alulinak számított volna.

#59490
Igen, a szegélyt én is akartam, csak aztán mire odáig jutottam elfelejtettem, szerettem volna normális padkát csinálni, de egész egyszerûen kiment a fejembõl 😄 Nem fénykép, vagy rajz alapján készült, csak egy egyszerû faházat akartam feldobni.
Az eresz az jogos, arról viszont teljesen elfelejtkeztem, a tetõ az azért érdekes, mert más is említette, hogy nem látja a cserepeket. Geometria egyébként, Batzal Roof Designerrel van csinálva, szóval ott vannak rendesen a cserepek, de ezek szerint úgy tûnik, hogy még hangsúlyosabbra kellett volna csinálni, a következõ, készülõ képen már vastagabbra raktam a cserepeket, hogy hangsúlyosabb, jobban látható legyen.

Met: A kép már nem változik, pár hete már "készen van", hozzá nem nyúlok újra semmi pénzért, inkább újon dolgozgatok, ettõl függetlenül természetesen a kritika az ami érdekel, mert így legközelebb akkor már nem követem el ugyanazt a hibát. Nem szeretek már elkészült képeket újra elõvenni, annál több idõ fekszik az utómunkában meg renderben, viszont a felhozott hibákra mindig figyelek a következõ készülõ munkán.

A szegélyt azt bánom, mert valóban akartam csinálni, egész egyszerûen utólag nem tûnt fel, hogy lemaradt.

Aldaryn
#59489
Ha van fórumgyilkos, akkor van fórumfeltámasztó is? 😊

Tuja méret variálás, háttér fák aránytalanul kicsik, fûben lévõ dekorgazok lehetnének szétszórtabbak, kevésbé "odarakottak", és már készen is vala.

A dagályi uszoda látványtervei pedig merész próbálkozások a neobarokkos modern szenny stílusterületén.

per aspera ad astra

Met
#59488
A tujákat kicsit forgasd már el különbözõ irányba mert most ugyan az a 3 levél világosabb a napfénytõl 😊

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

npeter
#59487
Nemrossz, pár apróság: vmi szegélyt dobhatnál a járda és a fû közé, nem érzem a displacet/bumpot a tetõfedésen, deszkázaton valszeg a távolság miatt. Valami eresz féleség feldobná szerintem.

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#59486
tipikus epitesziroda sporol a latvanyterven igy megoldja maga.. jo csunya..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#59485
Ehhez mit szóltok, mi a véleményetek? Ez volt a legutóbbi képem, remélem mostmár, hogy hamarosan kész az új. Ha éppen nem fõ fel az agyam és van idõm, akkor dolgozom rajta.

#59484
http://sportgeza.hu/uszas/2013/06/19/ilyen_lesz_a_20_ezres_vb-uszoda_a_dagalyon/

#59483
ez a látványterv már 5-6 éve is erõsen színvonalon alulinak számított volna

lantlant
#59482
Zokni, ugyes a megoldas 😊

#59481
JA és az ablakokban post-it címkékbõl kirakott figurák vannak, mert unatkoztak a koleszosok.

#59480
látom sikerült a fantáziátokat beindíltani.
nos a linkelt képen minden keret eltérõ színû(tehát az egymás alattiak is) a színfolyam, így meanderezik végig a homlokzaton.

a pf jó ötlet, kicsit anyáztam is mert általában eszembe szokott jutni, de most valamiért nem.

#59479
VRay 2.40.04 for 3DS Max 2014

New features:
(*) Support for 3ds Max 2014;
(*) V-Ray RT: Support for MultiScatter instancing;
(*) V-Ray RT: Support for Phoenix FD 2.1;

Modified features:
(*) V-Ray: Changed default settings of VFB’s sRGB button, “Don’t affect colors” option and “Gamma” value to suit Linear Workflow from the start;
(*) VRayCarPaint: Added support for displacement texture channel;
(*) VRayHDRI: Made file open dialog to remember the last used file type filter;
(*) VRayHDRI: The image file is now reloaded if it had been changed outside 3ds Max;
(*) VRayMtl: Added Self-illumination slot;
(*) Raw OpenEXR files now have ZIPS compression by default;

Bug fixes:
(*) VRayProxy: Objects pointing to vrmesh files without extension did not render;
(*) V-Ray RT: Fixed crash when a texmap is attached to an disabled environment override slot;
(*) V-Ray RT: Fixed error during initialization when Auto update bitmaps is enabled;
(*) V-Ray RT: Fixed wrong DOF with physical camera;
(*) V-Ray RT GPU: Fixed crash with materials with mapped IOR;
(*) VRayIESLight: Fixed issue causing wrong override shape dimensions when loading, if the previous scene had different units setup;
(*) VRayMultiSubTex: Fixed issue preventing drag and drop operations for subtex with index greater than 20;
(*) VRayPTex: Fixed a crash at the end of a rendering;
(*) V-Ray Light Lister: Fixed error in 3ds Max 2014;

#59478
Persze, azt volt az elsõ megoldás, mert én is azt hittem, hogy az kell, de nem az kell. 😊

(látod is az elsõ képen, hogy 12 object, egy UVW Map, karácsony, csak sajnos nem az volt a feladat)

Hanem ahogy Malakai is írta, hogy objektumonként legyen a színátmenet.

#59477
Igen, a te kézi munka megoldásodhoz hasonlóan csináltam, csak nem olvastam el a leírásodat elõtte. Annyiban közelítettem meg másként, hogy nem az unwrap-pal szórakoztam, hanem csak szimán egy planar map van így "keresztbe" rárakva. Ezt húzogatva, mert húzogatni jó, szépen változik árnyalatonként a színe.

#59476
általában ezt a slate mat. editort használjátok? én nem igazán tudtam/dom megszokni maradtam a régi kinézetnél.

Alkoholista az aki annyit iszik mint én, csak ellenszenves.

Aldaryn
#59475
Na ez a kézimunka. 😄

Mivel MAXban nincs szépen hozzáférhetõvé téve az objektumrendszer úgy, mint mondjuk XSIben vagy Houdiniben vagy bármiben, ahol lehet nodeozgatni, itt marad a maxscript. Funkcionalitásában majdhogynem ugyanaz, csak nem olyan vizuális és felhasználóbarát.

per aspera ad astra

Malakai
#59474
De a lényeg az, hogy egyetlen darabon belül ne legyen színátmenet, hanem az egyetlen szín, nem?

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#59473
mar nem azert de ha mindeegyikre ugyanazt az anyagot tesszel egy gradiens mappal akkor teljesen oke nem? Az uvw modositot mindegyiket kijelolve teszed ra...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59472
Akkor meg így, ugyanaz minden, csak több UV map-et raktam fel, nem volt túl sok idõ.

#59471
Aha, jobban belegondolva lehet, hogy mégis félreértettem, mert neki objektumonként kell a színátmenet. Na, akkor majd gondolkozom még rajta. 😊

#59470
Nem biztos, hogy jól értem a dolgot, de ez nem csak ennyi?

ThomasGins
#59469
Csini! a 2-on mi van az ablakban?😊

\"So always look on the bright side of death\"

#59468
köszönöm az elismeréseket, bár alapvetõen a probléma illusztrálására raktam be a képet. szóval egy kicsit gáz(szerintem), hogy egy ilyen dolgot alapvetõen kézimunkázva lehet elõállítani.

npeter
#59467
Érdekes ez a színes homlokzati megoldás, jó ránézni, olyan vidámnak tûnik az egész. Nem az a "mûemlékvédelmi sárga" 😊
Jó kép.

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

Aldaryn
#59466
Épp mondani akartam, hogy nagyon természetesek lettek a környezet zöldjei, fényei... 😊 Jó kép!

per aspera ad astra

#59465
amúgy a bercon gradient, vraymultisubmap loopolt kombójával egész jól lehet abszolválni a problémát( szépen magyrul, szépen emberül). Persze ettõl még kézzel ki kell osztani az id-ket.

#59464
én is ettõl fostam, ezért kerestem valami parametrikus megoldást, mert így is kétszer kellett végigtolni, mert változott a homlokzati geometria.

#59463
majd amikor kezdheted elolrol mert uj koncepcio lesz😊
egyebkent ez szep lett!

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#59462
köszönöm a segítséget!
maradt a full kézi vezérlés, mert a szokásos határterületen vagyunk, amire úgy tûnik senki nem gondol. Azaz szabályos tervezett kiosztás, plusz a színekben valami tervezett véletlenszerûség.


Egy élmény volt a 130 id és árnyalat kezelése:-)

Aldaryn
#59461
Két módot tudok, amik parametrikusnak parametrikusak, és interaktívak is. Az egyik, hogy a színváltó objektumokat egy MultiScatter hozza létre, színüket egy MultiScatterTexture határozza meg, ami use object color módban van. A kiosztást végzõ MultiScatter pedig kap egy textúrát az ObjectColor map helyére. Ekkor ez utóbbi textúra értéke fogja meghatározni a MultiScatterTexture map színét, ami mindig diszkrét értékeket fog felvenni, ergó egy objektum egésze ugyanazon színû lesz. Az objektumot, amin történik a szétszórás pedig tetszõlegesen lehet pl. egy gradienssel mappelni (az ObjectColor mapben), és ez kényelmes.

Ha nem mûködik a MultiScatter, mert különbözõ objektumok kelenek, nem lehet vele jól pozícionálni, stb, akkor BerconMaps-bõl a BerconGradient, ami MaxScript felõl teljesen hozzáférhetõ, és egy MaxScript, ami mondjuk egy egymáshoz linklet objektumok sorozatában a BerconGradientet adott színnel adja vissza.

Fél-Kézi megoldásnak jó lehet, ha egy gradienttel felmappeled az objektumokat egy csoportban, ahogy változna rajtuk a szín, majd unwrappal minden egyes objektum UV terét annyira pici pontra scaleled, hogy csak egy kis részét találja el a gradiensnek. Ezt természetesen mindig újra kell gyártani, ha változik az objektumok geometriája, vagy a számuk.

per aspera ad astra

#59460
talán vraymultisubtex

lantlant
#59459
sziasztok!

Valaki ért itt a max scriptelés mely lélektanához?
Túlcsordulás és annak kezelése lenne a kérdésem.
beírod:

1000000000 * 2
2000000000 --eredmény

2000000000 * 2
-294967296 --eredmény

Megoldás?