Maya
-
#30806
exr-ra állítod, akkor a render globals első tabján van egy ilyen pass naming exr-ra vonatkozóan és azt kell beállítanod, hogy a render pass benne legyen, így exr-ba rak bele minden passt 1 fileba, amit majd csatornánként tudsz elérni, azt hiszem ps-ben is, de ha ott nem, akkor próbálkozz kompozit progival, pl nuke, after effects, fusion stb.
ptex azt hiszem az ilm által kiterjesztett textúra formátum. Nem használ UV-t. Úgy tárolja az adatot, hogy minden face-hez egy 0-1-ig terjedő uv-t húz rá, és egy textúra részletet rendel hozzá a file-on belül. pontosan nem tudom hogy tárolja az adatot, de kb lényegtelen is számunkra. Ami fontos, hgoy pl mudbox vagy mari az ami kelezi. Zbrushnak van egy feature a PUV Tiles, ami hasonló elvű, de alap textúrákkal működik. Létrehoz egy hasonló területlefoglalású UV mapot, mint a ptex, és ezt tudod hagyományos filetextúrával textúrázni. Azok a modellek, amiken ilyen UV van, egyedi textúrának kell lennie, vagy 3d procedurális elemekből kell építkeznie. jó cuccnak ígérkezik amúgy, én csak a PUV tilest használtam, de megmondom őszintén, egyelőre érdemesnek tartom a rendes UV-zást, akár több UV tile használatát, és MARI-ban történő textúrázást, mert iszonyat élvezet vele dolgozni.
Tudsz olyan UV-t mutatni, amin az összes object UV-ja rajta van?
Ezekszerint az egészen 1 material van, csak UV alapján vezérled a shadert?
a textúrákat meg tudod mutatni? Vagy ha gondolod, akár az egész jelenetet megmutathatod, és akkor jobban átlátom majd, hogy mi a helyzet, könnyebb lenne segíteni.