Gyurkity Péter

A Sony 10 éves életciklust vár a PlayStation 3-tól

A japán cég meglehetősen hosszú ideig a piacon szeretné tartani következő generációs konzolját, ám a vállalat elnöke arra figyelmeztetett, hogy a PlayStation 3 kezdetben egyáltalán nem lesz olcsó.

A Sony Computer Entertainment által megrendezett PlaySation találkozóról a Gamespot számolt be, megemlítve, hogy a vállalat ismét újabb részletekről rántotta le a leplet a konzollal kapcsolatban. A rendezvényen maga Ken Kutaragi, a fejlesztésért felelős leányvállalat elnöke ismertette az újdonságokat, és egyben megerősítette a korábban felbukkant híreszteléseket.

Eszerint az új konzol valóban visszafelé kompatibilis lesz a PlayStation és PlayStation 2-re írt játékokkal, és támogatni fogja az úgynevezett high-definition televízókat. "Mintegy 10 éves életciklusra számítunk a PlayStation 3 esetében. Éppen ezért lassan átállunk a HDTV-készülékek támogatására. Az elkövetkezendő években ugyanis a legtöbb új készülék már szintén tartalmazza majd a technológiát, és ily módon vásárlóinknak nem kell majd új konzolba fektetniük a pénzüket a lehetőség kihasználásához. Ugyanilyen okból döntöttünk a Blu-ray integrálása mellett" - jelentette ki Kutaragi, amivel egyben lerántotta a leplet a vállalat meglehetősen optimista várakozásairól is.



Az egy teljes évtizedet felölelő életciklus ugyanis igencsak ambíciózus terv: manapság nem létezik olyan termék, amely három-négy évnél tovább tudná tartani magát a piacon, pláne a fogyasztói elektronikai eszközök körében. Tíz év alatt igen sokat változik a világ, és teljesen nyilvánvaló, hogy a számítástechnika területén ez még hosszabb időnek tűnik. Jelenleg ezért nem sok esély mutatkozik arra nézve, hogy egy ilyen terv valóban teljesülhet.

Kutaragi azonban nemcsak a technikai részletekről, hanem a konzol várható árával kapcsolatban is nyilatkozott. Az elnök arra figyelmeztetett, hogy a készülék ára - legalábbis a kezdeti időszakban - meglehetősen magas lesz, és senki ne számítson a gyors árzuhanásra. Ezt elsősorban éppen a termék tartósságával indokolta, mondván, hogy a PlayStation 3 vásárlói hosszútávra tervezhetnek. Mint arról korábban beszámoltunk, a Merril Lynch japán részlege úgy véli, hogy a Cell processzor, a BD-ROM, valamint az Nvidia grafikus chipje egyaránt 101 dollárba kerül, míg a készülék végleges ára 500 dollár körül alakulhat.

Ez nagyságrendileg 130-150 ezer forintos árat jelentene itthon, ami korántsem lenne meglepő.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • BiroAndras #100
    "De én is beállok a sorba:) Előszőr is a PC-hardveres részleg kezdi Véglegesen elérni a Határait... és az uj technológia még nagyon a labor szinteken van... ergo már láttni a jelenlegi PC-fizikai végét"

    Ez csak átmeneti állapot. Kicsit hamarabb fulladt ki a jelenlegi technológia, mint ahogy tervezték. De máris áthidalták a problémát a kétmagos procikkal. Később meg még bármi lehet.
  • Fenjoy #99
    ...nos nos...:)

    Ahogy elolvastam a forumot, sokan probálják összehasonlítani a PC-t a PlayStation-al... ez szerintem hiba... mind a kettővel rendelkezem, és valahol a topicba egy srác mondta meg az Igazságot... minda kettő egy más "érzés"... felesleges az összehasonlítás:)

    De én is beállok a sorba:) Előszőr is a PC-hardveres részleg kezdi Véglegesen elérni a Határait... és az uj technológia még nagyon a labor szinteken van... ergo már láttni a jelenlegi PC-fizikai végét, ... és... Egy PC-2 év után elavul!!! Egy "uj" játék már nem ugy megy rajta ergo mindig beruházzni kell valamire, de PS-nél nem kell... én azt tapasztaltam 5 éve van meg, hogy 2001 es játékok nagyon jók, de az utáná lévők még jobb és így tovább, csak hát PS-nél nem kellett semmit fejlesztenem a konzolon!!! Még PC-nél kell...és még kelleni is fog egy ideig:) Ps2-még nincs is teljesen kihasználva a teljesitménye, grtafikája etc... még 5 év mulva is jönnek ki rá játékok, amik ugyan ugy fognak futni csak szebb grafikával etc, és ugy hogy nem kellett semmit kicserélned mint PC-nél:)
    Szoval hogy a Sony 10 évre tervezz nem csodálom, főleg hogy Blue-ray, és a HD-TV-támogatni fogja, a konzol... Blue-ray előbb elfog terjedni mint a Digit tévék... szoval lehet hogy a 10 év még kevés is volt mint becslés!:)Legalábbis Magyarországon tutti hogy kevés talán még a 100 év is...:)
    Elnézést a Sorokért:)
  • BiroAndras #98
    ""Még 1 magnál is a memória a szűk kereszetmetszet."
    1 magnál? Szerintem ott még nem."

    De igen sajnos. Amikor a program és az adatok is elférnek a cache-ben iszonyatosan megugrik a teljesítmény. Sokszor tapasztalom matematikai számolásoknál, hogy egy bizonyos adatmennyiségnél hirtelen nagyon nagyot változik a feldolgozáshoz szükséges idő.
    Vagy a másik variáció, amikor nagyon nagy adatmennyiséggel egyszerű műveletet végzek, majd egy kicsit bonyolítom a műveletet, a sebeségen alig látszik változás.

    "Na de a ps3-ban lévő XDRAM nem 4-600MHz-en megy, hanem több GHz-en... Így már lehet elég jó késleltetésben is."

    A baj épp az, hogy a magas frekit úgy érik el, hogy közben nő a késleltetés. Volt erről több cikk is.

    "A szuperszámítógépek programjait általában maga a vevő intézmény írja."

    Attól még nem lesz sokkal olcsóbb.

    "És általában nem is vérprofi programozók írják a programokat, hanem kutatók. Tőlük tényleg nem várható, hogy megtanuljanak külön vektorprocikkal bánni."

    Pontosan. Ha vektorprocikra kellene programozni,akkor profik kellenének, és 1 profi 1 havi béréből vehetsz egy jobb szerver procit RAM-mal meg mindennel együtt.
  • dez #97
    "Ha sok feldolgozandó kérés van, akkor azokat egy pool-ból akárhány szál kiveheti és feldolgozhatja. Ha sok adattal kell párhuzamosan ugyanazt a műveletsort elvégezni, akkor megint csak akárhány szál dolgozhat gond nélkül."

    Persze. Én mindössze azt mondtam, hogy ha két szálúra írsz meg valamit, az nem fog magától 4 szálúan futni. Csak ha úgy írod meg, hogy alkalmazkodni tudjon a rendelkezésre álló magok számához.

    "Akkor van csak gond, ha minden szálnak különböző feladatot kell adni."

    Attól függ. Ha egy program egy időben több fajta, egymástól elválasztható feladatot lát el, akkor elég egyszerű ezeket nem egymás után elvégezni, hanem egyszerűen szétszedni 1-1 külön szálra. De amúgy értem, mire gondolsz.

    "Az én ismerőseim közt nincs. És cégeknél e láttam, csak szerverekben. Nem mondtam, hogy nem létezik, de ha még nem találkoztam ilyennel, akkor nem lehet túl elterjedt."

    Ha te még nem találkoztál ilyennel, az azért lehet, mert nem olyan körökben mozogsz, ahol ilyeneket használnak. Mint pl. 3D-grafikai studiók (mint írtam, rég óta vannak két procin is futtatható 3D-grafikai programok). Vagy megnézed a játékteszteket, néha feltűnnek ilyen alaplapok (és csalódva állapítják meg, hogy alig gyorsult tőle az adott játék). Vagy néhány dual-mag tesztben ilyen kétprocis rendszerekkel is van összehasonlítás.

    "Igen, erről beszélek én is. A játékfejlesztőknek nagyobb gondjuk is van annál, mint hogy egzotikus hardverekre fejlesszenek."

    Én meg azt mondom, hogy bár nem elterjedt, azért nem is annyira egzotikus.

    "Szart se ér a 16 meg, ha nincs legalább páronkén külön RAM modul."

    Aha, tehát majd a fél alaplap ram-modulokból fog állni. Akkor mi lesz a 32 magosnál? Ebből az következik, hogy időközben teljesen új típusú, többcsatornás memóriákra is át kell majd állni...

    "Még 1 magnál is a memória a szűk kereszetmetszet."

    1 magnál? Szerintem ott még nem. Pl. P4-nél (ha jól emlékszem egy tesztre, amúgy nem túlzottan ismerem az Intel vonalat) a gyorsabb rendszerbusz - ami egyben nagyobb sávszélességet is jelent - alig gyorsít pl. a stream-feldolgozáson (itt a késleltelés csökkenése sem igazán számít). Vagy pl. az Athlon X2 úgy tud 90%-ot gyorsulni (adott esetben), a sima Athlon 64-hez képest, hogy ugyanaz a memvezérlő van benne. (Bár úgy emlékszem, ez eleve kétcsatornás, így volt benne tartalék.)

    "Hát az XDRAM specifikációjából. Azonos mag freki mellett sávszélesség többszörözése együtt jár a késleltetés arányos növekedésével. Ugyanez a baja a DDR2-nek is. De az is igaz, hogy a stream jellegű műveleteknél kevésbbé hátrányos a késleltetés, és a Cell is ezekre van kihegyezve."

    Na de a ps3-ban lévő XDRAM nem 4-600MHz-en megy, hanem több GHz-en... Így már lehet elég jó késleltetésben is. (Még ha nem is anyira, mintha egy több GHz-es DDR-ről lenne szó.)

    "Matematikai számolásoknál természetesen jobb a vektorproci. De általános felhasználásra nem. Mondjuk program fordítás, optimalizálás és linkelés szerintem nem menne vektorprocival."

    Ez igaz, de hányan fordítanak programokat, és hányan futtatnak játékokat, vágnak filmeket hobbiból, tömörítgetnek, stb.?... Így, jobb ma egy olyan gép, ami nagyon gyors az utóbbiakban, mint 5 év múlva egy olyan, ami bár mindenben gyors. (És esetleg fogyaszt 1000W-ot, és/vagy csak pár embernek van, mert túl drága.)

    "Vagy inkább azért, mert a bonyolultabb programozás többe kerül, mint 10db x86-os szerver proci? A programozók bére elég sok, főleg, ha speciális területről van szó."

    Ennek csak a fele igaz. A szuperszámítógépek programjait általában maga a vevő intézmény írja. És általában nem is vérprofi programozók írják a programokat, hanem kutatók. Tőlük tényleg nem várható, hogy megtanuljanak külön vektorprocikkal bánni.

    Az általános szervereket ne keverjük ide, mert azonak alapvetően kizárólag általános feladatokban kell jeleskedniük, nem matematikai számításokban. A médiaszerveteknél (internetes pay-per-view TV-adások, stb.) esetleg már más lehet a helyzet (ha nem csak egyszerűen elosztani kell az adást, mint adatforgalom, beavatkozás nélkül).
  • BiroAndras #96
    "Persze, ha eleve úgy írják meg, hogy akármennyi szálon tudjon futni, akkor ezt fogja tenni. De nem egyszerű így megírni."

    Ha sok feldolgozandó kérés van, akkor azokat egy pool-ból akárhány szál kiveheti és feldolgozhatja. Ha sok adattal kell párhuzamosan ugyanazt a műveletsort elvégezni, akkor megint csak akárhány szál dolgozhat gond nélkül. Akkor van csak gond, ha minden szálnak különböző feladatot kell adni.

    "Nekem legalább 3 ismerősömnek van, illetve volt dual-procis gépe."

    Az én ismerőseim közt nincs. És cégeknél e láttam, csak szerverekben. Nem mondtam, hogy nem létezik, de ha még nem találkoztam ilyennel, akkor nem lehet túl elterjedt.

    "Ahhoz túl kevés volt a piacon"

    Igen, erről beszélek én is. A játékfejlesztőknek nagyobb gondjuk is van annál, mint hogy egzotikus hardverekre fejlesszenek.

    "Igen, minden procihoz saját memória tartozik, és egy szupergyors hálózat köti össze őket. De ugye egy PC-ben egy 16-magos procihoz nem kell majd 16db memória-modul."

    Szart se ér a 16 meg, ha nincs legalább páronkén külön RAM modul. Még 1 magnál is a memória a szűk kereszetmetszet.

    ""Bár a sévszélesség jó, de a késeltetés nagyon nagy, és a memória mennyisége se sok."
    Honnan veszed, hogy "nagyon nagy"?"

    Hát az XDRAM specifikációjából. Azonos mag freki mellett sávszélesség többszörözése együtt jár a késleltetés arányos növekedésével. Ugyanez a baja a DDR2-nek is. De az is igaz, hogy a stream jellegű műveleteknél kevésbbé hátrányos a késleltetés, és a Cell is ezekre van kihegyezve.

    "Ez egy alapismeret, hogy a sok-procis, illetve sok-magos rendszerek (általános procikból) nem olyan hatékonyak - matematikai számítási teljesítmény szempontjából -, mint a kisebb számú, de vektor-procikból építettek"

    Matematikai számolásoknál természetesen jobb a vektorproci. De általános felhasználásra nem. Mondjuk program fordítás, optimalizálás és linkelés szerintem nem menne vektorprocival.

    "Miért nem építenek inkább többezer vektorprociból rendszereket (persze pl. minden 10. után beszúrva egy általános procit is)? Mert némileg tényleg nehezebb programozni, és ha a költségek vannak a legalacsonyabb prioritáson, azaz bedobhatnak inkább sokezer sima procit, akkor azt teszik."

    Vagy inkább azért, mert a bonyolultabb programozás többe kerül, mint 10db x86-os szerver proci? A programozók bére elég sok, főleg, ha speciális területről van szó.

    "Én meg úgy gondolom, hogy pesszimizmus azt feltételezni, hogy iszonyúan elb@szták. És ha nem b@szták el, akkor jónak kell lennie. :)"

    Nem kérdés, hogy jó lesz. A kérdés az, hogy hány év előnye van az x86-hoz képest. Lehet, hogy csak 1, de lehet, hogy 5, vagy még több.

    "Addig sem kell(ene) izgulni, hogy esetleg némileg visszaszorítja a wintel-pc-ket, ugye? ;)"

    Engem baromira nem zavarna. Nem vagyok se PC gyártó, se MS alkalmazott. Ha kijön egy új fejlettebb architektúra, ami képes elfogadható sebességgel emulálni az x86-ot, akkor elsők közt fogok váltani.
  • dez #95
    "Biztosan, különben nem lehetne egyre többet bezsúfolni ugyanakkora magba."

    Hát, a sok-sok összekötő vezeték méretcsökkenése önmagában is csökkenti a mag méretét. Persze valószínű, hogy az áramköri elemek mérete is csökken, de nem feltétlenül ugyanakkora arányban, mint a vezetékeké. Utána kellene nézni.

    "Ha 1 feladatot többszálúsítanak, akkor az akármennyi szálon futhat. Akkor nehezebb, ha a különböző szálak különböző feladatokat látnak el."

    Persze, ha eleve úgy írják meg, hogy akármennyi szálon tudjon futni, akkor ezt fogja tenni. De nem egyszerű így megírni. Jóval egyszerűbb adott magszámra írni. De te azt írtad, ha két szálon már fut, akkor akármennyin, ami így nem igaz.

    "Én nem láttam egyet se. És nem tudok olyanról sem, akinek van. Persze biztos létezik (iszonyú sok pénzért), de ilyenre nem nagyon írnak játékokat."

    Hát, akkor nézz jobban körül. Nekem legalább 3 ismerősömnek van, illetve volt dual-procis gépe. Az egyiknek két fajta is (dual-G5 Mac, és dual-P4 PC). Mit gondolsz, miért van az, hogy már akkor volt többszálú (legalábbis 2-szálú) módban futtatható programok (pl. 3D grafikai renderelők, videotömörítők), amikor még HT-s P4-ek sem léteztek? Még olyan is van már, hogy dual-P4-es SLI-s alaplap. De a játékkészítők valahogy nem álltak erre rá. Ahhoz túl kevés volt a piacon, és nem is olyan egyszerű úgy megírni egy játékot, hogy egy és két procin is tudjon futni.

    ""Persze, mert ott kvázi nem számítanak a költségek, és a fogyasztás/teljesítmény arány. De ezt már leírtam 1x."
    Azért ott is számít a költség."

    Ott számít a legkevésbé. Hiszen sok-sok millió dollárt költenek rá.

    "A szuperszámítógépeknél is megoldják valahogy."

    Igen, minden procihoz saját memória tartozik, és egy szupergyors hálózat köti össze őket. De ugye egy PC-ben egy 16-magos procihoz nem kell majd 16db memória-modul.

    "Egyébként a sebesség megfelelő hardver és szoftver esetén közel lineárisan nő. Pl. az AMD kétmegos procija 90%-kal gyorsabb az egymagosnál."

    Aha, a 4 magos meg majd 80%-kal lesz gyorsabb a 2-magosnál, és így tovább. Nézzd meg egy multiprocis/multi-core környezeteket elemző tudományos tanulmányokat.

    "Viszont a programot akkor is úgy kell megírni, hogy képes legyen kihasználni a vektorprocikat. Ez nem mindíg könnyű."

    De nem is olyan túl nehéz, főleg, ha szem előtt tartották, hogy ne legyen túl nehéz. Korábban még amúgy is ASM-ben kellett ezt csinálni, később már beépítették a támogatást a használni kívánt C-fordítókba is, stb.

    "Azért ha a másik taszk 20-30 százalék CPU-t eszik, az nagyonis számít. A legtöbb esetben persze nics ilyen, de én pl. szoktam TV-t, vagy avi-t nézni játék/munka/netezés mellett a másik monitoron. Most pl. épp a Voyager-t nézem."

    Én nem azt mondtam, hogy sosem hasznos, csak épp a legtöbben nem fognak csak amiatt dual-core procit venni (ami egyelőre iszonyú drága), hogy játék közben pl. tömörítgethessenek.

    "Nem mondom, hogy nem jók a vektor procik. De nem mindenre jók, és nem mindegy, hogy hogy vannak megvalósítva."

    Mint írtam, a Cell megalkotásánál kiemelt szempont volt a viszonylag könnyű programozhatóság. (Ami esetleg bonyi, azt elintézi a hozzá fejlesztett szoftver-környezet.) Mivel nem szuper-spéci rendszerekbe szánték, amikre milliókért fejlesztenek egyedi programokat szuperprogramozók, hanem ennél jóval szélesebb körű felhasználásra.

    "Szerintem ugyanez érvényes a PS3-ra is."

    Na de itt nem is kell, mert nem 32 magot kell kiszolgálni. Ugyanakkor, minden vektor-maghoz tartozik 256k lokális memória (a prociban). És az őket összekötő busz is igen gyors.

    "Bár a sévszélesség jó, de a késeltetés nagyon nagy, és a memória mennyisége se sok."

    Honnan veszed, hogy "nagyon nagy"?

    "Én úgy tudom, a kétmagos procik fogyasztása nem olyan vészes, a hatékonyságuk pesdig nem kérdéses"

    Részben azért nem 2x-es a fogyasztásuk, mert csökkentett órajelen futnak. (Részben meg azért, mert a kisebb vonalvastagsággal készülnek, és ezzel is sikerült némileg csökkenteni a fogyasztást.) A dual-core még (a legjobb esetben!) hozza a 90%-os gyorsulást, és memória-sávszélesség tekintetében sincsenek túl nagy igényei (még belefér a meglévőbe, mert az nem volt eddig kihasználva). De itt már 16-32-64 magról volt szó!

    Ez egy alapismeret, hogy a sok-procis, illetve sok-magos rendszerek (általános procikból) nem olyan hatékonyak - matematikai számítási teljesítmény szempontjából -, mint a kisebb számú, de vektor-procikból építettek, csak épp legyőzhetik őket a nyers erejükkel, ha elegen vannak. És akkor könnyen lehetnek elegen, ha milliók állnak rendelkezésre.

    Miért nem építenek inkább többezer vektorprociból rendszereket (persze pl. minden 10. után beszúrva egy általános procit is)? Mert némileg tényleg nehezebb programozni, és ha a költségek vannak a legalacsonyabb prioritáson, azaz bedobhatnak inkább sokezer sima procit, akkor azt teszik.

    "Ha a cell képes lesz erre, az persze nagyon jó lesz. Én is úgy gondolom, hogy beváltja az ígéreteket, de amíg nincsennek független éles tesztek, én óvatosan vagyok optimista."

    Én meg úgy gondolom, hogy pesszimizmus azt feltételezni, hogy iszonyúan elb@szták. És ha nem b@szták el, akkor jónak kell lennie. :)

    "Persze 16 jobb mint 2. Ha van. És egy vektor proci akkor sem tud mindent megcsinálni, amit egy általános célú proci."

    Nem tud (de ez fordítva is igaz), de a legtöbb matematikai számításban hatékonyabb. És a multimédiában pont erre van szükség.

    "Én csak azt mondom, hogy várjuk meg amíg megjelenik a PS3 és akkor döntsük el, hogy mennyire izmos."

    Addig sem kell(ene) izgulni, hogy esetleg némileg visszaszorítja a wintel-pc-ket, ugye? ;)
  • BiroAndras #94
    "Vagy a tranyók, és egyebek (diódák, kondik, ellenállások, stb.) is ennyivel kisebbek?"

    Biztosan, különben nem lehetne egyre többet bezsúfolni ugyanakkora magba.

    ""Ha 2 szálon már fut a progi, akkor általában akámennyin is."
    Hát azért nem egészen. Van azzal munka még bőven."

    Ha 1 feladatot többszálúsítanak, akkor az akármennyi szálon futhat. Akkor nehezebb, ha a különböző szálak különböző feladatokat látnak el.

    "Nono, rég óta vannak dual-procis gépek, mármint asztalon is."

    Én nem láttam egyet se. És nem tudok olyanról sem, akinek van. Persze biztos létezik (iszonyú sok pénzért), de ilyenre nem nagyon írnak játékokat.

    ""Azért a szuperszámítógépeknél nagyonis bevált."
    Persze, mert ott kvázi nem számítanak a költségek, és a fogyasztás/teljesítmény arány. De ezt már leírtam 1x."

    Azért ott is számít a költség.

    "Számold bele azt is, mekkora memória-sávszélesség kellene ehhez. Plusz hogy nem lineárisan skálázódik a teljesítmény. Ezt is írtam."

    A szuperszámítógépeknél is megoldják valahogy. Egyébként a sebesség megfelelő hardver és szoftver esetén közel lineárisan nő. Pl. az AMD kétmegos procija 90%-kal gyorsabb az egymagosnál.

    "a vektorproci egyik funkciója ugye, hogy ugyanazt az utasítást sok argumentumon végzi el egy időben. Csakhogy, a vektorprociknak vannak egyéb sokoperandusos műveletei is, amik igen megterhelőek egy sima procinak, és nem nagyon parallelizálhatók."

    Viszont a programot akkor is úgy kell megírni, hogy képes legyen kihasználni a vektorprocikat. Ez nem mindíg könnyű.

    "Ha megnézed a teszteket, az valami pár % gyorsulást jelent."

    Azért ha a másik taszk 20-30 százalék CPU-t eszik, az nagyonis számít. A legtöbb esetben persze nics ilyen, de én pl. szoktam TV-t, vagy avi-t nézni játék/munka/netezés mellett a másik monitoron. Most pl. épp a Voyager-t nézem.

    "Nem ugyanaz, de a mi esetünkben ez éppen hogy jó. Mert itt számít a hatékonyság, fogyasztás/teljesítmény"

    Nem mondom, hogy nem jók a vektor procik. De nem mindenre jók, és nem mindegy, hogy hogy vannak megvalósítva.

    "és a sok-mag esetén sincsenek korlátlan erőforrások (nincs annyi magunk, amennyit csak akarunk, nincs észbontó memória-sávszélünk, stb.)."

    Szerintem ugyanez érvényes a PS3-ra is. Bár a sévszélesség jó, de a késeltetés nagyon nagy, és a memória mennyisége se sok.

    "Ezért írtam, hogy a sok-mag elgondolás olyan, mint a sok GHz elgondolás: ott is fogyasztási és hatékonysági korlátokba ütköztünk."

    Én úgy tudom, a kétmagos procik fogyasztása nem olyan vészes, a hatékonyságuk pesdig nem kérdéses

    "Mintha magam is ugyanezt írtam volna le... De itt nem 1,5-2-3-4x-es (és ezt is évente váltva) teljesítménytöbbletre lenne már szükség, hanem sokkat többre."

    Ha a cell képes lesz erre, az persze nagyon jó lesz. Én is úgy gondolom, hogy beváltja az ígéreteket, de amíg nincsennek független éles tesztek, én óvatosan vagyok optimista.

    "Most hirtelen beérnéd egy 2. maggal, aztán még egy kellene, aztán még egy, stb. Aztán rájössz, hogy mégis jobb lett volna, ha rögtön 16-32 mag teljesítménye áll rendelkezésre... :)"

    Persze 16 jobb mint 2. Ha van. És egy vektor proci akkor sem tud mindent megcsinálni, amit egy általános célú proci.

    Én csak azt mondom, hogy várjuk meg amíg megjelenik a PS3 és akkor döntsük el, hogy mennyire izmos.
  • dez #93
    "Aa alapvetően tranzisztor számra vonatkozik, nem a sebességre. Ebben az értelemben pedig még igaz."

    De csak azért, mert az Intel presztizskérdésből is évről évre kihoz olyan procikat, amik iszonyú drágák, még jobban melegszenek, mint a többi, de legalább tele vannak nyomva annyi L2-L3 cache-sel (erre megy el a tranyó-szám nagy része már), amennyi már amúgy fölösleges is, mert alig hoz már valami gyorsulást.
  • dez #92
    "90 vs. 45. És fele hossz -> negyed terület."

    De ez csak a vezetékekre vonatkozik, nem? Vagy a tranyók, és egyebek (diódák, kondik, ellenállások, stb.) is ennyivel kisebbek?

    "Ha 2 szálon már fut a progi, akkor általában akámennyin is."

    Hát azért nem egészen. Van azzal munka még bőven.

    "És eddig 1 mag volt a jellemző, ezért nem írtak x86-ra többszálú progikat. Most sem írnak még, amíg nem kezdenek el terjedni."

    Nono, rég óta vannak dual-procis gépek, mármint asztalon is.

    "Azért a szuperszámítógépeknél nagyonis bevált."

    Persze, mert ott kvázi nem számítanak a költségek, és a fogyasztás/teljesítmény arány. De ezt már leírtam 1x.

    "Persze egy asztali gép más, de azért itt is hasznos lesz a sok mag (mondjuk a 10000 már túlzás, de 8-16 még biztos kihasználató)."

    Számold bele azt is, mekkora memória-sávszélesség kellene ehhez. Plusz hogy nem lineárisan skálázódik a teljesítmény. Ezt is írtam.

    "A játékoknál nem olyan könnyű megcsinálni. Főleg, mert a rendszer lelkét kell átbuzerálni. Viszont a vektorprociknál ugyanez a helyzet, csak azokat még programozni is nehezebb."

    Ha van néhány nagyon ütős vektorproci, akkor 1-1 feladat beéri egy vektorprocival is. Ez éppenhogy könnyebb megoldás lehet: matamatikai szinten mindkét esetben párhuzamosítani kell, de vektor-proci esetén program szinten nem kell - a fenti esetben, ami itt adott - sokszálúsítani: a vektorproci egyik funkciója ugye, hogy ugyanazt az utasítást sok argumentumon végzi el egy időben. Csakhogy, a vektorprociknak vannak egyéb sokoperandusos műveletei is, amik igen megterhelőek egy sima procinak, és nem nagyon parallelizálhatók.

    "De jelent, mert a játék fogja az egyik, minden más meg a másikat. Pl. a rendszer, a tűzfal, a víruskereső, a winamp, az mplayer (a második monitoron), stb. Meg arra is kiváló, hogy ha egy magas prioritású processz beragad, attól a többi még nem pusztul meg."

    Ha megnézed a teszteket, az valami pár % gyorsulást jelent.

    "Nem mondtam egy szóval se, hogy rosszak. De nem ugyanaz, mintha általános célú procik lennének."

    Nem ugyanaz, de a mi esetünkben ez éppen hogy jó. Mert itt számít a hatékonyság, fogyasztás/teljesítmény, és a sok-mag esetén sincsenek korlátlan erőforrások (nincs annyi magunk, amennyit csak akarunk, nincs észbontó memória-sávszélünk, stb.).

    Ezért írtam, hogy a sok-mag elgondolás olyan, mint a sok GHz elgondolás: ott is fogyasztási és hatékonysági korlátokba ütköztünk.

    Ezért - mint szintén írtam - az Intel hosszabb távú terveiben is szerepelnek a vektorproci magok. Persze most még nem veri ezt nagy dobra...

    "Elég persze, mert nincs több. De bőven van mit fejleszteni a játékokon, pl. jobb AI, meg fizika (bár ez is hardverből fog menni). Ezek részben azért nem fejlődnek, mert kevés a teljesítmény."

    Mintha magam is ugyanezt írtam volna le... De itt nem 1,5-2-3-4x-es (és ezt is évente váltva) teljesítménytöbbletre lenne már szükség, hanem sokkat többre.

    "Én most épp hasonlót írok, és sok kompromisszumot kellett kötni, hogy rendesen fusson egy A64 3000+-on, pedig agyon optimalizáltam. Egy második mag nagyon jól jönne (vektor proci nem lenne jó, ahhoz nulláról kéne újraírni az egészet)."

    Most hirtelen beérnéd egy 2. maggal, aztán még egy kellene, aztán még egy, stb. Aztán rájössz, hogy mégis jobb lett volna, ha rögtön 16-32 mag teljesítménye áll rendelkezésre... :) Jobban szabadjára engedheted a fantáziád, nem kell egyfolytában a kisebb lépésekben növekedő teljesítmény korlátaira figyelni. És ugye arra, hogy 2^0-2^x-ig [*] minden magszám-variációval kell majd számolni, nem lesz egységesen mindenkinek 2^x (2^x = amennyi mag pl. 5 év múlva lesz) - ráadásul már holnap.

    * gy.k. 1-2-4-8-16-stb. - de végülis még az is lehet, hogy ekkor már forgalomba hoznak majd olyan procikat is, amikben nem működik az összes mag... Tehát a 2^0-2^x átmehet 1-x-be is...
  • BiroAndras #91
    "Moore törvénye régen nem igaz már..."

    Aa alapvetően tranzisztor számra vonatkozik, nem a sebességre. Ebben az értelemben pedig még igaz.
    A sebesség növekedés persze magakadt az utóbbi években, részben előre nem látott technikai problémák, részben a kereslet visszaesése miatt.