23897

| Hivatalos oldal |
Modok letöltési helyei:
| Modai.lt (Litván) | ModHoster (Német/Angol) | FS Portál (Magyar) | KingMods | LS-Novinky (Cseh) |
Egyéb ínyencségek:
-
#11610
modDesc.xml ből kell 2 sort kitörölni
a <specializations> meg a <vehicleTypes> markerek között kell lennie ilyeneknek:
*<specializations>*
<specialization name="motorIgnition" className="motorIgnition" filename="motorIgnition.lua" /> <---ezt kell törölni
*</specializations>*
* <vehicleTypes>*
<specialization name="motorIgnition" /> <-----ezt kell törölni
*</type>*
*</vehicleTypes>*
-
Shirocco #11609 Ez eddig szép és jó, de hol és mit kell átírni? Ez a kérdés... :) -
kisspeter1979 #11608 Az alábbi képen látható kombájn telítettséget jelző kiírást hogyan lehet a gépbe beletenni? És függőlegesen eltolni, hogy több gép kiírása is látszódjon?
Kicsit elmosódott a kép. Ezért elnézést, de jelenleg nem találtam jobbat. Ezt is a courseplay oktató videóból vettem ki.
2 kombájn van rajta Lexion 580 (95%-on) és lexion 770 (100%-on)
[IMG][/IMG]
Előre is köszönöm! -
jozsy barat #11607 Üdv! Olyan gondom lenne, hogy már GE-vel is levettem az árnyékot meg lejebb vettem az értéket, kikapcsoltam az esőt meg amit csak lehet minden lejebb vettem, de mégis akad a játék alap mapon, pedig a gépigényem meg van hozzá, ha meg másik mapot próbálok, azzal mégjobban, sőt ha már szól a hzene mikor betölt, abból tudom hogy a mapban is hiba van: Amiket eddig próbáltam és értékelve is voltak az összesnél így volt, nem tom mások hogy bírnak betett mapokon játszani... Ez a zene szól ha hibás a map vagy mód onnan gondolom, hogy aki játszott a 2008-assal, ott hajókürt szólt betöltésnél ha gebasz volt... Ha tud valaki valami jó ötletet, megköszönném! Am az is érdekelne hogy alap mapon hogyan lehetne kiiktatni a tejes kocsit meg eltüntetni az embereket! Előre is köszönöm! Szép havas napot, üdv! :) -
#11606
Vedd meg!
Vagy kutas! -
#11605
remélem hogy hasznát is veszed -
Shirocco #11604 Boky, Köszönöm ezt is. :) -
#11602
.lua ----> jegyzettömb
tehenek:
csak ezt találtam eddíg
Heres a translated version of the tutorial on how to add the new cowzone
Phase 1:
Now you are creating new folder on your desktop and you check your map in this new folder (Missions, and New NewCowZone.i3d). If you are asked to merge the files, do this and replace only what is necessary.
Phase 2:
You open your map.i3d and you import "CattleMeadow_passepartout" and Giants, you select and you do "Ctrl-B" and place it where you want. You still have to correct a little of the terrain height map for the area is as flat as possible.
When positioning the cattlemeadow_passepartout, you can also change the rotation Y, but you owe nothing moving within or other groups of objects.
Phase 3:
You still have to import "NewCowZone.i3d" and once in Giants, you put the same values ??as for CattleMeadow_passepartout.
You may be correct just a little too high. Once done, you select "cattlemeadow_passepartout" of the map
map for I3D, I leave you to move the elevator, the pit manure, the manure heap and other buildings, but you must remove the "Feeding Trough"which is in the group "Cowzone" because I seal with a new creche "NewCowZone".
Once everything is changed, you can save the map.
Phase 4:
You go to "task " and you open "CattleMeadow. You open the group "Navmesh"and you select the first plane (Escape). In the Attributes window, you uncheck the boxes cast and Receive shadowmap and you select the Build Mesh Nav and then you do Create -> Navigation Mesh, a new window opens and you click on Create. Here is the first navmesh is created.
You should immediately rename it to "Escape" to avoid any mistake. Of that is done you can delete the plan "Escape" and uncheck "Build Nav Mesh" to avoid that when creating the next Navmesh, it is overlaid with another.
You can now go ahead and create the other 18 Navmesh, but for the "Milkinginteract" deverz you change an option in the Navigation Mesh Build window, under "Min region size ", you must change the value 25 by 2.5, because of the MilikingInteract wide plan that is smaller than the others (if you have an error in giants).
And once the Navmesh MilikingInteract created, you change back this value to the plans through.
Phase 5:
If you have created the 19 Navmesh as indicated and have not made an error in the left column of giants, you have the 19 needed to navmesh cattlemeadow. You just select them all at once and move to the group "Navmesh".
Now, you may register and it ends for cattlemeadow.
You still have to change the path of the milk truck (trafficpath) and also careerInfo Triggers and make the changes necessary in the lua file of the map.
I would still say that the creation of new plans to convert them anyway Navmesh is reserved for persons who have some mastery of giants and modeling.
I hope that you will not have too many difficulties following this little tutorial and wish you good luck with your modifications. -
kisspeter1979 #11601 Ért valaki az autópilótás kombájnokhoz? Repcét tényleg nem lehet autópilótás módban aratni? -
Shirocco #11600 Köszi a válaszokat.
Viszont, a LUA file-t mivel tudom megnyitni?
Viszont, azt nem értem, hogy van egy Gross_Kern_Land nevű map, azon a tehenek középen vannak a mapnak, a farm mellett, és mondhatni, eddigi minden mapon, máshol láttam/látom őket. Akkor, Ők hogy csinálják? :S Ez még rejtély számomra. :( -
#11599
ez idáig oké minden
erre magamtól is rájöttem
nekem azt kéne kibogarászni belőle hogy melyik xml-be melyik sort kéne beilleszteni hogy működjön ez a cuccos mert az editor meló kész van
csak a szövegszerkesztési része nem egyértelmű számomra a vehicle types-be pl melyik sort illesszem??? -
#11598
Mert mit is akarsz? Le fórdítani?
Kedves Közösség Farming Simulator
A Astragon.
Itt kap egy régi ipari Stoll Loader,
rögzítéséhez a traktor.
Ez a homlokrakodó szabadon használhatja a
Farming Simulator 2011th
Ez lehet telepíteni minden traktorok és közzétett ezzel!
További letölthető bocsátás ez nem szükséges.
Az egyetlen feltétel,
A krétai Izland modders a homlokrakodó,
nevezik minden új kiadás.
A I3D fájl nem használható külön fájlként a játékban, hanem arra szolgál, mint egy már létező kiterjesztése
Traktor. Ez magában foglalja az összes szükséges referencia-pontok és a homlokrakodó bevitel, Homlokrakodók Homlokrakodók és Collisionsbox. A
A beépítése a rakodó bővül a tudás szükséges Giants editor.
Ha telepíteni kívánja a loader, akkor a kicsomagolt *. Zip fájlt a traktor, amire akar nőni ez a loader az asztalra
és másolja a textúrák mappába, és a *. i3d fájlt, ez a *. zip fájl, a kicsomagolt mappába.
Akkor nyissa ki a *. I3d fájlt a traktor a Giants editor és importálja a *. I3d fájlt a loader a *. I3d fájl
a traktor.
Ezután jelöljük ki a homlokrakodó és mozog, hogy a csoport Colli a traktor.
Végül úgy pozícionálja a loader egyetlen csoport helyére a traktor és te mi a Giants
Szerkesztő érinti kész.
A loader kell maradnia Collisionsbox a Giants mint független tárgyat a szerkesztő, azonban, amennyiben a csoport alatt az ütközés
Vontatóhajók rendelkezésre állnak.
Most, hogy a loader hoztak be a traktor, azt is meg kell jegyezni a ModDesk.xml és Fahrzeug.xml lesz.
Tehát megint nem adja meg a *. Must i3d megnyitni a fájlt a traktor, akkor kérem írjon az indexet a homlokrakodó.
Kezdjük a moddesk.xml tovább.
A keresések modDesk.xml követően <vehicleTypes>
Ezek közé tartozik a következő tételeket kell majd venni. Lehetőség van azonban a másik, ha további bejegyzései
Műszaki használtak, mivel ezek változnak traktorról traktorra, írok itt csak a standart bejegyzéseket.
Azonban lehet, hogy a változás kerek ezeket a bejegyzéseket nem moddesk be, de ez nem rossz, mert akkor csak a standart
Szakirányok kerül sor. Ha van benne, azonban az alábbi bejegyzések vannak.
<type name="name a Schleppers" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="motorized" /> <- motoros ->
<specialization name="steerable" /> <- kormányozni ->
<specialization name="hirable" /> <- költség okozott vagy vásárolható ->
<specialization name="aiTractor" /> <- dolgozó önkéntesek ->
<specialization name="mouseControlsVehicle" /> <- alkatrészek egér szabályozható ->
<specialization name="honk" /> <- Horn ->
<specialization name="frontloader" /> <- van egy homlokrakodó ->
<specialization name="cylindered" /> <- van Henger ->
</ Típus>
Standok typeName = "traktor", meg kell változtatni name = "homlokrakodó".
Képzeljük el a Fahrzeug.xml a traktor.
Állandó a neve, mint moddesk.xml type = "traktor", azt is meg kell kapcsolódni <= járműtípus "front loader".
Engedje meg, keressétek először az attacherJoints bejegyzést.
Ott lesz majd adja hozzá a következő sort, mielőtt </ attacherJoints> hozzá.
Megjegyzés: Az index 14 ... fel kell tüntetni az index változtat meg.
<attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
Ezután így kell kinéznie.
<attacherJoints>
<AttacherJoint index = "9 | 0 | 0" rotationNode = "9" maxrot = "-12 0 0" rotationNode2 = "9 | 0" maxRot2 = "12 0 0" maxTransLimit = "0 0.5 0" maxRotLimit = "0 0 20 "Move idő =" 1.8 "
tengely = "5 | 1">
<bottomArm rotationNode="11|1|0" translationNode="11|1|0" referenceNode="11|1|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="10|0" translationNode="10|0|0" referenceNode="10|0|0|0" zScale="-1" />
<AttacherJoint />
<- Lehetséges. Itt egy újabb bejegyzést, ha a traktor egy Fronthydrailk. ->
<attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
</ AttacherJoints>
Az alábbiakban kérjük adja meg a következő bejegyzéseket a homlokrakodó vezérelhető egérrel.
<mouseControls>
<mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_arm1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
<mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_tool.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" />
</ Egérparancsok>
Most, hogy a mozgatható homlokrakodó!
Tanulmányait a Fahrzeug.xml kérjük, hogy ha már van egy bejegyzés a <movingTools>. Ha nincs ilyen, kérjük, add meg alább
Bejegyzés hozzá.
<movingTools>
<movingTool index="0> 14 | 0 "attacherJointIndices =" 2 "komponens együttes index =" 0 "horgony színész =" 0 "rotSpeed =" 20 "rotAcceleration =" 80 "rotMax =" 8 "rotMin =" -
62 "tengely =" AXIS_FRONTLOADER_ARM "invertAxis =" true "mouseAxis =" AXIS_FRONTLOADER_ARM "invertMouseAxis =" true "sebesség tényező =" 0.3 ">
<dependentPart index="0> 14 | 0 | 0 "/>
</ Moving eszköz>
<movingTool index="0> 14 | 0 | 1 "attacherJointIndices =" 2 "horgony színész =" 0 "rotSpeed =" 35 "rotAcceleration =" 300 "rotMax =" 122,59 "rotMin =" -1 "
tengely = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis = "false" mouseAxis = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis = "false" sebesség tényező = "0.3">
<dependentPart index="0> 14 | 0 | 2 | 0 "/>
</ Moving eszköz>
<movingTool index="0> 14 | 0 | 2 "attacherJointIndices =" 2 "horgony színész =" 0 "rotSpeed =" 35 "rotAcceleration =" 300 "rotMax =" 120,59 "rotMin =" -3,44 "
tengely = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis = "false" mouseAxis = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis = "false" sebesség tényező = "0.3">
<dependentPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 "/>
</ Moving eszköz>
</ Mozgó eszközök>
Az intró szerint módosítani kell attacherJointIndices. Ennek érdekében kérjük, megnézzük az ízületeknél Attacher bejegyzéseket, hogy mi,
helyezte az első Fahrzeug.xml, van mit mutatni a homlokrakodó. Ennek fő oka a bejegyzéshez "<attacherJoint ..."
Úgy kezdődik, 1, nem 0-val
Végül, azt mondjuk, még a játék, mely része a homlokrakodó lehet mozgatni, vagy egy palack funkciót.
Erre a célra keres, hogy ha már van egy bejegyzés "<movingParts>" a Fahrzeug.xml. Ha nem, akkor a következő sort a
Fahrzeug.xml hozzá. Ha már van egy bejegyzés, be kell adnia a megfelelő területeken.
<movingParts>
<- Arm henger ->
<movingPart index="0> 14 | 0 | 0 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 1 "referencia frame =" 0> 14 | 1 ">
<translatingPart index="0> 14 | 0 | 0 | 0 "/>
<Moving / Part>
<- Első felső pánt ->
<movingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 0 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 0 | 1 | 1 "referencia kocka =" 0> 14 | 0 | 1 ">
<Moving / Part>
<- Szerszám henger ->
<movingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 0 | 4 "-os referencia kocka =" 0> 14 | 0 | 4 ">
<translatingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 | 0 "/>
<Moving / Part>
</ Mozgó alkatrészek>
Ha most megváltozott minden az indexeket a jobb számot, ezért történik a telepítés a homlokrakodó.
Ahelyett, hogy a 14 meg kell adnia az index, amit írtam le a Giants editor a homlokrakodó.
Ha ez történik, készen vagyunk a telepítéssel A homlokrakodó.
Most kell a fájlokat a traktor elcsomagolhatja ismét egy *. Zip fájlt, és másold be a mod mappába. Fontos, nem a
Mappa a traktor egy *. Zip-fájl csomag, de a mappa tartalma.
Jó szórakozást kíván a homlokrakodó
Krétai-Izland
A modder www.Mod-Scheune.com -
Tamás540 #11597 Sziasztok! Egy cukorrépaszedő gépet keresek amely ezen a videón Summer Fields by LSSA Modding Team Preview szerepel. -
#11596
valaki kibogarászná ebből a kupac szarból az értelmét
mert már 28 féle fordító programmal próbáltam de egyik szarabb mint a másik
Hallo Community des Landwirtschafts Simulators
von Astragon.
Hier erhaltet ihr einen alten Stoll Industrie Frontlader,
zum Anbauen an eure Schlepper.
Dieser Frontlader ist zur freien Verwendung für den
Landwirtschafts Simulator 2011.
Er kann an alle Schlepper verbaut und mit diesen veröffentlicht werden!
Eine zusätzliche download Freigabe hierfür ist nicht erforderlich.
Die einzige Bedingung ist,
das Kreters-Island als Modder des Frontladers,
bei jeder erneuten Veröffentlichung, genannt wird.
Die I3D Datei kann nicht als eigenständige Datei im Spiel verwendet werden, sondern dient als Erweiterung eines bereits bestehenden
Schleppers. Sie beinhaltet alle Notwendigen Referenzpunkte sowie die Frontladeraufnahme, den Frontlader und die Frontlader Collisionsbox. Für
den Einbau dieses Frontladers sind erweiterte Kenntnisse mit der Giants Editor notwendig.
Zum Einbau dieses Frontladers, entpackt ihr die *.zip Datei des Schlepper, an welchem ihr diesen Frontlader anbauen wollt, auf euren Desktop
und kopiert den Texturen Ordner, sowie die *.i3d Datei, dieser *.zip Datei, in den entpackten Ordner.
Anschließend öffnet ihr die *.i3d Datei eures Schleppers mit dem Giants Editor und importiert die *.i3d Datei des Frontladers in die *.i3d Datei
eures Schleppers.
Danach markiert Ihr die ihr den Frontlader und verschiebt diesen in die Colli Gruppe eures Schleppers.
Zum Schluss müsst ihr die Frontladergruppe nur noch an der richtigen Stelle eures Schleppers positionieren und schon seid ihr, was den Giants
Editor betrifft fertig.
Die Collisionsbox des Frontladers muss als eigenständiges Objekt im Giants Editor bleiben, sollte jedoch unterhalb der Kollisionsgruppe vom
Schlepper stehen.
Nachdem nun der Frontlader in den Schlepper importiert wurde, muss dieser noch in die ModDesk.xml und Fahrzeug.xml eingetragen werden.
Damit wir im nach hinein nicht noch einmal die *.i3d Datei des Schleppers öffnen müssen, schreibt euch bitte den Index des Frontladers auf.
Fangen wir mit der moddesk.xml an.
Sucht in der modDesk.xml nach dem Eintrag <vehicleTypes>
Darunter sollten dann folgende Einträge enthalten sein. Es kann jedoch sein, das noch weitere Einträge enthalten sind, wenn zusätzlichen
Spezifikation verbaut wurden, da diese jedoch von Schlepper zu Schlepper variieren, schreibe ich hier nur die standart Einträge auf.
Es kann jedoch auch sein, das diese Einträge gar nicht in der moddesk auftauschen, was aber nicht weiter schlimm ist, da dann nur die standart
Spezialisationen genommen werden. Sind sie jedoch enthalten, so müssen folgende Einträge vorhanden sein.
<type name="Name eures Schleppers" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="motorized" /> <!-- motorisiert -->
<specialization name="steerable" /> <!-- lenkbar -->
<specialization name="hirable" /> <!-- verursacht kosten bzw. ist kaufbar -->
<specialization name="aiTractor" /> <!-- funktioniert mit Helfer -->
<specialization name="mouseControlsVehicle" /> <!-- Komponenten über Maus steuerbar -->
<specialization name="honk" /> <!-- Hupe -->
<specialization name="frontloader" /> <!-- hat einen Frontlader -->
<specialization name="cylindered" /> <!-- hat Zylinder -->
</type>
Steht bei type name=“tractor“, muss dieses in name=“frontloader“ geändert werden.
Nehmen wir uns nun die Fahrzeug.xml eures Schleppers vor.
Stand in der moddesk.xml als type name=“tractor“, müssen wir hier auch bei <vehicle type="frontloader“ eintragen.
Suchen wir zuerst den Eintrag attacherJoints.
Dort fügt ihr dann folgende Zeile, vor </attacherJoints>, hinzu.
Achtung der Index 14… muss durch den von euch notierten Index geändert werden.
<attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
Anschließend sollte das dann folgendermaßen aussehen.
<attacherJoints>
<attacherJoint index="9|0|0" rotationNode="9" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="9|0" maxRot2="12 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.8"
shaft="5|1">
<bottomArm rotationNode="11|1|0" translationNode="11|1|0" referenceNode="11|1|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="10|0" translationNode="10|0|0" referenceNode="10|0|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<!-- Evtl. steht hier noch ein weiterer Eintrag, wenn der Schlepper eine Fronthydrailk besitzt. -->
<attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
</attacherJoints>
Darunter fügt ihr bitte folgende Einträge ein, damit der Frontlader auch mit der Maus steuerbar ist.
<mouseControls>
<mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_arm1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
<mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_tool.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" />
</mouseControls>
Jetzt machen wir den Frontlader beweglich!
Sucht bitte in der Fahrzeug.xml, ob es bereits einen Eintrag mit <movingTools> gibt. Falls es keinen gibt, fügt ihr bitte die unten aufgeführten
Einträge hinzu.
<movingTools>
<movingTool index="0>14|0" attacherJointIndices="2" componentJointIndex="0" anchorActor="0" rotSpeed="20" rotAcceleration="80" rotMax="8" rotMin="-
62" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3">
<dependentPart index="0>14|0|0" />
</movingTool>
<movingTool index="0>14|0|1" attacherJointIndices="2" anchorActor="0" rotSpeed="35" rotAcceleration="300" rotMax="122.59" rotMin="-1"
axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.3">
<dependentPart index="0>14|0|2|0" />
</movingTool>
<movingTool index="0>14|0|2" attacherJointIndices="2" anchorActor="0" rotSpeed="35" rotAcceleration="300" rotMax="120.59" rotMin="-3.44"
axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.3">
<dependentPart index="0>14|0|2|2" />
</movingTool>
</movingTools>
Der Eintrag attacherJointIndices muss gegebenenfalls geändert werden. Hierzu schaut ihr bitte, bei den Attacher Joints Einträgen, die wir als
erstes in die Fahrzeug.xml eingefügt haben, an welcher Stelle der Frontlader steht. Ausschlaggebend hierfür ist der Eintrag „<attacherJoint…”
Begonnen wird mit 1, nicht mit 0.
Zum Schluss sagen wir dem Spiel noch, welche Teile am Frontlader beweglich sind, bzw. eine Zylinderfunktion haben.
Dazu sucht ihr bitte, ob es bereits einen Eintrag „<movingParts>“ in der Fahrzeug.xml gibt. Wenn nicht, fügt ihr bitte folgende Zeile in eure
Fahrzeug.xml hinzu. Falls es bereits einen Eintrag gibt, müsst ihr die entsprechenden Bereiche hinzu fügen.
<movingParts>
<!-- arm cylinder -->
<movingPart index="0>14|0|0" referencePoint="0>14|1" referenceFrame="0>14|1">
<translatingPart index="0>14|0|0|0" />
</movingPart>
<!-- front top hinge -->
<movingPart index="0>14|0|2|0" referencePoint="0>14|0|1|1" referenceFrame="0>14|0|1">
</movingPart>
<!-- tool cylinder -->
<movingPart index="0>14|0|2|2" referencePoint="0>14|0|4" referenceFrame="0>14|0|4">
<translatingPart index="0>14|0|2|2|0" />
</movingPart>
</movingParts>
Wenn ihr jetzt alle Indexe auf die richtige Zahl geändert habt, sind wir somit, mit dem Einbau des Frontladers fertig.
Anstatt der 14 müsst ihr den Index eintragen, den ihr aus dem Giants Editor, für den Frontlader, aufgeschrieben habt.
Wenn das alles passiert ist, sind wir mit dem Einbau des Frontladers fertig.
Jetzt braucht ihr die Dateien eures Schleppers einfach nur wieder zu einer *.zip Datei packen und in den Mods Ordner kopieren. Wichtig, nicht den
Ordner eures Schleppers zu einer *.zip Datei packen, sondern den Inhalt des Ordners.
Viel Spaß mit dem Frontlader wünscht
Kreters-Island
Modder auf www.Mod-Scheune.com -
#11595
Neked írták!
Ki kel venni vagy át kell írni! -
#11593
kis segítség
-keresd meg az adott map .lua file-t
-keresd ezeket a sorokat a forgalom (+tejesautó) eltüntetésére
-- load paths for AI traffic vehicles
self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/trafficPaths.i3d", self.baseDirectory));
-töröld ki mindkét sort
-gyalogosok eltűntetése:
-- load paths for AI pedestrians
self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/pedestrianPaths.i3d", self.baseDirectory));
-töröld mindkét sort
ezután mentsd el és élvezd hogy se gyalogos se forgalom se tejes autó
remélem hasznosnak bizonyul ez a leírás -
Shirocco #11592 Szia!
Gondolom nekem válaszoltál az írásomra. :)
A dolgot megoldom, már van 2 verzió. vagy a telepet pakolom át, vagy pedig a telepet ÉS, a totális teljes úthálózatot kijelölöm, és átfordítom oda azt a rész :D Csak egy kis jelölést hagyok aszfalttal, hogy tudjam meddig kell fordítanom és húznom arrébb. :) Ez a második verzió húzósabb, de jobban tetszik. :) A forgalmat is át forgatom rá szépen, vagy pedig kiiktatom teljesen. :) Ezt remélem a traffic i3d kitörlésével meg tudom oldani.
A választ pedig köszi. (már ha nekem írtad)! :) -
#11589
Azért annyira nem fullos!
Az tény, hogy nagyon jó pótkocsi csomag. Három méret van benne. 2-3-5 tengellyel. De ezekből is hiányzik pár növény amit a mostani pályákon használnak (termesztenek).
Ilyenek például a: paradicsom, maláta, komló, lucerna, borsó, stb.
De hátha megcsinálja ezt is valaki.... -
#11586
találtam egy full multifruitos pótkocsi pakkot:
valaki tenne bele beleuchtungot?
lindner trailer pack
-
kinai35 #11585 ne probálkoz azok ott maradnak a gyári hejükön közelebbkellet volna tervezni a telepet -
Ben66 #11584 köszi a segítséget:D -
#11583
Talán mert a jóképeeségűt a kereszten macerás lemodellezni, és nem éri meg a méretét! :) -
#11582
Megállsz, megnyomod a CTRL+R-t, megjelenik a kis ikonka, és már öntheted is lefele Q-val. -
Shirocco #11581 Hali!
Aki tudja hogy a saját készítésű mapon, hogy lehet a teheneket oda tenni ahova akarom, akkor írjon rá légyszi. ugyanis megveszem a teheneket, és a farmommal ellentétes oldalon vannak. Vagyis, a map egyik szélénél van a farmom a karámmal, a tehenek meg amikor megveszem őket a játékban, a map túlsó szélén, a farmomnak átellenes oldalára kerülnek. Hogy tudom áttenni őket oda, ahova a farmot szerkesztettem?? -
#11580
mindent a mód mappába kell tenni, csomagold ki próbáld meg úgy -
#11579
sziasztok a traktorokat is a mod mapába kell tenni??előre is megköszönném. ha igen akkor nekem ot egy mtz-de nem látom sehol a boltban.csak azért kérdem hogy oda kell e tenni. előre köszi -
Ben66 #11578 nekem nem működik,nem lehet a tároló előtt kiüríteni -
#11577
sziasztok. valaki tudna segíteni mapra BGA, DLC silót rakni? Válaszotokat előre is köszönöm! -
#11576
én ezt hiányolom
-
Ben66 #11575 köszi -
mj111 hun #11574 Bocs ha nem néznétek jo szemmel.Rábák -
ekepista #11573 sziasztok rába traktorokat honét tudok leszedni -
jozsy barat #11572 Szép munka! :) Minden elismerésem! Üdv! -
#11571
HeapTipTrigger modnak hívják (ls-uk) -
#11570
Kicsinosítottam egy kicsit a feszült környékét....
-
kiskopi #11568 kedves ac!
a mezőgép mapon én sem tudtam avval a nyomorult IFA-val semmit se csinálni ezért a gamefarm.hu weboldalról szedtem le egy másik IFA-t.Ahhoz hogy kitudd szedni alá kell álni a netes IFA-val majd szóköz x,y betükkel tudsz lefele-felvele lépegetni a magtipusokon majd szóköz és már viheted is a falubeli malomba.
JÓ játékot! -
#11567
Sziasztok olyan kérdésem lenne,hogy a magtárba beöntöttem a repcét de sehogy nem tudom kivenni.A mezőgép mappon billencs IFA-val?
-
#11566
akar valaki egy jót multizni??csak azt nem tudom hogy hogy kell valkinek a server-ére felcsatlakozni .gondolom ezek után senki nem akar velem multizni.:( lene eggy ehez kapcsolódó kérdésem, ha valaki játszik a multin hogyan tudok hozá csat lakozni?merrt nekem kiir három servert.valami deutsch
..stb akkor valaki tudna segíteni?? előre is megköszönném -
#11565
Jah értem! Majd ha tudsz párdologba segítenél?:D -
Ben66 #11564 milyen mod kell ahhoz,hogy a silót a tároló elé bírjam lerakni???meg bírnád adni a annak a linkét,ami a Rába előtt van??