63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #56042
    Valszeg már az megoldja a foltosodást, ha a lightcache felbontását magasabbra veszed. A hsphere subdis is segít valamennyire, de sokat nem tud önmagában. A lightcache elvéti ott a finom részleteket, és ezután, mivel ez vezeti az irrmap "kezét", az sem fogja úgy gondolni, hogy neki ott bármi komoly számolnivalója van. A dmc samplerer noise tresholdjának csökkentése felesleges, mert alapvetően enm ettól lesz ez foltmentesebb, ellenben ez, plusz a 150 subdiv eléggé hazavágja a renderidőt. :)
  • VisualHarmony
    #56041
    Ok, mondjuk azt, hogy így lesz kirenderelve, de a problémám még mindig fent áll más objektumoknál is nem csak itt:(
  • npeter
    #56040
    jah néha én is szoktam úgy, hogy rendermask-al kinyomom a szőnyeget, aztán ps-ben még "szőrőzők" vele.
  • ThomasGins
    #56039
    És külön passba a szőrt és árnyékát kirenderelni, scanlineba vagy mr-rel? Vagy az hülyeség?
  • VisualHarmony
    #56038
    Igazából semmi extra. No de itt a két kép logikusan bal ratyibb, jobboldali a jobb beállítás.
    KÉP

    A múltkori képemnél az asztalon lévő tulipán csinálta ugyan ezt, a virág szirmoknál látszik is a feketeség).
    Effect panelnél állítottam át a Hairs:Buffer-t Geometry-re.
    Majd kipróbálom az átkonvertálást is csak nem tudom mennyire fog megülni a gép ha az a sok dolog megjelenik ott polynak a wievporton.
  • Aldaryn
    #56037
    MI az a ratyi minőség, meg jó minőség? :) Min állítasz, min változtatsz? Már az első képen is nagyon gyanús az, hogy feketébe buknak be a részletek. A Hair n Fur úgy geometria, hogy konvertáltad mesh-é, vagy mint natív VRay renderprimitív renderelted? (ha jól tudom, már lehet ilyet, nem csak MR-el, hanem VRay-el is működik)
  • VisualHarmony
    #56036
    Mé' teszi velem ezt a Vray?
    Ratyi render minőségen nagyon foltos, jobb minőségen már csak kevésbé, de ez így nem frankó mert qrva sok a render idő:(
    (Szőnyeg, Hair and Fur, geometriának számoltatva)

    Előre is köszi az ötleteket!

    KÉP
  • JackMeadow
    #56035
    :)
  • zenoka
    #56034
    nah most van itt az ideje a F1 megnyomasanak es vegignezni hogy mit mond a material editorrol es a hasznalatarol...
  • JackMeadow
    #56033
    megtaláltam, viszont nem tudom rűhúzni a modellre :(
  • JackMeadow
    #56032
    megnézem köszi
  • ThomasGins
    #56031
    Itt bal oldalon, all helyett nem lehet hogy other van bekapcsolva?
  • putyi
    #56030
    a wall-t nem használjuk.
  • Aldaryn
    #56029
    A csúcs alatt mit értesz? Egy ablakon általában van pár.
  • zenoka
    #56028
    akkor hozza teszem szerintem.
    nem tudom en utoljara meg a 7es verzioba probaltam eroltetni es mindig valami rondasag jott letre (lehet en vagyok a bena plusz eroltettem a wall objectet hozza es ugy vray).
    de azt aze ne mond hogy ugy nez ki az a tokozas mint ahogy a valojaban egy tokozas.
  • putyi
    #56027
    akkor mi nem készítünk minőségi melókat. az egyik általunk legtöbbet használt objektum.
  • zenoka
    #56026
    Minőségi melohoz en nem javallom, tok kiszámíthatatlan hogy mikor veszik össze GI vel. Egyetlen pozitívuma az animalhato ki be csukodas, ráadásul műszaki szempontból sem pontos
  • JackMeadow
    #56025
    a materialok közül valahogy eltüntettem az alap textúrákat és pl inincs meg a checker csak a mentalrayes shaderek, hogy tudom őket viszavarázsolni?
  • nenad
    #56024
    használja valaki a maxos window parametrikus objektumot? Bizztonságos használni gi-al. tele van hibával, dubpla face, csúcsok, stb.
  • Atika :o)
    #56023
    En azt olvastam csak azt nem tudom, hogy azt hova copyzam be tehetem a vegere is??
  • nenad
    #56022
    olvasd el az első kommentet...
  • Atika :o)
    #56021
    Sziasztok nem tud valaki ehhez hasonlo scriptet ami mukodik 2011-es max alatt? Koszi
  • nenad
    #56020
    a mai ÜberSzopás címmel ezt beirom.
    WebProgramozás, gondolom jópár embert érint itt.
    Firefox ColorCorrection. Firefox 3,5-től csodálatos colorcorrekotorunk van ami a photoshopból kimentett képeket az azokban elmentett color profilok alapján jelenítik meg. Ha ezeket a képeket flash muviba teszed akkor gyakorlatilag két opciód van (de csak flash player 10-től !) hogy a stage.colorcorrection.on -ra vagy offra állíttod. Természetesen ez a gyakorlatban nem működik, így firefox gyakorlatilag szopat minden webdesignos emberkét mert manuálisan kell eltávolítani a color profilt a képekből. Ezt viszont csak png- képekből lehet "egykönnyen" kibányászni. Minimum hex editor max command line vagy valami fapados cucc kell hozzá.
    Szerencsére ez a probléma csak akkor áll fent amikor a háttérhez vagy egy másik képhez kell igazítani flash vagy video tartalmat.
  • Freddycom
    #56019
    Mire jó az, ha egy modell 'rigged'?
  • ThomasGins
    #56018
    Ja, non quad sel helyett akár, a graphite toolsba is van ilyen, és helpe xview részt is érdemes átnézni, modellezéskor.
  • Klon
    #56017
    kössz ! :)
  • ThomasGins
    #56016
    Varrásra, szerintem is ps a legjobb.
    Pl ezzel megrajzolod, akár path mentén is, utána fehér alapon adsz rá egy fekete árnyákot és kész a bump, vagy diszp.
  • Klon
    #56015
    koszi a hosszu irast, de kozben Zenoka segitett, es sikerult megcsinalni! :)
    at fogom tanulmanyozni az irasod, es ki is fogom probalni!
    megegyszer koszi!!
  • VO101Tom
    #56014
    Hátöööö, most én ezt kipróbáltam, a smoothing groupokat ugyanúgy ki kell osztanod, a progi csak nagyon nagyon alap formáknál találja ki hogy mit hogyan smootoljon, a 2011-ben láttam valami opciót, aminél az alap modellből következtet hol legyen él, hol lekerekítés, de nálam az nem megoldás :(

    Az interations és az isoline display is mindkettőben ugyanaz.

    A kis üvegcse valóban jó, tényleg ugyanaz a végeredmény mint a subd.surf.-nél (még sosem használtam :) , ezek szerint csak annyi a különbség, hogy az egyik módosító a stack-ba kerül, a másik a panelen kapcsolgatható :)
  • repvez
    #56013
    ezt a turbó smooth is tudja és nem kell elötte külön csoportokba szedni a modellt.
    csak rá kell tenni a modositot az iteratio-t 2-3-ra tenni , bepipálni az isoline display-t.
    ezután ha az editable poly modba benyomjuk az a kis üvegcse szerü ikont ami félig fehér(show end result on/off) akkor ugyan ugy látni egyszerre a smootholt és a low poly modelt miközbe szerkeszthetö bármelyik sub modban.

    De gondolom ezt rajtam kivül eddig is tudta mindenki :P
  • VO101Tom
    #56012
    Klon. A topológia is nagyon fontos, ezt nem vitatja senki :) De nálad a Smooting Groups-ok kiosztásával, és a SG szerinti szeparálással van a fő gond szerintem. A jobb felső ficakban lévő sokszög is tényleg gáz, azt valszeg ki kell gyomlálni, de próbáld ki ezt:
    Polygon szerkesztés módban kijelölöd a teljes modellt, jobboldali panelen a Polygon: Smooting Groups-nál klikkelsz a clear all-ra. Ezután kijelölöd mondjuk a bal oldali mélyedés melletti összes vízszintes területet, annak adsz mondjuk 1-es group-ot. Utána kijelölöd a mélyedést, annak adsz 2-est, majd a subdivision surface panelen (ugyanitt van az is a jobboldalon) pipát teszel az "use NURMS Subdivision" elé, majd kicsivel alatta a Separate by smoothing groups elé is. A Display értéket klikkeld fel 2-3 értékig (ez kb. 2x 3x négyszerezi a poligonszámot, szal óvatosan a magas értékekkel).
    Ha ez a terület jó, akkor ugyanígy végigmész az összes élnél, egybefüggő vízszintes felületnél, és mindegyiknek adsz valami Smooting group értéket (értelemszerűen, egy körbefutó perem pl lehet azonos értéken, a lekerekített sarkoknál nem kell váltani, egy éles élnél viszont igen). Ha nem ér össze él, akkor két különálló terület megkaphatja ugyanazt a számot, egymásra már nem lesz hatásuk. Kicsit gyakorolod, rájössz a logikájára, akkor nagyon szépen el lehet dolgozni az object poligon felületeit.

    Ezt azért szeretem jobban, mint a Torbosmooth-ot, mert ha rátettem ezt a módosítót, az alap modellem ezután is a low poly modellként szerkeszthetem, módosíthatom. Kiválasztom mondjuk a vertex módot, akkor a kapott modellem köré megrajzolja az eredeti modellt, és annak a pontjait mozgatva azonnal látom is a változásokat, vagy poly módban törölhetek belőle, satöbbi satöbbi.

    A smooth egyébként ott csinál hibákat, ahol a polygonok nem négyszögek, ezek kiszűrésére van egy nagyon jó kis progi, innen leszedheted:
    Non Quad Selector
  • nenad
    #56011
    Tegnapi LOL
    BadComany 2, hegyoldalban száguldok a komákkal, és beleutközök egy kis kőrakásban. Dupla(!) szaltót dobok a kocsival, a kollégák közben kiugranaj a várható baleset kimenetele miatt, én maradok és négy kererékre érkezem. Az fpsek története óta ilyet nem láttam sehol. Über király feeling volt.
  • Klon
    #56010
    :DD
    kössz
  • zenoka
    #56009
    de semmi extrat nem csinaltam ami parancsot hasznaltam az az inset, extrude es connect volt. atdobtam emailen nezd meg.
    pek ne legyel tok koran kell felkelni:D
  • Klon
    #56008
    hasonlóan próbálom, de nem sikerül :S
    asszem, leszek inkább pék... :(
  • Klon
    #56007
    köszi, sajna még nem jár itt a tudás :( DE megpróbálom!
  • zenoka
    #56006
    megtisztelsz:):)
  • zenoka
    #56005
    csuunya a topologia.. en igy oldanam meg.
    https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture1.JPG
    https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture2.JPG
    https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture3.JPG
    persze polyszamot lehetne csokkenteni meg igy is boven
  • Aldaryn
    #56004
    Ahogy VH mondta, terítsd ki a modell UVját, és fesd rá displacementnek a fonalat is, a bemélyedést is. Mondjuk Mudboxban. Ha nagyon modellezni akarod, akkor modellezel egy darab hurkot a bőr deformációjával együtt, renderelsz belőle egy displacement mapet, és azzal szépen végigfested pl. Mudboxban. Egyszerű, könnyű.
  • nenad
    #56003
    Zénoka majd tanácsot ad ő a polyguru. Szerény véleményem szerinte rossz a topologiád azaz a felülettet alkotó poligonok alakja, elhelyezése. Próbáld meg négyzet vagy négyzet alakhoz minél közelebb álló, esetleg szimmetrikus alaku quadokból (négy vertexből álló polygonok) kirakni az egészet.