Gyurkity Péter
Miért sikeres a World of Warcraft?
A texasi Austinban megrendezett játékkonferencián a Blizzard részéről a játékfejlesztésért felelős alelnök beszélt arról, ami szerintük a játék sikerét okozta.
A Cnet Rob Pardóval, a Blizzard tervezésért felelős alelnökével beszélgetett az Austin Game Conference elnevezésű rendezvényen, ahol elsősorban az online játékok jelenével és jövőjével foglalkoznak az ágazat szakemberei és kiadó vállalatai. Az interjúból kiderül, hogy a Blizzard mivel indokolja a játék sikerét, mi az, amivel szerintük a konkurens kiadók fölé nőttek, meghódítva az online közösséget, és egyben alaposan kitágítva az MMO játékok piacát.
Eszerint a World of Warcraft - amely hétmillió előfizető és évi 1 milliárd dolláros bevétel felé közeledik - egyszerűsége, átláthatósága és ennek ellenére megtapasztalható mélysége révén aratja sikerét. Az egyszerűség és az átláthatóság a játék kezelőfelületére, felépítésre értendő, míg a mélység arra vonatkozik, hogy igyekeznek kellő elfoglaltságot biztosítani az összes szinten, a kezdőktől a vérprofi, csapatban nyomuló fanatikusokig. Ezek természetesen általánosságok, mégis, a Blizzardnak sikerült a gyakorlatba is átültetnie a hangzatos szólamokat. Jól bizonyítja ezt, hogy korábban nem látott tömegek álltak be a csatasorba, fizetik a havidíjat (vagy térnek vissza a már egyszer megunt világba).
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Pardo szerint a riválisok ott követik el a hibát, hogy az adott játék összes területét, szegmensét egyszerre próbálják meg elkészíteni. A Blizzard ezzel szemben elsőként a szórakoztató-faktort veszi szemügyre, és csak ezután fog a megvalósításhoz, igyekezvén szem előtt tartani, hogy a lehető legtöbb játékosnak elérhető és élvezhető legyen a beépítendő újdonság. Nem mintha a többi kiadó nem törekedne erre, jól példázza azonban a hasonló törekvések kudarcba fulladását a Sony Online Entertainment erőlködése: az egykor állócsillagként aposztrofált Star Wars Galaxies fénykorában 500 ezer játékost hódított meg, mára ez a tizedére esett, az Everquest II és a Matrix Online pedig nem tudta betölteni az így keletkező űrt.
Az SWG esete egyben jó példa arra is, hogy a nagy többségnek bejövős megoldás nem feltétlenül az egyedül üdvözítő utat jelenti: a Star Wars franchise erejét mutatta, hogy a játék megjelenését óriási várakozás előzte meg az ezredfordulót követő években, majd a 2003 júniusi rajtot követően gyors emelkedésnek indult az előfizetői létszám. A Sony Online a Lucasarts csapatával közösen megreformálta a játékot (az Everquest II ötleteit véve alapul), majd a WoW sikere láttán úgy gondolták, ideje lemásolni a Blizzard megoldását. Még FPS-re emlékeztető elemeket is beépítettek, ez azonban egyáltalán nem nyerte meg az előfizetők tetszését. A legtöbben a játék leegyszerűsítését sérelmezték, a szakmák megszüntetése, a harcrendszer lebutítása soha nem látott mélységekbe repítette az SWG-t.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
És hogy a Blizzard miért tudta elérni azt, amit a többiek nem? Nos talán azért, mert előálltak egy kellőképp kommersz, csaknem mindenki számára fogyasztható megoldással. Többé már nem a szerepjátékosok és a hozzájuk csapódó rajongók jelentették a bázist, az MMORPG műfaját sikerült kiterjeszteni az átlagemberekre, a tömegekre is. A WoW játékból divattá lett, akárcsak a mobiltelefon, vagy az iPod. Kérdés, hogy ez meddig marad így, és ezek a tömegek mikor kezdenek valami újat felkutatni? Bebetonozza magát a Blizzard, vagy az eddig hiába próbálkozó konkurencia áll elő hasonlóan népszerű fejlesztéssel, ami továbblépést jelent majd napjaink MMO-ihoz képest?
Kapcsolódó letöltések:
World of Warcraft: the Burning Crusade E3 videó
World of Warcraft: the Burning Crusade videó
A Cnet Rob Pardóval, a Blizzard tervezésért felelős alelnökével beszélgetett az Austin Game Conference elnevezésű rendezvényen, ahol elsősorban az online játékok jelenével és jövőjével foglalkoznak az ágazat szakemberei és kiadó vállalatai. Az interjúból kiderül, hogy a Blizzard mivel indokolja a játék sikerét, mi az, amivel szerintük a konkurens kiadók fölé nőttek, meghódítva az online közösséget, és egyben alaposan kitágítva az MMO játékok piacát.
Eszerint a World of Warcraft - amely hétmillió előfizető és évi 1 milliárd dolláros bevétel felé közeledik - egyszerűsége, átláthatósága és ennek ellenére megtapasztalható mélysége révén aratja sikerét. Az egyszerűség és az átláthatóság a játék kezelőfelületére, felépítésre értendő, míg a mélység arra vonatkozik, hogy igyekeznek kellő elfoglaltságot biztosítani az összes szinten, a kezdőktől a vérprofi, csapatban nyomuló fanatikusokig. Ezek természetesen általánosságok, mégis, a Blizzardnak sikerült a gyakorlatba is átültetnie a hangzatos szólamokat. Jól bizonyítja ezt, hogy korábban nem látott tömegek álltak be a csatasorba, fizetik a havidíjat (vagy térnek vissza a már egyszer megunt világba).
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Pardo szerint a riválisok ott követik el a hibát, hogy az adott játék összes területét, szegmensét egyszerre próbálják meg elkészíteni. A Blizzard ezzel szemben elsőként a szórakoztató-faktort veszi szemügyre, és csak ezután fog a megvalósításhoz, igyekezvén szem előtt tartani, hogy a lehető legtöbb játékosnak elérhető és élvezhető legyen a beépítendő újdonság. Nem mintha a többi kiadó nem törekedne erre, jól példázza azonban a hasonló törekvések kudarcba fulladását a Sony Online Entertainment erőlködése: az egykor állócsillagként aposztrofált Star Wars Galaxies fénykorában 500 ezer játékost hódított meg, mára ez a tizedére esett, az Everquest II és a Matrix Online pedig nem tudta betölteni az így keletkező űrt.
Az SWG esete egyben jó példa arra is, hogy a nagy többségnek bejövős megoldás nem feltétlenül az egyedül üdvözítő utat jelenti: a Star Wars franchise erejét mutatta, hogy a játék megjelenését óriási várakozás előzte meg az ezredfordulót követő években, majd a 2003 júniusi rajtot követően gyors emelkedésnek indult az előfizetői létszám. A Sony Online a Lucasarts csapatával közösen megreformálta a játékot (az Everquest II ötleteit véve alapul), majd a WoW sikere láttán úgy gondolták, ideje lemásolni a Blizzard megoldását. Még FPS-re emlékeztető elemeket is beépítettek, ez azonban egyáltalán nem nyerte meg az előfizetők tetszését. A legtöbben a játék leegyszerűsítését sérelmezték, a szakmák megszüntetése, a harcrendszer lebutítása soha nem látott mélységekbe repítette az SWG-t.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
És hogy a Blizzard miért tudta elérni azt, amit a többiek nem? Nos talán azért, mert előálltak egy kellőképp kommersz, csaknem mindenki számára fogyasztható megoldással. Többé már nem a szerepjátékosok és a hozzájuk csapódó rajongók jelentették a bázist, az MMORPG műfaját sikerült kiterjeszteni az átlagemberekre, a tömegekre is. A WoW játékból divattá lett, akárcsak a mobiltelefon, vagy az iPod. Kérdés, hogy ez meddig marad így, és ezek a tömegek mikor kezdenek valami újat felkutatni? Bebetonozza magát a Blizzard, vagy az eddig hiába próbálkozó konkurencia áll elő hasonlóan népszerű fejlesztéssel, ami továbblépést jelent majd napjaink MMO-ihoz képest?
Kapcsolódó letöltések: