91307




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • LeonSilver
    #91105
    Engem is meglepett... azt hittem, hogy ahogyan terjed a VR, úgy lesz majd olcsóbb - hát ez nem jött be.

    #91103
    Szívesen
  • VO101Tom
    #91104
    Nem néztem, de amíg a 4 Pro él, nem is aktuális nekem a csere, vagy hogy alternatívákat keressek. Csak csodálkoztam, hogy még mindig 200 euro fölött van a TrackIR 5 track clip pro-val, + posta.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.02.03. 21:17:24
  • mustangdc3
    #91103
    Köszi a linket.
  • bunny
    #91102
    Vannak egész jó szoftveres megvalósítások, nézted már azokat?
  • VO101Tom
    #91101
    Hát, ez sem lett olcsóbb ahogy öregedett. Befektetésnek is jó
  • LeonSilver
    #91100
    Én kétszer vettem, mindkétszer tőlük.
  • mustangdc3
    #91099
    Sziasztok!

    Keresek eladó track IR-t.Használt vagy új, nem számít. Az enyém felmondta a szolgálatot.
    Tudja valaki hogy hol lehet még ilyet kapni?

    Utoljára szerkesztette: mustangdc3, 2022.02.03. 19:59:17
  • PhantomAss
    #91098
    Pontosan, ezek kb. nekem is feltűntek. De azért ha minden filmben ilyen lenne a cgi akkor nem szólnék egy szót sem.
    A 3 messzernél nagyon fogtam a fejem.
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.01.28. 20:52:07
  • lonvard
    #91097
    Heh, a sturmovik a legjobb benne. Azon kívül nem sok bonbont dobál a film a fanoknak.

    Ott kezdtem felbaszni magam, mikor az IL-2 rakétázni kezdett. Valahogy 1941-ben nem tudom elképzelni, hogy rakétákat szereltek volna orosz csatarepülőkre. De ha van itt aki jobban utánanézett, az mondja hogy lehetett rajtuk. 1944-45-ben elhiszem, ha rakétázik, de nem 41-ben. Aztán a gyalogság elleni kazettásbombazáport sem egy IL-2-ből nézem ki. Az hogy a 41-es Moszkva elleni csatában tigristankokat modelleznek le, ott már fel is ugrottam a székből. Amikor 3 messer jelent meg, az is eléggé megtépett idegileg, mivel 41-re tudtommal 4-es rajokban mentek, és a géppár volt az alapja mindennek. A 3 gépes raj a világháború elején már elavultnak számított. Asszem addigra a németek már 4-es rajokban repültek, és az angoloknak kellett átállni 3 gépről 2x2-re. Na most ez egy 1 perces csatában jött össze nekem. A film további része érdektelen a számomra.

    Ha túlokoskodtam, nyugodtan javítsatok ki.
    Utoljára szerkesztette: lonvard, 2022.01.28. 19:20:57
  • bunny
    #91096
    Én ezt a filmet keresem, de sehol semmi nyoma. Erről nem tudtok valamit?

  • PhantomAss
    #91095
    Virágbolt, 'the pilot battle for survival'.
  • repvez
    #91094
    virágboltban van fenn vagy más forrásban is fent van már ?
  • PhantomAss
    #91093
    Megnéztem a filmet. Még mindig jobb mint a Red Tails, a cgi rendben van, de azért ez is csak a szokásos orosz hőseposz.
    Egynek elmegy.
  • Lysandus
    #91092
    Hurricanes, Spitfires and Tomahawks through the lens of Luftwaffe gun cameras:


    Utoljára szerkesztette: Lysandus, 2021.11.29. 14:34:16
  • Death Rattle
    #91091
    Közben rájöttem, a Dynamic Resolution Factor volt a ludas. Ami ugye pont a renderelést állítja a kívánt FPS meglétének érdekében. Nálam a target FPS 50...

    "New graphics option 'Dynamic resolution factor' added. It adjusts the render resolution and the number of particles in certain effects on the fly to maintain the FPS level chosen in 'Target FPS' field (or screen refresh rate if the V-Sync option is checked). In VR, the target FPS is always 90;"

    "The slider can be adjusted between .5 and 1. This sets a hard limit to how far it can reduce your resolution to preserve your target FPS. At 50% (minimum setting) it will go as far as half your resolution, which can give you a pretty significant boost in performance."
  • repvez
    #91090
    nem lehet , hogy valami uj supersamlinges beállitás kavar be?
    mert azok csinálják, azt, hogy alacsony felbontáson renderelnek , hogy aztán meg felskálázzák
  • Death Rattle
    #91089
    Igaz hogy a gépem nem egy atomerőmű de az utolsó frissítésig nem volt semmi gond. Most meg annyira pixeles a kép hogy a műszereket sem tudom leolvasni csak ha közelebb hajolok.
  • PhantomAss
    #91088
    Én nem vettem észre változást a grafikában, bár én vr-ban nyomom.
  • Death Rattle
    #91087
    Amúgy lehet valamit kezdeni az utolsó frissítés óta borzasztó grafikával ? Iszonyat homályos minden. Az FPS-el nincs baj, nem szaggat, de egyszerűen élvezhetetlenül pixeles az egész. Mediumon és Lowon próbáltam, mindenhogy szar.
    CPU : Intel(R) Core(TM) i5-2500S 2.70GHz 4 Cores
    GPU : AMD Radeon(TM) R7 350X 4096MB DDR3 1000 MHz
    RAM : 8Gb
  • Death Rattle
    #91086
    Aha. A legviccesebb az egészben az hogy amikor előkerült a nyomjelző, visszafordultam a célpontra. Újra két rácsapás, de akkor megint eltűnt minden. Na ekkor untam meg.
  • PhantomAss
    #91085
    Lehet bug simán..nálam a múltkor F4 Messzával volt olyan hogy kilőttem az öszes lőszeremet és újra fullon lett a gépágyú és a géppuskák is. Online szerveren.
  • Death Rattle
    #91084
    Helló srácok !
    Nagyon kihalt lett ez a fórum.
    Reggel repültem egyet a Finnish Virtual Pilots szerveren, és volt egy érdekes tapasztalatom.
    FW-190A3-al repültem és a célponthoz érve az első rácsapásnál elkezdtem lőni a lőszerlerakatot. Ekkor vettem észre hogy nem látom a nyomjelzőket. Aztán nem láttam a becsapódásokat sem. Sőt, a sorozataim egy fikarcnyit sem értek, egyszerűen mintha eltűntek volna a lövedékek. RTB, majd kb 20km múlva egy próbasorozatnál előjöttek a nyomjelzők, de ez már a gépágyúlőszer legvége volt. Ez mi lehetett, bug ? Vagy szerver hiba ? Azonnal beírtam a chatbe, de senki nem írt rá semmit, csak annyit hogy ellenőrizzem a lőszerkészletet...
  • Lysandus
    #91083
    Részletes útmutató arról, hogy hogyan kell újratölteni és újrafegyverezni egy Wellingtont:

  • PhantomAss
    #91082
    Így kell kinéznie egy normális cgi-nak. Mondjuk az a kobra manővel az Il2-vel érdekes volt :D
    Ennek ellenére nagyon tetszik.
  • Sidewinder
    #91081
    Nagyon érdekes dokumentumfilm, ma láttam először. Viszont azok a megnevezések például a Moszkaljev-féle "Sztréjlör",ami igazából jó lesz "Sztrela"-nak is,stb. Viszont ettől függetlenül egész jó dokumentumfilm.

    Utoljára szerkesztette: Sidewinder, 2021.10.13. 21:06:06
  • repvez
    #91080
  • VO101Tom
    #91079
    Nem tudom nagyon így elmagyarazni, de nem igazán tiszta, hogy akkor mi a különbség akkor ha a mozgatod a fejed 1:1ben majd egy ponton túl meg atvalt exponenciálisan ahogy az il2 videóban. És aközött hogy ha a szemed tengelye elérni a kép szélét akkor odébb scrolozza a nézetet

    Egyszerű pedig, ha a szem mozgás generálna további mozgást, az egy olyan visszacsatolást eredményez, amit qrva nehéz kontrollálni. Ha a játékban a fejmozgás független attól, hogy hova nézel, akkor szabadon nézelődhetsz a képernyőn bárhova, a kép az csak a fej mozdításakor fog változni. Nekem nagy monitorom van, pont ugyanezt kellett megszokni már TrackIR-el is, hogy ha a képernyő szélén nézek valamit, akkor a fejem ne forduljon oda, mert odébb tolja a képet amire rá akartam nézni. Qrva idegesítő. A megoldás az lett, hogy jóval nagyobb most a TrakIR-ben a dead zone és meg kellett szoknom, hogy a fejem ne nagyon forduljon rá, ha oldalt nézek valamit.

    Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere.
    Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább
    És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is

    Ezt nem teljesen értem. Te mekkora kijelzővel számolsz?
    A kijelzők 110 fokosak általában, ha annak a szélére nézel, akkor az nem tud felfedni semmit, csak a képet scrollozza tovább, és akkor olyan érzésed lenne, mintha tovább fordulna a fejed, de a szemed maradna a 110 fok szélén. Ez az a visszacsatolás, ami qrva idegesítő (trackIR effektus amit leírtam az előbb). Ha a szemed mozdítása előtt még nem látod, hogy mire fogsz ránézni, akkor nem is tudsz azonnal ránézni.
    Ha lenne egy jóval szélesebb, mondjuk 180 fokos kijelződ, akkor miért takarnál ki belőle bármit is? A perifériás látás qrva fontos lenne, a búvárszemüveg érzet a VR sisakok egyik legnagyobb problémája jelenleg. A szemkövetés használható arra, hogy a felbontást a szemed előtt növelje, vagy hogy a fókuszt hozzáigazítsa ahova nézel, ezekről már ötletelnek is, de hogy mi ez a kitakarás-felfedés nálad, azt nem teljesen értem. Van egy 180 fokos kijelződ, amiből csinálsz egy 110 fokos búvárszemüveget, hogy aztán szemkövetéssel kapcsold be a kijelző szélét ha épp odanézel, de úgy, hogy amíg oda nem nézel addig letakarja, hogy mi van ott?
  • bunny
    #91078
    A szemkövetésre én eddig egy megvalósítást hallottam, de ott KETTŐ darab LCD-re számolnak, a hátsó egy kisebb felbontású ami előtt egy másik mozog a szemnek megfelelően és ott a nagy felbontás. Na élőben nem láttam, azt se tudom végül megvalósult-e, de ez volt az alapelve.
    Amúgy Solt-tal értek egyet, a szemmozgatás ha érinti a képet az garantált rókarudi + az optikák miatt kb lehetetlen megvalósítani, most is gond ha nem pont a éles pontot nézed. Nekem az is érdekesen hangzik, hogy máshogy fordul a nézet mint a fej, nem tudom, hogy akarnám-e ezt. Lehet megszokható de baromi szarul hangzik :D
    Utoljára szerkesztette: bunny, 2021.09.22. 11:51:38
  • repvez
    #91077
    Nem tudom nagyon így elmagyarazni, de nem igazán tiszta, hogy akkor mi a különbség akkor ha a mozgatod a fejed 1:1ben majd egy ponton túl meg atvalt exponenciálisan ahogy az il2 videóban. És aközött hogy ha a szemed tengelye elérni a kép szélét akkor odébb scrolozza a nézetet.
    Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere.
    Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább
    És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is
  • VO101Tom
    #91076
    Hát nemtom, ha a sisakban én oldalra néznék, és utána ő odébb tolja a képet, mert nemtom mit hisz miért nézek oda, akkor qrvaélet, hogy én elhajítanám azt a sisakot a francba . Egyébként a megoldás a széles látószög és precíz, pontos lencse lenne és akkor a perifériás látás sem gond. Ha csak nem szegény megboldogult Hawkingról van szó, nem igazán értem, hogy a fejmozgást a szemmozgásnak miért és hogyan kellene kiváltania...

    A lencsékkel való fókuszálás más téma, az tényleg jó, és pl azt már a Varjo is tudja, 200Hz-en (5000 dollárért + évi 1500 dodó a licensz), de azt egyenlőre "normál" civil meg sem veheti, csak aki fejleszt rá.
  • Solt
    #91075
    Akkor megpróbálom máshonnan... amiről te beszélsz, az kb olyan, mintha TIR-l nézelődnél és eközben még a hat switch-l is váltogatnád a nézeted. Ez 2D-ben is sok(k), VR-ban egyenes út a hányáshoz... csak gondolj bele, hogy nézel előre a HMD-ben, elfordítod a szemed mondjuk balra és nem azt látod, hogy mi van melletted baloldalon, hanem azt, hogy mi van a vállad mögött. Tesztelheted élőben is, ha elég jó a fantáziád! :)

    A másik, hogy a jelenlegi lencsék fókusz pontja a képernyő közepének egy "szűk" része... ha most elnézel oldalra csak a szemeddel, akkor a széleken homályos a kép. Ez azért van, mert a lencsék ennyit tudnak, ennyi a fókuszpontjuk.

    Ahhoz, hogy a szemkövetés úgy működjön mint ahogy a valóságban is, olyan lencse kéne, ami a látott kép minden pontján egyforma éles képet fókuszál a szemed elé... ilyenről én nem nagyon tudok.

    Maga a szemkövetés kurva jól hangzik, de attól, hogy úgy működjön mint a valóságban, szerintem szoftveresen és lencsék terén is még arrébb vagyunk.
    Utoljára szerkesztette: Solt, 2021.09.21. 20:56:33
  • repvez
    #91074
    ha a szemmozgásbol meg tudja állapitani, hogy hova nézel és csak azt a helyet fogja kirenderelni max felbontsban azt pont annyit jelent, hogy képes volt tengelyt programozn a két szem általi mozgásra.

    Innen márcsak egy lépés, hogy ne csak ezt a területet számolja hanem ezzel a területtel egyutt a szemmozgással egyetemben a látótér is mozduljon.
    és az is két külön dolog,hogy mekkora a szemmozgás mintavételezési frekvencia és mekkora a valos képfrissités.
    Most sem egyezik a 90hzes kijelző képfrissités és a játék render frekvencia, legalább is nem fixen egyezikminden pillanatban. És még ez a 90FPS is sokkal kevesebb mint amit a valós szem tudna.

    Én azért pozitivan tekintek ehhez, mert ezzel sokkal természetesebb lehet a VR használata, mert most csak egy féle távolságon éles a kép, ha jol emlékszem 2mre van belöve a fokusztávolság és hiába akarsz valamire ráfokuszálni ahogy normálisan nem vesz rola tudomást semmi, hogy te most a sebességmérőt vagy az üzamérőt akarod élesebben látni vagy a távolba a szemmozgással ezt meg lehet majd oldani.
  • Solt
    #91073
    A szemkövetés annyit tesz, hogy csak arra az adott pontra van kiszámítva a "tökéletes" kép ahova éppen nézel... tehát egy kamera / érzékelő figyeli a szemed, annak a mozgásából megállapítja, hogy hova nézel a képernyőn és csak ott végzi el a szükséges számításokat, ott lesz éles a kép. Ennek a célja, hogy csökkenjen az erőforrás igény, tehát erre "tengelyt" nem fogsz tudni programozni... szerencsére!

    Részemről én eléggé szkeptikus vagyok a szemkövetést illetően... egyszerűen nem látom azt a technológiát ami azzal a sebességgel változtatja a képminőséget ahogy a pupillám mozog.
  • VO101Tom
    #91072
    Az ilyen fícsöröket mint szemkövetés nem mi programozzuk le. Ha a driver kezeli, támogatja, akkor nem látom akadályát, hogy miért ne működne.
  • repvez
    #91071
    Azzal kapcsolatban van már elképzelés, hogy ezt a funkciót esetleg lehetne kombinálni majd később a szemkovetessel? Mondjuk félig elforditva a fejet aztán a szemmel meg tovább fordulni teljesen hátra.
    Ha hinni lehet a pletykaknak a következő occulus quest pro is a Már szemkovetessel is fog rendelkezni. Elvileg egy hónap múlva jelentik be.
    Így akár a fejmozgás nélkül is lehetne a nézőpontot változtatni és talán a fokusz is változik attól függöen hogy a két szem hova koncentrál.
  • VO101Tom
    #91070
    Igen, OBT_Mikmak csinálta azt a BoS-hoz, miután elkezdtünk dolgozni a VR-on nekünk is felajánlotta ezt a fícsört, majd úgy alakult, hogy felvettük TFS-be és ma már elsősorban ő dolgozik a VR-on. A többiek meg addig is kalapálják a TrueSky-t, meg a többi cuccot amin dolgoznak épp.
  • PhantomAss
    #91069
    Az Il2-ben is csinálhattak volna valami hasonlót mint ez a vr rotation ampliflication. Ott sajnos külsős progit kell használni, de megvan az az előnye hogy csak egy gombnyomás és már látod is a hátad.
    A zoom meg sajnos elengedhetetlen a vr-hoz ez tény.
    Nagyon várom már hogy kijöjjön ez az update, remélem a gépigénye azért szerényebb lesz mint a többi mai repszimé.
  • VO101Tom
    #91068
    A legnagyobb érv ez a VR-os forgatás erősítés mellett PONTOSAN az volt, hogy TrackIR-el sokkal könnyebb hátra fordulni (bárki, aki VR-al dogfightolt legalább egyszer, az csak megerősíteni tudja ezt), ezért hogy a VR-os ne legyen akkora HÁTRÁNYBAN a TrakIR-es ellenféllel szemben, ezért megkapják ők is ezt a segítséget. VR-os eldöntheti, hogy használja-e vagy sem, de a lehetőség mindenkinek adott.
    Egyébként meg egyenlő feltételek sosem lesznek, van akinek a gépe/internete gyorsabb, másnak a monitora nagyobb, harmadiknak a hotasa sokkal jobb mint az átlag, hogy csak a technikai feltételekről beszéljek.

    Nem tudsz belehajolni a plexibe.

    Zoom az azonosításhoz kell, az átlag VR szemüveg felbontása miatt sajnos még lőtávon belül is problémás a géptípusok azonosítása, nem még az oldalszám leolvasása pl. Majd ha szemenként lesz 4K/8K, akkor nem kell majd ilyen rásegítés. Hogy a "kifelé" zoomnak, a natívnál nagyobb FOV-nak mi az értelme azt nem tudom. De valszeg azért van ez is benne, mert TrackIR-en és HAT switch-el nézelődve is állítható nagyobb FOV, akkor a VR-ostól sem veszik el ezt a lehetőséget.
    Egyébként a VR szemüvegben a natív FOV-tól való eltérés minden esetben nagyon torz képet ad, mert a perspektívikus torzítást is teljesen eltolja. Kizárt, hogy valaki huzamosabb ideig tudna kényelmesen repülni ezzel.

    IPD-t elvileg kiolvassa a szemüvegből, de gyakorlatban látjuk, hogy ez nagyon sokszor rossz eredményt ad, egyszerűen a szemüveget nem állítják be rendesen. Sokan nem is tudják, hogy hogyan kell. Most már van lehetőség az IPD állítására, de meg lesz oldva, hogy ezt elmentse és ne kelljen minden felszállásnál kézzel beállítani (most még így működik).
  • repvez
    #91067
    az addig rendben van, hogy nem lesz kötelező használni, de a VR alatt eddig miindenki egységes volt, a nézelöséd terén, de ezután lehet , hogy valaki elönyt szerez abbol, hogy csak félig kell a fejet mozgatni, és nem kell hátrafordulnia hozzá.igy megint megosztja a játékosokat.

    Elhiszem, hogy rossz érzés, ha még tudsz tovább is mozdulni ,de a kép meg megáll, de az is elégg rossz tud lenni, ha a kabinon tul tudsz hajolni és a fejed közepén mozog a plexi keret..

    A FOVnál arra értettem, hogy nem teljesen tiszta mi a célja a játékon belüli 70 és 90 fokos állitásnak.
    miikor a játéknál alapbol akkora képet kellene látnod VRben amekkora a szemuveg FOVja igy ha a te esetedben a 110 fokos látöszöget 70re állitodjátékban az megint egy furcsa gelyzetet eredményezne, a játékbani 70 fokos látoszőget 110fokra kivetitve.

    Az IPD az jó dolog ha a játékon belül lehet hozzáigazitani a valos IPD értékedre.igy biztos , hogy megfelelö lesz az élesség is meg a kapott VR élmény is.
  • VO101Tom
    #91066
    Jo hogy lassan elkészül ez a funkcio is hozzá.Bár egy kicsit furcsálok némelyik megvalósitást.
    A legtöbb a TIR funkcioja volt és a limitált monitor kijelzs miatt kellet ez, de a VRnél sztem pont az alegnagyoobb elöny , hogy 1:1 es a fejmozgás követés és nem kell merev poziciokat felvenni , mert a mozgás érzékenyebb volt a széleknél . ráadásul igy mindenki egyformán használta, nem voltak belöle különbségek, hogy ki igy ki ugy állitotta be a az érzékenységet a hátranézés mértékét stb..

    Egen, kb pont ezt mondtam én is, de aki leprogramozta (én még nem teszteltem ezt a fícsört) esküszik rá, hogy qrva jó. A fejmozgás követés egyébként a mozgás nagy részén megmaradt az 1:1 arányban, csak amikor hátrafordul, akkor segít rá. Így 40 fölött lehet, hogy egyre jobban értékeli ezt az ember . Mindenesetre ez egyáltalán nem kötelező feature, aki akarja használja, aki nem, nem.

    A kabin álltal korlátolt mozgás is egy jo pont, de még igy is olyan ézés a videon keresztül, mintha félig kilógna a feje kabinon keresztül is.

    VR sisakban nagyon rossz, ha a fejed megakad mozgás közben, ezért van a head space megnövelve. Egyébként VR sisakban a fejed csak annyit tud mozogni, amennyit a székben ülve is mozoghatsz (vállhevedert meglazítva). Taxizásnál ez kifejezetten jól jött IRL. Amikor a dekli be van húzva, akkor a head space nem nagyobb mint amit az üveg enged.

    A zoom funkcio is a TIR miatt volt,...

    Ez így van, én nagyon ritkán használom a zoomot, mert a normál nézethez képest teljesen eltolódik a perspektíva, nagyon torz képet ad (VR miatt). Az odahajolás az fasza, viszont az csak kabinon belüli dolgokkal működik, távoli kontaktoknál nem, oda tényleg kell a zoom (és tényleg a szemüvegek felbontása miatt. 4K után a VR felbontása szörnyű).

    Nekem az Odyssey+ egyébként 110 fokos FOV-ot használ, de ezt az értéket automatikusan, driverből állítja, nem kell manuálisan hozzányúlni.

    Az IPD a world scale-t állítja, annak nincs köze a zoomhoz, annak a sisakot használó pupilla távolságához van köze (a jobb és baloldali szemre számolt térbeli eltolódás mekkora legyen). elvileg a sisak beállítását veszi át a program, de más programnál is látni, hogy ez sokszor pontatlan, ezért a felhasználó manuálisan beállíthatja, hogy milyen IPD-nél látja helyesen a méreteket (ez nem a kontaktok érzékelésénél fontos, hanem a közvetlen környezetben lévő dolgok mekkora méretűek)
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2021.09.20. 09:55:03