3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#56055
csak referenciának egy igazi path tracelt kép. Alapjában véve csak a imapos és bruteforceos képeken látszik az ami a path tracelten egyértelmû. A lámpák nem teljesen a plafonon vannak és emiatt egy sötétebb sávnak kellene megjelennie, de ez nincsen az lcachesen, illetve a falak egymáshoz kapcsolódásánál is több fény van mint kellene.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#56054
csak azért nem olyan mert a store with imap be volt kapcsolva. 3 bounce volt bekapcsolva, interiorben ilyen nyilt szobában, ahol se folyosó se semmi bõven elégnek kellene lennie. Szóval nekem meg pont az nem jön le, hogy ott a lcache miért világosat ad mikor a másik fal meg brutal sötét a többihez képest.
Szerintem az lcache jó, de nem elégséges arra, hogy az imap számítás alapjául szolgáljon.
Na majd ezt még átnézem, egy leegyszerûsített jelenetben.



mental ray interpolate glossy, samples 256 resolution same as scene extrem szitukban is jó kell hogy legyen, és jóval kisebb a renderidõ. Majd postolok errõl is.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#56053
az egészben az a legérdekesebb , hogy a lightcache talán azért született meg, mert a sarkok mindég sötétedtek egy kicsit. Nekem valahogy a sotétedõsök természetesebben hatnak. És ha a brute forceban sem lehet megbízni akkor miben?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#56052
3. projektnek tökéletes. a 4-nél már talán elfelejted a szirupos naplementét. az ablaknak adj vastagságot és nem fog úgy kinézni mintha 1,5m vastag tömör üvegbõl lenne az utastér.

#56051
valami nekem itt nem kerek.

a brute foce-ból nekem hiányzik az a beégés, ami a többiben bent van. mellesleg egyedül a lightcache-es verziónál látok a mennyezeten falról visszavert fényt. atöbbi olyan, mintha egy-vagykét bounce-ig lenne csak kiszámolva.

#56050
meg mindig az irmap+bruteforce nez ki a legnormalisabban igy ha jol gondolom utomunka nelkul

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#56049

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

VisualHarmony
#56048
Szerintem maga a kép nagyon fakó , de a modell az így "messzirõl" szép.

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

#56047
igy kicsiben jo..
ilyen gamer tulhuzott naplementes filingje van..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#56046
Üdv mindenkinek!

No elkészült életem 3. 3ds max projektje és egyben a 2. autó modellem 😊))

VisualHarmony
#56045
Áhháááá, oksa jegyzetelek mester😊

Adaptiv dmc AA-t használok. AA filter(Mitchell-Netravali-t használok)? Vagy az kuka?
Viszont szerintem ha felhúzom az AA-t 1-12; 1-25re ugyan ott leszek render idõben nem?

Több kérdéssel nem pofátlankodok már😊

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

Aldaryn
#56044
Arra többféle. Ez a threshold egyben szabályozza az összes dmc samplerelést, ebbe bele tartozik az irradiance maphoz vett minta is. Ha adaptív dmc AA-t használsz, akkor van lehetõség arra, hogy csak az AA mintavételezésének zajérzékenységét vedd feljebb. Ha nem adaptyv dmc AA-t haszálsz, akkor javaslom, hogy használj azt. 😊 Egy ilyen jelenetnél 1-12, 1-25 mintamennyiséggel jó is kell, hogy legyen.

per aspera ad astra

VisualHarmony
#56043
Oksa kipróbálom, de a noist azért húztam ennyire mert a padló és a jelentben szereplõ bútorok elég vad glosy-t kaptak arra meg asszem ez a megoldás(bár lehet nem).
A 150subdivet nem értem😄

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

Aldaryn
#56042
Valszeg már az megoldja a foltosodást, ha a lightcache felbontását magasabbra veszed. A hsphere subdis is segít valamennyire, de sokat nem tud önmagában. A lightcache elvéti ott a finom részleteket, és ezután, mivel ez vezeti az irrmap "kezét", az sem fogja úgy gondolni, hogy neki ott bármi komoly számolnivalója van. A dmc samplerer noise tresholdjának csökkentése felesleges, mert alapvetõen enm ettól lesz ez foltmentesebb, ellenben ez, plusz a 150 subdiv eléggé hazavágja a renderidõt. 😊

per aspera ad astra

VisualHarmony
#56041
Ok, mondjuk azt, hogy így lesz kirenderelve, de a problémám még mindig fent áll más objektumoknál is nem csak itt😞

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

npeter
#56040
jah néha én is szoktam úgy, hogy rendermask-al kinyomom a szõnyeget, aztán ps-ben még "szõrõzõk" vele.

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

ThomasGins
#56039
És külön passba a szõrt és árnyékát kirenderelni, scanlineba vagy mr-rel? Vagy az hülyeség?

\"So always look on the bright side of death\"

VisualHarmony
#56038
Igazából semmi extra. No de itt a két kép logikusan bal ratyibb, jobboldali a jobb beállítás.
KÉP

A múltkori képemnél az asztalon lévõ tulipán csinálta ugyan ezt, a virág szirmoknál látszik is a feketeség).
Effect panelnél állítottam át a Hairs:Buffer-t Geometry-re.
Majd kipróbálom az átkonvertálást is csak nem tudom mennyire fog megülni a gép ha az a sok dolog megjelenik ott polynak a wievporton.

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

Aldaryn
#56037
MI az a ratyi minõség, meg jó minõség? 😊 Min állítasz, min változtatsz? Már az elsõ képen is nagyon gyanús az, hogy feketébe buknak be a részletek. A Hair n Fur úgy geometria, hogy konvertáltad mesh-é, vagy mint natív VRay renderprimitív renderelted? (ha jól tudom, már lehet ilyet, nem csak MR-el, hanem VRay-el is mûködik)

per aspera ad astra

VisualHarmony
#56036
Mé' teszi velem ezt a Vray?
Ratyi render minõségen nagyon foltos, jobb minõségen már csak kevésbé, de ez így nem frankó mert qrva sok a render idõ😞
(Szõnyeg, Hair and Fur, geometriának számoltatva)

Elõre is köszi az ötleteket!

KÉP

\"Ha akarsz nehezet mindenáron: próbálj b@szni kerékpáron!\" - Moldova György

#56035
😊

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#56034
nah most van itt az ideje a F1 megnyomasanak es vegignezni hogy mit mond a material editorrol es a hasznalatarol...

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#56033
megtaláltam, viszont nem tudom rûhúzni a modellre 😞

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#56032
megnézem köszi

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

ThomasGins
#56031
Itt bal oldalon, all helyett nem lehet hogy other van bekapcsolva?

\"So always look on the bright side of death\"

#56030
a wall-t nem használjuk.

Aldaryn
#56029
A csúcs alatt mit értesz? Egy ablakon általában van pár.

per aspera ad astra

#56028
akkor hozza teszem szerintem.
nem tudom en utoljara meg a 7es verzioba probaltam eroltetni es mindig valami rondasag jott letre (lehet en vagyok a bena plusz eroltettem a wall objectet hozza es ugy vray).
de azt aze ne mond hogy ugy nez ki az a tokozas mint ahogy a valojaban egy tokozas.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#56027
akkor mi nem készítünk minõségi melókat. az egyik általunk legtöbbet használt objektum.

#56026
Minõségi melohoz en nem javallom, tok kiszámíthatatlan hogy mikor veszik össze GI vel. Egyetlen pozitívuma az animalhato ki be csukodas, ráadásul mûszaki szempontból sem pontos

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#56025
a materialok közül valahogy eltüntettem az alap textúrákat és pl inincs meg a checker csak a mentalrayes shaderek, hogy tudom õket viszavarázsolni?

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#56024
használja valaki a maxos window parametrikus objektumot? Bizztonságos használni gi-al. tele van hibával, dubpla face, csúcsok, stb.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Atika :o)
#56023
En azt olvastam csak azt nem tudom, hogy azt hova copyzam be tehetem a vegere is??

(¯`•.¸¸.•´¯`•.¸¸.•~>

#56022
olvasd el az elsõ kommentet...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Atika :o)
#56021
Sziasztok nem tud valaki ehhez hasonlo scriptet ami mukodik 2011-es max alatt? Koszi

(¯`•.¸¸.•´¯`•.¸¸.•~>

#56020
a mai ÜberSzopás címmel ezt beirom.
WebProgramozás, gondolom jópár embert érint itt.
Firefox ColorCorrection. Firefox 3,5-tõl csodálatos colorcorrekotorunk van ami a photoshopból kimentett képeket az azokban elmentett color profilok alapján jelenítik meg. Ha ezeket a képeket flash muviba teszed akkor gyakorlatilag két opciód van (de csak flash player 10-tõl !) hogy a stage.colorcorrection.on -ra vagy offra állíttod. Természetesen ez a gyakorlatban nem mûködik, így firefox gyakorlatilag szopat minden webdesignos emberkét mert manuálisan kell eltávolítani a color profilt a képekbõl. Ezt viszont csak png- képekbõl lehet "egykönnyen" kibányászni. Minimum hex editor max command line vagy valami fapados cucc kell hozzá.
Szerencsére ez a probléma csak akkor áll fent amikor a háttérhez vagy egy másik képhez kell igazítani flash vagy video tartalmat.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Freddycom
#56019
Mire jó az, ha egy modell 'rigged'?

Szabad országban, szabad ember azt csinál, amit szabad.

ThomasGins
#56018
Ja, non quad sel helyett akár, a graphite toolsba is van ilyen, és helpe xview részt is érdemes átnézni, modellezéskor.

\"So always look on the bright side of death\"

Klon
#56017
kössz ! 😊

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

ThomasGins
#56016
Varrásra, szerintem is ps a legjobb.
Pl ezzel megrajzolod, akár path mentén is, utána fehér alapon adsz rá egy fekete árnyákot és kész a bump, vagy diszp.

\"So always look on the bright side of death\"

Klon
#56015
koszi a hosszu irast, de kozben Zenoka segitett, es sikerult megcsinalni! 😊
at fogom tanulmanyozni az irasod, es ki is fogom probalni!
megegyszer koszi!!

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

VO101Tom
#56014
Hátöööö, most én ezt kipróbáltam, a smoothing groupokat ugyanúgy ki kell osztanod, a progi csak nagyon nagyon alap formáknál találja ki hogy mit hogyan smootoljon, a 2011-ben láttam valami opciót, aminél az alap modellbõl következtet hol legyen él, hol lekerekítés, de nálam az nem megoldás 😞

Az interations és az isoline display is mindkettõben ugyanaz.

A kis üvegcse valóban jó, tényleg ugyanaz a végeredmény mint a subd.surf.-nél (még sosem használtam 😊 , ezek szerint csak annyi a különbség, hogy az egyik módosító a stack-ba kerül, a másik a panelen kapcsolgatható 😊

www.pumaszallas.hu

repvez
#56013
ezt a turbó smooth is tudja és nem kell elötte külön csoportokba szedni a modellt.
csak rá kell tenni a modositot az iteratio-t 2-3-ra tenni , bepipálni az isoline display-t.
ezután ha az editable poly modba benyomjuk az a kis üvegcse szerü ikont ami félig fehér(show end result on/off) akkor ugyan ugy látni egyszerre a smootholt és a low poly modelt miközbe szerkeszthetö bármelyik sub modban.

De gondolom ezt rajtam kivül eddig is tudta mindenki 😛
VO101Tom
#56012
Klon. A topológia is nagyon fontos, ezt nem vitatja senki 😊 De nálad a Smooting Groups-ok kiosztásával, és a SG szerinti szeparálással van a fõ gond szerintem. A jobb felsõ ficakban lévõ sokszög is tényleg gáz, azt valszeg ki kell gyomlálni, de próbáld ki ezt:
Polygon szerkesztés módban kijelölöd a teljes modellt, jobboldali panelen a Polygon: Smooting Groups-nál klikkelsz a clear all-ra. Ezután kijelölöd mondjuk a bal oldali mélyedés melletti összes vízszintes területet, annak adsz mondjuk 1-es group-ot. Utána kijelölöd a mélyedést, annak adsz 2-est, majd a subdivision surface panelen (ugyanitt van az is a jobboldalon) pipát teszel az "use NURMS Subdivision" elé, majd kicsivel alatta a Separate by smoothing groups elé is. A Display értéket klikkeld fel 2-3 értékig (ez kb. 2x 3x négyszerezi a poligonszámot, szal óvatosan a magas értékekkel).
Ha ez a terület jó, akkor ugyanígy végigmész az összes élnél, egybefüggõ vízszintes felületnél, és mindegyiknek adsz valami Smooting group értéket (értelemszerûen, egy körbefutó perem pl lehet azonos értéken, a lekerekített sarkoknál nem kell váltani, egy éles élnél viszont igen). Ha nem ér össze él, akkor két különálló terület megkaphatja ugyanazt a számot, egymásra már nem lesz hatásuk. Kicsit gyakorolod, rájössz a logikájára, akkor nagyon szépen el lehet dolgozni az object poligon felületeit.

Ezt azért szeretem jobban, mint a Torbosmooth-ot, mert ha rátettem ezt a módosítót, az alap modellem ezután is a low poly modellként szerkeszthetem, módosíthatom. Kiválasztom mondjuk a vertex módot, akkor a kapott modellem köré megrajzolja az eredeti modellt, és annak a pontjait mozgatva azonnal látom is a változásokat, vagy poly módban törölhetek belõle, satöbbi satöbbi.

A smooth egyébként ott csinál hibákat, ahol a polygonok nem négyszögek, ezek kiszûrésére van egy nagyon jó kis progi, innen leszedheted:
Non Quad Selector

www.pumaszallas.hu

#56011
Tegnapi LOL
BadComany 2, hegyoldalban száguldok a komákkal, és beleutközök egy kis kõrakásban. Dupla(!) szaltót dobok a kocsival, a kollégák közben kiugranaj a várható baleset kimenetele miatt, én maradok és négy kererékre érkezem. Az fpsek története óta ilyet nem láttam sehol. Über király feeling volt.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Klon
#56010
😄D
kössz

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

#56009
de semmi extrat nem csinaltam ami parancsot hasznaltam az az inset, extrude es connect volt. atdobtam emailen nezd meg.
pek ne legyel tok koran kell felkelni😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Klon
#56008
hasonlóan próbálom, de nem sikerül :S
asszem, leszek inkább pék... 😞

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

Klon
#56007
köszi, sajna még nem jár itt a tudás 😞 DE megpróbálom!

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

#56006
megtisztelsz😊😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)