Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
kep itt
én még mindig 18 kredit és 5.0-es átlagnál tartok, de a vége remélhetõleg kb 28 kredit és 4.0-s átlag lesz (eddigi rekordom kreditekben 22, átlagban pedig olyan 3.2 volt, de utóbbit csak kevés kreditbõl értem el)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A falnal, ha diplacementet hasznalok az eleit szetrobbantja, erre van vm megoldas? Meg maxban a vray-nek volt displace-e/je es tudott olyat, h a kulonallo eleket osszekonektalta. Itt nincs vm ilesmi?
nekem render passokkal volt ilyen, véletlen elállítva hagytam a passoknál a reflection refraction max limitet és ez olyan szinten megdobta a renderidõt, hogy a kép egy adott részénél totál meghalt a dolog és 40 perc alatt 1 pixelt nem haladt elõre. Kiszedtem a passokat és 3 perces renderidõt kaptam😊 Persze szenvedtem vele egy egész délutánt, mire megtaláltam a hibát.
A másik viszont egyértelmû maya bug, amit még nem tudtam orvosolni és nem tudom igazán, hogy mi idézi elõ. Instance-olásnál jön elõ a dolog, hogy ha létrehozol egy instance-t vagy törölsz egyet, a többi instance-on néhány material eltûnik az objectrõl. nem tudom tapasztalt-e már valaki ilyet, én nem tudom a dolgot mire vélni, volt már ilyen korábbi mayakban is, 2011-ben elég sûrûn.
Még sorolhatnám, hogy mikkel lehet találkozni, de igazából szerintem mindannyian összefutunk ilyen kellemes meglepetésekkel😊 Kíváncsi volnék azért, hogy vajon más soft is ennyire bugfészek, vagy csak a maya-t nem képesek normálisan megcsinálni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Áttettem a figurát a kép másik végébe, és beállítottam egy normális pozitúrát. Mentés. Render: megy, és jó is. Kiváló, mentés. Töröltem két üres display layert, egy centit elmozgattam az egyik tankot majd újra render, és semmi! Rendering bla-bla, majd a 0% helyett-render completed. Természetesen nem csinált semmit, nincs is képfile létrehozva. Tank visszatesz-semmi. Mentés visszatölt-semmi. A végén mindent eltüntettem, a fényeket is, és az üres "fekete" képernyõre nyomtam egy rendert-semmi. Itt kicsit már remegett a bal alsó szemhéjam. Software render ment, MR nem, akármit próbáltam.
A megoldás: Új projekt, és abba üres új scene elmentve. Mental Ray unload-reload. Majd a teljes jelenetet az eddig futó régi projektben exportra, és beimportáltam az újba. Elvileg most renderel, kíváncsi leszek.<#zavart2>#zavart2>
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
A tankok lehet, hogy maradnak szerintem, így tudom legjobban megmutatni õket, viszont a kislányt átrendezem, meg még lehet, hogy lesznek tereptárgyak. Háttérben feltétlenül. A talaj is kap valami formát, texturákkal is futok még egy kört. Remélem a legjobbakat, már kissé tele a t*köm a projektel, de ha most leállok vele, ki tudja mikor kezdem újra...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Amit a képednél mindenképp megtehetnél, hogy a camera exposure-nál a gamma 2.2-t leveszed 1-re, mert így nagyon ki vannak fakulva a textúrák. Ez sötétíteni fogja a képet, de a gaint feljebb húzhatod picit. Amúgy javaslom inkább a photometric exposure lens shader használatát, pciit több kontrollod van benne és amúgy pofon egyszerû az egész.
Amúgy kezd nagyon pofás lenni a kép. A hátteret mindenképp kicserélném, mert ez így túl egyszerû, valami sziklaszirtet, homokdûnét vagy bármit, ami picit felbontja a horizont egyenes vonalát, az jót tenne neki. A talaj borzalmasan lapos, még pest sem ilyen lapos. Nagyon alacson frekvenciájú huplizást, meg valamilyen irányú emelkedést valamerre, vagy süllyedést, hogy ne úgy érezzük, hogy egy poly planen van.
A textúrákon néhol picit erõs a bump, pl ezen a zöldre festett fém felületen, illetve sztem sok helyen alacsony scale-û a bump. Amin javíthatnál még, az a különbözõ elemek egymásra hatása. Pl a csavarok körül lehetne kosz a külsõ felületen, a kapaszkodó korlátok, illesztések, szellõzõ nyílásokból kifolyó kosz is feldobná, valamint a tetején az a rozsdás bigyó. Szerintem az túl rozsdás, de ha alapvetõen ilyennek akartad, akkor is, nagyon össze kéne mocskolni alatta a felületet. Ha van egy kis idõd, menj ki csepelre egy fényképezõgéppel, nagyon sok gyár van arrafelé, brutál jó textúrákat illetve referencia képeket tudsz magadnak lõni. Még két megjegyzés: az oszlopnak bal hátul én egy picit feltörném azt is, hogy ne legyen ilyen cövek egyenes, segít elhitetni, ha egy nagyon picit megbontod a sziluettet, tönkretéve a tökéletességét, valamint az elõtérben lévõ karakter. Hát õ nagyon természetellenesen áll. Nem fogja a kezében rendesen a fegyvert és kompozíció tekintetében nincs egyben semmivel. A közvetlen mögötte lévõ tank pont ellenkezõ irányba néz, mint õ, a másik tank meg merõlegesen rájuk. A másik dolog, hogy alapvetõ kompozíciós hibának tartják, ha egy karakter a szélén van a képen, és kifelé néz. Lehet a szélén, de ne nézzen kifelé, mert az elrontja a kép egyensúlyát.
Ja még annyi, hogy a fémek kaphatnának egy picit több speculart, így túl matt az egész.
Sose tudom mennyire vagyok kritikus, kötöszködõ ilyenkor, mikor véleményezek egy képet, csak a jó szándék vezérel!😊
Amúgy sokkal jobb lett a render, mint a cornell box testednél, úgyhogy egyértelmû fejlõdést látok nálad.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
a tárgyak elhelyezésén is és a kamera helyzetén is
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Igazad van feltettem a teljeset.
A fórumba még hozzáírtam, amit tervezek a végsõ render elõtt. Minden kritikát köszönök elõre is!
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
amúgy amennyit látok belõle az eléggé tetszik
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Aqua autós projektjénél írtad, hogy a sun/sky system helyett használjon ibl-t. Ezzel kapcsolatban szeretnék kérdezni, mivel én is lassan renderelem a gömbtankot.
Sivatagos napsütést igyekszem megjeleníteni, ilyenkor is jobb a hdri? Sima kék égbolt felhõk nélkül+a nap! Nem ugyanaz az eredmény ha a physical sun+sky-t használom?
Ibl megvilágítás esetén kell a gammán állítani, ha ilyen napfényes viszonyt akarok összehozni (olyasmi korrekcióra gondolok, mint a physical sky-nál), vagy a kamerához adjak ez esetben is valamilyen mental ray lens-t (sima exposure pl)? Vagy elég, ha az ibl settingsben molyolgatok? GI-t érdemes használni, vagy elég a final gather+aoc?
Itt egy kis részlet a wip-bõl, sajnos csak ekkora méret+részlet fér bele a tejes képbõl (20k-s limit miatt).
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Rád bízom melyik a jobb módszer, én nem vagyok benne járatos, de azt mondják Syflexel élethûbb a dolog. Viszont míg a maya cloth az benne van addig a Syflex egy külön program illetve beépülõ plugin.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Nem tudtok olyan tutorialt, ami bemutatja hogy hogyan készíthetünk Mayával selyem hatású anyagot? Konkrétabban egy selyem leplet kell megalkotnom valahogy. Eléggé kezdõ vagyok éppen ezért sajnos ötletem sincs hogy hogyan tudnám megcsinálni. Sheaderem van hozzá. De nem tudom merre induljak.
Kerestem az Interneten de nem találtam csak 3DS-maxhoz....
Elõre is köszönöm mindenkinek!
shader gammat nem tudom hol lehetne allitani nalatok nalunk van siman egy color correction resz material edtiorba ahova be lehet huzni a materialt es allitani a gammajat.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
kép
fogtam egy embermodellt, felsubdiv-eltem 310k körüli polyra, csináltam belõle .vrmesh-t, és ezt instance-oltam 545x (168 950 000 poly, bár a .vrmesh point cache-t csinál belõle). Light Cache villámgyors, a 2 pass-nyi Irradiance szöszölt egy ideig egyedül.
default raycaster geometry: static
irradiance: subdiv 40, interp. subdiv 50
light cache 1000 sample, 4 pass
vray sun
renderidõ 10 perc, és nem ment 1,5 giga fölé a ramfogyasztása
mondjuk igazából nem tudom, mitõl lett ilyen sötét, a vray framebufferének tartalma lett sötét, a mayáé meg túl világos 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
saját shader könyvtáram, amibõl az elsõ shader a fentebb említettek közül lett ide beexportálva teszt jelleggel, a második pedig csak szimpla, érdes tükrözõdõ piros festék, tesztképp
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
szóval végre úgy mûködik, ahogy kell, lehet a shader könyvtáradba saját könyvtárakat létrehozni, és abba pakoltatni a shadereidet (legyen az vray vagy mr), és bárhonnan hozzá tudsz majd férni ezekhez, és be tudod õket importálni... egyedüli szépséghiba, hogy a thumbnailt rendereli (nagyon szép minõségben), és azt nálam vagy 5 percig csinálja... de ahogy a videóban is írták, le lehet cserélni a file-ban a modellt másra, mondjuk sima gömbre (csak a nevének kell azonosnak lennie, mint az eredeti alakzatnak), és akkor gyorsabb lesz a render... mind1, kibírom ezzel is (és tényleg jól néz ki 😄)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
35 perc renderidõ (bár mellette flash cuccokat nézegettem, meg 1-2x levettem a maghasználatot 1-re 10-20 secre).
Irradiance:
Subdiv 70
Interp. samples 50
Interp. frames 2
Min/Max rate -3 / 0
Light cache:
Number of passes: 4
Subdiv: 2000
Linear Multiply
Gamma 1.6
A shaderek gammáját nem találtam... Illetve, mivel ez maya-s vray, és a tutorban, és te is hsph subdiv-re utalsz, viszont a nevek máshogy vannak maya alatt, így felteszem:
hsph subdiv = subdiv
interpolációs subdiv = Interp. samples
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
az interpolacios subdiv is mehet 50 korulire
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
lightcache ugy 1800-2000 (foleg ha nagyobba renderelsz)
es a color mapping nagyon nem az igazi gondolom exponencionalra tetted..
felejtsd el maradjon a linear multipli csak a gammat told fel 1,6-2,2 es a texturaknak diffuse csatornanak a gammajat is igazitsd utana.
es a 16 subdiv boven eleg sun-nak😄
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
eredmény
20 perc körüli renderidõ, sajna a falak még foltosak, de annyi baj legyen... jobban látszik az elmosódott tükrözõdés
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
18 sec-es renderidõ, szintén gagyi értékek mellett, és szintén Irradiance + Light Cache
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A modellek és a shaderek nem az enyémek, csak a bevilágítást és a rendert gyakoroltam rajta, illetve túrtam a shadereken egy kicsit... A shaderek amúgy a Peet által mutatott Oliver Markowski féle Shader Library plugin vray-es pack-jából vannak...
Amúgy 640x480-as felbontás, low quality beállítások mellett...
Primary Bounce: Irradiance, csak 20-as subdiv-vel (kb a produkciós érték fele)
Secondary Bounce: Light Cache, 300 sample-lel (kb a produkciós érték ötöde)
1 db Vray sun, 16-os shadow subdiv-vel (ez is vagy duplája szokott lenni a végleges renderben)
renderidõ: 3 perc 40 sec... A fal foltos még, de ez csak az alacsony light cache és sun shadow subdiv miatt van...
Amúgy ezt a Shader Library plugint mindenkinek csak ajánlani tudom, a videókból látszik, hogy mit tud, de röviden:
össze lehet szedni vele a shadereidet egy könyvtárba, ahonnan mindig kényelmesen el tudod érni, bármilyen jelenetben vagy projektben is legyél... támogatja persze a saját shader hozzáadását, ilyenkor lerenderel egy thumbnail képet a shaderrõl, hogy könnyen megismerhesd... Valamelyik shader felhasználása kb annyi, hogy kijelölöd, mire akarod rátenni, és importálod ebbõl a pluginbõl (kijelölve is marad a shader, tehát pl hypershade-ben egybõl lehet szerkeszteni...)
Jah, és az eddigi Vray támogatás mellett mostmár a MR shadereket is támogatja, le lehet õket menteni, thumbnailt renderelni, stb... bár úgy hallottam, maya 2011alatt még nem 100%-os, de én eddig nem ütköztem hibába (bár még hozzáadni nem próbáltam, csak felhasználtam a letöltött vray shadereket...)
Szóval jó cucc, millió köszönet Peet mesternek érte 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Peet: 30 a nagy megvilágosodás? Fene, lemaradtam róla. Mondjuk akkor este olyan volt a társaság gyomra mint a gumicsizma: "vizet nem ereszti be"<#pias>#pias>
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
boldog szülinapot!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
meg a biztatást is 😄😄
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
koszi a helpet
probalkozom
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
simán rányomtam hogy render és renderelt egy vöröset meg rá egy kéket és ennyi..nem kellett mást csinálni vele
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Víz shaderre még sose használtam ocean shadert, biztos jó, de én blinnel indulnék neki a dolognak, vagy ami talán mégszebb eredményt ad, mia_material_x.
Van pár mental ray shader, amit be fogok majd mutatni a tutorban, és ahhoz Schorby órahúzó robot modelljét, vagy akár az órát is el szeretném majd kérni, de dolgozom egy jeleneten (csak kevés rá az idõ), amit teljes egészében mia_materiallal fogok majd shadelni, hogy minden aspektusából megmutassam eme remek kis shader használatát.
Most Ibor elgondolkodtatott, hogy lehetne beletenni stereo renderrõl is egy kis bemutatót, de igazából nem nagyon cucc az egész, mert annyira kézenfekvõen van megcsinálva ez mayaban... csinálsz egy stereo kamerát és duplán renderel, azt ennyi😊 Talán annyi,h goy némi elméletnek utána kell járni, hogy mi az a zero parralax meg toe-in ésatöbbi...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
2 vagy 3 kamerás render?
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
the world is mine
ha széjjelebb húzom akkor már nem látom rendesen
igen Zsaninak egyszer kutattam a régi játékai között és ott találtam...aztán szóltam neki hogy az neki nem kell
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/scripts/others/libraryUI.mel line 1033: No such file or directory: F:\my\3ds\maya\frog\sourceImages\
Az egesz project konyvtarat mar regebben athelyeztem, de hogy tudom megtalalni, h hol maradt meg a hivatkozas?
Mar a preferences>settings>file/project sem mutat ide... A hivatkozott file-ban pedig az aktualis sornal valami visor-os dolog van...
Mar nagyon zavar. koszi