3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

SZilaJMaGGoT
#54102
Sztem szedd le róla a physique-t... Ha késõbb szeretnéd valami pózba beállítani akkor meg csontozd.

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

#54101
na és az hol van?😄
#54100
kuka ikon mellet kettovel balrara bokj csak ra...

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

npeter
#54099
ne erõlködj, nem neked írta 😊

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#54098
Szeretném könnyebbé tenni ,hogy válaszolni tudjatok , de mi az a wire?😊 valahogy ugy írjátok le hogy kezdõ is megérti szakszavak nélkül 😉
#54097
kellene valami wire, hogy válaszolni is tudjunk a kérdésre.

#54096
Helo ,volt egy ilyen kérdésem :
Készítettem egy ember modelt alapállásban , aztán ráraktam a phisique-t, azt beállitgattam jól. Viszont ott a gond hogy nem tudom hogy hogy kell alapállásba visszarakni a testet ,mert véletlen elmentettem elmozdítottan.
(itt látszik ,hogy mi az alap és mi a mozgatott : http://img411.imageshack.us/img411/8842/rgagagaega.jpg )


Erre kaptam 1 ilyen választ hogy : "kapcsold be a show end result-ot"

ezt hol kell?
ThomasGins
#54095
Kellemes! A vitrin üveg reflectbõl visszább vennék,elvonja a figyelmet kicsit.

\"So always look on the bright side of death\"

repvez
#54094
köszi az elsö gondom ezzel megoldodott a többit még nem probáltam.
Met
#54093
Hogy tudok olyan "sarkot" elõállítani mint itt a hátsó sárvédõn?
Arra az ívre gondolok ami a hátsó lámpa jobb felsõ sarkától megy a kerékjáratig.

Megvan a sárvédõ, szép íves smoothal, de hiába teszek chamfert arra a vonalra ahol kellene lennie a saroknak nem látszik.
Próbáltam, hogy kitörlöm a vonalak, hogy 1 polyból legyen de így se látszik.

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

ThomasGins
#54092
A polykre 2 lehetõség van, van smooth modyfi, vagy poly szerkesztésnél poly vagy element módban kijelölöd amit akarsz, vagy az egész testet, és a smoothing groupsnál auto smoothra nyomsz.
A többire meg egy 3dsmax.ini file törlése talán...

\"So always look on the bright side of death\"

repvez
#54091
Az mitöl van hogy a modellemen minden poly külön sikként viselkedik?Ugy értem hogy nem simitja el a test formáját a progi hanem nagyon szögletes lesz és minden poly külön veri vissza a fényt.
A renderen is ilyen meg a szerkesztöben is:
modell
Probáltam teapottal is,de az is hasonlo darabos.Néztem pár lowpoly modelt a neten és ott simább a felület egységesebb.
MEshsmoothot nem akarok rátenni mert egy két helyen akkor elrontja a formát és nem akaron feleslegesen novelni a polyszámot sem .
Lehet hogy valami nagyon kezdi megadni magát a MAX-omnál, mert a material editorba sem látszanak a slotokban a gömböt, csak amelyik használva van, a jobb also nézöpont olyan mindha egy halvány fátyol lenne rajta.Sokkal fakobb szineket és modellt mutat.
Az unwrapnál meg egyszerüen nincs submenü mint ahogy már régebben is irtam igy meg nem tudok texturát gyártani.
Ha valaki bármelyik problémára tudja az orvosságot az jelezze.
#54090
Sajnos egy Rollout bug miatt lemaradtam az Evermotion challengrõl így csak ide postolgatok. Egyenlõre ebben az állapotban van a kép. Piszok nagy szopás volt. Egyszerre két anyag volt definiálva egy modellnek, a scenematerialson belül is ami természetesen lehetetlen lenne. Max valahogy beakadt , az exporter nem tudta normálisan hozzárendelni az anyagokat a modellekhez, és minden modellehez más anyag került. Egy napba került mire ezt a kettõs bugot ki tudtam kerülni. A másik bug egyébként az volt hogy két checkbox volt bekapcsolva melyek logikája kiráró vagy volt. Azaz csak egy lehetett volna bekapcsolva egyszerre.

Szóval jelenleg ennyi még, lesz egy kis material tweak. Ez csak amolyan preview.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

FRenkie
#54089
köszi a múltkor a people cutos linkeket!

van 1 kérdésem: be lehet állítani valahogy a default mappát, ahova a VFB-bõl mentek képet? Mindig a 3dsmax mappát hozza, nem jegyzi meg a legutóbbi útvonalat.

Aldaryn: szép nagyon a videjó! Ilyenkor az égbolt hdri vagy csak egy panoráma? és a skylight az égtextúrából jön, vagy óverrájdolod valamivel?

köszi
kellemes május elsejét mindenkinek! 😊

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#54088
eh megvan a density elkerülte a figyelmem, bocs.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#54087
a maxos ivyben hogyan állítható be hogy több levél legyen, valaki tud valami tippet?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#54086
Igen, úgy, csináltunk belõle sokat, csak nem volt még kedv azokat is összefûzni, adtunk a redõnynek, hadd kopjon.

per aspera ad astra

youth
#54085
UI reset megmentett.

Megpróbálom a noisos displacet...

Hogy csináltad az ikeás videót? dslr remote és timelapse?

Youth

Aldaryn
#54084
UI reset? Ejj, elég gáz bug ez így.

Elõször is jó displace mappal, hogy magában abban se lásd az ismétlõdést, én erre két egymásba ágyazott noise-al blendelt mapet használok, amikben 3x van ugyanaz a displace textúra, csak más offsetekkel és elforgatva. Ha ez megvan, akkor jöhetnek a finomságok, a kisebb nagyobb dombocskák, amik tényleg segítenek. Nekem ez simán geometrikus, MAXban subdivide után kézzel kijelölgetve (soft selection) és több réteg noise módosítót használva egész jó eredményeket lehet elérni. A pusztán displace megoldás azért nem mûködik az esetemben, mert a füvet szeretem teletömni mindenféle kiegészítõ gazzal, aminek muszáj igazodnia a geometriához. (pl. itt is így készült, szerintem nem tileolódik. ha ennél nagyobb kell madártávlatból, akkor szvsz a legprofibb, ha légifotóból egyszerûen odafested a füvet)

per aspera ad astra

#54083
lehet hogy ez is olyan hulye ui bug probald meg azt resetelni.
displacenek en specklet szoktam funel hatha.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

youth
#54082
Hali!

Két kérdésem lenne:
1. Valamiért eltûntek azok az opciók, hogy mozgatásnál mihez igazodjon a transzformációs gizmo. View, local meg nemtom én mik vannak. De ki lehet választani csak épp nem látom, hogy mit kép Hogy lehet visszacsalni, hogy lássam a listán lévõ dolgokat?

2. Hatalmas egybefüggõ zöld területnél, hogy lehet elkerülni a displaces fû ismétlõdését? Próbáltam kis dombocskákat belecsempészni, nagyon nem jött ki magas nap állásnál. Displacenek nyomjak noiset vagy mit?

Elõre is köszi!

Youth

SZilaJMaGGoT
#54081
Am megy ez msn nélkül is, elég ha az aktuális kérdésed leírod, aztán válaszolnak itt rá az emberek.

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

SZilaJMaGGoT
#54080
A dénes nevet csak poénból írtam be, bár hívtak így a barátaim anno, gondolom rám gondoltál. A helyzet az, hogy nem érek rá sokszor, s ha vagyok is msn akkor bármelyik pillanatban eltûnhetek, s sokszor elég inaktív is vagyok. Az unwrap uvw az gecire fontos a mudbox-nak, nagyon érzékeny rá. Mudboxból visszaimportálni modellt, szerintem semmiféleképpen nem a legjobb módszer. Ha nem akarsz túl nagy részletességet, akkor nem kell neked mudbox elég a max. Ha minden ráncra ráakarsz menni stb, akkor viszont ahogy mondtam, kiteríted a modellt úgy, hogy egy deka átfedés ne legyen(textúrázás miatt az sem baj ha áttekinthetõ), aztán a kiterített modellt nyitod mudboxal.

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

hunkircsi
#54079
Üdv!

Tegnap este hazafele menet az irodából beugrottam a hivatalos Autodesk elõadásra. Meg volt hirdetve a legújabb MAX és MAYA bemutató, meg V-Ray is. Eszemiszom, állófogadás, meg a legújabb WACOM Cintiq digitális táblák kipróbálási lehetõsége. A MAX 2011-el kezdõdött az elõadás, aminek röpke egy órája elég is volt arra, hogy felnyomjam az agyamat.
Utoljára a MAX9 megjelenésének alkalmából voltam ilyen hivatalos rongyrázáson, de a 2011 bemutató az kész volt. Az egész nem szólt másról, mint hogy elõhoztak egy fícsõrt, elmondták hogy ezt már ismerhetjük régebbrõl pluginként, de az Autodesk most jól megvette, és beleintegrálta a legújabb verziójukba, és így most aztán erre is lehet verni. De az összes új feature ilyen volt. Olyan suta és primitív jeleneteken mutogatták be ráadásul a példákat, amit még egy 7 évvel ezelõtti gép is fütyörészve megpörgetett volna. A MAX 2011 bemutatójának ideje alatt az elõadó ráadásul folyamatosan ugrált a MAX a Mudbox és a Motion Builder között, hogy az Autodesk milyen szuperul összeintegrálta ezeket a programokat, és most már az egész olyan mint egy nagy és szép család.
A MAX bemutató után felálltam, és szépen otthagytam az egészet. Kíváncsi lettem volna a V-Ray elõadásra, de annyit nem ért meg az egész, hogy végig kelljen ülnöm a MAYA elõadást, vagy hogy lekéssem az utolsó elõtti vonatot.
A hallgatóság között többen küszködtek azzal, hogy el ne röhögjék magukat azon, hogy az Autodesk ezt az egészet tényleg komolyan gondolja.
És végezetül idézem az elõadó befejezésében elhangzó pár mondatot: "...és ha megveszitek, akkor jár hozzá sok tutorial, meg modellgyûjtemény is, van benne például sok fa, meg néhány autó, és nagyon profi oktató leckék, és hozzáférhettek a honlapon sok szép dologhoz is, szóval ha megveszitek, akkor nektek jó lesz."
Most már tudom, hogy ott kellett lennem, mert ha ezt nekem valaki elmeséli, én nem hittem volna el.

Ki korán kel, poligont lel.

#54078
Te Dénes ,nem akarod megadni az msn-ed?😊 nem lenne sok kérdésem ,de ami lenne, azt nem lehet itt kérdezni.. Ugye ezt a modelt csak azért csinálom hogy megismerjek minél több funkciót ,és gyakoroljak is rajta. Viszont az uj dolgok általában kis segitséggel szoktak menni.
Igazából a textúrázás az csak másodlagos dolog, a fejet szeretném faragni. lehet hülyeséget mondok ,de ugye ahoz nem kell az uwv ,vagy de?

Amugy nemértem hogy ha beimportálok egy modelt mudboxba, akkor megnõne a vertex száma ?
Mert nem nyomnék én shiftd-t csak kicsit benyomnék kihuznék egy két helyen az arcon és visszaimportálnám.
Na de ezt msn-en egyszerübb lenne😊
SZilaJMaGGoT
#54077
Még annyi, hogy mudbox-ba csak a nyers modellt dobd más objecteket ne tartalmazzon. Ja és konvex is legyen.

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

SZilaJMaGGoT
#54076
Hát én nem tanácsolnám a mudboxos high poly modell használatát... Inkább csináld úgy, hogy kiteríted a modellt(unwrap uvw, ügyelj, hogy ne legyenek átfedések) bedobod mudboxba->szobrászkodsz, kiexportálsz egy bump vagy displacement mapot(amelyiket szeretnéd) amit maxba ráhúzol az alap modelledre(material editorban a material bump vagy displacement-maptól függõen- channelre húzod a mudboxból exportált textúrát) aztán have fun! 😊

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

#54075
cs ,ti hogy csinálnátok ?:
Van egy 3dsmax ember modelem kidolgozott fejjel. Szeretnék rá normális texture-t rakni ,a fejet szépitgetni, a modelt faragni a Mudbox-al . Viszont ott a gond hogy a modelem phisique modifiert hordoz magán ,ami nemtudom hogy befolyásolja-e ezt az "át-vissza importálást készen" folyamatot .

Csak úgy kéne hogy nem változna a model helyzete, az phisique envelope beállitásai se ,de teljesen felváltaná a mudbox-os model a régit . Pl nem úgy hogy levágom a fejet 3dsmax-ban azt külön átviszem mudbox-ba aztán azt visszacsatlakoztatom vertex-el valahogy.. mer ezzel rengeteget kéne baszakodni

remélem érthetõ voltam ,olyan segitség kéne ami megkönnyitené ,vagy lecsökkentené a lépések számát, hogy szépen kicseréljem . ty
#54074
power of maya no offens 😄

the world is mine

Met
#54073
nekem bejött ez a videó 😊

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

Jim Morrison
#54072
Ilyet mar en is tudok<#idiota>
Am szivesen elkernem az automedelleket tole 😄

ASUS B550-PLUS, AMD 5600X, 32 GB DDR4, EVGA RTX 3070, SM-OB1, HD 600 + Asus Xonar DX, TonePort UX1 + Alesis Elevate 5, Novation Circuit \o/

Met
#54071
lentebb írtam 2 video tutorial nevet, keress rájuk

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

Aldaryn
#54070
A shader egy függvény, ami megmondja, hogy X bemenetre mi az Y kimenet. Lehet bármi grafikai kontextusban.

per aspera ad astra

Atikah
#54069
elég ügyes

@ atikahsuperstar.picturepush.nl

#54068
szóval a textúra az a "kép", amit "ráhúzok" az objectre, a shader az maga az anyag jellemzõje, hogy fényes/matt/tükrözõdõ, a material meg az egész együtt...

SZilaJMaGGoT
#54067
Material -> anyagjellemzõ, több csatornán kezel mapeket.

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

#54066
a shader az leginkabb egy szin meg felulet pl fenyes vagy matt is lehet, textura az egy kulso kep file amit raraksz a modelre, a material az pedig egy komplex cucc amiben van bump plusz a textura displacment meg ami szem szajnak ingere. Szoval az en tudasom szerint igy allnak 😊

the world is mine

#54065
most lehet, hogy hülyeséget kérdezek, DE mi a különbség a shader, a texture és a material között? <#confused>

adikakk
#54064
köszönöm próbálkozók bár nem rég kezdtem a 3ds maxot elõtte más programokat használtam.

3.4GHZ,8GIGA RAM ,ATI 5970 2GB DDR5 8TB HDD GTX 570 2X SLI.. 5.1 7.2 SUBLÁDA Fuck Cops Sun City cars&motorbikes tuned...

Aldaryn
#54063
Az irány, nos, az irány, hogy modellezel, az nem rossz.

per aspera ad astra

adikakk
#54062
Jó napot.
Új projektem 3ds maxal csak kellene egy ki segítség majd.

3.4GHZ,8GIGA RAM ,ATI 5970 2GB DDR5 8TB HDD GTX 570 2X SLI.. 5.1 7.2 SUBLÁDA Fuck Cops Sun City cars&motorbikes tuned...

SZilaJMaGGoT
#54061
Énis a mudboxot ajánlom, felhasználóbarátabb, letisztultabb, rögtön kitudod exportálni a bumpot displacmentet, egyebet képként, amit aztán max-ba rögtön használhatsz(esetleg játékokba, nekem ahoz szokott kelleni... 😄).

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

#54060
lehet valamelyiken van egy plusz edge..kattingasd csak vegig a ket vertex mellet futo eleket.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ThomasGins
#54059
mudbox mindenképp, zbrush túl van bonyolitva ( számomra ) nagyon, max ha kevésnek érzed átváltasz.

\"So always look on the bright side of death\"

atenza
#54058
Miért nem target weldeli össze ezek a részeket? Valamelyiket sikerül, valamelyiket nem, van esetleg valami más lehetõség? kép

#54057
áh ezek kurvajók ,csak kár h külön progik:F

Melyiket ajánlanátok nekem ,mint kezdõnek ? a mudboxot vagy a zbrusht? eddig ilyen féle modellezésrõl nem hallottam ,de kvára tetszik ..

meg kéne vmi jó tutorial oldal hozzá ,mer asszem ebbe belevetem magam

Ja és sry az eddigieket csak igy tutorok alapján csináltam nem tudok magyarázat nélkül még új dolgokat megtalálni stb.. -> Hol lehet bekapcsolni a show end result-ot?
Met
#54056
kapcsold be a show end result-ot

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

#54055
1.) biztonsagi mentes
2.) zbrush vagy mudbox.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Aldaryn
#54054
Errõl most egy régi irodai káromkodás jutott eszembe, "lemodellezlek és feldarabollak".

Ah, így megvan már az mlm. Okéoké.

per aspera ad astra

#54053
Helo

Lenne két kérdésem:
1.
Készítettem egy ember modelt alapállásban , aztán ráraktam a phisique-t, azt beállitgattam jól. Viszont ott a gond hogy nem tudom hogy hogy kell alapállásba visszarakni a testet ,mert véletlen elmentettem elmozdítottan.
(itt látszik ,hogy mi az alap és mi a mozgatott : http://img411.imageshack.us/img411/8842/rgagagaega.jpg )

2.
Lemodellezetem a saját fejem ,simán a vertexeket igazgattam a képeim alapján. http://img707.imageshack.us/img707/4756/fej.jpg
Viszont az a gondom hogy nehéz vertexenként jól eltalálni a pozíciókat, hogy szép sima arc legyen a végeredmény. Most tele van ráncokkal a száj ,or ,a nehezebb részek körül .

Kéne valami olyan eszköz ,amivel a smootholt modelt lehetne pl "nyomkodni" ,szobrászkodni ,és látnám egybõl hogy néz ki , mintha egy agyagszobornál benyomnék egy olyan kitüremkedést ami nem kéne. Remélem érthetõen elmagyaráztam a problémám , pls help 😄 ty