63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
#56042 Valszeg már az megoldja a foltosodást, ha a lightcache felbontását magasabbra veszed. A hsphere subdis is segít valamennyire, de sokat nem tud önmagában. A lightcache elvéti ott a finom részleteket, és ezután, mivel ez vezeti az irrmap "kezét", az sem fogja úgy gondolni, hogy neki ott bármi komoly számolnivalója van. A dmc samplerer noise tresholdjának csökkentése felesleges, mert alapvetően enm ettól lesz ez foltmentesebb, ellenben ez, plusz a 150 subdiv eléggé hazavágja a renderidőt. :) -
#56041 Ok, mondjuk azt, hogy így lesz kirenderelve, de a problémám még mindig fent áll más objektumoknál is nem csak itt:( -
#56040 jah néha én is szoktam úgy, hogy rendermask-al kinyomom a szőnyeget, aztán ps-ben még "szőrőzők" vele. -
#56039 És külön passba a szőrt és árnyékát kirenderelni, scanlineba vagy mr-rel? Vagy az hülyeség? -
#56038 Igazából semmi extra. No de itt a két kép logikusan bal ratyibb, jobboldali a jobb beállítás.
KÉP
A múltkori képemnél az asztalon lévő tulipán csinálta ugyan ezt, a virág szirmoknál látszik is a feketeség).
Effect panelnél állítottam át a Hairs:Buffer-t Geometry-re.
Majd kipróbálom az átkonvertálást is csak nem tudom mennyire fog megülni a gép ha az a sok dolog megjelenik ott polynak a wievporton. -
#56037 MI az a ratyi minőség, meg jó minőség? :) Min állítasz, min változtatsz? Már az első képen is nagyon gyanús az, hogy feketébe buknak be a részletek. A Hair n Fur úgy geometria, hogy konvertáltad mesh-é, vagy mint natív VRay renderprimitív renderelted? (ha jól tudom, már lehet ilyet, nem csak MR-el, hanem VRay-el is működik) -
#56036 Mé' teszi velem ezt a Vray?
Ratyi render minőségen nagyon foltos, jobb minőségen már csak kevésbé, de ez így nem frankó mert qrva sok a render idő:(
(Szőnyeg, Hair and Fur, geometriának számoltatva)
Előre is köszi az ötleteket!
KÉP -
JackMeadow #56035 :) -
zenoka #56034 nah most van itt az ideje a F1 megnyomasanak es vegignezni hogy mit mond a material editorrol es a hasznalatarol... -
JackMeadow #56033 megtaláltam, viszont nem tudom rűhúzni a modellre :( -
JackMeadow #56032 megnézem köszi -
#56031 Itt bal oldalon, all helyett nem lehet hogy other van bekapcsolva? -
putyi #56030 a wall-t nem használjuk. -
#56029 A csúcs alatt mit értesz? Egy ablakon általában van pár. -
zenoka #56028 akkor hozza teszem szerintem.
nem tudom en utoljara meg a 7es verzioba probaltam eroltetni es mindig valami rondasag jott letre (lehet en vagyok a bena plusz eroltettem a wall objectet hozza es ugy vray).
de azt aze ne mond hogy ugy nez ki az a tokozas mint ahogy a valojaban egy tokozas. -
putyi #56027 akkor mi nem készítünk minőségi melókat. az egyik általunk legtöbbet használt objektum. -
zenoka #56026 Minőségi melohoz en nem javallom, tok kiszámíthatatlan hogy mikor veszik össze GI vel. Egyetlen pozitívuma az animalhato ki be csukodas, ráadásul műszaki szempontból sem pontos -
JackMeadow #56025 a materialok közül valahogy eltüntettem az alap textúrákat és pl inincs meg a checker csak a mentalrayes shaderek, hogy tudom őket viszavarázsolni? -
nenad #56024 használja valaki a maxos window parametrikus objektumot? Bizztonságos használni gi-al. tele van hibával, dubpla face, csúcsok, stb.
-
#56023 En azt olvastam csak azt nem tudom, hogy azt hova copyzam be tehetem a vegere is?? -
nenad #56022 olvasd el az első kommentet... -
#56021 Sziasztok nem tud valaki ehhez hasonlo scriptet ami mukodik 2011-es max alatt? Koszi -
nenad #56020 a mai ÜberSzopás címmel ezt beirom.
WebProgramozás, gondolom jópár embert érint itt.
Firefox ColorCorrection. Firefox 3,5-től csodálatos colorcorrekotorunk van ami a photoshopból kimentett képeket az azokban elmentett color profilok alapján jelenítik meg. Ha ezeket a képeket flash muviba teszed akkor gyakorlatilag két opciód van (de csak flash player 10-től !) hogy a stage.colorcorrection.on -ra vagy offra állíttod. Természetesen ez a gyakorlatban nem működik, így firefox gyakorlatilag szopat minden webdesignos emberkét mert manuálisan kell eltávolítani a color profilt a képekből. Ezt viszont csak png- képekből lehet "egykönnyen" kibányászni. Minimum hex editor max command line vagy valami fapados cucc kell hozzá.
Szerencsére ez a probléma csak akkor áll fent amikor a háttérhez vagy egy másik képhez kell igazítani flash vagy video tartalmat. -
#56019 Mire jó az, ha egy modell 'rigged'? -
#56018 Ja, non quad sel helyett akár, a graphite toolsba is van ilyen, és helpe xview részt is érdemes átnézni, modellezéskor. -
#56017 kössz ! :) -
#56016 Varrásra, szerintem is ps a legjobb.
Pl ezzel megrajzolod, akár path mentén is, utána fehér alapon adsz rá egy fekete árnyákot és kész a bump, vagy diszp. -
#56015 koszi a hosszu irast, de kozben Zenoka segitett, es sikerult megcsinalni! :)
at fogom tanulmanyozni az irasod, es ki is fogom probalni!
megegyszer koszi!! -
#56014 Hátöööö, most én ezt kipróbáltam, a smoothing groupokat ugyanúgy ki kell osztanod, a progi csak nagyon nagyon alap formáknál találja ki hogy mit hogyan smootoljon, a 2011-ben láttam valami opciót, aminél az alap modellből következtet hol legyen él, hol lekerekítés, de nálam az nem megoldás :(
Az interations és az isoline display is mindkettőben ugyanaz.
A kis üvegcse valóban jó, tényleg ugyanaz a végeredmény mint a subd.surf.-nél (még sosem használtam :) , ezek szerint csak annyi a különbség, hogy az egyik módosító a stack-ba kerül, a másik a panelen kapcsolgatható :) -
#56013 ezt a turbó smooth is tudja és nem kell elötte külön csoportokba szedni a modellt.
csak rá kell tenni a modositot az iteratio-t 2-3-ra tenni , bepipálni az isoline display-t.
ezután ha az editable poly modba benyomjuk az a kis üvegcse szerü ikont ami félig fehér(show end result on/off) akkor ugyan ugy látni egyszerre a smootholt és a low poly modelt miközbe szerkeszthetö bármelyik sub modban.
De gondolom ezt rajtam kivül eddig is tudta mindenki :P -
#56012 Klon. A topológia is nagyon fontos, ezt nem vitatja senki :) De nálad a Smooting Groups-ok kiosztásával, és a SG szerinti szeparálással van a fő gond szerintem. A jobb felső ficakban lévő sokszög is tényleg gáz, azt valszeg ki kell gyomlálni, de próbáld ki ezt:
Polygon szerkesztés módban kijelölöd a teljes modellt, jobboldali panelen a Polygon: Smooting Groups-nál klikkelsz a clear all-ra. Ezután kijelölöd mondjuk a bal oldali mélyedés melletti összes vízszintes területet, annak adsz mondjuk 1-es group-ot. Utána kijelölöd a mélyedést, annak adsz 2-est, majd a subdivision surface panelen (ugyanitt van az is a jobboldalon) pipát teszel az "use NURMS Subdivision" elé, majd kicsivel alatta a Separate by smoothing groups elé is. A Display értéket klikkeld fel 2-3 értékig (ez kb. 2x 3x négyszerezi a poligonszámot, szal óvatosan a magas értékekkel).
Ha ez a terület jó, akkor ugyanígy végigmész az összes élnél, egybefüggő vízszintes felületnél, és mindegyiknek adsz valami Smooting group értéket (értelemszerűen, egy körbefutó perem pl lehet azonos értéken, a lekerekített sarkoknál nem kell váltani, egy éles élnél viszont igen). Ha nem ér össze él, akkor két különálló terület megkaphatja ugyanazt a számot, egymásra már nem lesz hatásuk. Kicsit gyakorolod, rájössz a logikájára, akkor nagyon szépen el lehet dolgozni az object poligon felületeit.
Ezt azért szeretem jobban, mint a Torbosmooth-ot, mert ha rátettem ezt a módosítót, az alap modellem ezután is a low poly modellként szerkeszthetem, módosíthatom. Kiválasztom mondjuk a vertex módot, akkor a kapott modellem köré megrajzolja az eredeti modellt, és annak a pontjait mozgatva azonnal látom is a változásokat, vagy poly módban törölhetek belőle, satöbbi satöbbi.
A smooth egyébként ott csinál hibákat, ahol a polygonok nem négyszögek, ezek kiszűrésére van egy nagyon jó kis progi, innen leszedheted:
Non Quad Selector -
nenad #56011 Tegnapi LOL
BadComany 2, hegyoldalban száguldok a komákkal, és beleutközök egy kis kőrakásban. Dupla(!) szaltót dobok a kocsival, a kollégák közben kiugranaj a várható baleset kimenetele miatt, én maradok és négy kererékre érkezem. Az fpsek története óta ilyet nem láttam sehol. Über király feeling volt. -
#56010 :DD
kössz -
zenoka #56009 de semmi extrat nem csinaltam ami parancsot hasznaltam az az inset, extrude es connect volt. atdobtam emailen nezd meg.
pek ne legyel tok koran kell felkelni:D -
#56008 hasonlóan próbálom, de nem sikerül :S
asszem, leszek inkább pék... :( -
#56007 köszi, sajna még nem jár itt a tudás :( DE megpróbálom! -
zenoka #56006 megtisztelsz:):) -
zenoka #56005 csuunya a topologia.. en igy oldanam meg.
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture1.JPG
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture2.JPG
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture3.JPG
persze polyszamot lehetne csokkenteni meg igy is boven -
#56004 Ahogy VH mondta, terítsd ki a modell UVját, és fesd rá displacementnek a fonalat is, a bemélyedést is. Mondjuk Mudboxban. Ha nagyon modellezni akarod, akkor modellezel egy darab hurkot a bőr deformációjával együtt, renderelsz belőle egy displacement mapet, és azzal szépen végigfested pl. Mudboxban. Egyszerű, könnyű. -
nenad #56003 Zénoka majd tanácsot ad ő a polyguru. Szerény véleményem szerinte rossz a topologiád azaz a felülettet alkotó poligonok alakja, elhelyezése. Próbáld meg négyzet vagy négyzet alakhoz minél közelebb álló, esetleg szimmetrikus alaku quadokból (négy vertexből álló polygonok) kirakni az egészet.