32214
Maya
-
nenad #4509 a vilgon jelenleg egyedul finalrender stage 1 egy specialis valatozata renederel nurbs-fele geometriat directbe....
NURBS eloszor (a rendereles elso fazisaban) polygonna kell hogy alakuljon... Az ha elmented mekkora lesz egy nurbs file nem oszt nem szoroz,- vilagos hogy kisebb -, de osszesegeben szivas, mert az abrazolashoz mindenkeppen szukseg van controll polygonokhoz. De meg a shading nelkul is ugy tarolja oket hogy valamennyi kontrollpolybol all a felulet, plusz a nurbs geometria (cv curves), es eztan jon a tesselacio a rendereleshez. tehat nurbs sokkal tobb memoriat fogalal egy renderelesre nezve mint sima poly.(persze feletelezzuk hogy ugyanolyan szamu polygonnal rendereljuk) -
#4508
-------------------------
You can render from a command line if you want to render an animation or single frame.
Advantages include the following:
works with single images and animation
uses less memory than having all of Maya (UI) running
can be scripted
can be integrated into a rendering pipeline (render farms)
for Maya software rendering, you can override render globals using command flags (for other renderers, you must also write a MEL script).
------------------------
Hogy hogyan, azt még nem találtam meg, de ezekszerint lehet valahogy... azt is keresgélem majd, hogy hogyan. -
#4507
A command line renderelést mintha tudná, legalábbis valami hasonlót olvastam a Maya helpjében, meglesem. -
#4506
Megvan oldva, mostmár Mental is meg Renderman is kényelmesen lerendereli. Maya scanline is, de az bűn lassú... Nurbs meg marad. Sokan kérdezték mi a fracnak... hát pont azért! Mert ezt is ki akarom próbálni, és a kis gungan-t is nurbs-el próbálom majd meg elkészíteni... (nurbs amúgy sokkal kevésbé memóriaigényes mint a poly... from Advenced renderman book, Larry Gritzm & Anthony A. Apodaca) -
nenad #4505 ha a vegen atkonvertalod polyba sokkal tobb esellyel tudod lerenderelni, nurbs kulon helyet fogalal el a memoriaban, azonkivul a tesselacio is egy memoriaigenyes folyamat, ha viszont polyban vagy akkor ezek nem zabalnak memoriat.
Mas maya nem tud nativan command linebol renderelni? Mintha tudott volna valami ilyesmit, mental az tuti tud. De ahhoz standalone kell. -
#4504
Na sikerült az SSS de csak akkor megy ha ambientnek kötöm be egy blinhez mondjuk :/ amúgy nem...
Na csak ennyi, most nincs időm, majd este írogatok... -
#4503
Noh, játszogattak Peet hatására a texturákkal... Több textúrázás talán nem is lesz ezen a testen, max ezeknek a tuningolása. A többi épületnek is hasonló lesz a stílusa, az üveg rész (az a sárgás izé) még változhat, de hasonló lesz mindenhol...
Itt az első próbám...
Egy kérdésem lenne, belehet állítani a materialnak a glow-ját. Ezt belehet valahogy állítani mentalray alatt is? Mert az kéne a fehér lámpákhoz, most Ps-ben festettem meg a ragyogást, de 84561 frame-nél nincs kedvem manuálisan ezt megcsinálni:) -
#4502
ui: ami meg a háttérben shake-val van odafeszítve, a rajz. Nah, valami hasonlót szeretnék én is megcsinálni:) Ha így haladok, nyáron talán már elkezdhetem animálni:) De van időm, de nem csak ezt csinálom emellett. Polymodellinget sem akarom elfelejteni:) -
#4501
Az alaptest az revolv, majd felülnézetben megrajzoltam a kívánt mintázatot, utána project curve to surface, majd extrudáltam egy kört ezeken a vonalakon és az elkészült geometria CV-it kicsit megpiszkáltam. Ez az első... a második az simán revolve+project+free form fillet meg kis trimm... A külső és belső éleknél szintén egy kört húztam végig a vonalon, hogy szép íves legyen az átmenet, ne olyan legyen mintha lowpoly-ban bicskával vágták volna:) -
#4500
Boba: ezek a kupolak hogy keszultek? (gondolom szinten Nurbs,de szerintem el lettek talalva.
Peetmaya:szerintem az arcbor hihetoen sikerult,nincs is vele semmi gond,de nekem valahogy a fogak a szajban tul aproknak es szabalyosaknak tunnek. -
#4499
Maradok a nurbs-nél... Mental-t beállítottam, displacement mappel együtt 640*480-ban draft-on letudja számolni... ha szép nurbs-t akarok és beállítom mental-ban jóra, akkor már nemtudja:( -
#4498
Boba igen, nekem is ez a gond jött elő, ha nurbs-t használtam, úgyhogy próbáld ki polyban, nekem úgy működött a dolog. -
#4497
Rücskösségről... nem rücskösebb az átlag ember bőre, hanem csak kisebbek sztem ezek a kis pontok. Amúgy majd rakj rá hajat és akkor télleg belehet majd lőni, hogy okés-e az arc elrendezés. Én a husosabb szájjal mindenképp megpróbálkoznék...
Mikorra várható texturázva? nos...
1: nemigazán tudom hogyan kell textúrázni. Ill tudom, de rohadt bajos/nehéz.
2: Amíg nincsen készen a város, meg fullosan a bongó (a belseje is meglesz csinálva, egy gungan fog terveim szerint beleugrani) addíg nem texturázom...
3: Ha végkép nemtudom megcsinálni a texturázást, akkor megcsinálom szürkeárnyalatosban simán a képet csak bevilágítással... egyelőre rendergondjaim vannak:( Rendermanon kívül semmi sem rendereli le normális felbontásban. Maya is csak 320*240ben meg mental is csak ekkorában tudja leszámolni. Bármit próbálok, elszáll a maya. Memória beállításokat próbáltam 10/40ről állítani 10/100-ra is... semmi. ugyan úgy elszáll. Renderman meg végzett 40 másodperc alatt asszem:) -
#4496
Boba az arc méretarányai ilyenek, kicsit furának hat, lehet azért, mert nincs rajta még semmi, csak a material. Amúgy a materialról akartam kérdezni, hogy jó-e így szerintetek. Amúgy láttam már rücskösebb arcbőrt is:))) pl a dr Julian's texturing tutorban az az arc, amit referenciának használ fel a srác...
te képed mikor várható textúrázva? -
#4495
Nah, én is rakok fel képet... bár sajna olyan minőséget nemtudok mutatni mint az átlag:(

Boldog keddet! Ma nincs suli, folytatom:) -
#4494
Sztem túl széles az orr, a száj legyen kicsit húsosabb... Még régebben mondtam, hogy furcsa helyen van a fül, de mondtad, hogy blueprinten is ott kell legyen, szóval most más komoly hiba nem tűnik fel.
Materialhoz... szerintem kisebbre kéne vegyed a bumpot. Tehát kisebb rücskök vannak sztem az emberi bőrön, ha gondolod úgy is próbáld ki. -
#4493
Nem tudom mért van ez, de mostanában ha raytrace shadowst akarok használni, nem tudom a szélét elmosni, mindig is éles marad... érdekes, pedig régebben működött, méghozzá tökéletesen. Ha valaki tudja a megoldást pls...
amúgy milyen lett a fej? -
#4492
-
#4491
Oryon megnéztem az oldaladat de még mindig nem működött jól, bár már egy lépéssel közelebb volt az igazsághoz:)
Ez az anim tényleg jó, teljesen elszomorodtam rajta:(
Addig is felrakok néhány képet:
[IMG]http://villamvadasz.hu/peet/kepek/shadingnetwork.jpg/[IMG]

-
#4490
Rulz nagyon, én is ott akadtam el, hogy nemtudtam hogyan kössem hozzá a felülethez az sss materialt... ki is próbálom mingyá:) -
#4489
Már megoldottam :)
Lassan meglesz az egész :) -
#4488
Sajna a videót nem tudom megnézni (56K :( )...
Nincs valahol letölthető verzió???
A képek igéretesek...:) -
#4487
Jaj: a Scattering az két T :) -
#4486
Hi.
Végre megy az SSS :))

Az SSS shaderek hozzáadása:
A tárgyhoz adj pl.: Blinn-t és lép vissza egyet a blinn1SG -hez!
Itt a Shading Group Attributes/Surface Material-nál Jobb egér gomb Brake Connection és IDE rendeld hozzá az új shaderek egyikét!!!
Hátha másnak is itt volt a gondja :)
Az mr_subScatter értelemszerűen csak MR-rel, míg a Bssrdf csak a maya software-rel megy...
A mr_subScatter esetében a lámpát hozzá kell rendelni!
Hallotatok már az Endorphin Virtual Motion Capture 1.1 -ről!?
Nagyon jó kis progi, ha "gondolkodó virtuális kaszkadőrt" akarsz animálni.
Pl.: fejbedobod egy medicin labdával az egyént és a fejét fogva esik le a földre.
A Trója című filmben is használták e progit.
Sajna még nincs oda-vissza kapcsolata a Mayával, de ami késik nem múlik :)
Most jöhet Aldaryn és a Charachter Studio 4...azzal csak egy a gond: nincs mayához, és ezt szívből sajnálom :)
Mikor lesz egy CS 4-hez hasonló mayához?!
Nenadesz: Köszi. De amint fent leírtam nem a "telepítéssel" volt gondom, hanem, hogy rakom be Surface-nak :))))
Boba: Elnézést én tévedtem :)
Penatesz:persze...azért ajánlottam, mert jól írja a srác...a többit is csinálgasd!
Youth:Köszi.
inz: Alakul :)
Peetmaya: Uazt a képet uaz a gép Sub-Divbe nem tudta kiszámolni, csak Nurbs-be, és így még szebb is lett. Persze ez csak az én esetem. Tényleg nem válaszoltál a levélre. Megnézted az oldalt? -
nenad #4485 oryon a dolog vegul is egyszeru kovettem az intallacios utasitasokat mindket pluginnal,
az elsonel nem kelett semmit sem csinalni, maga a shader (maya rendererrel) azonnal dobja az eredmenyt, annyit kell csinalni csak hogy a fenyforrasnal ray traced shadowst kell allitani.
A mentalos mar komplikaltabb volt, ott az installnal is fogyelni kell, mivel ugy tunik az install leirast regebbi mayahoz irtak (mashol van egy ket directory) de ezt konnyen meg lehet talalni,
Aztan miutan ez meggvan az initial shader surface-hoz kotor az mr_subscatter vagy valami hasonlo a neve, radobod a matrialra es kesz render es ott kell lennie...
Ja az elsonel meg egy fontos dolog, hogy nem fogja megtalalni a mesht ha nem DRAG_AND_DROPPAL dobod ra, es csak polygonalis dologgal mukodik, tehat barmid van azt konvertald at polyba.
Ha nem d'd akkor manulisan kell befirkalni a mesht a weboldalon leirt modon.
Ennyi. -
#4484
Sziasztok¢
próbálgattam egy kicsit a beállítást, de valszeg újrakezdem a csontozást-skinnelést, mert elég hikomat lett
:)
-
#4483
Bocsanat mindenkinek,hogy itt teletuzdelem a honlapot a sajat hulyesegeimmel,de a hozzaszolasok alapjan ujra rendereltem a kepet,megpedig ugy,hogy a tessellation-ban a curvature tollerance-ot highest quality-ra tettem,az UV division factort 5-re emeltem es rakapcsoltam a smooth edge-t is,ha meg mindig darabosnak latszik,akkor nincs tobb otletem
-
#4482
Na skacok!
Ki csinálja utána??? :))) -
#4481
Ami engem leginkább megfogott az a rendezés... Szép képeket tudnak sokan csinálni, de grafikuiként jó kisfilmet rendezni, az már valami... bizony, le a kalappal! Nagyon ott van a hangulata -
#4480
Tényleg nagyon klassz, de nem csak technikailag, hanem van mondanivalója is. Azért ez rengeteg meló lehetett... -
#4479
Na megnéztem a kisfilmet!
Nahát, le a kalappal!! Nagyon tud a srác, dinamikát mindent ismer... :)) -
#4478
Peetmayam nurbs pont hogy nem nyírja ki a gépet, így van ezzel a subd is. Nagy jeleneteknél (pár milla poligon felett) lényegesen gyorsabb subd-t és nurbs-t renderelni és teszelálni, mint sok polyval dolgozni. -
#4477
másik... Ezt a videót amit deko linkelt be honnan lehet lehúzni, én nemtudtam a cgchanel-ről:( Pedíg nagyon érdekelne, nagyot üt! -
#4476
Oryon, nem nyomhatta le a 3as gombot, mert sztem az render. Ha nem az, akkor nagyon durva AA-t használ...
Penatesz, este meglesem egészen pontosan mit is kell beállítani, én is szívtam már ilyesmi miatt! -
#4475
Deko hagy legyen egy kérdésem! Hogyan tudsz maya 5.01-es file-t 5.0-ban betölteni? asszem váltani fogok 5.01-ről mert nagyon elrontottak benne jó pár dolgot.... -
#4474
de amúgy tapasztalat, hogy a nurbs objecteket csak nagyon csínnyán szabad használni, mert rendernél kinyírja a gépet. inkább poly minden!
sub-dt még nem próbáltam de fogom. -
#4473
igen, vagy pedig a NURBS minőségét tuningolod úgy, hogy plussz isoparam-okat adsz hozzá, pl rebuild surface, insert isoparam, stb... -
nenad #4472 nurbsnek alapvetoen mindig simanak kene lennie, a controll polygonok (approximation)amit szerkesztes kozeben latsz mindig egy kicsit szogletesek, rederelesre nagyobb (tobb polygonos) tesselaciot kell allitani.Gyakorlatilag ennyi.
--
oryon majd kesobb leirom a sss-t
-
#4471
Peetmaya: Probalkozom azzal,hogy a nurbs-jaim ne legyenek ennyire szogletesek,de azon kivul,hogy a Crv Precision Shaded-t nagyon nagyra allitom,mas otlet nem jut eszembe.De ha van valami jobb otleted,akkor szivesen veszem,mivel ez engem is zavar.
Orion: azt hiszem,hogy ezt lattam a honlapodon korabban,ha jol emlekszem.
-
#4470
amikor ilyen képeket látok először elszomorodom, hogy ettől még nagyon messze vagyok, aztán kételkedem, hogy ez tényleg cg??? aztán már csak bámulom azokat a formás ciciket:))))))
köszönjük Deko a linket. nagyon durva!