23598
1418743729.jpg
  • Dorgal
    #23478
    Bakker. Köszönöm.Van még mit tanulni.
  • nibron
    #23477
    egyébként, ha régen szeretted a Vulture-t (nerf előtt), akkor most helyette a DeLance közel ugyanaz. Ugyanolyan jól mozog, és erős harcos. Érdekes, hogy mióta nerfelték én sem használtam, pedig előtte imádtam. A hangja különösen jó volt, és a Lancernek is jó, bár néhány oktávnyit buzisabb.
  • nibron
    #23476
    Egyébként ha már szóba került az energia, van valakinek ötlete mire lehetne használni a guardian distributorokat?
  • nibron
    #23475
    Elég jól feszegeted a dolgot. Egy booster függetlenül attól mire használjuk (lásd krumpliágyú), arra való, hogy valami gyengébből egy időre erősebbet csináljon. Pl. az elektronikában csakis boost technikával lehet kis feszültségből nagyobbat előállítani úgy, hogy még teljesítmény is legyen. Pl. 12V-220V konverterek, vagy bármelyik step-up konverter. De a step-down konverterek is azt használnak, meg az összes kapcs.üzemi táp (a PC-d is).
    Igen ez bug, effektíve tök rosszul működik, pl. abszolúte nem veszi figyelembe az előző állapotokat (ki vagy be volt-e kapcsolva, stb.), nem szinkronizálták magával a pajzzsal, tulajdonképpen önálló életet élnek.
    Haverral kielemeztük a hibákat, tehát mindegyiket algoritmizálni tudtuk, az is követhető mi minek az eredménye. De azt már nem akartam leírni, egyrészt kva hosszú, másrészt a megértéséhez nem árt programozónak lenni. Tulajdonképpen nem is egy bug van, hanem sok, illetve vannak olyanok is amik valaminek a következménye. Pl. kikapcsoláskor miért löki rá a teljes töltetet a pajzsra? azért mert ha nem így tenne, akkor visszakapcsoláskor figyelni kellene mennyi töltés volt kikapcs. előtt, és onnan folytatni. Namost a kikapcsolás lehetett akár 1 hónapja is. Ezért itt egy kicsit egyszerűsítettek. Kicsit nevetséges lett az eredmény, de ez van.
    A másik, hogyha korrekt módon figyelnék a töltéseket, akkor a szinkronizálás elég sok plusz kódot igényel. Pl. az az eset, amikor az egyik egység jobban fel van töltve mint a másik, hogyan viselkedjen? Az elektronikában is elég nagy probléma ez (ált. ilyenkor durran valaki), azért kódban könnyebben megoldható, de vagy lusták voltak, vagy az optimalizálás vitte el. Nem tudni, minden esetre elég faramuci ez az eredmény.

    Egyébként mióta kiszedtem a boostereket, csak a reinforced pajzzsal úgy nyomok le bárkit mintha ott sem lettek volna. Lenyomtam egyszerre két kondát amiből az egyik egy halálra mérnökölt expert volt. Elég hamar rájöttem, hogy nehezen mozog, és a másik a gyengébb, tehát leszedtem a gyengébbet, utána már csak idő kérdése volt, hogy mikor adja be a kulcsot a másik. Elég sokáig bírta, már nagyon untam, hogy állandóan vissza tudta tölteni a pajzsát, de semmi sem tart örökké. Érdekes, hogy amikor vége lett a harcnak, akkorra már a pajzsom visszatöltött 100%-ra, pedig voltam offline is. Na ilyen eddig sosem volt, akárhányszor kijöttem egy komolyabb küzdelemből, mindig alaposan le voltam gyengülve.

    Jobb szeretem a termikus fegyvereket, a kinetikus nekem inkább hátrányt jelent. A sok mozgás miatt nem tudok rátartani, viszont a gimbal fegyók pont az állandó mozgáshoz igazodnak. Viszont ahogyan írtad, kell az energia, és nagy a hőtermelés. Elég nehéz a hajót úgy megépíteni, hogy eredményesen használd a term.fegyókat, de nem lehetetlen. Harci gép lehet nehéz is, olyan modulokat kell rátenni, amik nehezebbek, de egyben nagyobb teljesítményűek is. Pl. a power plant a legnagyobb, de mérnökölve emisszióra. Thruster szintúgy. Teherelosztó fegverre koncentrálva, hadd szóljon neki, fegyvereknél vagy plusz hűtés, vagy fókuszált sugár. A harci kondámon csak emisszós fegyverek vannak, az életbe nem melegszenek fel, és erősebbek mint a gyári. Nem annyira mint az overcharged, de ahol van huge méret ott elég. És egyszerre szól az egész, karcol is elég nagyot.
    És sohasem melegszik fel a gép. Ehhez viszont az is kell, hogy ne a levegőbe tüzelj, mert akkor nem érvényesülnek a property-k és megsülsz mint pulyka hálaadáskor.
  • RJoco
    #23474
    Ezt lehet, hogy fel kellene vetned a fórumukon is. Hátha rosszul működik, mert a leírtakból nekem úgy tűnik, hogy van némi anomália. Főleg a 3. pontnál.
    Miért piszkálná a meglévő pajzs energiáját, vagyis gyengítené a pajzsot? Nem logikus. Emellett az sem járja, ha már fel van töltődve a booster, akkor miért megy lassabban a pajzs töltése? Ha kétszer vesz el energiát a booster, mikor nem kellene, akkor az konkrétan bug már.
    Eleve miért kell a booster-t tölteni?
    Kibővíti a pajzsot (megnöveli az értékét), több energia kell neki, a nagyobb pajzsot adott töltés mellett lassabban tölti 100%-ra, de a booster nélküli pajzsérték elérésének ugyanannyinak kellene lennie. Ha lineáris töltést feltételezünk.

    Mikor én cell bank-okat használtam, nem volt gondom a melegedéssel. De javarészt én jobban szeretem a kinetikus fegyvereket, így a hajóim mindig hűvösek voltak és az energiával sem volt gondom. Mikor termikus fegyverekkel szereltem fel, ott már az energiával is játszanom kellett előszedett fegyverzetnél. A Vulture nagyon jó volt, míg nem nerfelték. Meg a Python is, míg nem jöttek a mérnökök. Utána már nem volt sok kedvem harcolgatni. Túl macerás lett. Főleg egy veszélyesebb pilóta ellen.
  • nibron
    #23473
    mert nem szkennelned kell, hanem a profilt klónozni. Üzemmódot kell váltani a szkenneren.
  • nibron
    #23472
    Köszi, nagyon alapos vagy:).
    Alapvetően az én hibám, de csak az alap működésre gondoltam, és ezt nem írtam le (mérnök uraknál ez alap, ugyanúgy mint a milliméter).
    Szóval nem azért kérdeztem mert nem tudom, hogy mire való és hogyan működik. Inkább azért mert az elmúlt időszakban nagyon gyanús lett a viselkedése. Alapvetően médium hajókat használok, tulajdonképpen a python az alap. A konda, cutter, corvette ált. a raktárban áll. A konda szokott még előjönni, de csak colonia-ra vagy felfedező útra (ergo shield boost szóba sem jöhet).

    Szóval "ki a fasza gyerek" alapon elvállaltam egy küldit a mamától, hogy megszabadítom őt 4db corvette-től. Fel is szereltem a python-t totál harcra. Elméletileg a corvette hozzám sem érhet, mert elég ügyesen mozgok, de azért beerősítettem a pajzsot is. Cell Bank-ot nem használok, mert nem tudom az elsütést és a heat sink-et használni amikor állandóan mozgok az összes thrusterral (még nem jött össze az a beállítás, hogy minden kéz alatt legyen).
    Elindulok, megcsípem az első corvette-t (még jó, hogy nem vittem interdictort, mert igazából ilyenkor ő csíp meg engem, nekem csak hagyni kell), harcolunk, elég szarul áll már. Egyszer csak jönnek a haverjai, vulture, konda, python, delance, minden. Egyből szükség lett a pajzsra, de pikk-pakk lemerítették. Sebaj, elboostolok biztonságos távolba, és regenerálódunk. Nézem olyan lassan, hogy egy év lesz mire használható lesz a pajzs. Most milyen jól jönne a cell bank. Olyan 70% körül megyek vissza, mindenki 100%-on, mondanom sem kell nem sokáig húztam. Közben azért néztem, az ellenfél pajzsát is, csodálkoztam nekik milyen faszán töltődik vissza (a corvette-n kívül nem használtak cell bankot, még a konda sem). Az enyém meg semmi csak fogy. Azért így is végeztem 1-el, de inkább hagytam a további 3-at, mert ez így nagyon sokáig eltartott volna (nem volt annyi időm meg kedvem sem).
    Viszont szöget ütött a fejembe, hogy ez így nem valami fasza, valamit kellene csinálni, de mit? Szóltam a havernak, teszteljük már a beállításokat. Felállunk egymással szemben, és amikor mondom, ő meglő, majd elemezzük mi történik. Hosszas hülyéskedés után már csak a shield boosterek működésére koncentráltunk. A következőképpen működnek:
    1. Amikor töltődik a pajzs, ők is töltődnek, ezáltal elvonva az energiát a pajzs töltésétől. Tehát minél több boostered van, annál lassabban áll fel a pajzs. Ezt tudtuk. Alapműködésről beszélünk, ha mérnökölve van a boost, akkor több energiára van szüksége (ismert a különbség, mert megnézhető), jobban lefogja a pajzstöltést.
    2. Amikor meglőnek, akkor lassabban merül le a pajzs, de a boost duplán, mert visszatöltené a pajzsot plusz ő is merül annyit mint a pajzs. Magyarán a találat annyit ér, hogy pajzs energia + pajzs energia * boost-ok száma. És ezeknek mind vissza kell töltődniük. Így fordul elő az, hogy egy kisebb találat miatt is, nagyon megnyúlik a pajzs regenerálódási idő (cutteren teszteltünk 8db maxra mérnökölt boosterral).
    3. A "Modules" fülön tudod szabályozni, hogy melyik modul legyen be ill. kikapcsolva. Amikor bekapcsolsz egy boost-ot, az rögtön lerántja a pajzsból a boost teljes energiáját (tehát a pajzsból azonnal feltölti magát), de a pajzs visszatöltés már úgy történik mintha a boost is le lenne merülve (tehát a boost kétszer töltődik).
    4. A "Modules" fülön a boost-ot kikapcsolva, a boost-ban lévő teljes energia azonnal átadódik a pajzsnak. Tulajdonképpen ugyanolyan mint amikor elsütöd a cell bank-ot, csak nincs recsegés-ropogás. Ha a pajzs 100%-on áll, akkor buktad azt az energiát, ha rögtön visszakapcsolod úgy veszi, hogy a boost üres volt és lekapja a pajzsból a megfelelő töltetet.

    Kicsit belegondolva már értem, miért okoz nekem gondot, már évek óta a pajzs. Az előbb leírtak alapján nincs olyan állapot, amikor optimálisan használni tudnád a booster-eket, energiavesztés nélkül. Sőt igazán pont a harcban ahol létfontosságú lenne a pajzsok élettartama/regenerációja, ennek ellenére pont itt vagy megszívatva. Egy kis könnyítést jelent ha harc közben sorban egyesével kikapcsolod a booster-eket, mert az azokban lévő energia azonnal visszatölti a pajzsenergia valamely részét. Na de ki az aki harc közben behívja az oldalképernyőt, megkeresi a még bekapcsolt boostert és kikapcsolja. Ezzel sokkal több energiát lehet veszíteni mint amit a booster tartalmaz. El kell boostolni és ahol már nem érnek el a találatok, ott tudod használni. Viszont amikor visszatérsz a harcba, míg fel nem veszed a megfelelő pozíciót mindenki téged lő. Tehát nem biztos, hogy ezzel is bármit nyerhetnél.

    Villamosmérnökként rengeteg booster-el találkozom (tulajdonképpen egy sima kondenzátor is az), de nem csak ez a terület, hanem pl. a levegőkompresszor is booster. Példának okáért így működik az az ágyú a NASA-nál, amivel pl. a becsapódásokat vizsgálják. De a krumpliágyú is booster.
    Kíváncsi lennék, hogy aki(k) megtervezték/kivitelezték/tesztelték a shield booster-t minek alapján dolgoztak. Mert én több mint 2000 óra játék alatt feltételeztem, hogy a booster az a feltöltés/kisütés elvén működik (ahogyan egy booster-nak kell), de ez nem tudom mi ez.

    Ezek után felszereltem a python-t úgy, hogy raktam bele cell bank-ot, de a booster-eket ledobtam mind, helyette heatsink. Na mindjárt másképpen alakult a harc, a pajzs működött rendesen, és a cell bank is tette a dolgát. Utóbbi csak azért érdekes, mert ha úgy sütöd el a cell bank-ot, hogy vannak boosterek, akkor a rájuk eső energiát ők nyelik el, és nem a pajzsra megy. Egyébként ez volt az egyik ok amiért nem szerettem a cell bank-ot: rohadt nagy modul, megsüti a gépet és alig tölt a pajzson. Persze mert 4 db booster elnyeli az energiáját. De ha nincs booster mindjárt rendesen működik. És itt jön be képbe a mérnökölt booster: minél többet "javítassz" a booster-en, annál szarabb lesz az eredmény.
    Bocsi, hogy ilyen hosszú lett.
  • Dorgal
    #23471
    Annak mi az oka,hogy ha leszkennelek valakit a profil szkennerrel,akár élő,akár halott, nálam továbbra is csak nullát mutat,azt is zölden.Lehet ezt állítani valahol?
  • KiruHoshino
    #23470
    Kaszát kapott a játék konzol változata.

    David Braben üzenete:
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Üdvözlet parancsnokok,

    Az Elite Dangerous egy olyan játék, amely közel áll a szívemhez.

    Nem titok, hogy az Odyssey indítása nem volt ideális, beleértve azt is, hogy a PC-s és konzolos játékosbázis megosztására került, hogy csak a PC-s indításra koncentrálhassunk. Az Odyssey 2021. májusi megjelenése óta fáradhatatlanul dolgoztunk azon, hogy javítsuk az Odyssey élményét PC-n, és bár nagy előrelépéseket tettünk, még mindig van mit tenni. Azóta is támogatjuk az Odyssey előtti és az Odyssey utáni kódbázisokat.

    Az elmúlt hónapokban azon birkóztunk, hogy mi a legjobb módja a továbblépésnek, és nehéz szívvel úgy döntöttünk, hogy leállítjuk a konzolos fejlesztést. Tovább kell haladni a játék történetével, és ehhez egyetlen kódbázisra kell koncentrálnunk. Az Elite Dangerous konzolon úgy folytatódik, ahogy most van, a kritikus frissítésekkel együtt, de a PC-n az új tartalmi frissítésekre fogunk koncentrálni az Odyssey utáni kódbázisra.

    Tisztában vagyunk vele, hogy ez a hír nem az, amit a konzolos közösségünk remélt. Nem volt könnyű döntés, de az Elite Dangerous hosszú távú jövőjét szem előtt tartva hoztuk meg.


    Kicsit örülök ennek, mert talán mától nem kell hónapokat/éveket várnunk a tartalmi update-ekre és a narratív történetekre. Emelet viszont sajnálom azt a rengeteg konzolos játékost akik pénzt adtak a játékért és rengeteg órát beleöltek. Remélem ezek után az a minimum ha minden konzol player kap egy PC-s EDO-t és a karakterüket is áthozhatják rá.
  • RJoco
    #23469
    Tényleg, van ilyen is.
    Én összekevertem. Illetve meg is feledkeztem a pajzs növelőről.
  • Gabo
    #23468
    Ne keverjük a shield boostert és a shield cell bank-et!
  • Gabo
    #23467
    Ha mérnökölés nélkül nézzük, akkor a shield booster az osztályától függően x%-kal megnöveli a pajzs erejét némi extra energia felhasználásért cserébe. A hajó utility pontjaira lehet belőle pakolni.

    Ha mérnököléssel együtt és komplexen nézzük a dolgot, akkor ennél valamivel bonyolultabb a kép.
    Mit értek komplexitás alatt? A pajzs valójában nem csak a pajzsgenerátor, hanem a generátorból, a shield boosterekből, a shield cell bank-ből és ehhez kapcsolódóan a heat sink launcher-ből álló rendszerként érdemes gondolni rá.
    A pajzsok legfőbb gyengéje, hogy termikus támadásokkal (első sorban lézerek) szemben sebezhetőbb. Mérnököléskor így az egyik elsődleges célunk az, hogy a pajzs erejének növelése mellett a termikus ellenállását is befoltozzuk. Ezért pakolunk thermal resistant tuningot a generátorra. Experimental effecteből érdemes azt választani, ami leginkább passzol a hajód adottságaihoz. (Pl.: Lo-draw meglehetősen alul értékelt, pedig ez az egyetlen opció ami a pajzs energia fogyasztását csökkenteni tudja. Hiszen ha az power plant és a power distributor nem tudja a pajzsodat újratölteni, mert a fegyverek és a meghajtás viszi az energiát, akkor megszívtad.)
    Shield boosterekre általában két tuning szokott hasznos lenni, resistance augmented + force block illetve heavy duty + super capacitators. Az első a pajzs különféle sebzésekkel szembeni ellenállását növeli, míg a második a nyers erejét pumpálja feljebb. Érdemes vegyesen használni őket, ugyanis az ellenállás növelése 70% felett már csak csökkentve érvényesül. (Magyarul pl. nincs 100% thermal res...)
    A shield cell bank (SCB) egy rövid felpörgési idő után egy kisebb-nagyobb energia lökettel újratölti a pajzsokat, némi hőtermelődés kíséretében. A hajó belső modulhelyeinek méretétől függően lehet egy vagy két SCB-t is használni. Kettő használata esetén lehet duoble bankinget is használni. Magyarul amint felpörög az első SCB utána el lehet sütni a másodikat is. Itt jön képbe a heat sink launcher. Duoble bankinget heat sink nélkül öngyilkosság használni, mert lényegében megfő a hajód. A lényeg az időzítés. Amint elkezd felpörögni az SCB és a hajó hőmérséklete emelkedni kezd, el kell sütni a heat sink-et. Amint a hajó hője süllyedni kezd a heat sinknek köszönhetően, jöhet a második SCB töltet. (Ez történik akkor, mikor azt látod, hogy az ellenfeled nagy nehezen lenyomott pajzsa, néhány mp. alatt visszatölt három teljes karikára.) Ha csak egyetlen SCB-t használsz és egyébként kiemelkedően jó a hajó hőháztartása (Python, AspX), akkor akár heat sink nélkül is meg lehet kockáztatni a használatát.
    SCB-ket is lehet mérnökölni. Mivel ha a pajzsod lemegy, az vészhelyzetet jelent, ezért ezt megelőzendő szerintem a rapid charge az előnyösebb. Experimental-ból pedig a boss cells vagy a recycling cell használata a leginkább ésszerű.
    Heat sink esetén az ammo capacity az egyetlen értelmes tuning. Ha több heat sink launcher-t pakolsz a hajódra, érdemes a nem használt modult kikapcsolni, azt elkerülendő, hogy véletlenül duplán elsüsd a heat sink-et. Ha az első kiürült, be lehet kapcsolni a másodikat. (Jobb oldali panelen tudod a modulukat kezelni.)
  • RJoco
    #23466
    Kell hozzá egy modul. Gondolom ez tudtad eddig is.
    És kell hozzá cella is. Amikor megveszed a modult, akkor elvileg fel is van töltve.
    Annyi cellát vihetsz, amennyi befér a modulba. Több modult is lehet tenni a hajóra.
    A cellákat alapanyagokból a hajón is lehet gyártani, nem kell mindig állomásra menni feltölteni a készletet.
    Ha ez megvan, akkor az irányítás beállításaiban megkeresed a shield boost részt és beállítasz rá egy gombot. Ha több modulod van, akkor is csak 1 cellát használ el valamelyikből.

    Harc közben csökken a pajzsod, ezt látod is a HUD-on. Még mielőtt elfogyna, aktiválod a boost-ot. Kell neki egy kis idő, míg elindul a töltés, de, ha elindult, akkor nagyon gyorsan visszaállítja a pajzsod egy részét. A modul a benne lévő cellával meghatározza a visszaállítás mértékét.
    Ha viszont elfogyott a pajzsod (hanggal is közli), akkor nincs mit boost-olni, így hiába is nyomod, nem lesz pajzsod.
    Ha rányomtál a boost-ra, de még nem indult el és úgy fogyott el a pajzs, akkor is pajzs nélkül maradsz.
    Én anno azt csináltam, hogy amikor az utolsó fényes kör éppen elkezdett megfakulni, akkor ellőttem egyet.
    Igyekeztem olyan modult feltenni, hogy ne menjen kárba a cella tartalma. A nagyobb töltés nagyobb modulhelyet is igényel. De túl nem tölti a pajzsot.
  • nibron
    #23465
    Le tudná valaki írni, hogy működik a shield boost?:)
  • 0Fritz
    #23464





  • nibron
    #23463
    az évek során elég sokat javítottak a UI-n. Számomra most a térkép teljesen jól használható, régen sokkal szarabb volt. A képernyők elég gyorsan váltanak (ne feledjük minden adatnak a szerverről kell jönnie, úgyhogy függ a terheléstől és a netedtől is). A térkép használatát érdemes hotkey-ekre vagy gombokra tenni, mivel a kilépés gomb nem valami atomstabil. Hotkey/gombra téve viszont azonnali.
  • nibron
    #23462
    Pedig pont a piros hátlapról beszélek. Van benne egy ugyanolyan port mint az ajtóknál, és az energy link-el override-olni lehet. De azt vissza lehet állítani, és ha van rá ember vissza is állítják. Mercenary-ban a központi panelek eleve le vannak tiltva, tehát ott nem lehet a védelmet kiütni, illetve pl. a power plant-et sem lehet leállítani. Viszont működik minden ajtó, így be lehet menni mindenhová. Természetesen loot az nincs.
    A légvédelmet gyorsan ki kell ütni, utána a földi turreteket is. Az a baj, hogy a támadó NPC-k ezt "nem tudják", ezért ha te nem teszed meg, elhullik az utánpótlás, míg a védők csak úgy spawnolnak a földön a semmiből. Egyelőre elég furcsán van még balanszolva ez a dolog.
    A másik, hogy kicsit bugos a lövegek vezérlőpanelja, nem lehet olyan közelről vágni mint a többit, távolabbról lehet csak. Ekkor viszont védtelen vagy.
  • buke
    #23461
    ChuckYeager: én nem tudom van-e, de igény lenne rá. Pl. a galaxis kinézetét élethűbbé lehetne tenni, példának ott van a Spaceengine v.0.99 tejút ábrázolása.
    Igen a map az lassú lett és kevésbé átlátható, de mire eljutnak ehhez, az nem holnap lesz. Egyenlőre végezni kellene az optimalizálással.
  • ChuckYeager
    #23460
    Üdv.Érdelődnék vannak az Elite-hez módok?Pl szebb grafika,shaderek
    Vagy pl kezelhetőbb,átláthatóbb csillagtérkép...stb
  • buke
    #23459
    Igen, ez érdekes. Valószínű, más szituációról van szó. Settlement Raid-es feladatoknál ezt mindig figyelnem kell, pont a hajóm védelme miatt. Én amire eljutok oda, hogy ezeket kikapcsolom a parancsnokiban vagy épp ahová eldugták, addigra nem sok ember mászkál ott :), lehet nincs aki visszakapcsolja. Azt viszont nem tudom mi van akkor, ha közvetlenül a löveg szerkezeténél a piros hátlapot levágod a heggesztővel, mert ilyet talán ha 1x végeztem. A Conflict zone-t még egyenlőre csak kipróbáltam.
  • nibron
    #23458
    ha a hajóról szétlövöd akkor okés, de én már párszor eljátszottam vele, hogy a földön kiiktatom, majd később látom, hogy működik. Akár többször is ugyanazt a löveget. Zsoldos "küldiknél" szintén ki szoktam kapcsolni, mert jobb szeretek a támadókkal lenni, és nem jó ha a hajókat lövik. Azokat is mindig visszakapcsolják, ha arra jár valaki a védők közül. Ez igaz a földi turretre is. Viszont van az a kerek fejű (talán rakétaegység), azt nem lehet kikapcsolni (kifelejtették belőle a vezérlőpanelt) csak központilag. Ha a központit kapcsolod ki, akkor is ha van a közelben 3-as szintű pali, jó eséllyel jön és visszakapcsolja.
  • buke
    #23457
    nibron: a saját, több mint 90 napos tapasztalatom alapján kijelenthetem, hogy sem a riasztót, authorisation-t, sem a légvédelmi és föld védelmi technikai eszközöket senki, semmi nem kapcsolja vissza, ha én azt egyszer kikapcsoltam vagy kilőttem hosszas, folyamatos multicannon tűzzel. Még szerencse, mert nem tartanék most ott ahol tartok:). Ez igaz akkor is,ha pl. a riasztó mellett, előtt járkál valaki, nem látja, hogy ki van kapcsolva...vak. (Ettől függetlenül az npc-k között lokálisan terjed az információ leginkább a threat szintnek megfelelően.)
    Viszont pl. a szabotázs küldiknél van npc interakció, ha eltávolodva várom a "rekesz" kinyílását---azért ,hogy az őr ne vegyen észre és a munkások se---, simán odamegy valaki és visszazárja :) és kezdhetem elölről a 3 perces kinyitást.
    Utoljára szerkesztette: buke, 2022.03.01. 10:20:58
  • nibron
    #23456
    És azért azt se felejtsük el, hogy alapból vannak olyan trükköcskék a játékban, hogy a kiütött légvédelmi egységet, visszaállítja egy arrajáró.
  • buke
    #23455
    Dorgal: Igen, leszállhatsz nagyrészt már csak az épületekben lesznek, de ha csak 1 személyt kell likvidálnod, ill. nem a teljes bázist csak pár embert, (sima raid feladatok), akkor amint teljesítetted a küldit utána,ha tovább ott lövöd a jó népet akkor úgy veszi a játék, hogy te nem a küldit csinálod már. Ilyenkor a system mapon látható szintnek megfelelő reakciót kapod. Azaz, jöhet utánpótlás 2 hajónyi kommandóssal :) max. 2x6 ember.
    Egyébként pont ez a mi jó benne, hogy a szinteken belül véletlenszerű a reakció. Ha ez nem így lenne, nem lenne játék.
    Még valami !! A legtöbb settlement rendelkezik legvédelemmel, ezeket előbb szét kell lőni, amíg nem gyakorlod be a lekapcsolásukat. Ehhez viszont nem lesz elég a mérnököletlen combat hajó sem.
    Utoljára szerkesztette: buke, 2022.02.28. 21:16:01
  • Dorgal
    #23454
    Ha elvállalok egy olyan küldit,hogy egy bázison iktassam ki XY cég embereit,majd utánna tisztes távolból lerakétázom mindet,akkor már nyugodtan leszállhatok,legfeljebb az épületekben lehetnek emberek? Vagy egy idő után respawn van,és újra jönnek? Csak,hogy tudjam,mire számítsak.
  • PiszkosFred
    #23453
    Picit menj odebb es akkor probald meg a gyorsmenuvel (alapbol talan Q betuvel tudod elohivni, vagy amire raktad).
  • nibron
    #23452
    Állok a földön mert elment a hajóm, és nem tudom visszahívni. És nem találom az options-ban hol van a elküldés/visszahívás beállítás.
  • buke
    #23451
    Dorgal: Nekem az volt a szerencsém, hogy megtetszett ez a játék stílus és láttam azt, hogy lassan, de biztosan egyre jobb leszek :) Eközben észre sem vettem,hogy hétről hétre meglettek a G5-höz az anyagok. Ez nem tűnt grindelésnek. Persze elején a nagy lerohanásokat egy PVE mérnökölt Corvettel végeztem, amivel kb. 50 % előnyt tudtam szerezni és közben rengeteg új fajta játék élményben volt részem. A G3 szerintem kötelező, a missionoknál a legkönnyebbekkel kell kezdeni, azaz threat 3-nál feljebb ne menj. A rutin gyorsabban jön meg, mint a G5 anyagai, de G5 már többféle lehetőség közül is választhatsz,nagyobb kockázatot is be tudsz vállani pl. a settlement lerohanásoknál. Később külön a materiál igény szerint érdemes a küldiket felvenni. Én most értem a szabotázs és különféle lopós küldikhez ; hát elég tanúlságosak, lassan, pár bukta után ezeket kiismeri az ember és ezekből is válogathat később a materiál szükségletnek megfelelően.
    Amúgy összességében évekig nem mérnökölt hajókkal jól elvoltam. A corvette tavalyi mérnökölésétől majdnem végleg abbahagytam az egészet. 5 hetem ment rá !! Végül teljesen kész lett. Tény,hogy kevesebb vele a holt idő,de nem is olyan izgalmas mint az A-class Corvettel kritikus 3-as wingekre támadni és ép bőrrel megúszni az egészet. Abban nincs sok izgalom,hogy mindenkit szétlövök pikk-pakk. Tehát nehezebb izgalmas játékot összehozni.
  • Dorgal
    #23450
    Értem,köszönöm.Ezek az ötös szintű fegyverek és ruhák tényleg annyival jobbak is,mint akár egy hármas,hogy megéri a beláthatatlan idejű grindelést?Nekem,mint nagyon kezdőnek,úgy tűnik,kicsit magasra tették a lécet.
  • buke
    #23449
    Dorgal: Szia, nem lehet áttenni, véglegesek.
    Utoljára szerkesztette: buke, 2022.02.25. 23:20:15
  • Dorgal
    #23448
    A a ruhán vagy a fegyvereken lévő modokat át lehet tenni egy másikra,vagy azok véglegesek?
  • 0Fritz
    #23447







  • terasz
    #23446
    Ha a hajóddal hátrahagyod az srv-t, akkor felszállásnál figyelmeztet, hogy megsemmisíti magát, mikor supercruiseba átlépsz. Szóval: nem.
  • buke
    #23445
    nibron: az kimaradt, hogy az E-breach a riasztó és egyéb panelek ki-be kapcs. is jó csak elég lassú és persze a domi. ruhában egyet tudsz magaddal vinni. A maverickben 2 lehet. Ez is lebukás veszélyes, erre figyelni kell.
  • buke
    #23444
    nibron: "Amit nem tudok, hogy ilyenkor csak az engedélyeket kapom meg, vagy a teljes személyiséget. Be lehet vele menni a vörös zónákba is riasztás
    nélkül? Teszem azt elsétálok egy őr előtt, és nem veszi észre, hogy behatoló vagyok."
    ---Ha másoltad a profilját akkor,ha scannelnek vele az adott helyen akkor az lebukás, tehát nem kapod meg a teljes személyiséget.(ha megkapnád nem tudnál lebukni) A másolt profil + arra IS jó,hogy ha bejutottál ezzel már tudod lekapcsolni a paneleket ( riasztó, stb.) Amikor már nincs dolgod vele, azonnal le kell venni, mert lebuktat scannelésnél. Ugyan ez igaz a hackelő E-breach-re is, gyorsan ki kell dobni a zsákodból,ha mégis scannelnek, aztán újra fel lehet venni többszöri klikkelésre.
    A Restricted Zone-ba elvileg semmivel nem lehet bemenni, azaz ha ott van valaki az lőni kezd és riaszt. Viszont,ha épp nincs ott senki, akkor szvsz nincs gond. Ez látszik a videóm elején, amikor E-breach-el bemegyek a 3-as szintű restricted zone-ba és semmi nem történik :) Rögtön mentem is tovább a riasztó fele és ahol tudtam klónozni egy 3-profilt. A restricted zone-ba lehet, hogy van valami érzékelő, de nem úgy néz ki. Itt ha jön ember nem láthat meg ott.Egyébként a zona határáról befelé nehezen,de lehet klónozni.
    Utoljára szerkesztette: buke, 2022.02.13. 10:10:33
  • nibron
    #23443
    Engem az zavar az egészben, hogy a személy elleni harc még nagyon nincs kidolgozva/balanszolva. A kezdő ruha-fegyver szart sem ér, mert egy fickóra simán elmegy akár 2 tár is, meg rengeteg idő, és az ellenfél nem ül békében a seggén, hanem amikor már ketten vannak, elég erőszakosan előretörnek. Úgyhogy képtelenség tartani a pozíciót, akármilyen jó helyed van. És ez igaz a 0-ás szintű fazonokra is. Hozzád képest mindenki superman, még fedezéket sem igazán keresnek tudják, hogy röhögve kicsinálnak. És ez igaz még a Low Security helyeken is.
    Ha pedig már megvan pl. a G5-ös plazma pisztoly, akkor lesből derékon lőve bárkit, instant halál. Ha van ideje és bekapcsolja a pajzsot, akkor 2-3 lövés elég neki. Hangtompításról pedig ne is beszéljünk, elég furcsa fícsör. Reméljük ezen az egészen dolgoznak még kicsit.
    Van viszont egy módszer, ami nekem nagyon tetszik. Ki lehet sütni az agyukat az energy link eszközzel. Utána pedig másolni a profiljukat (ha 3-as szintű a pali), hogy meg legyenek az engedélyek. Persze mindezt settenkedésből, hátulról, mert illegális mindkét funkció, ha meglátnak jön a riasztás. Amit nem tudok, hogy ilyenkor csak az engedélyeket kapom meg, vagy a teljes személyiséget. Be lehet vele menni a vörös zónákba is riasztás nélkül? Teszem azt elsétálok egy őr előtt, és nem veszi észre, hogy behatoló vagyok.
  • buke
    #23442
    Ja a linket majdnem elfelejtettem: settlement raid csak vásárolt felszereléssel
  • buke
    #23441
    Készítettem most egy videót csak vásárolt gyalogos felszereléssel. Szerintem 2x-es szerencsém is volt az elején a hibázás mellett. Nem mindegy például a megoldás módja, ha a nyílt küzdelmet választom ebben az esetben lehet, hogy használnom kellett volna a papírból készült skorpiót :),hiába jók a fegyverei, pillanat alatt kilövik az ember alól és akkor vége. Inkább ki kell ugrani és muníció tárolásnak,medkit vételezésnek jó.
    A videó éjféltől már nyilvános, remélem 1080p-ben lesz addigra.
    *Gregoryan: én még most sem látom át és különösen zavarnak a bugok a tanulásban a bizonytalanság miatt.
    Utoljára szerkesztette: buke, 2022.02.12. 23:04:44
  • gregoryan
    #23440
    Szia Bike,

    Nagyon köszönöm a hozzászólást!
    Nagyon jól hangtik amiket írsz, bár megmondom őszintén jól jönne egy gyorstalpaló kezdetnek valakivel.
    Oda előtt mindent kimagoltam.
    KB anyahajóm nincs, de minden más mullos, értsd korvett és a másik mullos hajó is.
    Plusz van egy agyon engineerelt Mamba-m is csak poénnak.
    De evvel az FPS el szívok mert nem teljesen látom még át.
    Kellene pár könnyű küldi coop-ban és utána menne válsz..
    Megnézem ,mert nagyon visszaülnék.
  • buke
    #23439
    Még egy érdekesség: nem tudom mire készülnek a fejlesztők materiál ügyben az ODY-nál,de kipróbáltam, minden materiál típust át lehet adni másik accountnak. Gondolom lehet majd cserélni játékosok között. Nekem ez különösen jól jött, mert a már az összefarmolt G5 felfedező suit anyagait át tudtam "dobni" a másod (explorer) ODY acc-omra egy bolygón, sőt még mérnökölésre is maradt. Persze ezt majd a kolonián fogom nyélbe ütni, mert ott van az összes mérnök feloldva nálam. Pár poszttal lejjebb leírtam,hogy miért van ez.