Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#27994
az mitol van, h zbrushban a noise mintha csak bizonyos face-ekre mukodne?
kep itt
Magnificat
#27993
mennyivel szorgalmasabb vagy, mint én 😄
én még mindig 18 kredit és 5.0-es átlagnál tartok, de a vége remélhetõleg kb 28 kredit és 4.0-s átlag lesz (eddigi rekordom kreditekben 22, átlagban pedig olyan 3.2 volt, de utóbbit csak kevés kreditbõl értem el)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27992
Na ilyen az uveg, ha a bumpot hozzaadom. Ez most mia materialos.


A falnal, ha diplacementet hasznalok az eleit szetrobbantja, erre van vm megoldas? Meg maxban a vray-nek volt displace-e/je es tudott olyat, h a kulonallo eleket osszekonektalta. Itt nincs vm ilesmi?
schorby
#27991
BME gépész 2. félév 33kredit, 3,7es átlag pipa 😄😄😄😄😄
visszatérek már énis a maja világába 😄
Peetmaya
#27990
hát ne tudd meg én is mit össze szitkozódom néha a különbözõ bugok miatt... Van, hogy egy egyszerû újraindítás is elég, de amúgy az esetek többségében avlami olyan apróságot állít el az ember, hogy soha nem gondolná, hogy az befolyásolja, de végül ha megtalálod, csapdosod a homlokod.
nekem render passokkal volt ilyen, véletlen elállítva hagytam a passoknál a reflection refraction max limitet és ez olyan szinten megdobta a renderidõt, hogy a kép egy adott részénél totál meghalt a dolog és 40 perc alatt 1 pixelt nem haladt elõre. Kiszedtem a passokat és 3 perces renderidõt kaptam😊 Persze szenvedtem vele egy egész délutánt, mire megtaláltam a hibát.
A másik viszont egyértelmû maya bug, amit még nem tudtam orvosolni és nem tudom igazán, hogy mi idézi elõ. Instance-olásnál jön elõ a dolog, hogy ha létrehozol egy instance-t vagy törölsz egyet, a többi instance-on néhány material eltûnik az objectrõl. nem tudom tapasztalt-e már valaki ilyet, én nem tudom a dolgot mire vélni, volt már ilyen korábbi mayakban is, 2011-ben elég sûrûn.
Még sorolhatnám, hogy mikkel lehet találkozni, de igazából szerintem mindannyian összefutunk ilyen kellemes meglepetésekkel😊 Kíváncsi volnék azért, hogy vajon más soft is ennyire bugfészek, vagy csak a maya-t nem képesek normálisan megcsinálni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#27989
Az elmúlt órákban miközben küzdöttem ezzel a csodálatos programmal azon tûnõdtem, hogy csak szimplán felgyújtsam a gépet, vagy felmenjek a panel tetejére, és onnét hajítsam a néptelen utcára, majd utána ugorjak.

Áttettem a figurát a kép másik végébe, és beállítottam egy normális pozitúrát. Mentés. Render: megy, és jó is. Kiváló, mentés. Töröltem két üres display layert, egy centit elmozgattam az egyik tankot majd újra render, és semmi! Rendering bla-bla, majd a 0% helyett-render completed. Természetesen nem csinált semmit, nincs is képfile létrehozva. Tank visszatesz-semmi. Mentés visszatölt-semmi. A végén mindent eltüntettem, a fényeket is, és az üres "fekete" képernyõre nyomtam egy rendert-semmi. Itt kicsit már remegett a bal alsó szemhéjam. Software render ment, MR nem, akármit próbáltam.

A megoldás: Új projekt, és abba üres új scene elmentve. Mental Ray unload-reload. Majd a teljes jelenetet az eddig futó régi projektben exportra, és beimportáltam az újba. Elvileg most renderel, kíváncsi leszek.<#zavart2>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#27988
Köszönöm, eszerint fogok eljárni.

A tankok lehet, hogy maradnak szerintem, így tudom legjobban megmutatni õket, viszont a kislányt átrendezem, meg még lehet, hogy lesznek tereptárgyak. Háttérben feltétlenül. A talaj is kap valami formát, texturákkal is futok még egy kört. Remélem a legjobbakat, már kissé tele a t*köm a projektel, de ha most leállok vele, ki tudja mikor kezdem újra...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#27987
sun & sky nagyon jó cucc, outdoorhoz mindenképpen ezt javaslom, és GI helyett mindenképp FG-t. Ha nem használsz fényszimulációt, akkor ne használj sun& sky-t se, mert nincs értelme. Gammázni mindig, de megmondom õszintén, az egész gamma korrekciós okosságba én is csak most kezdtem el belekóstolni és még nincs kiforrott módszerem a lineáris munkamenetre (mostanság sajnos idõm sincs, hogy megtanuljam, és akárhány oldalra vetõdök, hogy errõl olvassak, mindenhol csak azt írják, vagy mondják hogy keress rá neten, biztos találsz sokat😊
Amit a képednél mindenképp megtehetnél, hogy a camera exposure-nál a gamma 2.2-t leveszed 1-re, mert így nagyon ki vannak fakulva a textúrák. Ez sötétíteni fogja a képet, de a gaint feljebb húzhatod picit. Amúgy javaslom inkább a photometric exposure lens shader használatát, pciit több kontrollod van benne és amúgy pofon egyszerû az egész.
Amúgy kezd nagyon pofás lenni a kép. A hátteret mindenképp kicserélném, mert ez így túl egyszerû, valami sziklaszirtet, homokdûnét vagy bármit, ami picit felbontja a horizont egyenes vonalát, az jót tenne neki. A talaj borzalmasan lapos, még pest sem ilyen lapos. Nagyon alacson frekvenciájú huplizást, meg valamilyen irányú emelkedést valamerre, vagy süllyedést, hogy ne úgy érezzük, hogy egy poly planen van.
A textúrákon néhol picit erõs a bump, pl ezen a zöldre festett fém felületen, illetve sztem sok helyen alacsony scale-û a bump. Amin javíthatnál még, az a különbözõ elemek egymásra hatása. Pl a csavarok körül lehetne kosz a külsõ felületen, a kapaszkodó korlátok, illesztések, szellõzõ nyílásokból kifolyó kosz is feldobná, valamint a tetején az a rozsdás bigyó. Szerintem az túl rozsdás, de ha alapvetõen ilyennek akartad, akkor is, nagyon össze kéne mocskolni alatta a felületet. Ha van egy kis idõd, menj ki csepelre egy fényképezõgéppel, nagyon sok gyár van arrafelé, brutál jó textúrákat illetve referencia képeket tudsz magadnak lõni. Még két megjegyzés: az oszlopnak bal hátul én egy picit feltörném azt is, hogy ne legyen ilyen cövek egyenes, segít elhitetni, ha egy nagyon picit megbontod a sziluettet, tönkretéve a tökéletességét, valamint az elõtérben lévõ karakter. Hát õ nagyon természetellenesen áll. Nem fogja a kezében rendesen a fegyvert és kompozíció tekintetében nincs egyben semmivel. A közvetlen mögötte lévõ tank pont ellenkezõ irányba néz, mint õ, a másik tank meg merõlegesen rájuk. A másik dolog, hogy alapvetõ kompozíciós hibának tartják, ha egy karakter a szélén van a képen, és kifelé néz. Lehet a szélén, de ne nézzen kifelé, mert az elrontja a kép egyensúlyát.
Ja még annyi, hogy a fémek kaphatnának egy picit több speculart, így túl matt az egész.
Sose tudom mennyire vagyok kritikus, kötöszködõ ilyenkor, mikor véleményezek egy képet, csak a jó szándék vezérel!😊
Amúgy sokkal jobb lett a render, mint a cornell box testednél, úgyhogy egyértelmû fejlõdést látok nálad.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#27986
a kompozíción változtatnék a helyedben
a tárgyak elhelyezésén is és a kamera helyzetén is

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#27985
Link

Igazad van feltettem a teljeset.

A fórumba még hozzáírtam, amit tervezek a végsõ render elõtt. Minden kritikát köszönök elõre is!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

ibor90
#27984
rakd fel tárhelyre vagy képmegosztóra és onnan tedd be a képet
amúgy amennyit látok belõle az eléggé tetszik

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#27983
Peet!

Aqua autós projektjénél írtad, hogy a sun/sky system helyett használjon ibl-t. Ezzel kapcsolatban szeretnék kérdezni, mivel én is lassan renderelem a gömbtankot.

Sivatagos napsütést igyekszem megjeleníteni, ilyenkor is jobb a hdri? Sima kék égbolt felhõk nélkül+a nap! Nem ugyanaz az eredmény ha a physical sun+sky-t használom?

Ibl megvilágítás esetén kell a gammán állítani, ha ilyen napfényes viszonyt akarok összehozni (olyasmi korrekcióra gondolok, mint a physical sky-nál), vagy a kamerához adjak ez esetben is valamilyen mental ray lens-t (sima exposure pl)? Vagy elég, ha az ibl settingsben molyolgatok? GI-t érdemes használni, vagy elég a final gather+aoc?

Itt egy kis részlet a wip-bõl, sajnos csak ekkora méret+részlet fér bele a tejes képbõl (20k-s limit miatt).

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#27982
Keress vagy "maya cloth" vagy "Syflex" tutorokat.

Rád bízom melyik a jobb módszer, én nem vagyok benne járatos, de azt mondják Syflexel élethûbb a dolog. Viszont míg a maya cloth az benne van addig a Syflex egy külön program illetve beépülõ plugin.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#27981
Sziasztok!

Nem tudtok olyan tutorialt, ami bemutatja hogy hogyan készíthetünk Mayával selyem hatású anyagot? Konkrétabban egy selyem leplet kell megalkotnom valahogy. Eléggé kezdõ vagyok éppen ezért sajnos ötletem sincs hogy hogyan tudnám megcsinálni. Sheaderem van hozzá. De nem tudom merre induljak.
Kerestem az Interneten de nem találtam csak 3DS-maxhoz....

Elõre is köszönöm mindenkinek!
#27980
noh szebb lett sokkal.
shader gammat nem tudom hol lehetne allitani nalatok nalunk van siman egy color correction resz material edtiorba ahova be lehet huzni a materialt es allitani a gammajat.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Magnificat
#27979
nah próbálgattam a vray proxyját...

kép

fogtam egy embermodellt, felsubdiv-eltem 310k körüli polyra, csináltam belõle .vrmesh-t, és ezt instance-oltam 545x (168 950 000 poly, bár a .vrmesh point cache-t csinál belõle). Light Cache villámgyors, a 2 pass-nyi Irradiance szöszölt egy ideig egyedül.

default raycaster geometry: static
irradiance: subdiv 40, interp. subdiv 50
light cache 1000 sample, 4 pass
vray sun

renderidõ 10 perc, és nem ment 1,5 giga fölé a ramfogyasztása


mondjuk igazából nem tudom, mitõl lett ilyen sötét, a vray framebufferének tartalma lett sötét, a mayáé meg túl világos 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27977
Sikerült megoldanom a ShaderLibrary script exportálási problémáját (bár gondolom valamelyik leírásában biztos írták, csak nem vettem észre). Lényeg, hogy felismerte a renderShaderPreview_vray.ma és renderShaderPreview_ma.ma megfelelõ könyvtárát (bár több helyen a címben két "/" szerepelt egy helyett), de mégsem tudta megnyitni... a scriptben lévõ címkeresés vagy címformázásra gyanakodtam, átnéztem a scriptet, de nem találtam benne a megoldást... aztán végülis rájöttem, hogy csak meg kell nyitni a renderShaderPreview_vray.ma-t és újra lementeni, így innentõl a 2011 alól is lehet használni az exportot...

szóval végre úgy mûködik, ahogy kell, lehet a shader könyvtáradba saját könyvtárakat létrehozni, és abba pakoltatni a shadereidet (legyen az vray vagy mr), és bárhonnan hozzá tudsz majd férni ezekhez, és be tudod õket importálni... egyedüli szépséghiba, hogy a thumbnailt rendereli (nagyon szép minõségben), és azt nálam vagy 5 percig csinálja... de ahogy a videóban is írták, le lehet cserélni a file-ban a modellt másra, mondjuk sima gömbre (csak a nevének kell azonosnak lennie, mint az eredeti alakzatnak), és akkor gyorsabb lesz a render... mind1, kibírom ezzel is (és tényleg jól néz ki 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27976
új render

35 perc renderidõ (bár mellette flash cuccokat nézegettem, meg 1-2x levettem a maghasználatot 1-re 10-20 secre).
Irradiance:
Subdiv 70
Interp. samples 50
Interp. frames 2
Min/Max rate -3 / 0

Light cache:
Number of passes: 4
Subdiv: 2000

Linear Multiply
Gamma 1.6

A shaderek gammáját nem találtam... Illetve, mivel ez maya-s vray, és a tutorban, és te is hsph subdiv-re utalsz, viszont a nevek máshogy vannak maya alatt, így felteszem:
hsph subdiv = subdiv
interpolációs subdiv = Interp. samples

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27975
köszönöm az instrukciókat, kipróbálom õket...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27974
ehh.... 70-100 ha a hsph subdivre gondolsz😄
az interpolacios subdiv is mehet 50 korulire

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#27973
primary bounce normalis produkcios erteknel 70-1000 korul mozog also hangon
lightcache ugy 1800-2000 (foleg ha nagyobba renderelsz)
es a color mapping nagyon nem az igazi gondolom exponencionalra tetted..
felejtsd el maradjon a linear multipli csak a gammat told fel 1,6-2,2 es a texturaknak diffuse csatornanak a gammajat is igazitsd utana.
es a 16 subdiv boven eleg sun-nak😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Magnificat
#27972
nah mialatt aludtam pár órát, beállítottam a gépet renderelni nagyobb felbontású és értékekkel rendelkezõ képet, gondolván, hogy ki tudja, mikorra lesz kész... közepesen magas értékek és 1280x720-as felbontás után:
eredmény
20 perc körüli renderidõ, sajna a falak még foltosak, de annyi baj legyen... jobban látszik az elmosódott tükrözõdés

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27971
Ez teljesen saját cucc mindenestõl, bár shaderek nélkül 😄
18 sec-es renderidõ, szintén gagyi értékek mellett, és szintén Irradiance + Light Cache

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27970
tegnap és ma (azaz figyelembevéve, hogy mostanában hajnali 5 körül fekszem, így fene se tudja pontosan, de valahogy úgy 😄) elkezdtem foglalkozni a VRay rendermotor Maya-s változatával a VisMasters Online training : VRay for Architectural Visualizations tutor alapján, és kezdem magabiztosan használni az értékeket (sosem volt még velem ilyen 😄)



A modellek és a shaderek nem az enyémek, csak a bevilágítást és a rendert gyakoroltam rajta, illetve túrtam a shadereken egy kicsit... A shaderek amúgy a Peet által mutatott Oliver Markowski féle Shader Library plugin vray-es pack-jából vannak...
Amúgy 640x480-as felbontás, low quality beállítások mellett...
Primary Bounce: Irradiance, csak 20-as subdiv-vel (kb a produkciós érték fele)
Secondary Bounce: Light Cache, 300 sample-lel (kb a produkciós érték ötöde)
1 db Vray sun, 16-os shadow subdiv-vel (ez is vagy duplája szokott lenni a végleges renderben)
renderidõ: 3 perc 40 sec... A fal foltos még, de ez csak az alacsony light cache és sun shadow subdiv miatt van...

Amúgy ezt a Shader Library plugint mindenkinek csak ajánlani tudom, a videókból látszik, hogy mit tud, de röviden:
össze lehet szedni vele a shadereidet egy könyvtárba, ahonnan mindig kényelmesen el tudod érni, bármilyen jelenetben vagy projektben is legyél... támogatja persze a saját shader hozzáadását, ilyenkor lerenderel egy thumbnail képet a shaderrõl, hogy könnyen megismerhesd... Valamelyik shader felhasználása kb annyi, hogy kijelölöd, mire akarod rátenni, és importálod ebbõl a pluginbõl (kijelölve is marad a shader, tehát pl hypershade-ben egybõl lehet szerkeszteni...)
Jah, és az eddigi Vray támogatás mellett mostmár a MR shadereket is támogatja, le lehet õket menteni, thumbnailt renderelni, stb... bár úgy hallottam, maya 2011alatt még nem 100%-os, de én eddig nem ütköztem hibába (bár még hozzáadni nem próbáltam, csak felhasználtam a letöltött vray shadereket...)
Szóval jó cucc, millió köszönet Peet mesternek érte 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27969
Bizony ám, nagyon boldog 20-at! 😊 Jajj, istenem mennyire vagyok én még a húsztól...
Garou
#27968
Boldog Születésnapot! Rohadt mázlista...<#crazya>

Peet: 30 a nagy megvilágosodás? Fene, lemaradtam róla. Mondjuk akkor este olyan volt a társaság gyomra mint a gumicsizma: "vizet nem ereszti be"<#pias>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

ibor90
#27967
köszcsi! köszcsi! 😊 hát tényleg minden más így 20on túl....nem amúgy 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27966
amikor az ember tul sok fényt kezd el inni a szigeten?😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Peetmaya
#27965
na átléptél a kismegvilágosodás küszöbén😊 30 lesz majd a nagy megvilágosodás😄
boldog szülinapot!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27964
kolyok😄 hb!

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#27963
ja, nem ertettem mi az az xx. Grat! <#smile>
ibor90
#27962
köszi mindenkinek 😊
meg a biztatást is 😄😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27961
grat hb 😊

the world is mine

Magnificat
#27960
gg... innen már csak lefele van 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#27959
Majd elmúlik 😛
Is tenél tessen!
ibor90
#27958
XX 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#27957
használj mia materialt és abba be tudsz kötni bump-ot, meg az egy amúgy is kényelmesebben használható shader.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27956
az uvegre dielectric materialt hasznaltam/ok (azert tunik uvegnek, mert nem en kevertem ki 😊 ), annak meg csak displace-e van sajnos, most ezzel probalkozom. Csak az a baj, h elrontja az uveg szelenel a simasagat, ugyhogy lehet, h sampler infot is kene kotni. Bar lehet, h agyuval verebre...
koszi a helpet
probalkozom
Wearwolfff
#27955
Én arra gondoltam, hogy van a sima kettes stereo kamera (bal-jobb) és van a hármas(bal jobb közép) kamera. Ha a hármassal renderelsz, akkor a középsõ kép végülis egy normális szines kép anagliph nélkül és van egy amin a vörös, egy meg amin csak a kék van. Aztán a végén összeteszed. Ha külön van akkor például utólag egyszerûen módosíthatod a színárnyalatot másik szemüvegre. De van 5-6- 7-12 meg mittomén hány kamerás alapelhelyezés is.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

ibor90
#27954
stereo kamera....az gondolom két kamerás
simán rányomtam hogy render és renderelt egy vöröset meg rá egy kéket és ennyi..nem kellett mást csinálni vele

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#27953
montressor, az üvegre szerintem elég tud lenni a bump map, tényleg nem kell rá displacement, ha nagyon egyenetlenné szeretnéd tenni, akkor a vertexeket lehet mikrométernyire arrébbmozgatni soft selectionnel jó nagy radiussal. A caustics szerintem lehetne akkor erõsebb, így még nem nagyon látszik, hogy ottvan.
Víz shaderre még sose használtam ocean shadert, biztos jó, de én blinnel indulnék neki a dolognak, vagy ami talán mégszebb eredményt ad, mia_material_x.
Van pár mental ray shader, amit be fogok majd mutatni a tutorban, és ahhoz Schorby órahúzó robot modelljét, vagy akár az órát is el szeretném majd kérni, de dolgozom egy jeleneten (csak kevés rá az idõ), amit teljes egészében mia_materiallal fogok majd shadelni, hogy minden aspektusából megmutassam eme remek kis shader használatát.
Most Ibor elgondolkodtatott, hogy lehetne beletenni stereo renderrõl is egy kis bemutatót, de igazából nem nagyon cucc az egész, mert annyira kézenfekvõen van megcsinálva ez mayaban... csinálsz egy stereo kamerát és duplán renderel, azt ennyi😊 Talán annyi,h goy némi elméletnek utána kell járni, hogy mi az a zero parralax meg toe-in ésatöbbi...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#27952
Nem mindegy milyennel nézed van vagy ötféle színárnyalatos módszer, és mindegyikhez saját szemüveg. Nekem vörös-ciánkék van azzal tökéletes. Például ezt ne nézd barna-sárgával, mert nem fog menni.

2 vagy 3 kamerás render?

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#27951
Ibor szerintem is teljesen jó így, ennél jobban nem szabad...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27950
akkor biztos hiba van a keszulekembe 😄

the world is mine

ibor90
#27949
nekem így tökéletes
ha széjjelebb húzom akkor már nem látom rendesen
igen Zsaninak egyszer kutattam a régi játékai között és ott találtam...aztán szóltam neki hogy az neki nem kell

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

schorby
#27948
kicsit húzhatod széjjelebb, de már így is kijön kicsit.
szereztél szemügét?
#27947
nekem nem muxik.

the world is mine

ibor90
#27946
3d szemüvegesek elõnyben 😉

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27945
Amikor megnyitom az mb fileom, egy hibauzenet lathato a script sorban:
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/scripts/others/libraryUI.mel line 1033: No such file or directory: F:\my\3ds\maya\frog\sourceImages\

Az egesz project konyvtarat mar regebben athelyeztem, de hogy tudom megtalalni, h hol maradt meg a hivatkozas?
Mar a preferences>settings>file/project sem mutat ide... A hivatkozott file-ban pedig az aktualis sornal valami visor-os dolog van...
Mar nagyon zavar. koszi