"Aki másnak felbontás...!"
-
#56012
Klon. A topológia is nagyon fontos, ezt nem vitatja senki :) De nálad a Smooting Groups-ok kiosztásával, és a SG szerinti szeparálással van a fő gond szerintem. A jobb felső ficakban lévő sokszög is tényleg gáz, azt valszeg ki kell gyomlálni, de próbáld ki ezt:
Polygon szerkesztés módban kijelölöd a teljes modellt, jobboldali panelen a Polygon: Smooting Groups-nál klikkelsz a clear all-ra. Ezután kijelölöd mondjuk a bal oldali mélyedés melletti összes vízszintes területet, annak adsz mondjuk 1-es group-ot. Utána kijelölöd a mélyedést, annak adsz 2-est, majd a subdivision surface panelen (ugyanitt van az is a jobboldalon) pipát teszel az "use NURMS Subdivision" elé, majd kicsivel alatta a Separate by smoothing groups elé is. A Display értéket klikkeld fel 2-3 értékig (ez kb. 2x 3x négyszerezi a poligonszámot, szal óvatosan a magas értékekkel).
Ha ez a terület jó, akkor ugyanígy végigmész az összes élnél, egybefüggő vízszintes felületnél, és mindegyiknek adsz valami Smooting group értéket (értelemszerűen, egy körbefutó perem pl lehet azonos értéken, a lekerekített sarkoknál nem kell váltani, egy éles élnél viszont igen). Ha nem ér össze él, akkor két különálló terület megkaphatja ugyanazt a számot, egymásra már nem lesz hatásuk. Kicsit gyakorolod, rájössz a logikájára, akkor nagyon szépen el lehet dolgozni az object poligon felületeit.
Ezt azért szeretem jobban, mint a Torbosmooth-ot, mert ha rátettem ezt a módosítót, az alap modellem ezután is a low poly modellként szerkeszthetem, módosíthatom. Kiválasztom mondjuk a vertex módot, akkor a kapott modellem köré megrajzolja az eredeti modellt, és annak a pontjait mozgatva azonnal látom is a változásokat, vagy poly módban törölhetek belőle, satöbbi satöbbi.
A smooth egyébként ott csinál hibákat, ahol a polygonok nem négyszögek, ezek kiszűrésére van egy nagyon jó kis progi, innen leszedheted:
Non Quad Selector