19801
  • lac coo
    #16918
    Mert PC ! :))
    Nekem se hajlando mukodni..
  • sertrex
    #16917
    Mert virágbolti. ;)
  • Alexease
    #16916
    Group C :P
  • lac coo
    #16915
    Nem tudom most mi megy, de rohadt hangos :)))
    Szerk jah az live , akkor azok mennek...
    Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.30. 09:30:39
  • mumus70
    #16914
    Az rejtély számomra miért nem tudom átírni a nevem. Vagyis hogy átírtam a menüben, de valamiért ezt a Codex-et írja állandóan.... :p
  • Alexease
    #16913
    Pontosabban MOST VAN Group C ! :P
    https://www.youtube.com/watch?v=_8iCpI9dT2Y
    Utoljára szerkesztette: Alexease, 2017.09.30. 09:30:55
  • Alexease
    #16912
    Igen, most van a Classic, lesz Group C is, az eleg hangos:)
  • mumus70
    #16911
  • lac coo
    #16910
    Ma van ez a regi autoskartyas verseny a ringen ? Kurva hangosak , semmi nem szokott ilyen hangos lenni :)))
  • sertrex
    #16909
    Tényleg nem 2010-et írunk... ezért még inkább kínos, amit a CM művel irányítás terén. :)))
    Amúgy meg ez nem CM hype topik.
    Utoljára szerkesztette: sertrex, 2017.09.30. 09:15:43
  • sertrex
    #16908
  • lac coo
    #16907
    Az F1 2017 olyan analog hogy analogabb már nem is lehetne :))) Ne vicceljunk már, az már nem a 2010 ..... ....

    Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.30. 09:09:53
  • Totti5
    #16906
    Mindegy, én semmi ilyet nem érzek. Játszok és kjó, pontos és visszaad mindent. Természetes és élvezetes.
    Utoljára szerkesztette: Totti5, 2017.09.30. 08:48:39
  • sertrex
    #16905
    Pont az a baj, hogy nem vált, hanem egyszerre használja a rendszer. Azt azért ugye érted, hogy van különbség analóg és digitális irányítás között?
    Ha ezeket egyszerre el lehet érni, akkor azt csak úgy, ha valamelyik kárára teszik. A CM-nél az analóg sínylette meg ezt.
  • Danecay
    #16904
    Állitgatás után újraindítottada a pályát? Pontosabbaknkiléptél a femübe é betöltötted újra a pályát? Némelyik beállítás csak akkor működik, ezt írja is azt hiszem sárgával ha rámész.
  • sertrex
    #16903
    Próbáld ki Unrealnoise videója alapján beállítani. Ő azt állítja, hogy teljesen jól be lehet állítani.
  • Totti5
    #16902
    WRC7 nagyon baltával faragott még.

    Én nem értem és nem tudom miért gond, ha az adott cím tud váltani az irányítási módok közt, bár én sosem akarom az F1et kormány mögött billentyűvel játszani. Eleve ha billen játszol sok minden megváltozik, módosul. Teljesen más lesz, nem is értem ez miért gond.
  • sertrex
    #16901
    Nem, mert egyszerre mindennel lehet játszani. Simán lehet irányítani ugyan abban az időben kontrollerrel, kormánnyal, billentyűvel. Ezt azért nem nevezném kidolgozott irányításnak. A WRC 7-ben is észrevettem, hogy lehet mindennel egyszerre irányítani, valószínű hogy készen vettek valamit valakitől és az került a játékukba.
  • Totti5
    #16900
    CARS esetében a bizonytalanság több szempontból is adott, az első részben is fura volt a fék, meg a többi. Semmi nem változott. Ez nem hiba, ez ilyen, ez az SMS féle fizika. Ehhez kell alkalmazkodni.
  • endy papp
    #16899
  • lac coo
    #16898
    AC se kontrollerre van írva, de ha már van, és ha eladják konzolra is, akkor megcsinálták normálisra ...
  • Totti5
    #16897
    A Dirt Rally, Dirt 4 és az F1 2015-2017 biztosan nincs arra írva, hanem mind a kormány, mind a kontroller megvan csinálva, egymástól függetlenül.
  • lac coo
    #16896
    Bugos itt minden, és vagy félkész :)
  • sertrex
    #16895
    Ez nem CM játék. Azokban azért van mert kontrollerre vannak írva.
    Ebben meg kiegészítőként, kontrollerrel is lehet játszani, ha valaki nagyon akarja.
  • partotmos
    #16894
    Nekifutottam még egyszer a Clionak és setupoltam egyet, mert túl izgága volt, alapból sokkal jobban dobta a seggét gázelvételre mint amit meg tudtam fogni rendesen. Setup után már elég bitang, nem libeg és a sperrel kiharapja magát a kanyarokból rendesen. A Megane 275 futóművét komolyabban is lehet piszkálni ilyen lityi-lötyi félutcai gépből elégkomoly kupás szerűt lehet csinálni.
  • RatBaG #16893
    nem tudom, hogy kormánnyal mi a helyzet, de xbox one controllerrel bugos az egész. direkt leteszteltem az előbb, 0 és 100-as sensitivity-n is pont ugyanolyan érzékeny, kínszenvedés, alig lehet az úton maradni némelyik kocsival.
    egyrészt jó volna, ha legalább ez működne, másrészt ezen kívül is kéne egy külön linearity opció, mint pl az összes cm játékban.
  • macleody
    #16892
    Mentem egy kört 20x időjárás gyorsítással. Marha jó, tökre élvezem a cuccot :)

  • Alexease
    #16891
    Ez egy teljesebb forras a scriptelesehez, magyarazatokkal:
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!


    # Original file by Niklas Silen - Optimized by Rantam for Thrustmaster T300 - Last update Sept. 27th 2017
    # INSTRUCTIONS (how to use the custom FFB system)
    #################################################
    # Copy ffb_custom_settings.txt to My Documents\Project CARS 2 directory, replacing the existing file, then select CUSTOM FFB flavour from within the game
    #
    #General form of code
    #(A B ....)
    #If A is known function name, then that function is done, with B ... as the arguments. If an argument is itself in (), then that is resolved first.
    #If A is not a function name, it is taken as a variable name, and is assigned B, and ... is ignored.
    #So
    #(output (relative output 1.0 0.5 2.0))
    #becomes in effect somthing like in C ish form:
    #output = relative(output, 1.0, 0.5, 2.0);
    #
    # List of commands:
    ###################
    #Variables ...
    #Output ...
    #* output -- the FFB applied to the wheel
    #####
    #Time ...
    #* dt -- timestep
    #* et -- elapsed time
    #########
    #Steering ...
    #* steering_vel
    #* steering_pos
    ################
    #Player Controls ...
    #* volume
    #* tone
    #* fx
    #########
    #Steering ...
    #* steering_approx
    #* steering_angle_FL
    #* steering_angle_FR
    #Useful for centering spring type effects.
    ############
    #Rack Forces ...
    #(FL, FR, RL, RR)
    #* FL_Fx
    #* FL_Fy
    #* FL_Fz
    #* FL_Mx
    #* FL_My
    #* FL_Mz
    #These forces are the components of forces at the tires as felt through the rack. Simply add them all together to get the full rack force.
    #Note that Mx and My are near zero, and do not contribute much at all, so adding Fx, Fy, Fz, and Mz is adequate.
    #####################
    #Full Forces at Tires ...
    #(FL, FR, RL, RR)
    #* FL_lat
    #* FL_long
    #* FL_load
    #Unlike the above these are the raw full forces at the tires, not mechanically filtering through steering geometry and linkages.
    ######
    #(FL, FR)
    #FL_patch_fx
    #FL_patch_fy
    #FL_patch_fz
    #FL_patch_mz
    #These are direct forces from the contact patch of the tyre
    ######
    #Grips ...
    #(FL, FR)
    #* FL_def
    #* FL_adh
    #* FL_tack
    #* FL_stab
    #* FL_visc
    #* FL_tear
    #The ratios of full grip (forces) due to each grip type in the model. They will all sum to 1.0 at any given timestep.
    #######
    #Rubber ...
    #(FL, FR)
    #* FL_slide -- 0 to 1 for how much the contact patch is in slide
    #* FL_stretch
    ########
    #Relates to Functions ...
    #Linkage ...
    #* arm_angle -- Linkage uses this value as the spindle arm angle
    ######
    #Split ...
    #* split_lo -- split's output: low component
    #* split_md -- split's output: medium component
    #* split_hi -- split's output: high component
    #######
    #Smooth ...
    #* smooth_lo -- smoothed signal (same as return value)
    #* smooth_hi -- the remainder (input - smoothed)
    #########
    #Histogram ...
    #* hist_L -- histogram's L value; F1 widget uses this
    #* hist_ML -- histogram's ML value; F1 widget uses this
    #* hist_M -- histogram's M value; F1 widget uses this
    #* hist_MH -- histogram's MH value; F1 widget uses this
    #* hist_H -- histogram's H value; F1 widget uses this
    #* hist_clip -- histogram's clip value; F1 widget uses this
    ###########
    #SignalScale ...
    #* scale_window_init -- first time time window before adjusting
    #* scale_window_nominal -- subsequent windows
    #* scale_soft_clear_t -- reference time for fading out learning info
    #* scale_blend_t -- reference time for blending in new scale
    #* scale_min -- minimum scale
    #* scale_max -- maximum scale
    ##################
    #Function Reference ...
    #
    #Absolute Value ...
    #(abs <input>)
    #
    #Add ...
    #(+ <input> ...)
    #Add all of the inputs.
    #
    #AntiDrag ...
    #(anti_drag <input> <Cd> <Cf> <refvel>)
    #* Cd -- anti drag coeefficent, function of wheel position velocity
    #* Cf -- anti drag friction, constant resistence, tapered to zero via:
    #* refvel -- wheel velocity below which to taper to zero.
    #
    #Drag ...
    #(drag <input> <Cd> <Cq>)
    #* Cd -- drag coeefficent, function of wheel position velocity
    #* Cq -- drag coeefficent, function of wheel position velocity squared
    #
    #Blend ...
    #(blend <bias> <input for one> <input for zero>)
    #
    #Center ...
    #(ctr <input>)
    #Convert input assumed to be between from 0.0 to 1.0, to -1.0 to 1.0.
    #
    #Divide ...
    #(/ <first input> <input> ...)
    #Divide inputs from first input.
    #
    #Down ...
    #(dn <input>)
    #Convert input such that:
    #* 0 - 0.5 : 0.0
    #* 0.5 - 1.0 : 0.0 - 1.0
    #
    #Hard Clipper ...
    #(hard_clip <input> <cap>)
    #
    #Histogram ...
    #(histogram <input>)
    #
    #If ...
    #(if <cond> <true> <false>)
    #
    #Linkage ...
    #(linkage <mode> <angle>)
    #
    #Maximum ...
    #(max <args ...>)
    #
    #Minimum ...
    #(min <args ...>)
    #
    #Multiply ...
    #(* <args ...>)
    #
    #Power ...
    #(power <input> <power>)
    #
    #RelativeGain ...
    #(relative <gain> <bleed> <clamp>)
    # example: (output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output as PCars 1: Gain, Bleed and Clamp values are set here
    #
    #Safety ...
    #(safety <input> <limit>)
    #
    #Scoop ...
    #(scoop <input> <knee> <reduction>)
    #
    #SignalScale ...
    #(signal_scale <input>
    #<L weight> <ML weight> <M weight> <MH weight> <H weight>
    #<clipping weight>
    #<equalize blend> <boost blend>)
    #
    #Smooth ...
    #(smooth <input> <ref time>)
    #
    #Soft Clipper ...
    #(soft_clip <half in> <unity>)
    #
    #Split ...
    #(split <lo scale> <md scale> <hi scale> <lo/md ref time> <md/hi ref time>)
    #
    #Spring ...
    #(spring <force> <stiffness> <damping>)
    #
    #Subtract ...
    #(- <first input> <input> ... )
    #Subtract inputs from first input.
    #
    #Tighten Center ...
    #(tighten <input> <range> <falloff>)
    # example: (output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal as PCars 1: Deadzone and falloff values are set here
    #Up ...
    #(up <input>)
    #Convert input such that:
    #* 0 - 0.5 : 1.0 - 0.0
    #* 0.5 - 1.0 : 0.0
    #
    # Lock Stops -----------------------------------------
    # (stops (bumpstop output 0.1 1.0 0.1 0.0)) # Bumpstops parameters: stiffness buffer, stifness, drag threshold and drag. Thresholds are how far back from bumpstops you start blending in some stiffness and drag....basically you cannot be as stiff as a real stop, because it'll get violent...because unlike a real lock stop, there is latency.
    # (output (+ output (* stops device_lock_stop)))
    #
    ######################################################
    # END OF INSTRUCTIONS
    ######################################################
    #
    # CUSTOM PRESET Description: 50 / 50 split of Rack and Tire forces
    #

    (Fx_scale 1.0)
    (Fy_scale 1.0)
    (Fz_scale 1.0)
    (My_scale 1.0)
    (Mx_scale 1.0)
    (Mz_scale 1.0)

    # Low Speed Filter Out -------------------------------
    (Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
    (Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))

    (arm_angle 0.0)
    (left_scale (linkage 1.0 -1.0))
    (right_scale (linkage 1.0 1.0))

    # TIRES
    (def_scale 1.0)
    (adh_scale 1.0)
    (tack_scale 1.0)
    (stab_scale 1.0)
    (visc_scale 1.0)
    (tear_scale 1.0)
    (left_grip (+ (* FL_def def_scale) (* FL_adh adh_scale) (* FL_tack tack_scale) (* FL_stab stab_scale) (* FL_visc visc_scale) (* FL_tear tear_scale)))
    (right_grip (+ (* FR_def def_scale) (* FR_adh adh_scale) (* FR_tack tack_scale) (* FR_stab stab_scale) (* FR_visc visc_scale) (* FR_tear tear_scale)))

    (left_scale (* left_scale left_grip))
    (right_scale (* right_scale right_grip))

    # Tires linkage through 0 arm angle
    (Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
    (Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
    (Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
    (Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
    (My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
    (Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
    (tire_grips (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )

    # RACK part starts from here

    (Fx_scale 1.0)
    (Fy_scale 1.0)
    (Fz_scale 1.0)
    (My_scale 1.0)
    (Mx_scale 1.0)
    (Mz_scale 1.0)

    # Low Speed Filter Out
    (Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
    (Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))

    # Spindle Arm
    (arm_angle 15.0))
    (left_scale (linkage 1.0 -1.0))
    (right_scale (linkage 1.0 1.0))

    # Rack linkage
    (Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
    (Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
    (Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
    (Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
    (My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
    (Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
    (rack (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )

    # Combining RACK and TIRE forces

    (output (+ (* tone 2.0 rack) (* (+ (* tone -1.0) 1.0) 2.0 tire_grips)))

    # Jerk Based Road Feel -------------------------------
    (FL_road (* FL_load 1.0))
    (FL_road (jerk FL_road))
    (FL_road (* FL_road (abs FL_angvel)))

    (FR_road (* FR_load -1.0))
    (FR_road (jerk FR_road))
    (FR_road (* FR_road (abs FR_angvel)))

    (FL_brk (* FL_long 1.0))
    (FL_brk (jerk FL_brk))
    (FL_brk (* FL_brk (abs FL_angvel)))

    (FR_brk (* FR_long -1.0))
    (FR_brk (jerk FR_brk))
    (FR_brk (* FR_brk (abs FR_angvel)))

    # Bump -----------------------------------------------
    (inv_period (/ 1.0 (+ FL_bump_period 0.001)))
    (dphase (* FL_vel_x dt inv_period))
    (FL_bump (oscillator dphase))
    (FL_bump (scoop FL_bump FL_bump_sharpness 0.95))
    (FL_bump (* FL_bump FL_load FL_bump_amplitude FL_angvel))
    (FL_bump (split FL_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))

    (inv_period (/ 1.0 (+ FR_bump_period 0.001)))
    (dphase (* FR_vel_x dt inv_period))
    (FR_bump (oscillator dphase))
    (FR_bump (scoop FR_bump FR_bump_sharpness 0.95))
    (FR_bump (* FR_bump FR_load FR_bump_amplitude FR_angvel))
    (FR_bump (split FR_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))

    # Scrub ----------------------------------------------
    (FL_scrub (soft_clip FL_scrub 2.0 0.0))
    (FL_scrub (scoop FL_scrub 0.8 0.999))
    (FL_scrub (* FL_scrub (oscillator 1.2)))
    (FR_scrub (soft_clip FR_scrub 2.0 0.0))
    (FR_scrub (scoop FR_scrub 0.8 0.999))
    (FR_scrub (* FR_scrub (oscillator 1.2)))

    # Texture --------------------------------------------
    (road_scale (* 0.0005 1.0))
    (brk_scale 0.0)
    (bump_scale (* 0.24 1.0))
    (scrub_scale (* 14.0 1.0))
    (tex_k 20000.0)
    (tex_d 1.0)

    (FL_tex (+ (* road_scale FL_road) (* brk_scale FL_brk) (* bump_scale FL_bump) (* scrub_scale FL_scrub)))
    (FL_tex (split FL_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
    (FL_tex (spring FL_tex tex_k tex_d 1.0))

    (FR_tex (+ (* road_scale FR_road) (* brk_scale FR_brk) (* bump_scale FR_bump) (* scrub_scale FR_scrub)))
    (FR_tex (split FR_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
    (FR_tex (spring FR_tex tex_k tex_d 1.0))

    (tex (+ FL_tex FR_tex))
    (tex (soft_clip tex 1.0 0.0))

    # Engine ---------------------------------------------
    (engine (oscillator (* throttle crankshaft 0.0006)))
    (engine (split engine 0.0 1.0 0.0 0.1 0.02))

    # Gearbox --------------------------------------------
    (gearbox (oscillator (* (- driveshaft_core clutchshaft_core) 1.0)))
    (gearbox (* gearbox gearbox_grind clutch 0.05))
    (gearbox (spring gearbox 8000.0 0.2 1.0))
    (gearbox (* gearbox 1.0))

    (feel (+ tex gearbox))

    # Scaler as informational only, doesnt affect output -
    (scale_window_init 10.0)
    (scale_window_nominal 2.0)
    (scale_soft_clear_t 10.0)
    (scale_min 0.2)
    (scale_max 2.0)
    (scale_blend_t 2.0)
    (signal_scale output
    1.0 1.0 1.0 1.0 1.0
    0.0
    0.0 0.0)

    (output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal deadzone and falloff values as PCars1, specifit for T300. Remove/edit if you're using other wheel.
    (output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output Gain, Bleed and Clamp values as PCars1, specific for T300. Remove/edit if you're using other wheel.

    (output (+ (* volume output) (* feel fx)))

    (histogram output)

    (output (hard_clip (* output gain) 1.0))
    ffb_custom_settings.txt
    Open with
    Displaying ffb_custom_settings.txt.
  • Danecay
    #16890
    Értem, vagyis a lényeget, de mégis miből adódik a különbség, gondom, nem Te töröltél belőle, vagy JP írt hozzá. Gondolom az határozza meg, hogy hány soros, hogy melyik játékban betöltött beállítást kezdi el szerkeszteni az ember. Nincs jelentősége egyébként, csak érdekel, mégse haljak meg teljesen hülyén :) A Te beállításodat használom jelenleg egyébként, egész jól visszaadja a dolgokat de még mindig a középről való kormányelmozdulással nem vagyok teljesen kibékülve, olyan érzést kelt mintha nagyobb mértékben mozdulna ki középállásból mint emennyire eltekerem a kormányt, és sokszor az animáció is ezt láttatja velem, persze könnyen meglehet, hogy éppen emiatt is érzem úgy. Most fentebb vettem, jelenleg kísérleti szempontból a Damper Saturation-t 50-re, így kicsivel jobbnak tűnik, de lehet csak placebo :) Egész kellemes kis 10 körös futamot futottam a Porche 911 GT3 szériával Hockenheim-ben. Természetesen még mindig csak puhatolózom, több napja most sikerül érdemben először leülnöm a játék elé kb. 1,5 órára.
    Mi egyébként érzésre a legrosszabb autó, kipróbálnám azt is :) Lentebb olvastam a SCV8 Fordot de nem igazán találtam, melyik lenne az, nem vagyok egy autó guru?
    Utoljára szerkesztette: Danecay, 2017.09.29. 23:12:44
  • lac coo
    #16889
    Szerintem én megmaradok az ilyen lazább autóknál amiben van valami abs :)) Azok jók...
  • Nyiri
    #16888
    Eladó az alábbi csomag ha valakit érdekel :)
    https://hardverapro.hu/apro/fanatec_gt2__club_sport_1__wheel_stand_pro__usb_adapter

  • Alexease
    #16887
    Ez nem konfig file, amiben X dolgoknak kell ertekeket adni, hanem inkabb egy script file, amiben lehet az ertekekkel szamoltatni (abs, osztas, szorzas, osszeadas stb) is lehet es/vagy egymastol fuggove tenni dolgokat. Lehet (elvileg/talan?!) 4 soros is, es akkor nyersen minden a kormanyra kerul(?!).
  • Ingy2
    #16886
    Sodoma Fleó pályákon még nem is mentem, Nord, Oulton Park, Long Beach eddig ultra.
  • Danecay
    #16885
    Összehasonlítottam tartalomra a Te és a JS féle ffb_custom_settings.txt-t. Az miért van, hogy abban több a tartalom, ill. hát úgy tűnik?
  • Ingy2
    #16884
    Nálam most úgy működik, hogy ABS low és 84% fékerő. Így aránylag kiszámítható.
  • lac coo
    #16883
    Nekem nagyon nem jon be valamiert a fek, fura, nem erzem.
    Nem szokott gondom lenni vele, de itt abszolut csaknlatvany alapjan fekezek, semmit nem erzek belole. Ahogy sikerul.
  • sertrex
    #16882
    Én még el se jutottam Sonomáig.
  • Ingy2
    #16881
    Ezek a beállítások szubjektívek, JS beállítással is 80/70/70/70 ami személy szerint bejön. Legfontosabb a kocsi tömegmozgása utána az első gumi tapadás aztán az út egyenletlenség, hogy ne legyen steril a cucc (pl. sonoma elég steril ahhoz képest hogy hullámvasút)
  • Ingy2
    #16880
    A fék néha tényleg fura.
    Most néztem a SCV8 Fordot, a fizika tragikomédia az Automobilistához képest. GT autót faragtak belőle, miközben a valóság az hogy a V8-at tömegmozgásból kell vezetni nem úgy mint a GT3-at. Másik, azért érdekes, hogy kiadás után sorra jelennek meg a tesztek, nem hiszem hogy ennyi idő alatt végig lehetett volna nézni(részletesen kivesézve), hogy mi jó és mi rossz. Nem hogy az autók felét de a pályák felét épphogy sikerült kipróbálni.
  • sertrex
    #16879
    Thrustmaster Settings T150 RS & T300 RS (+Fanatec CSR & GT3 RS V2)