63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • repvez
    #57403
    Azt nem tudom, hogy mennyivel tud többet a xeon és a 2 processzor vagy mennyivel másabb számitásban mint egy hagyományos rendszer, de Az AMD pár héten belül megjelenik a buldozer nevü procijával ami 8 magos A leggyorsabb 4,2Ghz-röl indul turbo modban 4,7 és 300$ körüli árban lesz ha ehhez számolunk 12GB 1600Mhz-es ramot az is megvan 25k-ból meg ugyan ennyiért vagy 30k-ért hozzávalao lap és egy 100asbol megvan az uj rendszer .
    Én is valami hasonlo rendszert fogok az ösz folyamán összerakni.

    tilbury:
    Néztem ezt is majd megprobáiok akkor minden egyes alkatrésznek uj materialt adni hátha ezzel a modszerrel megoldható könnyeben.

    VisualHarmony: én sem a beépitett UWV részt használom hanem a textools nevü plugint ami ebböl a roadkill-es progin alapul.
    ezzel a pluginnal tudom darabolni és egyesiteni a különálló textura részeket,de azt nem tudom még hogy hogyan érdemes szétdarabilni a modellt és hogy felismerhető részek legyenek egyenes a modellnek megfelelő formában ugy mint a linkelt gépnél .Mert annál már elég egy 3nézeti razbol csak kivágni a szárnyat ráilleszteni a texturára és kész is a panelezés, de nálam meg nem tudok ugy vonalat huzni hogy a modellen az egyenessen is menjen.
    Tehát nem maga a technikai rész hátráltat hanem az hogy hogyan kell szétvagdosni
  • Csicsó3d
    #57402
    feldobnék egy témát köztetek, kíváncsi vagyok a hardver-hez jobban értők véleményére:

    Jövő év elején szeretnék új workstation-t venni, és mivel a mostani gépemben vannak vinyók és jó GPU, meg vannak monitorjaim is, így csak alaplap, proci meg RAM kellene. Itthonról dolgozok, szóval nem árt ha megbízható és erős.
    A két processzoros (Intel xeon) megoldás (Dual CPU-s ASUS alaplappal) mennyire járható út a 3d-hez? Nem nagyon néztem még körül, de nagyjából 350e Ft-ért már össze lehetne rakni egy ilyet kb 12 GB DDR3-al.
    Mennyire lenne gáz a hűtése? Támogatják a 3ds programok a 2 procit (renderek gondolom igen) és megbízhatóan is működne?
    Nem nagyon szeretnék egy kisebb farm gépet ami beszáll a renderekkor, mert azzal rengeteg szívás volt korábban. Vagy inkább vegyek egy erősebb egy procis gépet és inkább szenvedjek a megbízható render farmmal?
  • Csicsó3d
    #57401
    itt egy ősöreg script.. eelvileg még most is működnie kéne
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deletedoublefaces

  • myers90
    #57400
    Szevasztok!
    Nem lehet valahogy meggyorsítani az "egybeeső" polygonok törlését? Úgy értem pl, mintha két boxot csinálnátok ugyanakkora méretben, ugyanarra a helyre. látszik hogy feketével csíkozódnak az oldalai, ahol 100%-osan egybeesik a két polygon.
  • VisualHarmony
    #57399
    Ez a kérdés kb olyan mintha azt kérdezném, hogy kell lemodellezni egy 2012es concept autót(pont úgy mint a fiat 500ast, csak máshogy:D)...minden modellt máshogy kell kiteríteni és ez nagyban függ attól hogyan építed fel a modellt. Azért kell kockával kezdeni meg egyszerűbb alakzatokkal, hogy megértsd az egésznek az alap elvét.
    Modellezni is úgy kell, hogy fogsz egy planet azt elkezded huzigálni...UVW mappet létrehozni is úgy kell, hogy szétvágod a modellt utána meg igazgatod, nem leírható meg kell tanulni lépésről, lépésre.
    Maxban mappet készíteni felejtős, van egy halom külső plugin amik segítségével pofon egyszerű, pl roadkill(ingyenes:http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm).
  • tilbury
    #57398
    itt pont egy egyszerű repcsit textúráz: link
    hátha segít vmit
  • repvez
    #57397
    Hát végignéztem, de ez inkább csak a normal mappal foglalkozik ahhoz meg kell ugyan arrol a tárgyrol egy high poly modell is amirol átveszi a részletek a texturára.Nekem csak egy sima diffuse textura mapping kell.

    ennél a modellnél is felismerhetö minden elem az uwzás után is ami nagyon megkönnyiti a textura készitést
    Van egy oldal felül nézete és pár aproság, nálam ha sikerül is osszehoznom egy egy nagyobb rész hogy közel igy nézzen ki akkor a vonalai lesznek görbék vagy nem pont azt a formát adják igy nem tudok trá semmi vonalat huzni hogy az a testen egyenesen mutasson.
  • Csicsó3d
    #57396
    nézz rá erre:
    http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/

    ha jól emlékszek azt is elmondja, hogy hogyan jó unwrap-elni, és a többi dolog is nagyonnagyon hasznos low-poly modelleknél (bár én inkább xnormal-t használok)
  • repvez
    #57395
    A legnagyobb gondom az hogy mivel külön layeren van minden igy minden alaktrészt csak külön uv lapra tudom tenni nem tudom összeszedni öket egy lapra.
    Ha meg egybe rakom akkor meg a végén nem tudom majd szétválogatni hogy ki kivel van az animáláshoz.
    Egyenlöre fejbe sem tudom még a folyamatot ,hogy ilyen low poly modellnél is vannak olyan részek amihez nem tudok normális kinézetü uw mapot gyártani, akkor a tobb millios polygonoknál hogyan mehet ez .
    Eddig csak modelleztem, az elején azért nem sikerült mert mindent egybe akartam megcsinálni ezen már tüljutottam, már amit tudok külön layeren csinálok , erre a texturázásnál meg ép ez a baj hogy minden külön van.
    Ki érti ezt :(
    Ha sikerül valami t összehoznom ebbol a modelbol akkor pedig azt terveztem hogy átalakitom high polyvá, de ez eddig nem ugy néz ki hogy sikerül ha a low polyhoz sem tudok uw-t gyártani.
    Tudom, hogy a neten vannak tutorok és néztem is párat, de vagy egy egyszerü kockát texturáz vagy organikus modellt ( a folyamatát még értem is csak gyakorlatba nem jön össze).És talán texturázás szempontjábol még az auto is konnyebb mint egy ilyen repülö mert annál sincs sok rejtett és kiálo dolog .
  • nenad
    #57394
    Kijelölsz egy poligon csoportot és addig tologatod a textúra vertexeket amig a nézetablakokban megjelenő négyzetek a egyenlő méretűek lesznek. feltéve, hogy egyező bitmapet szeretnél ráfeszíteni.
  • repvez
    #57393
    textura
    valaki rátudna nézni a modellemre, hogy hogyan kéne texturázáshoz jol beállitani?Mert csinálgatom már egy ideje , de nagyon valoszinü hogy feleslegesen, mert még mindig minden alkatrész külön textura lapon van .

    És bár a kockák szabályosan néznek ki a modellen, de nem egyformák a felbontásai

    ha valaki megsegitene elküldeném neki a fájlt
  • nenad
    #57392
    csak be akartam indítani a topicot mert kurvára behalt :D
  • putyi
    #57391
    miért?
    sokba kerül üzemeltetni?
  • nenad
    #57390
    elszenmvedtem egy kicsit 3dstudió max, elforgató eszközével...
    Végül rájöttem, hogy ezzel is lehet animálni csak meg kell adni, hogy mi legyen a tengelyek sorrendje, (az euler paramternél a motion tab alatt) majd a timeline editorban csask kitorolni a szügségtelen kulcsokat ha létrejönnek ilyenek.
  • Freddycom
    #57389
    Én is ilyesmit hallottam. :S
  • Met
    #57388
    jaja, megvette az autodesk
  • nenad
    #57387
    állítólag év végén megszünik az sg..
  • nenad
    #57386
    redQueen Material preview. A kiválasztott objektum is választható mint preview mesh.
    camera Z pontja és fov manuálisan állítható.

    Kíváncsi vagyok a többi rendererben mikor lesz ilyen... :D




  • JackMeadow
    #57385
    Egy ilyen konfigról mit gondoltok? Fontos lenne a véleményetek. Mennyire pörögne vele a 3D? Előre is köszönöm ha válaszoltok. Remélem nem fárasztok nagyon senkit :)

    HP 8200E CMT Core i5 2500, 500GB HDD 7200 SATA, DVD+/-RW, 4GB PC3-10600
    Memory(dl ch),


    AMD Radeon HD 6570 DP (1GB) PCIe x16 Graphics Card

    Samsung S22A300B SAM LED 21,5", 16:9 wide, SA300, 1920x1080, MEGA DCR,
    250cd/m2, 5ms,
    170?/160?, DVI/analóg, Eco Saving, Multi
    Screen, MagicBright3, MagicAngle
  • nenad
    #57384
    a kettő között kb akkora lehet a különnbség mint a commodore 64 és a superszámítógép között...
  • Obicsek
    #57383
    Ebben mi a kunszt, mi a forradalmi? Hany eves az outcast cimu jatek? Na... hat az 3ghz/4mag-rol leskalazva 200mhz/1magra ugyan ezt a latvanyt hozza. Ugyan ugy voxeles megoldassal dolgozik, ahol megoldott az, hogy gyak subdivision surface-kent legyenek a geok. Az igen reszletes texturakat is mar megoldottak joparan... (Lionhead, ID, de mondhatnam a naagyon regi detail textures-es EPIC fele unreal-t is.)

    Jol nez ki, franko otletnek tartom. Csak a hirveres nem tetszik, hogy forradalmi.
  • Atika :o)
    #57382
    Hmmm
  • Obicsek
    #57381
    Ja, vagy ugy.:) Ok.
  • nenad
    #57380
    mert bele van integrálva maxba, egyébként csak alapvetően egy fade anim kellett textúrának..
  • Obicsek
    #57379
    nenad, ha mar mindenkepp kompozitalasra adod a fejed nem akarsz inkabb valami olyan rendszert tanulni ami elterjedtebb? Pl nuke. Csak kivancsisag, hogy miert pont toxic.
  • nenad
    #57378
    ha jol tudom a maxos composite alatt a neves toxik compositer fut, ezért rászántam mégis magam, hogy megtanuljam az adott feladat elvégzésének erejéig.

    azonban a kulcsframe létrehozásának problámája után belefutottam egy másik bugba.
    A render kimenetet két helyen lehet beállítani... És csak a második hely müködik, vagyis az felülírja az elsőt, de valahogy külön tárolja őket. Mindemelett ugyanúgy néz ki mind a kettő ablak.

    Ráadásul az alsóban az utvonalat nem is lehet beállítani....



  • nenad
    #57377
    ja igen a maxos composite-ben a remove key funkció nem működik, hehe...
  • nenad
    #57376
    találtam egy egész jó kis composite softwaret, wax cimmel. Átmenetek stb-re tök jó.
  • nenad
    #57375
    a composite map okozza a lassulást...
  • nenad
    #57374
    mégse, csak erre a jelentre csinálja talén sikerült egy bugot találnom. LOL majdnem jól félrevezettem magam! :D Bocs.
    Egyéként a jelenetben nincsen semmi sem, csak 2 gömb meg pár textúra.
  • nenad
    #57373
    érdekesség képpen mental ray és finalrender nem használ adaptive antialisiongot, csak adaptive qmc-t.
  • nenad
    #57372
    egy másik projekten dolgozom..
    Teszteltem az adaptive antialisingot, és baromi érdekes dolgot tapasztaltam. A sem vray sem brazil nem használja ki a processzort adaptive AA alatt. Max 50%-t használnak... Úgy tünik ez egyfajta limitáció lehet.
    Persze ettől függetlenül ebben a jelenetben adaptive aa legalább 3x gyorsabb. Azért ez elég érdekes, hogy nem sikerült megoldaniuk hogy a proci 100% legyen kihasználva AA alatt...
  • nenad
    #57371
    kössz, dotnet végül megoldja. Viszont poen, hogy centimeterbe írtam az egészet és nem számolhatok igazából méterbe, mert pl log 1 = 0. át kell scalezni a végén, vagy átmenni az összes vertexen és ujrapozicionálni. :D
  • bencsab
    #57370
    Ezt sajnos nem tudom, de ez a második párna már faszán néz ki!
  • nenad
    #57369
    namost beszoptam, egy szebb ívet szerettem volna létrehozni a párna széleinél de maxscriptben nem lehet bármiulyedn alapú logaritmust használni. Nem tudja valaki, hogyan lehet kifejezni bármilyen alapú logaritmust más számításokkal? Csak bármilyen hatvány van, meg négyzetgyök plussz a szokott alapmüveletek.
  • nenad
    #57368
    ParnaGen 0.2
    Noise-al, peremmel, subdiv és méret kontrollal.
    UVW egy kicsit komolyabb lesz következő verziókban.
    geci ez a polygenerálás :D





  • nenad
    #57367
    ParnaGen v 0,1
    Lesz még sok feature, ez gyakorlatilag csak az alap.
    szegély, gombok, esetleg még bojtok is...



  • nenad
    #57366
    egyébként ma belekezdtem egy párnagererátorba ujjygakorlatként. :D
    magasság,szélleség,hosszúság,felosztás x,y irányba és mehet párna generálás,
    Természetesen full random lesz. Később majd lehet beteszek újabb típusúakat is.

    Ezután egy ujfajta building genertort nyomatok, Majd egy fa genertatort, de hogy időben mikor készül el, azt majd a szabadidő, energia, kedv határozza meg.
  • nenad
    #57365
    fent van, ugyanaz sajnos, pár százaléknál megfikkan. :D
  • Csicsó3d
    #57364
    vray environment settings-nél biztos be van kapcsolva a reflect/refract environment override és feketeére van állítva. Húzd be oda a vray sky-t instance-ként és jó lesz