Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#30261
Igen, én is így vagyok a Physical Sun-nal, a kezdõnek elég, a renderelés egy másik fejezet. De ha már ez a téma, most néztem egy videót a Fryrenderrõl, nem tudom hogy ismeritek-e. Egész egyszerûnek néz ki, és szép eredményt is ad. Picit körülményesebb lehet, de a minõségnek ára van. 😊

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

Garou
#30260
Kivalo, akkor elkezdem kutatni ezeket a shadereket, meg jobban belemegyek a rendereles rejtelmeibe. Legalabb sosem lesz vege ennek az utnak, hiaba hiszem, hogy mar tudok valamennyit. 😊

Csodalatos ez a modern technika!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#30259
azt kell hogy mondjam, hogy amíg nem használtam vray-t, addig nekem is sokszor a sun and sky volt az elsõ renderem (aztán néha elégedett voltam vele, néha meg összedobtam mást). Az tény hogy nagyon kötött, és hogy akinek konkrét elképzelése van minden világítási részletrõl, annak nem felel meg, de én, aki alapból nem szeretek renderelni, örültem hogy van egy ilyen beállítás, amivel valamennyire jó képet kapunk könnyen... ezt szeretem a vray-ben is, csak ott még ráadásul a beállítási lehetõség is adott (mégha nem is olyan szinten mint az mr alatt). persze ezt renderidõben kell megfizetni mindenhol, de nem fogok 150 fénnyel világítani egy hobbi projektemet csak azért, mert úgy gyorsabb a renderidõm (ha meg nem animációhoz kell, akkor meg pláne felesleges). Igen, software renderrel is lehet elképesztõ minõséget elérni, ha az ember pontosan tudja mit miért csinál és hogy, de én modeller vagyok 😄 nekem a render csak egy mûvelet, amivel látványosan prezentálhatom azt, amit modelleztem... 😊

persze azért alapvetõ igényeket én is támasztok, pl hogy post-ban a lehetõ legjobban lehessen alakítani még a képen, passokba renderelés, vray is tud 16-32 bittel dolgozni, stb...

Peet: azért emlékszel, hogy nálam is mit tököltünk ezzel a surface shaderes megoldással, mivel szép eredményt hozott a templomomon 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30258
Nekem az a bajom ezzel a physical sun and sky-al, hogy 1: baromira kötött, allig tudsz állítani valamit és testreszabni a light setupot. 2: mivel próbál helyetted okos lenni, ha állítod a fény irányát, az MINDENT állít. Fény intenzítás, szín, árnyékok softossága, environment színe (és ezzel az FG megvilágítás). Én annó kipróbáltam... és fél óra után a hajam téptem ki. Archviz-re lehet, hogy jó, nemtudom. Engem idegesített csak.
Peetmaya
#30257
nyah, hát ezt meg se hallottam😄
szürke surface shadert nem értem, ibl-en belül kell megadni neki a színt, nem kell hozzá shadert adni.
ezzel a módszerrel is használhatsz dir lightot, annak a szögnek a beállítása sem bonyolultabb, mint a sunsky dirlighté.
renderelni pedig marha jó!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

rooney8
#30256
a számból vetted ki a szót 😄 én is utálok renderelni, de muszáj 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Wearwolfff
#30255
Lelkem rajta, kipróbáltam ezt a módszert. Ibl+szürke surface shader. 1db direction light raytrace (1/20/2 árnyékkal. És a renderidõ 49 mp volt, míg a sun&sky alap 37mp. Ráadásul ez úgy 37 míg beállítom a nap szögét. Mondjuk 1 perc és render. A másiknál, meg tucatszor rendereltem mire eltaláltam a megfelelõ árnyékbeállítást. És még ez is csak nagyon árnyék. A finalhoz meg majd megint tökölhetek vele jó darabig. (persze, aki fejbõl tudja az értékeket...) Meg a szürke surface shadert is el kell találni. Hát... idõben jóval több. Ráadásul nem is photoreál képeket szeretnék produkálni, hanem játék engine szerûeket. Vagy amolyan fantasy világ szerûeket.

Azt nem is számítva, mennyire utálom az egészet. A Renderelés számomra egy szükséges rossz, ami nélkül nem lehet meglenni. Csak annyit szeretnék érteni hozzá, amennyi feltétlenül kell hozzá, a többi részét meghagyom a profiknak. Nekik is kell élni valamibõl.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

rooney8
#30254
szerintem azért használják "sokan" (igazából nem tudom mennyien, de beleértve engem is 😄) a sun and sky cuccost, mert 1 kattintás és megcsinál magától mindent egész jó minõségben (mondjuk ezt is félve írtam le, mert nem tudom, hogy tényleg jó-e 😄). lehet hogy kicsit lassú, de egy kezdõ ilyen szinten úgysem tudja megcsinálni (lehet csak én vagyok a béna 😄), így a magamféléknek jó lesz egy darabig. aztán majd ha rátérek a renderelésre akkor ráérek belecsapni a lecsóba és elsajátítani a dolgokat, de addig a célnak megfelel ez is 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#30253
Rendben van, köszi a segítséget Tõled is. Azt hiszem nulláról majd újrapakolom a gépem. A bsp2-t pedig kipróbálgatom ^.^

Peetmaya
#30252
Rashen, valószínûleg azért szállt el, mert valami displacementet használsz. Approximation editort használni kell, és limitálni a dolgokat. Oda, ahol a sziluett már nem változik, több displacement felesleges, normal mapel sokkal többre mész. Nézd meg MR render globalsban a quality tab alatt raytracing/acceleration-nél, hogy a bsp2-re van-e rakva a cucc. Mióta azt behozták mr-be, azóta nem érdemes semmi mást használni, az egyszerûen annyira zsírkirály.
Másik, észrevettem, hogy az OPrendszered XP SP3, ha jól tudom ez egy 32bites OPrendszer. Ez öreg hiba, azonnal rakj fel magadnak egy 64bites XP-t vagy inkább win7-et ilyen gépre, mert 8gb ramot 32bites XP-n soha nem fogsz kihasználni. Amúgy meg 64bites maya stabilabb, gyorsabban renderel és ráadásul használ 3gb memóriánál többet (azért 3, mert a vidikarid 1GB-ot rögtön le is vesz az egészbõl). Ezt kb ki kéne írni mostmár a bannerba, hogy 32biten nem mayazunk!


Kakaduduka nálad meg annyi volt a probléma szerintem, hogy amikor a physical sky-t létrehoztad, akkor létrehozta a létezõ kamerákhoz bekötve a lens shadert, ami a rendszer része ugye, de amikor új kamerát hoztál létre, hogy abból renderelj, abba nem köti be automatikusan. Render globals/indirect lighting/physical sun and sky -> és ott update camera connections.

Amúgy én mindenkinek azt javaslom, hogy felejtse el a physical sun and sky cuccot, mert baromi gagyi. Az a mental ray kb make it beautyful gombja, csak az a baj vele, hogy nem lesz tõle szép.
Lens shadert se nagyon használok, mert postban sokkal jobb a színeket állítani. Kiteszel egy 16-32bites float pointos képet linear workflowban (istenem hány éjszakát kutattam a netet és hallgattam Obicsek kiselõadásait, mire megértettem, hogy mi a tökrõl van szó😊 (-btw, utólagosan is thx Obi😊, és postban szépen színkorrekciózol. Lens shader majdnem ugyenezt csinálja, sok különbség nem lesz. De ha használsz lens shadert, akkor legalább a physical lens shadert használjad, mert a simple az gagyi😊
én amúgy azt szoktam, hogy bekapcsolom az FG-t, a következõ értékekkel:
accuracy 50, point density 0.3, interpol 30, sec bounces 4. Ez így gyorsan renderel, és egész tûrhetõ eredményt ad, ez a tesztrender minõség, final renderhez nyilván fel kell majd húzni a dolgokat picit.
indirect tabon fent IBL node-ot adok hozzá, ott kiválasztom, hogy textúra alapján, és annak meg adok egy színt, vagy egy rampot. Vagy persze hdri képet is lehet, ha olyan rendert akarsz, de tesztekhez én egy középszürke színt szoktam alapvetõen.
Így kapsz egy olyan környezetet, ami szép szórt fényt vet a modelledre, minden szépen fog rajta látszani.
Mindenkinek javaslom, hogy tanulja meg használni a mental ray production shadereket, vagy mip shaderek, ezek alapvetõen rejtve vannak mayaban, nézzetek utána neten hogy kell aktiválni, illetve ott van még a puppet shader is, a MegaTK, az egy nagyon jó kis komplex gyors shader, érdemes vele próbálkozni, majdnem olyan szép eredményt ad, mint a mia_material_x, de vagy 3x gyorsabb és pipeline barátabb!

Nah én mentem nyaralni, 10 nap múlva leszek, de ha lesz net elérhetõségem, lehet benézegetek 1x-2x😊
Üdv néktek!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30251
Nyah, ez lett belõle. Persze ez csak próba, nincs rajta semmi csak az uv meg egy félkész bump map. De végre valami lerenderelte T___T
1000x kösz, WWolfff!!!

#30250
Felpakoltam, viszont se maya binary, se maya ascii-t nem fogad el, csak .mi-t. Kihagytam valamit gondolom....mi volt az? 😊

#30249
Oksa, fel is pakolom, amint kész szólok.

Wearwolfff
#30248
Tedd fel, harminc napig fullos. Ha mûködik vele, akkor küldj pm-et és a többit majd ott.

http://www.holomatix.com/download/

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#30247
Tudod mit mondok neked? Tedd fel a Holomatix Rendition nevû progit. Ez egy külsõ IPR szerû renderelõ, egy shelf gombbal hívod meg mayából. Ha az ablakát minimumra veszed, és always on top, akkor olyan lesz neked, mint a render view. És kompatibilis a mentalray-jel, így mindent úgy csinálhatsz, ahogy eddig, csak abban rendereled ki, és nem mayában. Ráadásul egy gombnyomás a zdepth és shadow map. Nekem is fennt van.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30246
Hmmmm, a kiexportálás után is eljátssza ezt pedig a modell már csak UV-val rendelkezik és ~30k poly....

Hibás modellezés? Az meg micsoda? Mit lehet azt annyira elrontani, hogy az mr behaljon tõle?

Mivel ahány ötlet elõjött (részben Tõled részben más fórumokról) és kipróbálva egyik sem jó nálam, ezért tényleg kénytelen leszek átállni egy másikra.

#30245
Color managementet kell bekapcsolni. Az input textura alapbol sRGB (amit pl bumpnal, displacementnel vagy pedig tutira linear formatumu texturanal at kell allitani), a kimenet pedig linear. A Render view-ban a color management-nel pedig az image color profile-t kell linear-ra allitani, es a display color profile-t sRGB-re. Igy a render normal float lesz, de ugy jelenitodik meg ahogy kell. Mintha nuke-ban srgb viewer lutot hasznalna az ember.

Mire kell odafigyelni? Jokerdes... minnel kevesebbet fakeljen az ember. Azaz fizikai shadereket kell(!) hasznalni (ezerszeresen meghalalja magat, ha energy conserving physichal shadereket hasznal az ember), fizikai lampakkal. Nomeg linear workflow forever. Ha konkretabb kerdes van, arra konnyebb valaszolni.😊
Garou
#30244
Errol nem is hallottam meg :S (marmint, hogy ne piszkaljuk a framebuffert). Van valami, amire mindenkeppen erdemes figyelni, vagy amihez ne nyuljunk, vagy valami ilyesmi a color management kapcsan? Ez a viewer lut micsoda pontosan?

bnd42: Ez kiraly lesz, csak azt az elulso sarhanyot iveld meg egy kicsit jobban szerintem!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30243
A framebuffert nem szabad piszkalni, ugy kell hagyni ahogy van. A render globalsban a color managementet kell bekapcsolni, meg viewer lutot allitani.
#30242
tegnap csináltam egy motor ötletet, 10óra alatt készült persze még szeretném folytatni, javítani, vannak rajta hibák de azért imádom 😊) maya 2012 | mudbox 2012 | mental ray

http://www.youtube.com/plastwerk

Wearwolfff
#30241
Sajnos nem tudom mi lehet az okozója. Utána olvastam, és beszélik, hogy mindenki értetlenül áll elõtte, miért van az, hogy egy gyengébb gépen zokszó nélkül dolgozik, míg egy fejlettebb gépen állandóan behal a render.

Csak pár dolgot tudopk mondani, ami néha beválik:

1. Néha elõfordul, hogy hibás lesz a scene file. Ki kell exportálni csak a modellt, és egy tiszta új jelenetbe beimportálni. Ilyen már nálam is volt. Ha simán nem mûködik akkor obj export.

2. Ha hibásan modelleztél, és van valahol valami gubanc. Akkor segíthet a clean up. De ha ezt egy alap kockánál is produkálja, akkor nem ez a gond.

Illetve itt találhatsz pár megoldást, de minden hardware más. Talán beválik, talán nem. Hanem tudod mûködésre bírni, akkor válassz más rendermotort. Próbáld ki a vrayt, final, maxwell, 3dlight

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30240
a maya linuxos és windowzos verzója teljesen kompatibilis egymással?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#30239
Igen, így már jó a kamera köszönöm. A rendernek meg sima AO lett belõve, az úgy jó erre, és nem kell veszõdni a fényekkel.

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

#30238
Ha úgy is persp nézet rendert adott próbáld úgy, hogy:
Window/Rendering Editors/Render View, Render Menüpont, Render/*itt a kiválasztott kamerádra klikk*

#30237
Kakaduduka: Window/Rendering Editors/Render Settings, Common fül, Renderable camera ---> ott a te kamerád van beállítva mielõtt rendereltél?

Más: felpakoltam a 2011-et is. Ugyanúgy meghal 80M memóriáért könyörögve a hülye maya....mostmár kezd bosszantó lenni -_-

#30236
Köszi a segítséget! Nem az igazi, mondjuk fényévekkel jobb mint az elõzõ. Bár lehet hogy nem is érdemes ilyen mental ray-t használni animációhoz, vagy legalábbis ezzel a physical sky cuccal. Majd nézek valami jó segédletet ilyen beállításokról, meg a fényekrõl, hogy ne kelljen ezt használni. Egyébként az még érdekes, hogy hiába állítottam be, hogy a kamerán keresztül rendereljen, a szimpla render így is a perspektivikus nézetet használja....

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

Garou
#30235
Legyen egy kamera leteve, ami a Render settingsnel is a "Common" reszlegben is be van allitva, mint renderable camera. Majd, a physical sky attribute editoraban lesz egy gomb alul a "shading" reszlegben, hogy "Update Camera Connections". Arra nyomj ra. A kameranak lesz egy mia exposure simple lencseje becsatolva igy, ezt a camera "Mental Ray" beallitasainal talalod. Az exposure simple lens-nek allitsd a gammajat 1-re. Vissza a Mental Ray beallitasokhoz, a Quality reszlegben a Framebuffer legyen 0.454. A Data Type, meg RGBA Float 4-32 bit. Csekkold igy. Meg tegyel egy probat ugy is, hogy a shader colorjahoz csatolsz egy akarmilyen kepfile-t probakepp.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30234
Azt nem írtam, hogy production beállítások és physical sky a fény. Ennyi.

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

#30233
Nekem is lenne egy mental ray problémám. Említettétek ezt a Batch rendert, és mivel még nem tudtam mi is az, gondoltam megkukkolom, majd próbaképp csinálok egy kis videót, ahogy a puskám körül megfordul a kamera. Megcsináltam mindent, elkezdtem a rendert, aztán néztem hogy mit mûvelt ez a szerencsétlen: Kép

Nem nagyon tudom hogy jött ez ki neki, hasonlót mûvelt már másnál is?

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

#30232
Hû, itt jó dolgok vannak 😮

Így egyértelmû. Ne kérj bocsánatot, én köszönöm a segítséget 😊
Ha minden jól megy a 2011-el mûködni is fog a dolog.

Wearwolfff
#30231
a JS_normalmapper nem egy külön program, hanem egy mantalrayre írt ingyenes shader.
Bocs ha nem fejeztem ki magam.

http://www.pixero.com/downloads_mr.html

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30230
Köszi a segítséget, megpróbálom a 2011-es mayaval aztán meglátjuk mi lesz. Jó lenne ha nem kellene minden apró funkciót külön programban végezni :/

Wearwolfff
#30229
Ha maya soft vagy hardware rendereli, akkor mindenképp a mentalray hibája. Ha a normal map nélkül rendereli, akkor a bump map node a ludas. Szerintem hanyagold a maya 2010-et, és inkább a 2011-et tedd fel. Az is lehet, hogy valami bug. De ha nem szeretnéd telepíteni, akkor próbáld ki a JS_Normalmappert. Szebben is dolgozik, mint a beépített.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30228
mental rayel renderelek. azota mar rajottem, hogy pl spot lighttal mukodik rendesen, de ha pl be akarok rakni egy ambient lightot is hogy kicsit megvilagitsam jobban a targyat, mintha ott sem lenne az a fenyforras

#30227
Köszi az ötletet bnd42, de még mindig :
"MEM 0.0 fatal 031008: can't allocate 80750332 bytes."

A batch renderrel hozza a képet viszont... de a fõ probléma, hogy nem tudom meglesni a munkafelületemet még mindig adott 😞 Általában csak region renderelek, mert nem kell nekem egy egész kép, az viszont pár mp. Batch renderelgetni képeket azért nagyon durva, hogy meglessem egy bump map vagy specular map minõségét/elhelyezését stb. T_T

#30226
volt hogy nálam is problémázott a mental ray, úgy emlékszem hogy az segített hogy több memóriát engedélyeztem neki:

keresd meg ezt a file-t: mentalrayUI.mel és írd át a 128-at mondjuk 512-re...hátha...

C:\Program Files\Autodesk\Mayaxxxx\scripts\others\mentalrayUI.mel

global int $miMemoryLowerLimit = 128; // 128 MB

http://www.youtube.com/plastwerk

#30225
OP: Win XP SP3, Proc: Intel i3 4x 550 @ 3.2Ghz,Graph: NVIDIA Geforce GT 430 - 1Gb, Mem: 4x 2GB Kingmax DDR3 1.3k Mhz, Alap: MSI H55M-ED55

A batch jó ötlet, de igencsak körülményes mindig ha csak meg akarom lesni az aktuális állapotot 😞
Textúra mapek/egyebek semmi, csak a bump mapet pakoltam eddig a materialra, illetve persze elõtte UV-t kapott.

A tûzfalazást meg hálókártyásat majd kipróbálom persze, de ugye akkor netem se nagyon lesz 😄
A modell perpill ~80k poly szal elvileg bírnia kéne, nem?

Wearwolfff
#30224
Elõször is milyen rendszeren nyomulsz?

Másodszor szerintem nem jut neki elég memória. Elsõ körben próbáld meg, hogy minden textúrát átkonvertálsz map formátumra és Batch rendert használsz. Megpróbálhatod kicsit lejjebb venni a tetúrák felbontását, vagy tömörítettségét. Ha így sem megy próbálj meg kilõni minden nem kellõ háttérben futó alkalmazást. Ha letiltod a hálókártyát vagy kihúzod a kábelt, akkor teljesen le tudod lõni a tûzfalat és a vírusírtó rezidens felügyeletét is. Nekem is volt már ilyen hibaüzi még 512 mega ramnál, de csak milla poly fölött és ablak renderben. Batch render megcsinálta.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30223
Üdv!
Új vagyok itt, szóval ha rossz helyre írtam elnézést 😊
Maya '10-ben lenne kérdésem (segítség-igényem):
-Egy kocsikereket megmodelleztem és bump mapet is szépen rápakoltam, mr rendert akarok róla kreálni, de sehogy sem megy, folyamatosan behal a mayam, hogy "can't allocate enough (80M+) memory"
Mivel lehet ezt kikerülni, illetve mit szúrtam el/nem állítottam be rendesen?

Köszi elõre is minden segítséget.

Wearwolfff
#30222
Az új Gigabyte alaplapomról.. Ami vásárlás elõtt elkerülte a figyelmemet, hogy csak egy darab dual ps2 van bemenet van rajta. Kellett vennem egy usb egeret, mert nálunk a dual kábel átalakító drágább, mint egy Genius usb optikai egér. Örültem neki, hogy van rajta DVI kimenet mondván, hogy majd rá tudom kötni átalakítóval a másik monitort, de mikor tegnap próbáltam volna jöttem rá, hogy többféle DVI dugasz van, emebbe meg csak DVI-D mehet bele. Eddig én ezt nem tudtam, mert mindig csak DVI-I dual linkes csatolóval találkoztam. Majd késõbb, ha szereztem egy lapmonitort.

Ettõl eltekintve meg vagyok vele elégedve. Voltam...

Tegnap éjjel jön a vihar. Elõtte szokás szerint kihúzni a modembõl a bejövõ netkábelt, tunerbõl ki a tévékábelt, tápot le, hosszabbítókat le. Megyek alszani, és már félálomban vagyok, mikor két bazi nagy csattanásra ébredtem onnét gép felõl, azután teljes sötétség borult, nemhogy a házra, de még a városra is. Reggel keservesen kellett megtapasztalnom, hogy ezek mellett az óvintézkedések mellett is kisütötte az alaplapi hálózati kártyát. Úgyhogy majd most viszem garanciás cserére, és kábé egy hétig gép nélkül maradok. De legalább van xbox.

Úgyhogyminden szart ki kell húzgálni, minden konnektorból, mert a villám nem tréfa.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#30221
Szerintem azert, mert a car paint-ot a Mental Ray tudja kirenderelni, te pedig a render settingsnel meg Maya Software-en vagy, allitsd at es menni fog.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30220
azt meg tudnatok mondani miert van, hogy ha mental ray materialt hasznalok, pl mi_car_paint_phen akkor amint berakok egy fenyforrast eltunik a renderelt keprol a modelem? illetve nem tunik el, hanem tok fekete lesz mintha a material atvaltozna tok feketere.
gondolom valahogy meg kene mondani a proginak hogy azzal a fenyforrassal is jelenitse meg a materialt vagy vmi ilyesmi, de nem sikerult rajonnom hol 😞

#30219
Kösz a választ.

#30218
nagyon szepen koszonom, ez az amit kerestem
Garou
#30217

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30216
hali
keresek egy korona modellezesi leirast, nem ismeros valakinek? valamelyik kulfoldi 3ds oldalon volt, nem ismeros valakinek?
Garou
#30215
Csaba kell csinalnod egy PayPal-os fiokot szerintem, legalabbis Turbosquid-on igy ment meg, amikor neztem. Ha ez megvan, akkor felrakod a modelled az aktualis oldalon leirtak szerint, kitoltod a kitoltendo mezoket es annyi. Ha megveszik kapod a mailt, es abban leirjak, hogy megvan-e a penz. A Turbosquid olyan, hogy ha pl nincs megadva szamla, akkor is tartjak meg a penzt egy ideig, tehat nem tunik el azonnal, hiaba toltottel ki valamit rosszul. Azt mondjuk nem tudom, hogy ha kvazi penzszerzesre hasznalod a programot (Maya-Max-akarmi), akkor nezik-e, vagy igazolni kell-e, hogy jogtiszta peldannyal csinalod a bizniszt. Lehet, hogy kutyat se erdekli, de ki tudja...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

ibor90
#30214
OMG! KELLLLL!

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#30213
Sziasztok, régebben olvastam valahol hogy a neten lehet árulni 3D modelleket, ha érdemes ezzel foglalkozni megpróbálkoznék vele mert most szükségem volna nagyon pénzre de angolul nem tudok ezért nem tudom mit hogy kell, ha valaki próbálta már kérem irja le hogy mennek ezek a dolgok. Elõre is köszönöm.

Magnificat
#30212
olyan rég nem maya-ztam már saját örömbõl, hogy elõvettem a templomomat, és lecseréltem a bejárat alakját (még nem sokat csináltam rajta, mert 5-kor kelés van, de lehet, hogy majd minden nap alakítgatok majd rajta egy picit...) Kicsit ismét el kell ültetnem a fejemben, hogy nem is modellezek olyan rosszul, mert mostanában megint bénának érzem magam benne (dacára annak, hogy azért pl a szakdogámat csak dicsérik...). de hát most csúnya vagy nem csúnya ilyet mondani, programozni jobban tetszik 😊 illetve nem jobban, csak mostanában kódokkal álmodok, nem polikkal 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user