Németh Szabolcs
Miért sikeres a Blizzard és a WoW?
A Blizzard vezérigazgatója, Mike Morhaine az Austin Games Developer Conference (AGDC) megnyitóján beszélt arról, hogy mi a titka az immáron kilenc millió példányban elkelt World of Warcraftnak.
Morhaine szerint minden 1991-ben kezdődött, amikor néhány lelkes emberrel, húszezer dollár alaptőkével, és néhány számítógép segítségével belekezdtek az első játékok fejlesztésébe. Mint mondta, akkor még elképzelhető volt az, hogy egy-egy programot három-négy ember sikerre vigyen. Ma már programozók, dizájnerek, és grafikusok százai dolgoznak a projekteken. Morhaine azt is elárulta, hogy a Blizzard sikerének két titka van.
Az egyik abban rejlik, hogy mindig a játékoknak nyújtott élményt tartották elsődlegesnek, minden mást a háttérbe szorítottak. A sikeresség másik faktora maga a márkanév. "Az emberek ha éppen kifogytak az élményekből, bemennek egy boltba és vakon, mindenféle ellenérzés, bizonytalanság nélkül leemelnek egy Blizzard terméket a polcról, hiszen tudják, hogy biztosan nem csalódnak majd. A Blizzard azon kevesek közé tartozik, amelynek megvan az a joga és lehetősége, hogy csakis akkor dob piacra egy játékot, ha az tényleg készen van."
A vezérigazgató ezután megvédte a szakmát, hiszen mint mondta, a fejlesztőket számos oldalról támadás éri. Egyrészt a kiadó állandóan sürget, hiszen az ő üzleti tervében pontosan rögzítve van, hogy mikor kell piacra dobni az adott játékot. A másik oldalon a játékosok egyre fogyó türelemmel várják a programot, sőt, néha maguk a fejlesztők is belehajszolják magukat abba a hibába, hogy minél hamarabb végezni szeretnének a játékkal.
"Emlékezzenek csak vissza, a Diablo december 31-én jelent meg, mert a hónap elején egyszerűen nem volt még kész. A csapat még néhány hetet nyugodtan dolgozott a programon, és nem foglalkozott a karácsonyi megjelenés elmaradásával."
Zárószavaiban Morhaine kitért a WoW sikerreceptjére is. Szerinte a hosszúra nyúló és sikeres tesztek, a regionális kívánalmak figyelembevétele, a közönség optimális tájékoztatása (kiváltképp ha hiba csúszik/csúszott a gépezetbe), valamint a játékosokat érhető pénzügyi kár (account-lopás, arany farmolás stb.) minimálisra csökkentése miatt büszkélkedik a híres MMORPG immáron kilenc millió felhasználóval.
Morhaine szerint minden 1991-ben kezdődött, amikor néhány lelkes emberrel, húszezer dollár alaptőkével, és néhány számítógép segítségével belekezdtek az első játékok fejlesztésébe. Mint mondta, akkor még elképzelhető volt az, hogy egy-egy programot három-négy ember sikerre vigyen. Ma már programozók, dizájnerek, és grafikusok százai dolgoznak a projekteken. Morhaine azt is elárulta, hogy a Blizzard sikerének két titka van.
Az egyik abban rejlik, hogy mindig a játékoknak nyújtott élményt tartották elsődlegesnek, minden mást a háttérbe szorítottak. A sikeresség másik faktora maga a márkanév. "Az emberek ha éppen kifogytak az élményekből, bemennek egy boltba és vakon, mindenféle ellenérzés, bizonytalanság nélkül leemelnek egy Blizzard terméket a polcról, hiszen tudják, hogy biztosan nem csalódnak majd. A Blizzard azon kevesek közé tartozik, amelynek megvan az a joga és lehetősége, hogy csakis akkor dob piacra egy játékot, ha az tényleg készen van."
A vezérigazgató ezután megvédte a szakmát, hiszen mint mondta, a fejlesztőket számos oldalról támadás éri. Egyrészt a kiadó állandóan sürget, hiszen az ő üzleti tervében pontosan rögzítve van, hogy mikor kell piacra dobni az adott játékot. A másik oldalon a játékosok egyre fogyó türelemmel várják a programot, sőt, néha maguk a fejlesztők is belehajszolják magukat abba a hibába, hogy minél hamarabb végezni szeretnének a játékkal.
"Emlékezzenek csak vissza, a Diablo december 31-én jelent meg, mert a hónap elején egyszerűen nem volt még kész. A csapat még néhány hetet nyugodtan dolgozott a programon, és nem foglalkozott a karácsonyi megjelenés elmaradásával."
Zárószavaiban Morhaine kitért a WoW sikerreceptjére is. Szerinte a hosszúra nyúló és sikeres tesztek, a regionális kívánalmak figyelembevétele, a közönség optimális tájékoztatása (kiváltképp ha hiba csúszik/csúszott a gépezetbe), valamint a játékosokat érhető pénzügyi kár (account-lopás, arany farmolás stb.) minimálisra csökkentése miatt büszkélkedik a híres MMORPG immáron kilenc millió felhasználóval.