IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • VO101Tom
    #91162
    Most nem fogom előkeresni a hszeidet, főleg mert fogalmam sincs, hogy itt, a bms vagy a dcs topikba írtad, de többször beszéltél arról, hogy hitboxok helyett valós sérülés számolódjon. Ha nem erre gondoltál de ezt írtad, azzal én mit kezdjek?
    Ha sok hitboxot teszel a kevés helyett, az ugyanúgy hitbox alapú DM lesz, semmilyen alapvető változást nem hozna.

    Clodban a repülőgépben lévő páncéllapok működnek másképp (már 10+ éve is így volt), nem egy előre leírt HP értékből, hanem a 3D modell geometriából (és anyagából) számolja a páncél ellenállását, és minden repülőgépbe mm pontos 3D modellt kellett betenni, hogy ez rendesen működjön. A lövedék sebessége, súlya, kinetikus energiájából számolja, hogy az átmegy vagy sem. De ez nagyon számolásigényes, a hajók, földi cuccok például már nem használják ezt a megoldást, azoknak sima HP alapú páncéljuk van, aminél van egy minimum kaliber ami sérülést tud okozni (nem fogsz géppuskával kilőni egy tankot csak mert fél óráig lövöd pl). Amikor több száz egységgel kell egy-egy missionban dolgozni, aminek több éves PC-ken kell futnia, akkor kénytelen vagy egyszerűsíteni.
    Egyébként nálunk (és a DCS WW2-ben is) minden fontos belső cuccnak van saját hitboxa, nem csak motor-üza tartály-pilóta, hanem minden apróbb szarnak is. A clod több mint 300 belső hitbox fajtát különböztet meg, és a DM és CEM ezeket használja is. Sok hitbox számolja a kapott találat mennyiségét és a használt kalibereket is, nem csak egy egyszerű on/off kapcsoló, de valahol minden hitbox egyszerűsít, ezt nem tudod megúszni.

    Azt azonban külön kell venni, hogy mi az ami látható sérülés, és mi az aminek nincs kidolgozott sérülése, de a CEM-et befolyásolja. CloDnál pl ha ellövik a kompresszort, nem fognak kis turbinalapátok repkedni szanaszét viszont a szívótérnyomás le fog esni az atmoszferikus nyomásra, ami magasan repkedve nagyon kellemetlen, kb olyan mintha alapjáratra lehúznád a motort, viszont tengerszinten egész jól összeszedi magát. Ezt sem tudod egyszerű on/off kapcsolóval megoldani, állandó ellenőrzés és módosíts kell hozzá. Vagy pl az üza tartály, nincs kidolgozott folyás effekt, ami a lyuk helyét nézné, és ha a lyukon túljut a folyadékszint akkor elállna, viszont a CloD-os CEM még az ürülő tartály súlypontváltozását is számolja, tele tankkal, és alig töltött tankkal még játékosként is érezhető a különbség. Nehezebb gépen a felületi terhelés nagyobb, szűken húzva előbb válik le az áramlás, vagy egy looping elindításához sokkal nagyobb sebesség kell, mint üres tankkal. Az FM qrva sok dolgot számol, amikről az átlagjúzer lehet nem is tud, hogy egyáltalán létezik (Meredith effekt pl ilyen, a hűtőradiátoron átjutó levegő felveszi a hűtővízből származó hőt, kitágul és emiatt a radiátorból kifújva tolóerőt biztosít, ami géptől függően kisebb vagy nagyobb, de clodban pl ez is benne van - először még a programozóink is azt hitték, hogy bug, mert miért van a hűtőre tolóerő vektor számolva, aztán kiderült, hogy nem, nem bug .

    Ami a látható sérüléseket illeti, abban a clod is nagyobb területeket használ, szárny/törzs fel van osztva szegmensre plusz kormányfelületek, és amelyik területen sérülést kap, oda kitesz decal-t, több találatnál változik az alap textúra is, ha nagyon sok sérülést kap, akkor letörhet ez-az, de ettől a belső dolgok részletessége még nem rosszabb, nem csak erre a néhány nagy területre van leegyszerűsítve. Csak a sérülések kijelzése ilyen. BoS-nak pl ezek a decaljai szebbek, viszont azt meg a netkód nem viszi át, csak azt a sérülést látod, amit te okoztál az ellenfélnek, amit a géppárod lőtt, azt már nem.

    Talán ha egyetlen repülőmodult adna ki a TFS, akkor arra lehetne is részletesebb grafikai sérüléseket csinálni, de nekünk nagyon sok repülőgéptípusunk van, ha egyetlen dolgot akarsz megváltoztatni, azt ennyiszer, ennyi formában meg kell csinálni mindegyikhez. Ez rohadt nagy meló, amire nincs kapacitásunk. Még a VR kabinbelsőkkel is küzdés van, a 109-eshez van 24 különböző kabinbelsőnk (kisebb nagyobb különbségek miatt, van ahol csak egy két műszer más, van ami több), amiket külön kell importálni, külön kell foglalkozni vele, rohadt hosszadalmas meló.

    Azt, hogy mit mennyire LEHETNE megemelni, azt szerintem ne te próbáld eldönteni, Ez egy komplex rendszer, FM, DM, CEM, AI, mission scriptek, időjárás, satöbbinek is rengeteg CPU és GPU kell, nem tudod kisajátítani egyiknek sem, mert akkor lagos szar lesz a többi. Papíron nagyon fasza, részletes és rengeteg változóból álló rendszert fel lehet építeni, viszont minden ilyen modellt mindig meg kell szorozni annyival, amennyi különálló egységet a játékban használni akarsz. CloD az 100 játékossal, és több száz földi cuccal is rendesen tud működni, ami az egyszerűsítéseknek is köszönhető.

    Már a régi il-2 is minden lövedék minden röppályáját számolta (1946-ban be lehetett kapcsolni egy olyan nézetet, amiben a találatok vektorait kis nyilakkal jelezte), ez a CloD-nál is így van. Nem is lehetne másképp számolni a találatokat, ezeket nem tudod "csoportosítani", csak minden ötödiket számolni és átlagolni a köztes lövedékeket, mert nem minden géppuska lő ötöt egymás után. A netkód lehet, hogy csomagokban küldi át online, de az egy teljesen külön téma.

    A korábban rögzített és visszajátszott effektek egyrészt nagyon bután tudnak kinézni, ha véletlen mégis más szituban hívja be a program, mint amire eredetileg szánták, másrészt az ilyen dolgokat betölteni "on the fly" az qrva nagy akadásokat tud okozni. Legjobb példa erre a kiugrás animáció, a régi clodban amikor eldobtad a kabintetőt, akkor a pilótának volt egy előre rögzített animációja, hogy kimászik a gép oldalára, és elrúgja magát a géptől. Azért lett kiszedve, mert az animáció betöltése érezhető akadást okozott játék közben, amikor eltört a szekvencia akkor meg CTD-t is, úgyhogy egy idő után ezek már eltűntek, ha kiugrasz, akkor egyszerűen kidobja a pilótát ahogy épp áll a gép. Meg lehetne oldani sokkal szebben is? Biztos. Kérdés, hogy mennyi erőforrást szánsz rá, és mit akarsz kezdeni azokkal akiknek régebbi gépük van.

    A nyúlszaros pattogás minden fizikai modellezésben benne van. Unrealban pl ruhaszimuláció hasonló horror tud lenni, minél több modellre számolod, az engine annál jobban egyszerűsíti az egy modellre jutó szimulációt, ami így sokkal több hibát okozhat. A megoldás nyilván az lenne, hogy több erőforrással, nagyobb frekvenciával, pontosabban számolja az ütközéseket. Kérdés, hogy minek a kárára? FM? CEM? AI? Mission scriptek? Mi az ami kevésbé fontos, mint hogy néha pattog a földön az összetört modell?