91307




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • VO101Tom
    #91185
    Üdv, én más joyt használok, nem tudok profilt adni, de ha belépsz a CloD steames könyvtárába, ott van egy JostickWizard.exe, azt elindítva gyorsan be tudod állítani a repülőgépekhez használatos alapvető tengelyeket, és a többivel majd foglalkozol akkor, ha majd szükséges. Ez szerintem sokkal gyorsabb megoldás, mint megtanulni mások által használt profilt.
  • VO101Tom
    #91184
    Nagyon szomorú ezt látni, hogy egy kommunikációs vagy tájékozódási hiba milyen gyorsan mekkora bajt tud okozni. Az ütközés az klasszikus kettős holttér miatt történhetett, de azt biztosan ki fogják vizsgálni, hogy hogyan jutottak egyáltalán idáig. A személyes tragédiákon felül a gépek eszmei értéke is felbecsülhetetlen, annyira kevés maradt már repképes belőlük. :(
  • LV 426
    #91183
    Sziasztok, tudna valaki küldeni/linkelni IL2 CLOD hoz saitek x52 profilt? A saitek oldalán csak a régi IL2 höz van. Valamikor évekkel ezelőtt volt egy tuti nekem is, de nem találom és most nincs lelkierőm újraprogramozni. Elkezdtem a PPL traininget és újra kedvet kaptam ;)
  • mustangdc3
    #91182
    bal körön, volt a kobra előtt 2 másik is, valószínű hozzájuk akart zárkózni. a bal forduló közben nem látta a bombázót szerintem, ami pont ugyanazon a magasságon volt.
  • bunny
    #91181
    Nem sok maradt belőlük, gondolom mindenki meg is halt. Mi a fax csinált vajon a vadász, pötyögött a telefonján?
    https://www.cbsnews.com/dfw/video/vintage-airplanes-collide-and-crash-during-dallas-air-show/#x
  • feca1229
    #91180
    De kár.... B-17 vs P-63
  • Lysandus
    #91179
  • PhantomAss
    #91178
  • feca1229
    #91177
    Köszi az infót!
    Remélem hamar kijön a 6.0
    Sok Sikert kívánok nektek!
  • VO101Tom
    #91176
    A mi munkánkat Jason távozása és az 1C-ben történt változások közvetlenül nem érintik, viszont a 6.0 bejelentése tényleg ez miatt lett eltolva, mert amíg még Jason itt volt, addig vele, most meg a Fulqrum vezetésével kell letárgyalni pár dolgot - ez az amit Mike sem akar részletezni, és nyilván én sem mehetek jobban bele. Lehet, hogy háttérinfó nélkül kicsit komorabbnak tűnik a post, de egyáltalán nem arról van szó, hogy veszélyben lenne a CloD, épp ellenkezőleg, gyorsítani szeretnék a fejlesztést, de a részletek nyilván nem publikusak. Ha lesz bármi bejelenteni való akkor majd bejelentjük.

    A postban említett Fulqrum Publishing az az 1CGS új neve a Tencent féle felvásárlás óta. Napi szinten semmi nem változott, majd a 6.0-ban lecseréljük a logót. Ami az ukrajnai háborút illeti, a Fulqrum Publishing az Cseh cég lett, a TFS tagok közül senki nem él Oroszországban vagy Ukrajnában, a háború hatásai csak annyira érintenek minket, mint bárki mást nyugaton.

    A VR update closed betahoz hétfőn jött újabb patch, azzal nagy probléma nincs, hiányzik még 1-2 cockpit import, de azok is nagyjából rendben vannak, viszont a legújabb truesky és a legújabb speedtre megin elqrt pár dolgot, amiket megint ki kell javítani. Nem az ő hibájuk, a CloD engine régi sajnos, és a komolyabb változások sokkal több retkelést igényelnek a részünkről. Viszont az ilyenekkel senki nem tud előre tervezni, hogy mennyi időbe fog telni a bugfix, ezért nem is ígérgetünk határidőket. Voltak személyi változások is, ami egy ilyen kis csapatnál jobban érződik, de minden kritikus területen van ember, úgyhogy minden csak azon múlik, hogy ki mennyi időt tud a CloD fejlesztésére tölteni.
  • feca1229
    #91175
    https://www.facebook.com/groups/298167406958460/permalink/5299886200119864/
    Szia Tom!
    Ez alapján nem tűnik nagyon bíztatónak a helyzet! Remélem halad tovább a project
  • bunny
    #91174
    Köszi, ezt kerestem.
  • Lysandus
    #91173
    Egy kis mk108 elemzés a WWII US Bombers csatornától.

    A Spit szárnya vs mk108 tesztet szerintem mindenki ismeri, ebben a videóban van még 4 másik olyan felvétel, amikor az angolok kipróbálták a fegyvert.

  • feca1229
    #91172
    Köszi Tom!
  • VO101Tom
    #91171
    Nemtom pontosan mire vagy kíváncsi, a #91137-ben írtam le, hogy 1946 után hogyan alakult az IL-2 fanchise.

    A Cliffs of Doverrel két fórum foglalkozik, a 777 fórum fejlécében a Cliffs of Dover szekció, illetve az ATAG fórum (én ez utóbbit használom, a TFS belsős topikjai is itt vannak): https://theairtacticalassaultgroup.com/forum/forum.php
  • VO101Tom
    #91170
    A videóban erről nem beszél, de én is csak ezt tudom írni, hogy Jason szerződése az 1C-vel lejárt, és nem tudtak megegyezni a hosszabbításról (ő egy ideje már nem mint a 777 tulaja, hanem executive producerként az 1CGS vezetésében kapott helyet).
    Mielőtt kérdeznétek, arról nincs infóm, hogy Jasonnak mik a tervei és arról sem, hogy ez a GB sorozatot hogyan érinti. A fő rendszerprogramozójuk is nemrég lépett le és ő asszem MSFS-re fog repülőgépeket készíteni. De teljesen különálló csapat, semmilyen belsős infóink nincs róluk.
  • bunny
    #91169
    Tudom, hogy volt már, de nem találom. Egyébként ezt be lehetne rakni valahova a fejlécbe is. Szóval most hogy van ez az egyik IL-2 nem az mint a másik IL-2, más csapat és hogy van ez a sok rész megoszlása program szempontjából?
    Van a https://il2sturmovik.com/ oldalon a great battle series meg van a dover series, így válik ketté ha jól sejtem? Vagy van még egy másik oldal?
  • feca1229
    #91168
    Szia Tom!
    A videot nem néztem meg
    Lehet tudni vagy kiderül a videobol, hogy mi az oka a távozásának?
    Jobbat talált, vagy összerugta valakivel a port?
  • VO101Tom
    #91167
    Jason farewell video.

    Talán észrevettétek páran, a 777 fórumon nyár óta Albert vette át a Great Battles topikokban azokat a feladatokat, amiket korábban Jason látott el, mert az 1C és Jason útjai a nyár folyamán különváltak. Ez az információ most lett publikus, Jason hivatalosan is elköszönt a közösségtől és mindenkitől, akik ROF és GB sorozatokkal játszott:
  • VO101Tom
    #91166
    Vulkan API sem csodafegyver, csak sokkal mélyebben engedi a programozóknak, hogy a videokártyát programozzák, és ez minden előnye mellett átok is, mert nem fogják a kezed, hogy mibe ne nyúlj bele, sokkal jobban kell érteni a videokártya driverek írását, mint más API-kkel. Ha jól van megírva akkor hozni fog javulást, VR-hoz is vannak jó megoldásai, de nem szabad nagyságrendi változást várni. A CPU többszálú használatához eddig sem kellett Vulkan, és a DCS-ben teljesen jól meg is van írva már most is. A multi GPU support az SLI kivezetése miatt okafogyott lett (amikor bejelentették még ez volt a csodavárás egyik pillére, persze akkor még nem tudta senki, hogy a videokártya piacon mi lesz itt pár évvel később). Úgyhogy nemtom a mostani helyzetben mennyire sürgős ez nekik, a 30xx kártyákkal gondolom már nem égetők a teljesítmény problémák sem, akkor meg minek sietni?

    CloD nem fog Vulkant kapni, legalábbis én nem tudok róla, hogy a programozóink akár hobbi szinten is foglalkoznának a kérdéssel. De nekünk nincs is olyan teljesítményproblémánk, ami indokolná, hogy a grafikai engine-t az alapjaitól írjuk át.
  • militavia
    #91165
    Te még hiszel ilyen Vulkan API váltásban? 3 vagy 4 éve hallgatom már ezt? :)
    A grafikai motor cseréje semmit nem segít azon, hogy fizikailag leprogramozz valami fizikai összefüggést.
    Ez a komoly meló, nem az, hogy számolja. Bár 50 gépél azért már tényleg mérhető lenne az erőforrás igénye.

    Amúgy a Falcon esetén már DX7 is biztosított fényezést az objektumokon. (FF4/RV)

    A személyeskedés most sem bírtad megállni. Oktattalak eleget. Nem hallgattal rám se repszim, sem energetikában.
    Kicsit fárasztó sokadjára tompítani fantasztikus ötleteidet, mint pl. a Ray Tracking alapú radarmodellezést...

    És egy túrót került bele. A 3D modellek törése pl. sehol nincs, az a vizális megjelenés, amit itt is kérsz. De útólag jókat költesz bele mindenbe is.
    Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.04. 21:18:17
  • repvez
    #91164
    Köszi a részletes leirást, Számomra eddig is tiszta volt, hogy a háttérben több van mint amiről tudomásunk van , számomra az a része a hiányzik, hogy ehhez tartozo vizuális és az érzékelés nem társul vagy ami van azt azt hiteti, hogy csak ilyen egyserüen van megoldva a dolog.
    Az amit mindig elfelejtek, hogy bár a PC-s világ fejlödik , de a szimulátorok ezt nagyon lassan vagy sehogy sem tudják lekövetni. Mert régebben amikor még offline volt a terjesztés az akkori állapotban megkaptad a játékot és ha évekig használtad akkor csak a futtatás minosége lett jobb , de a játék maga nem tudott többet, mert a kiadás után már nagyon kevés és csak a bugokat javitották . Manapság már vannak folyamatosan fejlesztések is (PL:ARMA) a bugjavitások mellett, viszont az alapgrafmotoron senki nem fejleszt már a kiadás után ami ahhoz kelelene, hogy követni tudja azokat az uj featuroket vagy teljesitményböl fakado több lehetőség kihasználását. Mert erre valoban nincs pénz és idö .
    De erre is vannak ellenpéldák, de ahhoz nagyon sokáig kell fennmaradni az adott játéknak ilyen a BMS és a DCS is. mert mindegyik megélt már több grafmotor cserét ugyan azokkal a tartalommal csak egy uj alapra helyezve ami egy ujabb löketet ad a további fejlödésre a plusz dolgok és jobb dolgok belepakolására. Ezért is leszek nagyon kiváncsi, hogy ha a dCS végre átkerül a vulkán apira, hogy akkor milyen uj lehetőségek nyilnak meg a plusz teljesitmény és a grafikai lehetőségek terén.
    DE ugyan ez volt a Falcon széria részén is a DX6 os grafmotort ha lehetett annak hivni , elsö körben átirták dx9re ami lehetővé tette ,hogy megjelenjen a dinamikus fény árnyék és növelt poligonszámot és még meganyni dolgot, aztán most ujra dx11re váltottak ami megalapoz annak, hogy egy uj tájat és hozzá majd még ki tudja mennyi minden ujdonsággal tudják böviteni a meglévö alapot.

    Lefogadok ,hogy aCLod is hasonlo fejlesztést csinál, de egyelöre ha jol tudom vannak korlátok mivel még nem használja az uj API-kat .

    Ezért gondolom azt, hogy a jövöben ezeken a részeken biztos ,hogy lesz még fejlödés, mert a kiadások ota már megvan hozzá a kellö hardver hozzá,csak a fejlesztöknek is kell egy olyan rendszer, hogy megérje nekik beletenni az energiát és idöt meg a pénzt.

    Molni, látod, hogy mi a különbség az oktatás és az okoskodás között? amit Tom csinál az oktatás, mert tapasztalatbol példákon keresztüól magyarázza el érthetöen személyeskedés nélkül, hogy mi a helyzet , ellentétben veled, akinek nincs tapasztalata és nem is tudsz hozászolni érdemben de akkor is beleszolsz , ugy hogy egyik szimulátorral se játszottál és a hardveres dolgokban se vagy képben se a szoftveres kérdésekben , hogy mire lenne képes ha a fejlesztések folyamatosak lennének. Ez a multban is többször bebizonyosodott a BMSben. amire te állandoan azt mantráztad, hogy felesleges és nem kell, az egy késöbbi kiadásba mind belekerült azok amiket hiányoltam ,
  • militavia
    #91163
    Ha megkérdezel egy átlag játékot még erre a modellezésre is azt mondanál, hogy overkill és nem kell, ha nagyon lassítja a fejlesztést.
    Még végtelen pénzzel sem lehetne ezek egy részét megcsinálni. Ez a kb. 1 nő 1 gyerek 9 hónap probléma és nem lehet gyorsítani azzal, hogy 9 nő 1 gyereket akkor majd megszül 1 hónap alatt.
  • VO101Tom
    #91162
    Most nem fogom előkeresni a hszeidet, főleg mert fogalmam sincs, hogy itt, a bms vagy a dcs topikba írtad, de többször beszéltél arról, hogy hitboxok helyett valós sérülés számolódjon. Ha nem erre gondoltál de ezt írtad, azzal én mit kezdjek?
    Ha sok hitboxot teszel a kevés helyett, az ugyanúgy hitbox alapú DM lesz, semmilyen alapvető változást nem hozna.

    Clodban a repülőgépben lévő páncéllapok működnek másképp (már 10+ éve is így volt), nem egy előre leírt HP értékből, hanem a 3D modell geometriából (és anyagából) számolja a páncél ellenállását, és minden repülőgépbe mm pontos 3D modellt kellett betenni, hogy ez rendesen működjön. A lövedék sebessége, súlya, kinetikus energiájából számolja, hogy az átmegy vagy sem. De ez nagyon számolásigényes, a hajók, földi cuccok például már nem használják ezt a megoldást, azoknak sima HP alapú páncéljuk van, aminél van egy minimum kaliber ami sérülést tud okozni (nem fogsz géppuskával kilőni egy tankot csak mert fél óráig lövöd pl). Amikor több száz egységgel kell egy-egy missionban dolgozni, aminek több éves PC-ken kell futnia, akkor kénytelen vagy egyszerűsíteni.
    Egyébként nálunk (és a DCS WW2-ben is) minden fontos belső cuccnak van saját hitboxa, nem csak motor-üza tartály-pilóta, hanem minden apróbb szarnak is. A clod több mint 300 belső hitbox fajtát különböztet meg, és a DM és CEM ezeket használja is. Sok hitbox számolja a kapott találat mennyiségét és a használt kalibereket is, nem csak egy egyszerű on/off kapcsoló, de valahol minden hitbox egyszerűsít, ezt nem tudod megúszni.

    Azt azonban külön kell venni, hogy mi az ami látható sérülés, és mi az aminek nincs kidolgozott sérülése, de a CEM-et befolyásolja. CloDnál pl ha ellövik a kompresszort, nem fognak kis turbinalapátok repkedni szanaszét viszont a szívótérnyomás le fog esni az atmoszferikus nyomásra, ami magasan repkedve nagyon kellemetlen, kb olyan mintha alapjáratra lehúznád a motort, viszont tengerszinten egész jól összeszedi magát. Ezt sem tudod egyszerű on/off kapcsolóval megoldani, állandó ellenőrzés és módosíts kell hozzá. Vagy pl az üza tartály, nincs kidolgozott folyás effekt, ami a lyuk helyét nézné, és ha a lyukon túljut a folyadékszint akkor elállna, viszont a CloD-os CEM még az ürülő tartály súlypontváltozását is számolja, tele tankkal, és alig töltött tankkal még játékosként is érezhető a különbség. Nehezebb gépen a felületi terhelés nagyobb, szűken húzva előbb válik le az áramlás, vagy egy looping elindításához sokkal nagyobb sebesség kell, mint üres tankkal. Az FM qrva sok dolgot számol, amikről az átlagjúzer lehet nem is tud, hogy egyáltalán létezik (Meredith effekt pl ilyen, a hűtőradiátoron átjutó levegő felveszi a hűtővízből származó hőt, kitágul és emiatt a radiátorból kifújva tolóerőt biztosít, ami géptől függően kisebb vagy nagyobb, de clodban pl ez is benne van - először még a programozóink is azt hitték, hogy bug, mert miért van a hűtőre tolóerő vektor számolva, aztán kiderült, hogy nem, nem bug .

    Ami a látható sérüléseket illeti, abban a clod is nagyobb területeket használ, szárny/törzs fel van osztva szegmensre plusz kormányfelületek, és amelyik területen sérülést kap, oda kitesz decal-t, több találatnál változik az alap textúra is, ha nagyon sok sérülést kap, akkor letörhet ez-az, de ettől a belső dolgok részletessége még nem rosszabb, nem csak erre a néhány nagy területre van leegyszerűsítve. Csak a sérülések kijelzése ilyen. BoS-nak pl ezek a decaljai szebbek, viszont azt meg a netkód nem viszi át, csak azt a sérülést látod, amit te okoztál az ellenfélnek, amit a géppárod lőtt, azt már nem.

    Talán ha egyetlen repülőmodult adna ki a TFS, akkor arra lehetne is részletesebb grafikai sérüléseket csinálni, de nekünk nagyon sok repülőgéptípusunk van, ha egyetlen dolgot akarsz megváltoztatni, azt ennyiszer, ennyi formában meg kell csinálni mindegyikhez. Ez rohadt nagy meló, amire nincs kapacitásunk. Még a VR kabinbelsőkkel is küzdés van, a 109-eshez van 24 különböző kabinbelsőnk (kisebb nagyobb különbségek miatt, van ahol csak egy két műszer más, van ami több), amiket külön kell importálni, külön kell foglalkozni vele, rohadt hosszadalmas meló.

    Azt, hogy mit mennyire LEHETNE megemelni, azt szerintem ne te próbáld eldönteni, Ez egy komplex rendszer, FM, DM, CEM, AI, mission scriptek, időjárás, satöbbinek is rengeteg CPU és GPU kell, nem tudod kisajátítani egyiknek sem, mert akkor lagos szar lesz a többi. Papíron nagyon fasza, részletes és rengeteg változóból álló rendszert fel lehet építeni, viszont minden ilyen modellt mindig meg kell szorozni annyival, amennyi különálló egységet a játékban használni akarsz. CloD az 100 játékossal, és több száz földi cuccal is rendesen tud működni, ami az egyszerűsítéseknek is köszönhető.

    Már a régi il-2 is minden lövedék minden röppályáját számolta (1946-ban be lehetett kapcsolni egy olyan nézetet, amiben a találatok vektorait kis nyilakkal jelezte), ez a CloD-nál is így van. Nem is lehetne másképp számolni a találatokat, ezeket nem tudod "csoportosítani", csak minden ötödiket számolni és átlagolni a köztes lövedékeket, mert nem minden géppuska lő ötöt egymás után. A netkód lehet, hogy csomagokban küldi át online, de az egy teljesen külön téma.

    A korábban rögzített és visszajátszott effektek egyrészt nagyon bután tudnak kinézni, ha véletlen mégis más szituban hívja be a program, mint amire eredetileg szánták, másrészt az ilyen dolgokat betölteni "on the fly" az qrva nagy akadásokat tud okozni. Legjobb példa erre a kiugrás animáció, a régi clodban amikor eldobtad a kabintetőt, akkor a pilótának volt egy előre rögzített animációja, hogy kimászik a gép oldalára, és elrúgja magát a géptől. Azért lett kiszedve, mert az animáció betöltése érezhető akadást okozott játék közben, amikor eltört a szekvencia akkor meg CTD-t is, úgyhogy egy idő után ezek már eltűntek, ha kiugrasz, akkor egyszerűen kidobja a pilótát ahogy épp áll a gép. Meg lehetne oldani sokkal szebben is? Biztos. Kérdés, hogy mennyi erőforrást szánsz rá, és mit akarsz kezdeni azokkal akiknek régebbi gépük van.

    A nyúlszaros pattogás minden fizikai modellezésben benne van. Unrealban pl ruhaszimuláció hasonló horror tud lenni, minél több modellre számolod, az engine annál jobban egyszerűsíti az egy modellre jutó szimulációt, ami így sokkal több hibát okozhat. A megoldás nyilván az lenne, hogy több erőforrással, nagyobb frekvenciával, pontosabban számolja az ütközéseket. Kérdés, hogy minek a kárára? FM? CEM? AI? Mission scriptek? Mi az ami kevésbé fontos, mint hogy néha pattog a földön az összetört modell?
  • militavia
    #91161
    Alig jelentene többet és iszonyatos munka lenne megcsinálni. Nem is biztos, hogy van hozzá elég rajz és adat.
    Az épületek faék egyszerűségek egy repülőgép belsejéhez képest.
  • repvez
    #91160
    Akkor nagyon nem ment át az amit szoktam mondani.
    Egyáltalán nem azt mondtam, hogy CAD szintu modellek legyenek, csak azt, hogy ma már a számitási teljesitmény megengedné azt ,hogy több és pontosabb legyen a hitboxok száma és azok reakcioi. Csak sajnos a Vilkán és a DX'2 őpont ezeknél a szimeknél nem jelent még meg aminél tudnának profitálni.
    Mert egyrészt a DRAWCALL értéket darasztikusan meg lehetne emelni legalább is ahogy igérték és egyéb számitási kapacitások is már többszöröse amiota kiadták a játékokat, de ekkora felujitásba nem kezd bele senki, hogy egy javitás alkalmával ezeket belepakolják.

    A hitboxok és a collision rendszer is régebben ugy voltak, hogy egy egyszerü testbe foglalta a modellt ezért volt az, hogy ha egy bizonyos távolságba ért az ember akkor már felrobbant valami mikor még a modellek nem is értek össze látszolag. Ma már finomodott anynira, hogy sokkal jobban körbeveszi a modelt.
    ugyan ez a hitboxoknál is, mert régen mindegy volt ,hogy hol találtad el a szárnyat az egész szárnyra érzékelte a találatot és volt egy fajta heal pont rendszer, ami azt számolta ,hogy menyni találat után kell a leszakado szárrny animáciot lejátszani.
    Ez a mai napig is igy van csak már több és kisebb részegységre van felosztva a modell.
    De azt még nagyon nem vettem észre, hogy ezek a hitboxok reakcioba lépnének egymással vagy hogy hatással lenne más helyekkel.

    Gondolok itt arra, hoyg még nem láttam olyat, hogy mondjuk másodlagos robbanást okozna egy tüz ami a löszerek közelébe van, hogy felrobantsa a lovedékeket és attöl sérüljön a gép, vagy ha eltalálják a szárnyat és megsérül a rudazat vagy a sordony akkor csak arra a felére "bénuljon " meg a vezérlés. vagy ha az oxigéntartályt találják el, esetleg ha a rádio antenna sérül akkor a rádio adás megszunjön vangy romoljon a vétel stb.

    Az meg egy msik példa ,hogy a DCS-ben is hiába vannak hitboxok ha ugyan az az animácio kerül végrehajtásra hiába találja el teljesen más helyeken. folyamatosan csak 3 darabra szakad szét a gép és a két szárnyvég tovább és jobban ég mint a törsz , de kérdem én egy F-18-asban a felhajtható szárnyvégen mi az ami enynire ég ? nincs üza és nincs semmi ami ezt eredményezné.

    Az ARMA-ban minden egyes lövedékre tudnak számolni ballisztikát és,hogy melyik mekkora energiűával csapodik a falba és ,hogy a fal anyagát át tud e hatolni vagy sem, ezt itt is meg lehetne oldani , hogy mi az amin keresztül mehet és mi az ami megfogja a lövedéket, mert ez sem látszik most, hogy egy lövés mondjuk bemegy ,de nem jön ki vagy teljesen máshol mert eltérült a belsö alkatrészeken.

    Ma a hitbox az csak a folyamat befejező része, ha ott találatot érzékel akkor véget ér a folyamat nincs tövábbgondolva a folyamat ,hogy az mássra is hatással van .

    A fizikát is lehetne tovább fejleszteni még ugy is, ha egy szimuláciot végigfuttatva pár lényegesebb sérülést imitálva majd ezt a folyatrol készült animáciot vagy DM modelt lejátszani amikor erre kerül sor a játékban. és akkor nem lennének olyan esetlenek a sérülések a földön , hogy ne ugy pattogjanak mint nyulszar a deszkán nincs meg az az érzet, hoyg mekkora tömegu tárgyak mozognak
  • bunny
    #91159
    Lehet ilyent csinálni, kb képregényként el is futna valami bika gépen. Mármint lapozgatós képregényként.
  • VO101Tom
    #91158
    Én két féle sérülésmodellt ismerek realtime játékoknál, az egyik a repülőgép belső részeit pontosan meghatározó hitboxokkal működik, amik találatait a DM elemzi, és kiszámolja, hogy milyen sérüléseket okoztak a beérkező lövedékek (CloD, DCS WW2 gépek, War Thunder ilyen, bár ez utóbbi sokkal kevesebb belső részt különböztet meg, mint a másik kettő), a másik a repülőgép főbb elemeit néhány dobozra bontja, és az azokat érő találat véletlenszerűen ad valamilyen külső/belső sérülést (DCS modern gépek, BMS).

    Amiről repvez álmodozik, hogy a lövedékek kinetikus roncsolását, vagy a gyújtó és robbanófejek hatásait hitboxok helyett valamilyen autocad szintű mérnöki modelleken, pusztán az alkatrészek geometriája, anyagai és használt kötések alapján számolná - nos ha ilyet láttok valahol, szóljatok pls, mert kíváncsi lennék rá én is nagyon
  • militavia
    #91157
    Clod ezen dolgok egy részét tudtommal tudja. Vagy 5+ éve mondta ezt Tom. De amúgy ez a kérés remélem érted mennyi munkát = pénzt jelent.
  • militavia
    #91156
    Ennek szerintem az oka egyszerű. Aki ezekkel játszik felnőtt. Időzónákon átívelve sok órás szabadideje kb. töredék embernek van online reptkedni.
  • militavia
    #91155
    A DCS-nél azt nézve, hogy a fegyverzetkezelő UI gyengébb, mint BÁRMELY 20+ éve szimé és mégsem csinálnak vele semmit...
  • militavia
    #91154
    Ezt a komment akkor kb. belemegy a repszim töri cikksorozatba. :)
  • repvez
    #91153
    akkor én vagyok a tobbség, nekem a lényeg ,hogy offline minden jol mukodjon , kis gépigény mellett az AI val is lehessen élvezetes csatákat vivni és a wingman se legyen segghulye.
    És remélem, hogy a következő javitásoknál a fizikára még jobban rémennek, bár a WW2es gépeknél azért nem szokott olyan nagy probléma lenni.
    Csak olyan dolgokat szivesen néznék még amirol már régebben is beszéltunk, hogy nem HP alapján sérulne a gép, hanem hogy kontkétan mi sérul a találattol. a folyadékok is hasonloan kifogyásig lennének láthatoak és ha a gravitácio engedi, hogy ki is jöjjön.
    Persze ezek nem mind a Clod hibák, de álltalánosségban ezeket lehet a legtöbször észrevenni .
  • Lysandus
    #91152
    Egy kis Fóka tanulmány, összehasonlítva a Spittel:

  • mustangdc3
    #91151
    Hát akkor csak abban reménykedem hogy lesz élet a szervereken miután kijön a 6.0 és ki is tart jó ideig. nekem ennyi kell a boldogsághoz igazából.
  • VO101Tom
    #91150
    "Az első bekezdéshez annyit fűznék hozzá hogy igazad van de a játékosok nagyrésze azért fogja megvenni a szimet hogy multiban játszon vele."
    Akármennyire is szeretném, hogy ne így legyen, mert amióta il-2-vel játszom én szinte csak online repültem, de sajnos a valóságban az online és offline játékosok közt pár százszoros különbség van (nem írtam el) az offline játékosok javára. Akik fórumoznak, aktívabbak az online térben, azok közt ez az arány természetesen más, de az eladások száma és az aktív online játékosok száma alapján az arány nagyon durván az offline felé billen. De ez nem csak CloD-nál van így, BoS és DCS is ugyanez (az ismert számaik alapján).

    A 6.0 dolgairól majd akkor beszélgessünk, ha lesz hivatalos bejelentés, mert addig én sem tudok mondani semmit.

    @PhantomAss.
    Hogy megéri-e? Aki még mindig TFS tag, az úgy gondolja, hogy neki megéri. Akinek nem érte meg, az már nem TFS tag. Mi azért csináljuk ezt, mert úgy gondoljuk, hogy a többi játék nem adja azt, amit mi egy repszimben elvárunk vagy szeretünk. Nem véletlen, hogy a tagság 90%-a aktív CloD játékos. Valszeg jobban látjuk azokat az aspektusokat is, amik nem kapnak nagy nyilvánosságot, nincsenek kihasználva (még), csak úgy vannak. Nem csak azt látjuk, hogy jelenleg mit tud, hanem azt is, hogy mit lehet még kezdeni vele. Reméljük előbb utóbb egyre több ilyen fícsör fog megvalósulni.
  • repvez
    #91149
    nálam pont forditott a helyzet, én azért nem játszok a mostani játékokkal , mert nincs Offline modjuk, vagy csak nagyon rövid.
    An online dolgoknál csak összevissza megy a kapkodás és mindenki mindenki ellen van mindegy az, hogy milyen fajta küldetés. Ahhoz, hogy mormális játék legyen meg valami csapattal kell összeállni , rendszeresen .

    Valami olyan rendszert kellene kitalálni ami valami jutalmazási rendszerrel rákényszeriti a játékosokat ,hoyg legyen csapatmunka .
  • Lysandus
    #91148
    Lelőtt B-17-esek legénységének volt tagjai emlékeznek:

  • PhantomAss
    #91147
    Én is hasonlókon gondolkodtam, hogy vajon megéri-e nektek ebbe ennyi melót beleölni.
    Engem pl. a multiplayer repülésnél csak a late ww2 érdekel, a DCS meg inkább a modern érára van fejlesztve, hiába van pár háborús gépük. Ha ww2 akkor ott van a BoX, azzal viszont elég nehéz felvenni a versenyt mert egy nagy cég, több pénzzel és erőforással. A BoX olyan amilyen, én is árkádnak tartom, sokat lehetne még rajta csiszolni, de legalább van élet a szervereken, jól néz ki és jó a vr support is. Azon már nem akarok vitatkozni hogy a repmodell milyen, melyik játék jobb, who cares...nem vagyok Messzer pilóta hogy eldöntsem. Alkalmazni kell a játék szabályait azt hajrá.
    Ízlések és pofonok, én a DCS Normandy maptól hányni tudnék, olyan mintha egy rajzfilm grafika lenne. Meg hiába vannak a gépek kidolgozva, klikkelhető, stb, ha egyszerűen unom az egészet. Néha pár ember repked egy szerveren azt ennyi. Ebben viszont a CloD sokkal jobb, nagyon realisztkus a táj kidolgozása, meg a gépek hangja, a fülke, a rezgő mutatók, stb. Szinte érezni az olajszagot. A BoX meg tök steril az egész sajnos, mintha egy modern géppel repülnél.
    Mégis, ha offline akarok repülni akkor MSFS, ha meg ww2 online akkos BoX, jelenleg ez az állás.
    Ezek miatt nem valószínű hogy az CloD széria érdekelni fog, de ki tudja...mondjuk amikor megjelent első napos vétel volt de azóta eltelt azért 10 év és sokminden megváltozott.
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.09.14. 09:17:13
  • mustangdc3
    #91146
    Az első bekezdéshez annyit fűznék hozzá hogy igazad van de a játékosok nagyrésze azért fogja megvenni a szimet hogy multiban játszon vele.

    2. bekezdés is jogos, én az előző hozzászólásban azért nem részleteztem a DCS-t mert az valóban nagyon szép és a fizika is életszerű. de online nincs igazán ráépítve jó szerver ami nagy forgalmat bonyolít. A DCS inkább a jet korszakra van hegyezve és bár drágák a modulok de egészen részletesen ki vannak dolgozva és jól működnek. Persze dcs sem kivétel, hibái neki is vannak.

    3. többek között a klikkes kabin miatt is írtam hogy szivesebben repülnék a CLOD-dal de ott van az Atag szerver ami nyílvános és ha nincs esemény meghirdetve akkor kb alig vannak rajta. mindenki a 6.0 várja és azzal együtt a VR-t de ezzel nem mondok újat. a BOS szerintem azért is megy jól még mindig mert a szerverekhez van stat oldal is. Személyszerint azt vettem észre hogy a játékosokat ez rendkívüli módon érdekli és vonzza. természetesen ennek is megvan a maga átka. Ez is szerver oldali dolog de számít hogy ezek a stat oldalak(szerver szinten) hogy tudnak kommunikálni a CLOD-al.

    Mindenesetre én kiváncsi leszek hogy pár héttel a 6.0 kiadása után milyen élet lesz a CLOD szerverein és