32214
Maya
  • Peetmaya
    #4549
    hopp a monológom elejéről lemaradt egy sz betű a tud.. mögül. sorry
  • K.András
    #4548
    Szerintem is Nenadnak van igaza :)
  • Peetmaya
    #4547
    részben egyet értek Nenad-al, Boba néha nagyon idegesítő tud lenni, amikor olyan "kritikával" illetsz néhány embert, ami inkább menne el fikázásnak, mintsem szakértő véleménynek. Az, hogy Youth azt mondja gumiszerű a bőr az ok, lehet az, lehet nem. De az milyen hiba, hogy túl rücskös a bőr? Láttam én már olyan rücskös bőrt, amilyet elképzelni se tudtam volna. Meg hogy vastagabb ajak kell. Hát basszus, ez így született, ne mondd már nekem, hogy ne lehetne ilyen. Szal légyszíves értelmes kritikát, ne fikázást. Oryonnak is igaza van a szájjal kapcsolatban (a belső fényerő a shadowcast off miatt van, nem lesz ilyen világos:), a fogak nagyon gányok, meg lesznek csinálva.

    na mind1, tényleg ne marjuk egymást, mert attól nem leszünk előrébb. De Nenad, nem tudtam hogy ilyen rég óta 3dzel, lenne egy kérdésem. Hogyan kéne jó skin shadert csinálni?
  • Penatesz
    #4546
    Miert nem lehet egy vitat szemelyeskedes nelkul pusztan objektiv modon ervelve folytatni?

    Youth,moderalj!
  • youth #4545
    Most hogy sikerült bekötnöm az sss-t és visszacsinálni a felülírt MR-es fájlokat, volna is kérdésem :))
    Hogyan lehet megadni azt hogy milyen mélységig hasson az sss? Brazilban megadtam a ticknesst és kész...
    Itt hogyan lehet beállítani ezt?
    Előre is köszi!
  • nenad
    #4544
    tolem tobbet nem...
  • youth #4543
    Skacok!
    Nem kell egymásnak esni... Igen Nenad balfaszok vagyunk, és azért jövünk ide hogy megtanuljunk dolgokat hogy kevésbé legyünk balfasz mint az átlag...
    Nem kell szíttani itt a kedélyeket :)
    A fórum azért jött létre hogy egymást segítsük, nem fikázásból. A résztvevők nagyonis tudják: Még fejlődni kell...
    Nenad! Örülök hogy itt vagy és segítessz nekünk, megosztod tapasztalataidat. Ne arról szóljon hogy mekkora makkerek vagyunk.

    Előre is köszi!
  • Boba
    #4542
    1: Nem muszáj hozzám szólni...
    2: Másokkal példálózom... Ahogy Te is idéztél másvalakitől.
    3: Nemtudok egy egyszerű shadert bekötni... Bevallom, ég is a pofám rendesen.
    4: Amigán nem 3d-ztem, méginkább ég a pofámon a bőr...
    és végül 5: dőlök a röhögéstől...
  • nenad
    #4541
    a stilusod az ami basztatja a csoromet, meg az hogy masokkal peldaulozol. arrol mar ne is beszeljunk hogy "nagy mayas" letedre - es ez a tobbiekre is vonatkozik egy egyszeru shadert nem tudtatok bekotni. De repult a flame rendesen...
    Haha! :))
    egne a pofam mint az allat...................
    Mondjuk meg meg sem szulettel amikor mar 3dztem amigan.
    ez csak azert irom le mert baromi vicces.
  • inz
    #4540
    gnomon >) de nem nehéz, csak kitartás kell hozzá (mint ált minden máshoz :F)
  • Boba
    #4539
    Oryon, animnak tervezem, és az összes épületet leszeretném modellezni amit a képen látsz. De az animtervet már leírtam. Meglátom mit tudok belőle megvalósítani... Sztem az animálásíg nemfogok eljutni, de próbálkozom.
  • Boba
    #4538
    Nem fontos számomra... Te szóltál hozzám, én válaszoltam. Máshol ezt párbeszédnek (párírásnak) neveznék, itt talán büntetendő. Sorry, engedelmeddel kicsiny ponttá zsugorodom és megszűnök létezni...
  • Boba
    #4537
    Youth, icq üzi ment.
  • nenad
    #4536
    nekem nem, csak kivancsi voltam, miert olyan fontos szamodra hogy mondjal "valamit"
  • youth #4535
    Baj??
    Ugyan...

    Köszi Inz!!
    AMúgy csontozást honnan tanultad meg?
  • Boba
    #4534
    és 12 leszek, baj?
  • Boba
    #4533
    Ha annyira kor függő, akkor várj kb 2 percet. Előkerítek a családból egy 48 éves grafikust. Német reklámstudióban dolgozik... és nem, nem takarító.
  • nenad
    #4532
    te boba, hany eves vagy, komolyan! :)
  • Boba
    #4531
    Kitartanék én renderman mellett, de azt a hülye blinnt még mindíg nemtudom megcsinálni:((( Ha megtudnám kisujjam nem mozdítanám MentalRay miatt. Azzal renderelek sajna most. Sajna...:( Nem rosz az Mr, de scene specifikusan kimerem jelenteni, PrMan mérföldekkel szebb, gyorsabb nurbs eredményt hoz.
  • nenad
    #4530
    hat jah, sok az ifju errefele :)))
  • inz
    #4529
    jah nem szép de célnak megfelel |)
  • oryon
    #4528
    Klaffa...:)
    Gondolom a háttér is egy festmény lesz, mert víz alatti témánál senki sem fogja észrevenni, hogy nem modellezett :)
    Beraksz még 1-2 épületet a háttérbe???
  • oryon
    #4527
    Szvsz a szája, belül, túl világos lenne, és a fogakon is javítanék.
    Túl sűrű...húzz ki egyet-kettőt :))))))

    Amúgy szerintem szuper.
  • oryon
    #4526
    Én is úgy tervezem, hogy ha kész lesz ez a projekt akkor visszatérek a kedvenc témámhoz: HUMAN MODELLING :)

    Amúgy az SSS megy (MR-es) Point és Spotlight-al is...és lambert és blinn-el is...
  • oryon
    #4525
    Látom zajlik az élet...:)

    Sajna most szállt el a maya és csak egy fél órája mentettem, de holnap jövök a frissített járgánnyal.
  • youth #4524
    Inz!
    Nagyon klassz a kiccsákód :))
    Amúgy csontozásnál a súlyozást ha polyra fested akkor is szépen látszik? Vagy csak norbsön? Vagy maya 5-től már mindkettőre lehet mindent festeni?

    Penatesz!
    Király a csónak! De nurbsot kicsit húzós már textúrázni, igaz? :)
    Ha máshogy nem megy szeleteld fel a testeket kisebb részekre és azokra nyomj projectiont...
  • youth #4523
    Boba!
    Mivel renderelgeted a képet? Kitartassz a RM mellett?
    Amúgy a textúra nagyon alalkul, hajrá!
    Várom a képeket, akárcsak a többiektől :)))
  • youth #4522
    Szia Peet!
    Próbáld meg úgyis lerenderelni hogy csinálsz a fej köré környezetet. Ráhúzol egy gömbre egy panormámaképet vagy akármi, és akkor a zsíros bőrön látszik majda reflekció. Persze nem befolyásol sokat dehát én eztis kipróbálnám...
    A bőr még mindig kicsit gumis, szerintem nagyon hiányzik az sss vagy az ambient map...
    De mit pofázok? Nem is csináltam még szép fejet, namajd kész lesz a már feledésbe merült épületem, akkor énis nekifogok egynek mert nagy kihívás, jólenne photorealra megcsinálni, dehát... :)))
  • Boba
    #4521
    Hja, amit kifelejtettem... Ha megcsinálod a hekkelést, akkor only rivatuner-ben fel a hekkelt drivert. Bioszt inkább ne, mert valszleg kussolás lesz az eredménye. (sajnos/szerencsére nem saját tapasztalat... további információkat b3d-n, esetleg magyar fórum közül a hwsw-n.)
  • Boba
    #4520
    Elnézést, de Ki ez a gyerek? Biztosan tudod mi az a 3december. Namost, egy ottani előadő véletlenül magyara, véletlenül ismerem (Laa-Yosh -st lehet esetleg még megkérdezni, Ő is ismeri.) és mit mond a dologról?
    "Azt nem egeszen ertem, hogy MINEK. Ugyanis a specko buffer avagy a dual DVI hwbol van, azaz potolhatatlan, minden mas meg szimpla sebessegkulonbseg - amihez meg egy patch megint kicsit keves (nem fog a ram gyrosabban menni miatta)."

    Szóval khmmm... Én inkább annak hiszek, aki már NÉV a 3d-s szakmában, nem csak egy alak a fórumról. Tovább fényezni nem akarom az illetőt, pedíg lehetne.

    Szóval annyit fog gyorsulni, amennyit a speckó driverek miatt gyorsulna, de olyan nem lesz mint egy FGL mivel hardware különbözik!
  • nenad
    #4519
    egy haver, vray forumrol.
    "I have my Hercules 9800Pro running @Home on almost 410Mhz (380Mhz Std) since Months. You can mod it into a FireGL X2. (well, the Procedure is a little complicatd with Rivatuner though. But it's all software, worked perfectly with my Card and it's 100% the FireGL performance) "
  • Boba
    #4518
    9800pro-t nagyon nem... 9700 esetleg, de a 9800-ban már hardweresen is más, mint az FGL. (Én átalakított FGL mögött ülök, de nem 9800 mögött.) Szóval a driver felmegy, de azt nem kapod amilyen egy FGL, más a hardware. Illetve nem más, csak a Radeon kevesebb mint a FGL.
  • nenad
    #4517
    a kovetkezo az lesz, egy 6800pro at lehet loni firegl-be (!egyenertekuve!) szoval megeri. :))
  • Boba
    #4516
    Itt az idő helyes útra lépni:P (ennél helyesebb út lehet mondjuk egy 3dlabs kártya:D, arra az útra én is szívesen lépnék:))
  • nenad
    #4515
    eleg komplikalt a cucc, egyszer vegigolvastam.
    Meg eloben nem lattam, kivancsi vagyok hogyan huzza el a gpu. (meg soha nem volt ati kartyam :))
  • Lekonel
    #4514
    Nah elsősorban peetnek mondom(ha jol emlékszem érdekelte)
    megvan hogy kell videót illeszteni vagy háttérbe vagy live movie nak:
    frémekre monjuk tiff ekre kell bontani és megadni első filet alapnak és utána frame extensionnal variálni
    by
  • Boba
    #4513
    Ha nem is értem próbálok bólogatni:)

    Asszem trueformnál van az, hogy a vertexekre normált fektetnek, és ez alapján simítják el a felületet. Ügyes megoldás, Return to castle wolfenstein-ben láttam, bár néhol hülyén néz ki. Pl a duci revolver nem néz ki valami jól, de ez már nem a trueform hibája.
  • nenad
    #4512
    ati fele trueform ugy mukodik hogy az adott gemoetriat tehat pl egy gombot, ami mondjuk 64 polybol all, tovabb osztja es csinal belole 200 polysat ami persze mar sokkal jobban mutat. Persze meg vannak az algoritmusok benne, ahol sarok van azt alltalaban (angle tolerance) meghagyja, de ez az alapja.

    A controll polygonnak nincsen mas szerepe mint hogy megmutassa a nurbs feluletet ami a memoriaban mint curves tarolodik (cv)Mivel a mai rendszerek csakis polygonnal tudnak feluletet abrazolni. Ha wireframe kapcsolsz es az isocurveket figyeled akkor tobbe kevesbe azt lathatod ami a memoriaban van egy nurbs feluletrol.
    Tehat a controll poly nem csinal semmi mast csak megmutatja a nurbs feluletet. Controll poly, kulonben a nevebol is lehet kovetkeztetni, hogy egyfajta mutato/ellenorzo erteke van.

    Ugyenez vonatkozik a subdivmodellezesre is, azok a ivek, vonalak amik a subdiv feluletet alkotjak azok maga a felulet, de ahhoz hogy a feluletet lathatova tedd, poly kell mindenkeppen. A subdivnel persze egy kicsit mas a helyzet mert maga a tesselaciot is modellezesre hasznaljuk. Tehat amikor magasabb subdiv modba kapcsolsz (tobb poly) akkor ugye megvaltozik a test is, Simabb lesz stb, a forma is jelentosen valtozhat.

    Mig nurbsnel a nagyobb tesselacio pusztan csak pontosabb feluletet eredmenyez, ahoz a felulethez kepest ami a memoriaban van. Egy "vegtelenul" sima felulet. Ezert is van peldaul olyan parameter, max distance,edge to surface, ami jelen esetben azt jelenti hogy a polygon felulet elei mekkora maximalis tavolsagra lehet a memoriaban tarol felulethez kepest.

    Kulonben az egeszet ugy a legegyszerubb elkepzelni, ha egy korvonalat egyenesekbol akarunk felepiteni. egy egyenes kozeppontja (a poly ele) es a koriv tavolsaga az a parameter amit az elobb taglatunk.
  • Boba
    #4511
    Valahogy pedíg még is ez a technika fejlődik, nem a poly. Subd és a nurbs is hasonló elven működik ha jóltudom, ott is teszeláció megy végbe. Ennek ellenére, mégis ezt használják.

    Ennek ellenére köszönöm a felvilágosítást, az írásodnak a kétharmadát tudtam, de a controll poly nemvolt világos. Asszem az Ati féle trueform dolgozik hasonló módon, persze a tévedés jogát fenttartom:)
  • nenad
    #4510
    csak az erdekesseg kedveert mondtam el.