63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Klon
    #56002
    folyamatosan próbálkozok, de nem sikerül :S
  • repvez
    #56001
    hogyan lehetne gyorsitani a wievport nézetben a megjelenitést ?Mert amikor sima szerkesztésbe vagyok akkor 150fps is van , de amikor ráteszem a torbosmooth modositot akkor leesik fps alá is. olyan 160ezer poly- van akkor a képen.Ez nem hiuszem hogy olyan nagy megterhelésnek kéne hogy legyen.
    4000+x2, 2gb 800Mhz DD2 és egy 4850 VGA.


    Klon : nézd meg hogy a sarkoknál mindenhol négyszög van-e és a belsö és külsö pereménél is be kéne tenni egy élt körbe sztem
  • nenad
    #56000
    szerintem kell neki egy chamfer a belső peremen is, meg a többi kicsit furán néz ki.
  • Klon
    #55999
    Ismét segítséget kérnék...
    hol rontom el az alábbi modellt? (még kezdő vagyok)
    ha erre turbosmooth-t rakok, elrontja az egészet. próbálgattam kézzel is javítani, nem sikerül a lekerekítés :(
    torbosmooth-t használva ezt kapom :S
    ezt szeretném megcsinálni... bocs a minőségért, telefonos kép.
    előre is köszi
  • Atika :o)
    #55998
    Sziasztok maxban azt hogy tudom megcsinalni hogy van pl 5 kockam mind az 5-re ugyan azt a texturat rakom es hogy kulombozoen nezzenek ki csak ugy tudom ha mindet kulon UVW Mappolom vagy megoldhato mashogy is? Koszi
  • Freddycom
    #55997
    A NURBS-féle modellezés nagyságrendekkel több vertexet eredményez, mint a poligonális, nem?
    Ha igen, akkor miben jobb ez a módszer?
  • Klon
    #55996
    kihagyom :D
  • VisualHarmony
    #55995
    Modellezhetted is, de ennek van vagy ezer verziója ahogy neki lehet állni:D
    Pl fogsz egy planet 3*3 szegmensre felosztod a közepét kitőrldö, utána adsz neki egy shell módosítót és kész is EGY lyuk, ezt duplikálod, egymáshoz veldeled az éleket(előtte ki kell törölni onnan a polyt logikus módon) és lassan elkészül a mega lowypol modell széle ebből a sok polyból pedig ki tudod alakítani a modell többi részét.
    Vagy csinálhatod úgy is hogy fogsz egy planet kiszámolod hány lyukra van szükséged, felosztod ezt beszorozva hárommal beszorozva. minden harmadik polyt kitörlöd és shell újra így legalább nem kell egyesével duplikálni, veldelni etc.
    Vagy kialakítod az egész formát, majd minden harmadik poly töröl a szélén és úgy shell de ez nagyon sok poly lesz a végére.
    Vagy, vagy, vagy:D
  • Klon
    #55994
    kössz szépen. mindenképp modellezni akartam, de ha azt mondod "nagyon gáz" akkor inkább mégse
  • VisualHarmony
    #55993
    Dobnál fel ezekről is teszt eredményt(képet) meg esetleg a photonmap többi paraméterét?
  • VisualHarmony
    #55992
    Azt oda modellezni nagyon gáz, de texturával(bump, normal, displacement map) könnyen megoldható.
    Kiteríted a modellt (Unwarp UVW módosító) majd bakingelsz rá egy shadow mapot(gyors leírás http://world3d.hu/tips.php?id=18).
    Valami ilyesmi a legegyszerűbb út:)
  • Klon
    #55991



    Üdv!
    segítséget kérnék!
    hogy lehetne a legegyszerűbben a lemodellezni a varrásnál a varrásnál "bemenő" kis mélyedéseket. (amit a cérna behúz....
    remélem érthető mit is akarok.
    előre is köszi
  • Freddycom
    #55990
    Már egy ideje nem értem miről beszélsz. :D
  • nenad
    #55989
    teszteltem egy másikat is.
    impa only mint referencia kép
    minőségben a photonmap+imap követi, majd az lcache+imap. A lcache nek súloy problémái vannak egymáshoz kapcsolodó felületek találkozásánál.
    a photon maxdensity 2cm el készült.

    renderidőben:
    lcache+imap 1,00 perc
    pmap+imap 2,30
    imap 4,04

    Lhet renderelek egy brute forceosat is referenciának.
  • nenad
    #55988
    na ma volt egy kis időm tesztelgetni. 1 db ambient light még a gi-os képbe, vrtaylight store with irradiance map. Bal oldalt ambientel jobb oldalt anélkül. Médium imap, lcache 500.
    Nagyon sokat számíthat a GI minőség szempontjából. A standard omni-ambient light fényereje ebben a jelenetben 0,12

  • raulrm
    #55987
    És azután szerkeszteni is tudom a létrehozott sziklakupacot?
  • nenad
    #55986
    valamelyik alapobjektumra, pl sphere ráengeded a optimize modosítót majd reactorral leejted őket.
  • nenad
    #55985
    privi
  • raulrm
    #55984
    Szevasztok

    URL=http://kep.psharing.com/485324.jpg][/URL]

    Van olyan dolog amivel egy ilyet meg tudnék valósítani? tehát hogy van egy rakat szikla objektumom és mondjuk ráengedni gravitációt ami után ilyen szép kis sziklakupacot kapunk. Mert egyesével elég puzzle feeling lenne.

    Előre is köszönöm.
  • Met
    #55983
    szokd meg az angolt, magyar csak kevés van,
    olyan tutorialokkal foglalkozz ami ami videó vagy vannak képek, hogy mit hova miért
  • peter9228
    #55982
    Akarom mondani: magyar nyelvű tutorialt. Angolt találok bőven, de nekem magyar kéne.
  • peter9228
    #55981
    Sziasztok!
    A 3ds max jobb mint a Blender? És ha igen, tutorialt hol találok hozzá?:) A link a kép alatt sajnos csak egy üres weboldalt hoz be.
  • Kenny85
    #55980
    Nekem lenne egy olyan alap kérdésem, hogy pivot pont alapértelmezett helyét hogy lehet belőni?
    Szóval ha arrébb rakom és rányomok egy reset pivotot, akkor az ott is maradjon és ne ugorjon vissza a kiindulási helyre? Konvertálás miatt kellene, hogy erre ne kelljen külön még mayat használnom. Ott konvertálás előtt freezelni lehet de MAX-ban nem jövök rá, hogy lehet az alapértelmezett helyet megváltoztatni.

    ha segítene valaki megköszöm :]
  • Slipknot14
    #55979
    jaj télleg:)
  • SZilaJMaGGoT
    #55978
    Úgy értette, hogy azért tűnik úgy mintha a levegőben lógna mert nincs árnyéka. :D
  • Slipknot14
    #55977
    ha én azt tudnám:D
  • Met
    #55976
    mert nincs árnyéka?
  • Slipknot14
    #55975

    Miért tűnik úgy, mintha a levegőben lenne az oszlop alja, miközben nincs is? :S Valaki tudna segíteni? :)
  • Freddycom
    #55974
    Ha egy ojjektumon turbosmooth modifiert vagy NURBS subdivision használok, azt vhogy 'véglegesíteni' kell, h exportálva is így maradjon? AC3D-ben commit subdivision parancs után maradt csak meg a lekerekítés obj-be export utan.
  • nenad
    #55973
    srácok, most nézem, nem tudom, hogy én néztem e el anno annyira e vagy se de vray 2,0 támogatja a sima maxos fényíeket is shadowmapot mindent. Ezeknek a fényeknek az ambientes változatát is. baró gyors érdekes fake gi-s és gi-s renderek a jövőben! :D
  • nenad
    #55972
    gyere fel skypra megnéztem a cuccodat.
  • Slipknot14
    #55971
    azt szeretném kérdezni, lehet-e olyat 3ds max-ba, hogy kijelölök 2 külön objektum 1-1 lapját, és valahogyan ezeket egy síkba hozom, vagyis pl adott egy doboz amit a sarokba szeretnék tenni, úgy hogy a földön van, és nem akarok számolgatni, meg az oldalakat egyesével oda pakolászni, hanem pl kijelölöm a földet meg a doboz alját és a földön lesz, majd az 1-1 falat meg a megfelelő oldalakt és oda teszi abba a koordinátába?:)
    Előre is köszi:)
    Vagy ha esetleg van valami más módszer ami szintén egyszerű az is megtenné :)
  • youth #55970
    Amilyen gagyi képeket csinálok nincs sok különbség GI és AO-s képek között... :/
  • ThomasGins
    #55969
    Én meg ezt az extra texet nem próbáltam még:)
  • Aldaryn
    #55968
    Nem tudtam, milyen minőséget szeretnél. :P Ha tudom, ajánlottam volna.
  • youth #55967
    Ha ezt előbb tudom az egészet GI nélkül számoltatom le... :)
  • youth #55966
    Ez az Extra Tex király! Bepakoltam egy vray dirtöt aztán most azt is köpi ki mellé!
    Köszi srácok!
    Ezzel elmókázom már
  • Aldaryn
    #55965
    Csak le kell venni a felbontást tizedére, máris sokkal gyorsabban köpködi ki a frameket!

    Ao-t sajnos nem lehet külön shaderből, DE most már, hogy bejött a VRay Extra Tex meg RenderInfo render element, gyakorlatilag végtelen számú rendert lehet egy renderbe beletenni. Az ExtraTex lényege, hogy lerendereli az adott pont shadelését egy tetszőleges, szabadon megválasztható shaderrel. Ha oda egy AO shadert teszel be, akkor lesz egy csatornád, amin egy AO réteged van, és nem kellett külön renderelned pluszban, ha az ExtraTexbe mondjuk egy UV koordináta shadert teszel, akkor lesz egy UV coordináta passod, ésatöbbi...( infó: a végén arra megy ki a játék, hogy a lehető legtöbb innformációs layer - normal, occlusion, uv, motion, stb... - is szabadon hozzáférhető shaderből menjen)
  • ThomasGins
    #55964
    Ja és az ő render gombját nyomkodd:)
  • ThomasGins
    #55963
    Mert kapkodsz:) Render setupnál common fülon beállitod hogy animot mentsen akkor menti, külön passba nem.