3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#56005
csuunya a topologia.. en igy oldanam meg.
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture1.JPG
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture2.JPG
https://dl.dropbox.com/u/13839724/capture3.JPG
persze polyszamot lehetne csokkenteni meg igy is boven

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Aldaryn
#56004
Ahogy VH mondta, terítsd ki a modell UVját, és fesd rá displacementnek a fonalat is, a bemélyedést is. Mondjuk Mudboxban. Ha nagyon modellezni akarod, akkor modellezel egy darab hurkot a bõr deformációjával együtt, renderelsz belõle egy displacement mapet, és azzal szépen végigfested pl. Mudboxban. Egyszerû, könnyû.

per aspera ad astra

#56003
Zénoka majd tanácsot ad õ a polyguru. Szerény véleményem szerinte rossz a topologiád azaz a felülettet alkotó poligonok alakja, elhelyezése. Próbáld meg négyzet vagy négyzet alakhoz minél közelebb álló, esetleg szimmetrikus alaku quadokból (négy vertexbõl álló polygonok) kirakni az egészet.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Klon
#56002
folyamatosan próbálkozok, de nem sikerül :S

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

repvez
#56001
hogyan lehetne gyorsitani a wievport nézetben a megjelenitést ?Mert amikor sima szerkesztésbe vagyok akkor 150fps is van , de amikor ráteszem a torbosmooth modositot akkor leesik fps alá is. olyan 160ezer poly- van akkor a képen.Ez nem hiuszem hogy olyan nagy megterhelésnek kéne hogy legyen.
4000+x2, 2gb 800Mhz DD2 és egy 4850 VGA.


Klon : nézd meg hogy a sarkoknál mindenhol négyszög van-e és a belsö és külsö pereménél is be kéne tenni egy élt körbe sztem
#56000
szerintem kell neki egy chamfer a belsõ peremen is, meg a többi kicsit furán néz ki.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Klon
#55999
Ismét segítséget kérnék...
hol rontom el az alábbi modellt? (még kezdõ vagyok)
ha erre turbosmooth-t rakok, elrontja az egészet. próbálgattam kézzel is javítani, nem sikerül a lekerekítés 😞
torbosmooth-t használva ezt kapom :S
ezt szeretném megcsinálni... bocs a minõségért, telefonos kép.
elõre is köszi

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

Atika :o)
#55998
Sziasztok maxban azt hogy tudom megcsinalni hogy van pl 5 kockam mind az 5-re ugyan azt a texturat rakom es hogy kulombozoen nezzenek ki csak ugy tudom ha mindet kulon UVW Mappolom vagy megoldhato mashogy is? Koszi

(¯`•.¸¸.•´¯`•.¸¸.•~>

Freddycom
#55997
A NURBS-féle modellezés nagyságrendekkel több vertexet eredményez, mint a poligonális, nem?
Ha igen, akkor miben jobb ez a módszer?

Szabad országban, szabad ember azt csinál, amit szabad.

Klon
#55996
kihagyom 😄

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

VisualHarmony
#55995
Modellezhetted is, de ennek van vagy ezer verziója ahogy neki lehet állni😄
Pl fogsz egy planet 3*3 szegmensre felosztod a közepét kitõrldö, utána adsz neki egy shell módosítót és kész is EGY lyuk, ezt duplikálod, egymáshoz veldeled az éleket(elõtte ki kell törölni onnan a polyt logikus módon) és lassan elkészül a mega lowypol modell széle ebbõl a sok polyból pedig ki tudod alakítani a modell többi részét.
Vagy csinálhatod úgy is hogy fogsz egy planet kiszámolod hány lyukra van szükséged, felosztod ezt beszorozva hárommal beszorozva. minden harmadik polyt kitörlöd és shell újra így legalább nem kell egyesével duplikálni, veldelni etc.
Vagy kialakítod az egész formát, majd minden harmadik poly töröl a szélén és úgy shell de ez nagyon sok poly lesz a végére.
Vagy, vagy, vagy😄

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

Klon
#55994
kössz szépen. mindenképp modellezni akartam, de ha azt mondod "nagyon gáz" akkor inkább mégse <#wink>

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON&#65279; LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

VisualHarmony
#55993
Dobnál fel ezekrõl is teszt eredményt(képet) meg esetleg a photonmap többi paraméterét?

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

VisualHarmony
#55992
Azt oda modellezni nagyon gáz, de texturával(bump, normal, displacement map) könnyen megoldható.
Kiteríted a modellt (Unwarp UVW módosító) majd bakingelsz rá egy shadow mapot(gyors leírás http://world3d.hu/tips.php?id=18).
Valami ilyesmi a legegyszerûbb út😊

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

Klon
#55991



Üdv!
segítséget kérnék!
hogy lehetne a legegyszerûbben a lemodellezni a varrásnál a varrásnál "bemenõ" kis mélyedéseket. (amit a cérna behúz....
remélem érthetõ mit is akarok.
elõre is köszi

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON&#65279; LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

Freddycom
#55990
Már egy ideje nem értem mirõl beszélsz. 😄

Szabad országban, szabad ember azt csinál, amit szabad.

#55989
teszteltem egy másikat is.
impa only mint referencia kép
minõségben a photonmap+imap követi, majd az lcache+imap. A lcache nek súloy problémái vannak egymáshoz kapcsolodó felületek találkozásánál.
a photon maxdensity 2cm el készült.

renderidõben:
lcache+imap 1,00 perc
pmap+imap 2,30
imap 4,04

Lhet renderelek egy brute forceosat is referenciának.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#55988
na ma volt egy kis idõm tesztelgetni. 1 db ambient light még a gi-os képbe, vrtaylight store with irradiance map. Bal oldalt ambientel jobb oldalt anélkül. Médium imap, lcache 500.
Nagyon sokat számíthat a GI minõség szempontjából. A standard omni-ambient light fényereje ebben a jelenetben 0,12

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#55987
És azután szerkeszteni is tudom a létrehozott sziklakupacot?
#55986
valamelyik alapobjektumra, pl sphere ráengeded a optimize modosítót majd reactorral leejted õket.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#55985
privi

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#55984
Szevasztok

URL=http://kep.psharing.com/485324.jpg][/url]

Van olyan dolog amivel egy ilyet meg tudnék valósítani? tehát hogy van egy rakat szikla objektumom és mondjuk ráengedni gravitációt ami után ilyen szép kis sziklakupacot kapunk. Mert egyesével elég puzzle feeling lenne.

Elõre is köszönöm.
Met
#55983
szokd meg az angolt, magyar csak kevés van,
olyan tutorialokkal foglalkozz ami ami videó vagy vannak képek, hogy mit hova miért

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

#55982
Akarom mondani: magyar nyelvû tutorialt. Angolt találok bõven, de nekem magyar kéne.

\"Magyarnak születtem, magyarként végzem... Még mélyen alszik, de majd felkel a népem!\"

#55981
Sziasztok!
A 3ds max jobb mint a Blender? És ha igen, tutorialt hol találok hozzá?😊 A link a kép alatt sajnos csak egy üres weboldalt hoz be.

\"Magyarnak születtem, magyarként végzem... Még mélyen alszik, de majd felkel a népem!\"

Kenny85
#55980
Nekem lenne egy olyan alap kérdésem, hogy pivot pont alapértelmezett helyét hogy lehet belõni?
Szóval ha arrébb rakom és rányomok egy reset pivotot, akkor az ott is maradjon és ne ugorjon vissza a kiindulási helyre? Konvertálás miatt kellene, hogy erre ne kelljen külön még mayat használnom. Ott konvertálás elõtt freezelni lehet de MAX-ban nem jövök rá, hogy lehet az alapértelmezett helyet megváltoztatni.

ha segítene valaki megköszöm :]

Slipknot14
#55979
jaj télleg😊

SZilaJMaGGoT
#55978
Úgy értette, hogy azért tûnik úgy mintha a levegõben lógna mert nincs árnyéka. 😄

annyira úriember vagyok, hogy még k*rvához is virágcsokorral megyek. :)

Slipknot14
#55977
ha én azt tudnám😄

Met
#55976
mert nincs árnyéka?

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

Slipknot14
#55975

Miért tûnik úgy, mintha a levegõben lenne az oszlop alja, miközben nincs is? :S Valaki tudna segíteni? 😊

Freddycom
#55974
Ha egy ojjektumon turbosmooth modifiert vagy NURBS subdivision használok, azt vhogy 'véglegesíteni' kell, h exportálva is így maradjon? AC3D-ben commit subdivision parancs után maradt csak meg a lekerekítés obj-be export utan.

Szabad országban, szabad ember azt csinál, amit szabad.

#55973
srácok, most nézem, nem tudom, hogy én néztem e el anno annyira e vagy se de vray 2,0 támogatja a sima maxos fényíeket is shadowmapot mindent. Ezeknek a fényeknek az ambientes változatát is. baró gyors érdekes fake gi-s és gi-s renderek a jövõben! 😄

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#55972
gyere fel skypra megnéztem a cuccodat.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Slipknot14
#55971
azt szeretném kérdezni, lehet-e olyat 3ds max-ba, hogy kijelölök 2 külön objektum 1-1 lapját, és valahogyan ezeket egy síkba hozom, vagyis pl adott egy doboz amit a sarokba szeretnék tenni, úgy hogy a földön van, és nem akarok számolgatni, meg az oldalakat egyesével oda pakolászni, hanem pl kijelölöm a földet meg a doboz alját és a földön lesz, majd az 1-1 falat meg a megfelelõ oldalakt és oda teszi abba a koordinátába?😊
Elõre is köszi😊
Vagy ha esetleg van valami más módszer ami szintén egyszerû az is megtenné 😊

youth
#55970
Amilyen gagyi képeket csinálok nincs sok különbség GI és AO-s képek között... :/

Youth

ThomasGins
#55969
Én meg ezt az extra texet nem próbáltam még😊

\"So always look on the bright side of death\"

Aldaryn
#55968
Nem tudtam, milyen minõséget szeretnél. 😛 Ha tudom, ajánlottam volna.

per aspera ad astra

youth
#55967
Ha ezt elõbb tudom az egészet GI nélkül számoltatom le... 😊

Youth

youth
#55966
Ez az Extra Tex király! Bepakoltam egy vray dirtöt aztán most azt is köpi ki mellé!
Köszi srácok!
Ezzel elmókázom már

Youth

Aldaryn
#55965
Csak le kell venni a felbontást tizedére, máris sokkal gyorsabban köpködi ki a frameket!

Ao-t sajnos nem lehet külön shaderbõl, DE most már, hogy bejött a VRay Extra Tex meg RenderInfo render element, gyakorlatilag végtelen számú rendert lehet egy renderbe beletenni. Az ExtraTex lényege, hogy lerendereli az adott pont shadelését egy tetszõleges, szabadon megválasztható shaderrel. Ha oda egy AO shadert teszel be, akkor lesz egy csatornád, amin egy AO réteged van, és nem kellett külön renderelned pluszban, ha az ExtraTexbe mondjuk egy UV koordináta shadert teszel, akkor lesz egy UV coordináta passod, ésatöbbi...( infó: a végén arra megy ki a játék, hogy a lehetõ legtöbb innformációs layer - normal, occlusion, uv, motion, stb... - is szabadon hozzáférhetõ shaderbõl menjen)

per aspera ad astra

ThomasGins
#55964
Ja és az õ render gombját nyomkodd😊

\"So always look on the bright side of death\"

ThomasGins
#55963
Mert kapkodsz😊 Render setupnál common fülon beállitod hogy animot mentsen akkor menti, külön passba nem.

\"So always look on the bright side of death\"

youth
#55962
Mindegy végülis, dobok mindenre egy fehér felületet, fekete vray dirttel és fények nélkül csak diffust számolok, ugyanott vagyok.

Youth

youth
#55961
Hm, jónak tûnik, csak épp állóképre... Vagyis ha megnyomom a render gombját akkor egy képet leszámo, ha megpróbálok szekvenciát renderelni és vray render gomb akkor figyelmen kívül hagyja és nem találok AO pass-t külön a render elementsben.

Youth

youth
#55960
De! Próbálom is!

Youth

repvez
#55959
pont ezt probáltam ki zenoka hsz-e után .
ThomasGins
#55958
Vray ao külön nem jó ??

\"So always look on the bright side of death\"

youth
#55957
Most már elkezdtem számolni a belsõt, pár nap alatt végezni is fog, majd küldök skypon képeket, elég hasonló képek lettek mint GI-vel, szóval megnyugodtam.
Viszont az utolsó jelenetnél is megpróbálnám valahogy ezt megjátszani, hogy ne legyen foltosodás, vibrálás és idõben leszámolja. Az viszont külsõ kép lesz, tehát a fákkal is kell valamit kezdenem, a fûvel nem lesz gond, mert sima plane textúrával, displace nélkül...

Youth

#55956
ez is jó lehet csak így meg hosszú lesz a render vraylightokkal nem?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.