32214
Maya
  • Magnificat
    #30813
    úgyis töröltem volna a tiéd :D
  • Garou
    #30812
    Egyetlen egy percen múlott, hogy nem én linkeltem be! :D
  • Magnificat
    #30811
    Epic trailer is epic...
  • KirkHammett
    #30810
    A specular mapet hova csatlakoztassam blinn esetén (SpecularColor, Reflectivity, ReflectedColor)? még ilyet nem alkalmaztam, mire kell figyelni, a sötét vagy világos részek tükröződnek jobban?
  • Peetmaya
    #30809
    color map teljesen jó, a fekete részeket javítgatnám picit. meg a bump/speculart nézném meg még1x, de amúgy fasza.
  • KirkHammett
    #30808
    Felraktam még pár textúrát (ennyi fér fel). Kíváncsi vagyok a véleményekre.

    Textúrák
  • KirkHammett
    #30807
    Este majd ha lesz időm felrakom a galériámba az UV-kat. Mindegyiken más anyag van (nyilván a fa anyagok hasonlóak), és mindegyik rész külön van UV-zva, külön-külön fájlba. Hát a jelenet ennyi, csak a hegedű modellel foglalkoztam eddig (ez nekem csak hobby)...
  • Peetmaya
    #30806
    exr-ra állítod, akkor a render globals első tabján van egy ilyen pass naming exr-ra vonatkozóan és azt kell beállítanod, hogy a render pass benne legyen, így exr-ba rak bele minden passt 1 fileba, amit majd csatornánként tudsz elérni, azt hiszem ps-ben is, de ha ott nem, akkor próbálkozz kompozit progival, pl nuke, after effects, fusion stb.

    ptex azt hiszem az ilm által kiterjesztett textúra formátum. Nem használ UV-t. Úgy tárolja az adatot, hogy minden face-hez egy 0-1-ig terjedő uv-t húz rá, és egy textúra részletet rendel hozzá a file-on belül. pontosan nem tudom hogy tárolja az adatot, de kb lényegtelen is számunkra. Ami fontos, hgoy pl mudbox vagy mari az ami kelezi. Zbrushnak van egy feature a PUV Tiles, ami hasonló elvű, de alap textúrákkal működik. Létrehoz egy hasonló területlefoglalású UV mapot, mint a ptex, és ezt tudod hagyományos filetextúrával textúrázni. Azok a modellek, amiken ilyen UV van, egyedi textúrának kell lennie, vagy 3d procedurális elemekből kell építkeznie. jó cuccnak ígérkezik amúgy, én csak a PUV tilest használtam, de megmondom őszintén, egyelőre érdemesnek tartom a rendes UV-zást, akár több UV tile használatát, és MARI-ban történő textúrázást, mert iszonyat élvezet vele dolgozni.

    Tudsz olyan UV-t mutatni, amin az összes object UV-ja rajta van?
    Ezekszerint az egészen 1 material van, csak UV alapján vezérled a shadert?
    a textúrákat meg tudod mutatni? Vagy ha gondolod, akár az egész jelenetet megmutathatod, és akkor jobban átlátom majd, hogy mi a helyzet, könnyebb lenne segíteni.
  • KirkHammett
    #30805
    Kipróbáltam az exr formátumot, de ennél nem renderelt passokat, viszont tga kiterjesztéssel már minden jó lesz...
  • KirkHammett
    #30804
    Mi az a ptex?
  • KirkHammett
    #30803
    Beraktam a galériámba a két textúrát:
    Galéria

    Hát igen, a húrláb korántsem használja ki a felbontást... Itt a logikám az volt, ha teljesen felveszem akkor a hozzáadott zaj arányaiban nagyobb lesz a többi elemnél, bár lehet hogy jobban járnék egy 2k-s felbontással és nagyobb UV-val?

    A karcokat meg kopásokat még javítani fogom. Esetleg ha van még jó ötleted Peet, akkor szívesen veszem...
  • Peetmaya
    #30802
    fogólap, húrláb, az összes fekete, túl homogén az egész. a fogólapnál pl lehetnének rajta ujjlefogás és húr súrlódás következtében létrejött kopások, rakhatnál rájuk karcolásokat, ilyesmit.
    tudsz mutatni a textúrákról ilyen kicsinyített erősen tömörített változatot? 1024-es felbontás megfelelő lenne, csak kíváncsi vagyok milyen kontraszt van rajta, illetve hogy milyen az UV layoutod. az hogy egy textúra 4k-s még nem jelenti azt, hogy sokat is ér, az UV nagyon meg tudja határozni a méretet... Ezért annyira hatékony a ptex, mert azon csak ott van textúra, ahol az meg is jelenik. Ezé lesz a jövő sztem...

    montressor amúgy a hegedűt úgy gyártják, hjogy kettéhasítanak egy fa hasábot és összeragasztják, ezért gyakran tűnik úgy, mintha középen 'tükrözve' lenne a hegedű teste.
  • montressor
    #30801
    neztem a googlin es tenyleg egy csomonak ilyen a hata...
    furcsa, ket lapbol raknak ossze?
  • KirkHammett
    #30800
    Igen úgy tűnik, de ez egy valódi hegedű hátlapja, szóval a valóságban is létezik.
  • KirkHammett
    #30799
    Mit értesz azalatt, h "picit hangsúlyosabban kéne használni a spec mapot", illetve melyik műanyag részekre gondolsz? A fogólaphoz és a húrlábhoz (fekete részek) csak egy kicsi zajt adtam hozzá egy majdnem fekete felülethez. A textúra méret 2k és 4k között változik.
    Az exr formátumot majd kipróbálom, nekem is csak passok rosszak, a normál render az tökéletes...
  • montressor
    #30798
    nekem meg ugy tunik, mintha a hatuljan levo textura ket felbol lenne osszetoldva
  • Peetmaya
    #30797
    nekem a tiff file formátummal volt ilyen problémám. mióta exr-ral dolgozom, azóta nincs ilyen gond.
    amúgy már majdnem fotoreál, szép. picit hangsúlyosabban kéne használni a spec mapot sztem, illetve a műanyag részeknek jobb color mapot készíteni. ami még egy picit zavar, bár ha nem ekkora méretben szerepel majd a végleges képen, akkor így megfelelő, a textúra felbontása, picit látszik, hogy ehhez a felbontáshoz kicsi a textúra felbontás. a reflection tényleg erős picit, de ez lehet az erős fényforrás miatt is. nézd meg olyan fényviszonyban, hogy a hegedű a sarokban van vagy hasonló.
    szép munka!
  • KirkHammett
    #30796
    Raktam fel egy javított modellt. Egy dolog zavar, a túl erős tükröződés.
    Na már most renderpass-al már rájöttem melyik passok kellenek nekem, de ps-ben megnyitva nem jelenik meg semmi (átméretezi valamiért a PS CS5). A régi változatokon volt egy pixel aspect ratio (ha jól emlékszem), itt pedig nincs. Tud valaki abban segíteni, hol állítsak, a passokat össze tudjam dolgozni?

    Hegedű2
  • montressor
    #30795
    "es az osszes gep maxon dolgozik"
    ne maxon dolgozz, hanem mayan :)
  • Garou
    #30794
    Nem ertek a lovakhoz egyaltalan, de most pl 4 gep tud renderelni azon kivul amin dolgozom (vegul sikerult osszehozni, nem nekem, szoval passz, hogy csinaltak). Namost egy frame-et renderelek halozaton, es az osszes gep maxon dolgozik. Probaltam tobb frame-et is, es akkor is szepen sorban keszultek el, tehat szvsz minden gep egyutt egy frame-en dolgozik. Szerintem.
  • Rashen
    #30793
    Minden észrevételt köszönök, csinálom, javítom, gyakorlom. Mutatom ha sikerült jobban ^_^
  • KirkHammett
    #30792
    Itt a következő modellem, még nincs kész. Ha tudtok konkrét javaslatokat tenni az anyagokkal kapcsolatban, szívesen veszem...

    Hegedű
  • Peetmaya
    #30791
    bump2d node-nál van egy ilyen, hogy filter, azt tedd le 1-ről 0.3-ra, az általában segíteni szokott, hogy javuljon a bump minősége, de amúgy valószínűleg nagyon kis felbontású textúrát is használsz.
    A talaj reflectionjét vedd le 0-ra, ez így borzalmas...
  • KirkHammett
    #30790
    Szerintem is túl világos és nem lehet elolvasni a szöveget,vagyis inkább a bump rossz minősége zavaró, és én úgy látom, h rossz irányú is. Nem bevésésne jellegűnek kellene lenni, hanem dombortva vannak az infók a gumin, azt hiszem. Egy közelebbi részletet rakhatnál még fel a gumiról... A felső mintázat szép.
  • kenyeresdaniel
    #30789
    Most meg túl világos :)
    A modell tetszik.
  • Rashen
    #30788
  • Rashen
    #30787
    Ez lemaradt sry.
    http://i42.tinypic.com/2004b5h.jpg
  • Rashen
    #30786
    No itt van a világosabb verzió. Szóval vélemények?
  • Rashen
    #30785
    Köszi, sztem megnézegetem amit csak tudok belőlük ^_^
  • Peetmaya
    #30784
    hát zbrushhoz van egy plugin, ingyenes, pixologicról le tudod szedni, decimation master a neve. Nagyon jó eredményt ad, mert szépen megtartja a részleteket, és kevés polyt varázsol, de ugyanakkor csak triangle-t csinál belőle, úgyhogy mindenféle loop-od elvész.
    elvileg mudbox 2012 tud olyat, hogy kitalálja az alacsonyabb subd leveleknél a poly flowt, ezt nem tudtam kipróbálni, pedig ígéretesnek tűnt.
    van még egy meshlab nevű progi, arra keress rá guglin, van sok féle poly reduction methodja, de nekem eddig legjobban a zbrush jött be. Ha nem animálsz, akkor a triangle nem gáz, ha meg animálsz, akkor úgyis gondosan szerkesztett edge flowt kell követned, amire meg lehet pakolni bump/disp mapot...
  • Rashen
    #30783
    Tud valaki egy jó progit ajánlani, ami szépen lecsökkenti a polyszámot, de elég jó eredményt hagy?
  • Magnificat
    #30782
    üdv mindenkinek... ismét egy este, amikor van net, így ismét válaszolhatok :D

    Hálózati renderelés: én anno MAX-al csináltam csak hálózati rendert, ott és akkor a gépek mindegyike csak 1-1 saját frame-mel foglalkozott (tehát egy képet nem renderelt több gép, hanem a szekvenciával végzett gyorsabban a 17 darab celeron). Tudtommal ugyan van 1-2 olyan rendermotor, ami talán (!) képes arra, hogy egy képen is több gép dolgozzon, de ezek csak bizonyos típusú rendereknél működik (mivel ugye elég sok adatot kell folyamatosan összehangolni, hisz az egyik fénysugár több gép által számolt képen is átfutna). De mivel túlságosan sok gond van vele, így nem is nagyon foglalkoznak vele tudtommal. Szóval 1 frame per gép, és ez többszöröződik több gép esetén...

  • Garou
    #30781
    Koszonom a valaszokat!

    Meglatjuk, mondjuk nem surgos, de azert probalkozom majd vele.
  • dIn90
    #30780
    Jaja, értem én.
    Nem tudom hogyan van felépítve a jelenet, de az jutott fejembe, hogy esetleg érdemes lehet megnézni mi van akkor, ha a jelenetben szereplő tárgyak csak referenciaként vannak betéve... csak tippelgetek, de azt is befejeztem. :-)
  • Wearwolfff
    #30779
    Hát, nekünk pont az lenne a lényeg, hogy 1db képet egyszerre több gép rendereljen. Mittomén, scanlineban egyszerre több részletet is tud számolni, egyik négyzetet az egyik gép, másikat a másik, ha hat géped van, akkor 6 részletet egyszerre.

    Vagy csak simán kellene egy hálózatos erőforrás megosztás. És így úgy látná, mintha lenne 20gigás proci, 200gb rammal. Bár ilyesmit dunsztom nincs hogyan kell csinálni, vagy hogy lenne-e értelme.
  • dIn90
    #30778
    Üdv Mindenki!

    „...Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.”

    (Bocsi, hogy nagy hallgatások után belemagyarázok, de mint mondtam nem vagyok egy bőbeszédű... :-) szóval a lényeg:)

    !Ha! jól rémlik, akkor valahogy úgy működik a dolog, hogy egy jelenetet egy gép számol, tehát nincs rajta mit szétosztani... persze lehet, hogy tévedek.
  • Wearwolfff
    #30777
    Én csak annyit tudok, hogy egyszer próbáltam ilyen hálózatost, de nem jött össze. Mindkettő Maya 2011. Mindkettő xp. Ha az én gépem volt a szerver, akkor nem látta kliensnek a másik gépet. Ha ott próbáltam szervert, akkor engem felismert kliensnek, de az én gépem nem ismerte fel a másikat, mint szerver. Érdekes volt. Hagytam a fenébe.

    Aztán, mikor a másikra tettem egy fedorát, akkor kipróbáltam én is ezt a satellite izét serviceként. Ugyanezzel a leírás alapján. Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.
  • Peetmaya
    #30776
    sry nekem ezzel kapcsolatban nincs semmilyen tapasztalatom.
    Sose rendereltem semmivel hálózatban. Mr sattelite az 1 frame-re ereszt rá több gépet, vagy külön frame-ekre az egyes 'node'-okat?
  • Garou
    #30775
    Megint kene egy kis help...

    Van a gepem, amin Win7 fut, es van a helyi network, aminek a gepein Ubuntu. Ossze akarok hozni egy ilyen satellite rendering cuccot, a munkamat megkonnyitendo. Van most is par gep renderelni, de ez a lehetoseg is jol jonne. Segitsegem lesz majd, de egyedul kell kitalalnom mi merre hany ora. Ezt talaltam kezdesnek; link

    Akinek van ezzel kapcsolatban valami tapasztalata, vagy extra infoja mire kell figyelni, az irjon par sort pls!
  • rooney8
    #30774
    tudom, csak tegnap olvastam el és így jött az ötlet :D