Ötvös Tibor

A Blizzard felújítja klasszikus játékait


A StarCraft, WarCraft III és Diablo II is megkapja a saját maga felújított változatát, a Blizzard most keresi hozzá az alkalmazottakat.

A Blizzard sosem volt az a nagyon termékeny csapat, ám játékaik többsége lazán nevezhető kultikusnak és bizonyos tekintetben forradalminak is. A The Lost Vikings még csak a kezdet volt, majd jött a WarCraft és a StarCraft sorozat, a Diablo franchise és a World of WarCraft, ami új szintre emelte az MMO-k fogalmát. Hamarosan érkezik a StarCraft 2 záró akkordja és így mindenki azon gondolkodott, vajon mivel folytatja majd a csapat?

Persze ott van a WoW kiegészítője, a Legion, de valahogy benne volt a levegőben, hogy még más is lesz. Nos, ez a más ma végre kiderült. A Blizzard ugyanis feltett egy hirdetést az oldalára, melyben munkatársakat keresnek az új feladataikhoz, mely nem más, mint a klasszikus címeinek feltámasztása. Na persze ez nem folytatást jelent, pusztán a Blizzard is belép a HD-s világba. Ezt azonban nem bánjuk, hiszen a csapat három kultikus címét teszi ilyen módon újra elérhetővé és élvezhetővé.



Kezdjük a legjobbal, hiszen a WarCraft negyedik részére már nagyon sokan vártak, ám míg ez valóság lesz, addig be kell érjék a WarCraft III: Reign of Chaos új változatával. Bár a sorozatban még mindig a második fejezet viszi a prímet, de a harmadik bejegyzés is nagyon jó kis játék lett és alig várjuk, hogy - a Blizzard munkatempóját ismerve - pár év múlva egy ragyogó és új elemekkel megspékelt részt kapjunk.

A Diablo 2 sem nevezhető sikertelen játéknak és a mai napig rengetegen mászkálnak a program világában alaposan feltápolt karakterükkel. Persze egy negyedik résznek itt is jobban örült volna mindenki, de ezzel is megelégszünk. A harmadik a legmeglepőbb, a StarCraft felújítása. A dolog pusztán azért érdekes, mert a második rész most kapja meg a harmadik fejezetét, így ez a világ a mai napig nagyon aktív - pontosabban aktívabb és frissebb, mint a többi.

A Blizzard egyébként most először "vállalta fel" hivatalosan a felújításokat hiszen korábban már hallottunk pletykákat a dologról, de nehezen lehetett hinni nekik. Mindenesetre várjuk a hivatalos információkat és a részleteket a három játékkal kapcsolatban.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • mrzed001 #69
    Igen, megeshet, hogy a designer úgy dönt, hogy 40 egységlimit, mert szerinte így szép, így jó (mert pl ennyire nagyra állítja a zoom-ot).
    Meg megesik (na ez a realitás talaja, amitől úgy elrugaszkodtál), hogy a project vezetője dönt úgy, hogy 40 a limit, mert nincs erőforrása kitesztelni 100 egységgel, pláne meg nem 400-al. A tesztből eredő optimalizálási fejlesztendők pedig annyi extra munkát és gondolkodni valót adnának a fejlesztőinek, hogy hagyja inkább a francba, elég lesz az a 40 is a sok parasztnak (mert 95%-uknak ez is sok).
    A Generalst sem arra tervezték, hogy 1vs7 csatákat nyomjon az ember vele, meg 5-900 egyszerre mozgó AI egység, meg 4-5000 kill, de szerencsére elég jók voltak a fejlesztők, ha be is lassul, attól még megy. A net gámánál a Sync error, ez az egy gyengéje van sajna. És ezt nagyon utáljuk. Pedig próbáltunk mindent, már 2007-ben gigabit ethernet switch-el nyomtuk (persze gigabites kártya mindenki gépében), de ez sem oldotta meg.

    "a lerakható helyek limitálása vagy az összesen lerakható egységek számának limitálása végső soron ugyanolyan limitáció, mint a mozgás sebességének a limitálása"
    Szerintem te nem érted sokadjára sem, hogy az a BALANCE része !
    Hogy ne legyen überegység amiből gyártasz egy rakattal, lerohanod az ellenséget és tenni sem tud ellene semmit (lásd RA).
    A Generals pont ezért zseniális, mert nincs überegység. Mindennek megvan az ellenszere. Illetve ami tényleg szuper valamiért, az meg piszkosul drága, sok hely kell neki, sérülékeny és sokára lehet építeni (lsd Aurora bomber).
    Ezt akkor értenéd igazán, ha nyomtál volna pár tényleg durva csatát, mondjuk legalább 3-4 maxi keménységű egy csapatba rakott gép ellen.
    Amikor már áll a védelmed, ami legalább annyira képes hogy ne jussanak nagyon át rajta, és mennél át támadó üzemmódba, na ott jön ez ki igazán.

    Kezdőként pl kínával, nekiálltunk mamut tankok tömkelegét gyártani. Aztán 200 fullos mamuttal, bunker benne katonák, nekiálltunk, húúú most ez egy rush lesz és le lesz mindenki gyakva.
    Aham, hát körülbelül a pálya közepéig tartott ki a 200 maxi tankunk. Kaptunk 2 oldalba támadást rakétásokkal meg angry mobbal, meg jött pár olajbombás aurora.
    Na ez a balance. Következőnek már vittünk légvédelmet, rakétások ellen gatling, tankok ellen rakétás. Ekkor már a bázis széléig elért a seregünk, de a gép védelme már megfogta.
    Ezt követően már vittük a védelemromboló egységeket is ... na persze a gép sem volt ostoba, azokra rászállt pl repülővel, le kellett többivel dekkolni (hisz nem volt kivel kilőni a védelmet), így volt ideje gépnek szétmarcangolni a sereg többi részét.
    Szóval ezek azok a finomságok, stratégiai szépségek, amiket egy kezdő nem tudhat, istenigazából nem is érthet, hisz sose volt ekkora csatája, sose futott ilyenbe bele.
  • Archenemy #68
    "És meséld már el kérlek, hogy hol van ennek köze a FEJLESZTÉSHEZ, meg AI programozáshoz ??? Sehol."
    ...
    De most te tényleg nem akarod érteni. A designer nem fejleszti az AI-t meg az enginet, de ő dönti el, hogy pl. 200-as legyen az egységlimit, nem azért annyi, mert a programozók nem tudják megoldani, hogy több legyen, ahogy eredetileg állítottad.

    Ha meg nem érted, hogy limitálni sokféleképpen lehet a különböző játékelemeket, és a lerakható helyek limitálása vagy az összesen lerakható egységek számának limitálása végső soron ugyanolyan limitáció, mint a mozgás sebességének a limitálása, akkor nem tudok mit tenni, tényleg.

    " Mindössze logika, és észérvek kellenek hozzá. "

    Akkor belátnád, hogy nem a programozók butasága miatt van többnyire egységlimit, hanem design döntés miatt. De nem látod be, pedig teljesen nyilvánvalóan levezettem, tehát buta vagy. Vagy legalább egy szót szóltál volna arról, hogy "hopp benéztem, a designer tényleg nem a concept artos munkáját csinálja", de persze erről sem szólsz semmit. Lehet, hogy te azt hiszed, hogy meggyőzhető vagy, de valójában nem vagy, mert akkor ezeket a tévedéseidet belátnád.

    "Szuperhősből 1 építhető. Ez nem limit"
    Ja nem ám, hogy valamiből egyet építhetsz, az nem limit ám.... látod pont az ilyenekért vagy ostoba, szóval be is fejezem lassan, kár az időért.
  • e57 #67
    Nekem az ideális RTS az Empire Earth II volt. Senki nem említette még. Csak nekem tetszett? Nagyon részletesen be lehetett állítani azokat a bizonyos korlátozó paramétereket.
    Csak egy játékos módban játszottam vele.
  • mrzed001 #66
    "Contentet talál ki, pályákat csinál, balanszol - designer, level designer"
    És meséld már el kérlek, hogy hol van ennek köze a FEJLESZTÉSHEZ, meg AI programozáshoz ??? Sehol.

    "Az is limit, hogy a nuke cannon nem repül."
    Úristen .... az egység specifikus funkciókat (sétál, gurul, repül, mennyi időn belül tud lőni, mekkora távra) keverni a limiteléssel (5 egységet építhetsz össz, 10-et, egy helyre teheted le), ehhez azért nagyon elszállt agy kell.
    "A futó csak átlósan mozoghat. A Hearthstoneban 1 legendary lapból egyet rakhatsz be .... Tele vannak limitekkel a játékok."
    Te kevered az egység speciális dolgokat és a limiteket. Szuperhősből 1 építhető. Ez nem limit, ez egység specifikus. Össz egységre csak 20, na ez a limit.

    " De más játékokban is van limit, pl. a sakkban 2 bástyád van és 1 vezéred."
    Még sakkozni sem tudsz? Ha akarom van 5 bástyám, csak elég okosnak kell lennem hozzá, hogy 3 parasztot átjuttassak a túloldalra.
    A sakktáblán pedig ugyebár azért van az "egységlimit", mert egy sokszáz éves (elavult?) játék, aminek összesen 8x8 pozíciója van.
    Egy nagy RTS térképen ennek ugyebár 10 ezer-milliószorosa a pozíciók lehetséges helye.
    Azaz míg a 64 kockán tényleg túlzsúfolt lenne 64 egységgel játszani, addig a milliós helyen a 64 úgy eltűnik mint hangyafos a sivatagban.

    Ahogy említettem, ez volt pl az Age sorozat nagy zsákutcája.
    Ennél csak egy furább alkotással játszottam valaha életembe, asszem total annihilation kingdoms volt (talán egy PC Guru-hoz adták ... régóta próbálom még az emlékét is purgálni a memóriámból).
    Egységlimit. Túlerőben ellenség. Szó szerint minden gyárat úgy kellett beállítani, hogy a frontvonalra gyártsa (fossa) az egységeket (1 meghalt, 1 legyárt). És ha ügyes voltál így a frontvonalat szééééép lassan előre tudtad nyomni ... kivéve, ha épp az egységlimit miatt épp úgy haltak meg a fronton az egységeid, hogy az utánpótlás még nem slattyogott oda, mert akkor máris vertek visszább. Az a játék egy stratégiai agyrém volt.

    "mert te meggyőzhetetlenül buta vagy és csak kötözködsz"
    Sajnállak, mert én egy végtelenül meggyőzhető ember vagyok. Mindössze logika, és észérvek kellenek hozzá.
    Túl sok politikussal beszéltem már, hogy az üres frázisok és hangzatos de illogikus beszólások max heveny röhögőgörcsöt váltsanak ki belőlem.
  • Archenemy #65
    "Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked."

    :D bocs de tényleg elég nagy butaság ez. 10+ éve foglalkozom játékfejlesztéssel, egyáltalán nem így van.

    Rajzol - Concept artist
    Modellez - 3d artist
    Particle effekteket csinál - Technical artist
    Contentet talál ki, pályákat csinál, balanszol - designer, level designer

    Az keverhet össze, hogy más szakmákban a designer inkább a vizuális designt jelent, játékszakmában meg inkább a content/game designt.

    Még egyszer:
    - azt állítottad, hogy azért van egységlimit, mert a programozók félnek attól, hogy túl sok egység legyen
    - mint láttuk, kampányban, custom játékban simán lehet sokkal több egységet használni, tehát nem, nem a programozók dilije, hogy ne legyen
    - tekintve, hogy van némi rálátásom, én tudom, hogy ez szinte mindig design döntés
    - az, hogy ezt te személy szerint ostoba döntésnek tartod, az nem oszt és nem szoroz abban a tekintetben, hogy NEM a programozók butasága az, hogy van egységlimit.

    Az meg, hogy a "ne legyen áthatolhatatlan védelem" design döntésből te azt szűröd le, hogy "akkor biztos semmi védelem se kell", az szintén téged minősít. Ezek nem bináris dolgok.

    " Éppen ez volt a nagy áttörés a Generals-ban"
    Meg előtte a supreme commanderben meg a total annihilationban meg a... áh mindegy...

    "A limit mint balance ... ekkora ostobaságot rég hallottam."
    ...de hát limit mindenhol van. Az is limit, hogy a nuke cannon nem repül. De más játékokban is van limit, pl. a sakkban 2 bástyád van és 1 vezéred. A futó csak átlósan mozoghat. A Hearthstoneban 1 legendary lapból egyet rakhatsz be, nem pedig kettőt, mint más lapból. Eleve más lapból kettőt rakhatsz be, nem bármennyit. Magicban pl. 4-et. És a többi. Tele vannak limitekkel a játékok.

    De igazából ezt már nem neked írom, mert te meggyőzhetetlenül buta vagy és csak kötözködsz, de hátha még valaki olvassa :D
  • mrzed001 #64
    Az a szervező teeeee. A designer ha hiszed, ha nem, a design-ért felel, azaz a küllemért. Köze nincs a játékmenethez, motor-AI fejlesztéshez, annak szervezéséhez. Mondjuk a designer jó esetben a grafikusok szervezője.
  • Szefmester #63
    Öhm..

    ""Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te"
    Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked."

    Mi van? Az animációkat, grafikákat, és effekteket a grafikus csinálja meg. A designer találja ki azt hogy milyen mechanikája legyen az adott játékelemnek, és ezt a programozónak kell majd megoldania hogy az úgy is működjön.

    Szóval tömören: A designer többet tud a játékról mint te. Ne vitázz... épp az imént bizonyítottad be hogy sötét vagy ezekhez a dolgokhoz. Így jár az ostoba amikor okoskodik. ;) (én pedig most elmegyek hülyéskedni ;) )
  • mrzed001 #62
    "A Starcraftban szvsz az egy plusz stratégiai faktor, hogy a szűkös erőforrásokat, szűkös egységlimitet úgy használd el, hogy stratégiailag jobb legyen"
    Tudom, és utálom. Éppen ez volt a nagy áttörés a Generals-ban, hogy ha elég kitartó vagy (és túléled addig), akkor tudsz építeni saját erőforrásokat, saját pénzcsinálókat (és kell is, mert a normál erőforrás kifogy). És ezeket meg is kell védened, hisz elsődleges célpontok.
    Ahogy már említettem, ezzel emelte tovább a Generals a realitás felé a stratégiai játékokat, hisz két fronton kell mindig egy háborút megvívni, a csatatéren a harcokat, és a gazdasági háborút ami életben tartja a harcodat. Ha bármelyikben elbuksz, véged.
    A 2. VH-t pont ezen, a gazdasági vonalon bukták el a németek.
    Az meg hogy van 2000 erőforrásod, és most 12 ilyen vagy 20 olyan egységet csinálsz belőle és vége, ennyi, ezzel kell lerohannod az ellenséget: ez gyerekes csibefoci, nem stratégia.

    Archenemy:
    A limitet PvC (or HvC) csatákban emeld meg, aztán láss és csodálkozz. Már ahol van egyáltalán AI a C részhez.

    A balance-ot pedig az egységek típusa, mi ellen jó, mi jó ellene, életereje, tűzsebessége és ára szerint kell felépíteniük. A limit mint balance ... ekkora ostobaságot rég hallottam.

    "Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te"
    Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked.

    "ne lehessen turtlezni"
    Igen reális ám, hogy nincs védelem. Hisz a katonai létesítményeknek sincs egy fia kerítése sem, hagy jöjjenek csak be a csúnya támadók, itt a barakkunk meg lőszerraktárunk.

    Az utolsóra meg válaszolni sem tudok. Nem tudom mit szívhattál, de tuti lejárt volt a cucc.
    Próbáld meg józanul újrafogalmazni.
  • Archenemy #61
    "A sakk hasonlatod talán csak ugyanilyen béna, hisz nem azt mondtam hogy a Nuke canon repüljön mint a bombázó,"

    Pedig ennyi erővel ezt is mondhatnád: "Miért nem repül a nuke cannon? Biztos a programozók nem tudták felreptetni." Ugyanennyi értelme lenne.
  • Archenemy #60
    "És, ne mondja nekem senki, hogy ott volt értelme az egységlimitnek. Soha sincs értelme. Mindig arról szól, hogy a programozók félnek a nagy egységes csatáktól, hogy azokra nem tudnak felkészülni és összefssa a játékuk magát."

    Láttuk, hogy az egységlimitet meg lehet emelni, pl. custom játékokban, kampányban.
    Tehát nem, az enginek nem fossák össze magukat a sok egységtől.
    Tehát nem, nem azért van egységlimit meg egyéb limitek, mert bénák a programozók, hanem egyéb (balance) okokból.
    Az, hogy ezt te jónak vagy nem jónak tartod, irreleváns, mert mindenképp tévedsz abban, hogy ez valahogy azért lenne, mert a programozók nem tudnak programozni.
    .
    "Ne ők szabják meg, hogy én milyen stratégiát választhatok ! (már csak azért se, mert ostobábbak mint én, jelentősen kevesebb stratégiai tapasztalattal) "
    Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te, bármit is gondolj róla. Inkább ennek a hatásnak esel áldozatul, mikor azt hiszed, hogy te tudod jobban:
    http://index.hu/tudomany/til/2015/10/13/miert_hiszik_azt_a_hulyek_hogy_ok_okosak/
    .
    Inkább arról van szó, hogy te olyasmit vársz el a játéktól, amilyenre direkt nem csinálták. Tehát pl. az SC egységlimit, siege egységek, és a védekező épületek viszonylagos gyengesége azért van, hogy pörgős legyen a csata, ne lehessen turtlezni. Az, hogy te turtlezni akarsz, az egy dolog, csak akkor másik játékkal kell játszanod.