23845
  • Chris von Bone
    #11644
    Mentsd el külön fájlnevekkel a kombikat, és minden kombinál módosítsd az alábbi sort a scriptben.
  • Chris von Bone
    #11643
    A fuelllevel nevű script írja ki azt a sort. Ha jól látom akkor én kombijaimat használod épp azokban a fuellevel5801 és fuelllevel7701 nevű scriptek vannak. Függőlegesen úgy tudod eltolni, hogy a script féjlt megnyitod notepaddal és a 25 sorban az alábbi szövegben - renderText(0.79, 0.69, 0.02,""..string.format("Lexion 580 1: %.0f (%d%%)", - a 0.69 szám növelésével tudod feljebb vinni. 2-vel növelve egy sorral lesz feljebb.
  • kinai35
    #11642
    ezt meglehet csinálni
  • Chris von Bone
    #11641
    Mért ne lehetne? Rapeseed vagy németűl Raps néven van benne.
  • dávid 001
    #11640
    Na ezt felejsd el mert a csapat kifejezetten megkérte rá az embereket hogy ne töltsék fel máshova!
    Mellesleg ha nem jó akkor majd máskor mert senkinek nincs kedve szerintem 200-300 mg-t feltölteni újra!
    Ezzel mindent elmondtam!
  • karesz1000
    #11639
    Őstermelő Agrár TSZ map. ezt rakja már át valaki köszönöm.


  • karesz1000
    #11638
    sziasztok azzal a csekély kéréssel fordulok hozátok hogy nekem az agrar tsz map megakad mindig a hotfile-n. csak azt szeretném kérni valaki nem rakná át vagy a data.hu-ra vagy máshova??nekem mind1-hogy hova csak légyszi valaki rakjam már át könyörgöm:(és ha valaki átrakta légyszi a linket vagy ide vagy privát üzenetbe küldje. nagyon szépen megköszöném.
  • dávid 001
    #11637
    Kedves ac3d-sek figyelem nem valami nagy tudomány beírni a youtube-ba hogy ac3d tutorial de tessék!



    És ez a pálya szerkesztőknek!
    A keresés és egy kis józan paraszti ész segít a cél elérésében!

  • gogabi79
    #11636
    Neked meg azt javaslom hogy a youtube-n találsz videokat,ha beirod a searc ba hogy ac3d
  • gogabi79
    #11635
    Emberek!Be lehetne már fejezni a Chatelgetést!.
  • krisztián1998
    #11634
    dávid a ac3d vel hogy lehet módot csinálni ird már le facebookon vagy küldj egy videót.
    Üdv.:Nagy Krisztián
  • jozsy barat
    #11633
    Kösz, utána nézek! Üdv!
  • boky84
    #11631
    a mods mappába berakott mapok főkönyvtárában kéne keresni azt a lua filet

    nekem saját néven van az is a mapomba

    de ha meglesed a pm-ed akkor már közelebb lenne a megoldás is lehet a bajra
  • krisztián1998
    #11626
    kösz
  • kisspeter1979
    #11625
    Ugyan nem próbálta ezt ki minden kombájnnál, de nekem eddig működött.
  • kiskopi
    #11624
    egyébként átirtam a fileban hogy az R betűvel lehessen rögziteni de hasztalan
  • kiskopi
    #11623
    de nekem akkor meg leakasztja magát az asztal szállitot és akkor nem tudom vontatni
  • kisspeter1979
    #11622
    Ha felcsatoltad az asztal szállító pótot a kombájnra, akkor nyomj "shift+q"-t és azzal rögzítheted a vágóasztalt és nem fog csúszkálni. Lekapcsolásnál szintén kell "shift+q".
  • kiskopi
    #11621
    sziasztok volna egy igen nagy problémám:
    a gamefarm.hu-ról leszedtem a Class Lexion 600 packot amihez a Lexion 600-as,kétféle vágóasztal meg 1 asztalszállito potkocsi van de hiába rögzitem a vágoasztalt a pótra állandóan csuszkál meg lecsúszik a pótról.Ha valaki tudna segiteni az jó lenne mert a TSZ-kapun nem férek be vele.
  • jozsy barat
    #11620
    Keresgéltem de nem találtam a lua-file-t... Ott keressem ahova a játék van telepítve, vagy a my games mappában ahova a módokat is kell betenni? Am ezt találtam hogy program files/FS 2011/data/maps/map01/paths és itt van két i3D file. Megnyitottam mindkettőt szövegszerkesztővel, de nincs benne az a sor amiket írtál, akk megnéztem úgy hogy kitöröltem a fáljokat, csak így meg a játék nem töltött be... Valami ötlet?
  • Shirocco
    #11619
    No srácok. Találtam a szerkesztés alatt álló mapom LUA fájljában egy ilyen sort:

    AnimalHusbandry.initialize();
    self:loadMap(Utils.getFilename("$data/maps/missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

    Ez a tehenes dolog az tuti. de ha ezt kitörlöm, akkor lehet egyáltalán nem lesz tehén. Vagy, lehet itt kéne valamit alkotni?
  • ac
    #11618
    Sziasztok a magyar_gazda_v3 map-on hová kell leadni a bálákat? Válaszokat előre is köszönöm.
  • kisspeter1979
    #11617
    Találtam egy kombájnt amiben benne van a magtartály töltöttségi szintet mutató kiírás.

    Az a kérdésem, hogy ezt a sort kéne beillesztenem az én kombájnom lua fájljába, vagy még valami mást is?

    íme:

    function NHCR9090:update(dt)

    if self.isThreshing then
    local pixelToQm = 2048 / 4096 * 2048 / 4096; -- 4096px are mapped to 2048m
    self.TreshedNumber = self.TreshedNumber + self.lastArea*pixelToQm/(40000);
    self.TreshedTotalNumber = self.TreshedTotalNumber + self.lastArea*pixelToQm/(40000);
    end;

    local prozent = self.grainTankFillLevel/self.grainTankCapacity*100;
    if prozent > 0 then
    renderText(0.78, 0.84, 0.02,""..string.format("CR9090: %.0f (%d%%)", self.grainTankFillLevel-1, prozent).."");
    end;
  • dávid 001
    #11616
    Ac3d-vel megcsinálod!
  • dávid 001
    #11615
    Warez!!
  • krisztián1998
    #11613
    csősztök valaki mondjon már valami jó mód szerkesztő programot.
  • bakter985
    #11612
    hi.nekem működik ez a kiírás csak ha veszek kettő kombájnt akkor mindkettőt egy sorba rakja és így egyiknek sem látom a magmennyiségét a tárolóban.erre valami megoldás?
  • boky84
    #11611
    hát mifelénk ha beállításokról van szó egy játékkal kapcsolatban akkor a játék beállításaiban szoktuk keresni a dolgokat

    hogy mit kell keresni??
    a jó Isten tudja csak hogy melyik agyon b.szott mtz vel akar kínlódni

    300 millió fajta sorban van a játék beállításábsan mindenhez külön

    ezt seni nem tudja megmondani de ott már bajok vannak egy modnál ha automatikusan nem regisztrálja be az irányításokba magát

    de én azt javasolnám hogy ha valami nem megy akkor azt ki kéne törölni és nem kell szenvedni vele

    keresni kell mást
  • boky84
    #11610
    modDesc.xml ből kell 2 sort kitörölni

    a <specializations> meg a <vehicleTypes> markerek között kell lennie ilyeneknek:

    *<specializations>*

    <specialization name="motorIgnition" className="motorIgnition" filename="motorIgnition.lua" /> <---ezt kell törölni

    *</specializations>*



    * <vehicleTypes>*

    <specialization name="motorIgnition" /> <-----ezt kell törölni

    *</type>*
    *</vehicleTypes>*
  • Shirocco
    #11609
    Ez eddig szép és jó, de hol és mit kell átírni? Ez a kérdés... :)
  • kisspeter1979
    #11608
    Az alábbi képen látható kombájn telítettséget jelző kiírást hogyan lehet a gépbe beletenni? És függőlegesen eltolni, hogy több gép kiírása is látszódjon?

    Kicsit elmosódott a kép. Ezért elnézést, de jelenleg nem találtam jobbat. Ezt is a courseplay oktató videóból vettem ki.

    2 kombájn van rajta Lexion 580 (95%-on) és lexion 770 (100%-on)

    [IMG][/IMG]

    Előre is köszönöm!
  • jozsy barat
    #11607
    Üdv! Olyan gondom lenne, hogy már GE-vel is levettem az árnyékot meg lejebb vettem az értéket, kikapcsoltam az esőt meg amit csak lehet minden lejebb vettem, de mégis akad a játék alap mapon, pedig a gépigényem meg van hozzá, ha meg másik mapot próbálok, azzal mégjobban, sőt ha már szól a hzene mikor betölt, abból tudom hogy a mapban is hiba van: Amiket eddig próbáltam és értékelve is voltak az összesnél így volt, nem tom mások hogy bírnak betett mapokon játszani... Ez a zene szól ha hibás a map vagy mód onnan gondolom, hogy aki játszott a 2008-assal, ott hajókürt szólt betöltésnél ha gebasz volt... Ha tud valaki valami jó ötletet, megköszönném! Am az is érdekelne hogy alap mapon hogyan lehetne kiiktatni a tejes kocsit meg eltüntetni az embereket! Előre is köszönöm! Szép havas napot, üdv! :)
  • dávid 001
    #11606
    Vedd meg!
    Vagy kutas!
  • boky84
    #11605
    remélem hogy hasznát is veszed
  • Shirocco
    #11604
    Boky, Köszönöm ezt is. :)
  • boky84
    #11602
    .lua ----> jegyzettömb


    tehenek:
    csak ezt találtam eddíg


    Heres a translated version of the tutorial on how to add the new cowzone

    Phase 1:
    Now you are creating new folder on your desktop and you check your map in this new folder (Missions, and New NewCowZone.i3d). If you are asked to merge the files, do this and replace only what is necessary.

    Phase 2:
    You open your map.i3d and you import "CattleMeadow_passepartout" and Giants, you select and you do "Ctrl-B" and place it where you want. You still have to correct a little of the terrain height map for the area is as flat as possible.

    When positioning the cattlemeadow_passepartout, you can also change the rotation Y, but you owe nothing moving within or other groups of objects.

    Phase 3:
    You still have to import "NewCowZone.i3d" and once in Giants, you put the same values ??as for CattleMeadow_passepartout.
    You may be correct just a little too high. Once done, you select "cattlemeadow_passepartout" of the map

    map for I3D, I leave you to move the elevator, the pit manure, the manure heap and other buildings, but you must remove the "Feeding Trough"which is in the group "Cowzone" because I seal with a new creche "NewCowZone".

    Once everything is changed, you can save the map.

    Phase 4:
    You go to "task " and you open "CattleMeadow. You open the group "Navmesh"and you select the first plane (Escape). In the Attributes window, you uncheck the boxes cast and Receive shadowmap and you select the Build Mesh Nav and then you do Create -> Navigation Mesh, a new window opens and you click on Create. Here is the first navmesh is created.

    You should immediately rename it to "Escape" to avoid any mistake. Of that is done you can delete the plan "Escape" and uncheck "Build Nav Mesh" to avoid that when creating the next Navmesh, it is overlaid with another.

    You can now go ahead and create the other 18 Navmesh, but for the "Milkinginteract" deverz you change an option in the Navigation Mesh Build window, under "Min region size ", you must change the value 25 by 2.5, because of the MilikingInteract wide plan that is smaller than the others (if you have an error in giants).

    And once the Navmesh MilikingInteract created, you change back this value to the plans through.

    Phase 5:
    If you have created the 19 Navmesh as indicated and have not made an error in the left column of giants, you have the 19 needed to navmesh cattlemeadow. You just select them all at once and move to the group "Navmesh".

    Now, you may register and it ends for cattlemeadow.

    You still have to change the path of the milk truck (trafficpath) and also careerInfo Triggers and make the changes necessary in the lua file of the map.

    I would still say that the creation of new plans to convert them anyway Navmesh is reserved for persons who have some mastery of giants and modeling.

    I hope that you will not have too many difficulties following this little tutorial and wish you good luck with your modifications.
  • kisspeter1979
    #11601
    Ért valaki az autópilótás kombájnokhoz? Repcét tényleg nem lehet autópilótás módban aratni?
  • Shirocco
    #11600
    Köszi a válaszokat.

    Viszont, a LUA file-t mivel tudom megnyitni?

    Viszont, azt nem értem, hogy van egy Gross_Kern_Land nevű map, azon a tehenek középen vannak a mapnak, a farm mellett, és mondhatni, eddigi minden mapon, máshol láttam/látom őket. Akkor, Ők hogy csinálják? :S Ez még rejtély számomra. :(
  • boky84
    #11599
    ez idáig oké minden

    erre magamtól is rájöttem

    nekem azt kéne kibogarászni belőle hogy melyik xml-be melyik sort kéne beilleszteni hogy működjön ez a cuccos mert az editor meló kész van

    csak a szövegszerkesztési része nem egyértelmű számomra a vehicle types-be pl melyik sort illesszem???
  • dávid 001
    #11598
    Mert mit is akarsz? Le fórdítani?
    Kedves Közösség Farming Simulator
    A Astragon.
    Itt kap egy régi ipari Stoll Loader,
    rögzítéséhez a traktor.
    Ez a homlokrakodó szabadon használhatja a
    Farming Simulator 2011th
    Ez lehet telepíteni minden traktorok és közzétett ezzel!
    További letölthető bocsátás ez nem szükséges.
    Az egyetlen feltétel,
    A krétai Izland modders a homlokrakodó,
    nevezik minden új kiadás.
    A I3D fájl nem használható külön fájlként a játékban, hanem arra szolgál, mint egy már létező kiterjesztése
    Traktor. Ez magában foglalja az összes szükséges referencia-pontok és a homlokrakodó bevitel, Homlokrakodók Homlokrakodók és Collisionsbox. A
    A beépítése a rakodó bővül a tudás szükséges Giants editor.
    Ha telepíteni kívánja a loader, akkor a kicsomagolt *. Zip fájlt a traktor, amire akar nőni ez a loader az asztalra
    és másolja a textúrák mappába, és a *. i3d fájlt, ez a *. zip fájl, a kicsomagolt mappába.
    Akkor nyissa ki a *. I3d fájlt a traktor a Giants editor és importálja a *. I3d fájlt a loader a *. I3d fájl
    a traktor.
    Ezután jelöljük ki a homlokrakodó és mozog, hogy a csoport Colli a traktor.
    Végül úgy pozícionálja a loader egyetlen csoport helyére a traktor és te mi a Giants
    Szerkesztő érinti kész.
    A loader kell maradnia Collisionsbox a Giants mint független tárgyat a szerkesztő, azonban, amennyiben a csoport alatt az ütközés
    Vontatóhajók rendelkezésre állnak.
    Most, hogy a loader hoztak be a traktor, azt is meg kell jegyezni a ModDesk.xml és Fahrzeug.xml lesz.
    Tehát megint nem adja meg a *. Must i3d megnyitni a fájlt a traktor, akkor kérem írjon az indexet a homlokrakodó.
    Kezdjük a moddesk.xml tovább.
    A keresések modDesk.xml követően <vehicleTypes>
    Ezek közé tartozik a következő tételeket kell majd venni. Lehetőség van azonban a másik, ha további bejegyzései
    Műszaki használtak, mivel ezek változnak traktorról traktorra, írok itt csak a standart bejegyzéseket.
    Azonban lehet, hogy a változás kerek ezeket a bejegyzéseket nem moddesk be, de ez nem rossz, mert akkor csak a standart
    Szakirányok kerül sor. Ha van benne, azonban az alábbi bejegyzések vannak.
    <type name="name a Schleppers" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="motorized" /> <- motoros ->
    <specialization name="steerable" /> <- kormányozni ->
    <specialization name="hirable" /> <- költség okozott vagy vásárolható ->
    <specialization name="aiTractor" /> <- dolgozó önkéntesek ->
    <specialization name="mouseControlsVehicle" /> <- alkatrészek egér szabályozható ->
    <specialization name="honk" /> <- Horn ->
    <specialization name="frontloader" /> <- van egy homlokrakodó ->
    <specialization name="cylindered" /> <- van Henger ->
    </ Típus>
    Standok typeName = "traktor", meg kell változtatni name = "homlokrakodó".
    Képzeljük el a Fahrzeug.xml a traktor.
    Állandó a neve, mint moddesk.xml type = "traktor", azt is meg kell kapcsolódni <= járműtípus "front loader".
    Engedje meg, keressétek először az attacherJoints bejegyzést.
    Ott lesz majd adja hozzá a következő sort, mielőtt </ attacherJoints> hozzá.
    Megjegyzés: Az index 14 ... fel kell tüntetni az index változtat meg.
    <attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
    Ezután így kell kinéznie.
    <attacherJoints>
    <AttacherJoint index = "9 | 0 | 0" rotationNode = "9" maxrot = "-12 0 0" rotationNode2 = "9 | 0" maxRot2 = "12 0 0" maxTransLimit = "0 0.5 0" maxRotLimit = "0 0 20 "Move idő =" 1.8 "
    tengely = "5 | 1">
    <bottomArm rotationNode="11|1|0" translationNode="11|1|0" referenceNode="11|1|0|0" zScale="-1" />
    <topArm rotationNode="10|0" translationNode="10|0|0" referenceNode="10|0|0|0" zScale="-1" />
    <AttacherJoint />
    <- Lehetséges. Itt egy újabb bejegyzést, ha a traktor egy Fronthydrailk. ->
    <attacherJoint jointType="frontloader" index="14|0|1|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" />
    </ AttacherJoints>
    Az alábbiakban kérjük adja meg a következő bejegyzéseket a homlokrakodó vezérelhető egérrel.
    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_arm1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
    <mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_tool.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" />
    </ Egérparancsok>
    Most, hogy a mozgatható homlokrakodó!
    Tanulmányait a Fahrzeug.xml kérjük, hogy ha már van egy bejegyzés a <movingTools>. Ha nincs ilyen, kérjük, add meg alább
    Bejegyzés hozzá.
    <movingTools>
    <movingTool index="0> 14 | 0 "attacherJointIndices =" 2 "komponens együttes index =" 0 "horgony színész =" 0 "rotSpeed ​​=" 20 "rotAcceleration =" 80 "rotMax =" 8 "rotMin =" -
    62 "tengely =" AXIS_FRONTLOADER_ARM "invertAxis =" true "mouseAxis =" AXIS_FRONTLOADER_ARM "invertMouseAxis =" true "sebesség tényező =" 0.3 ">
    <dependentPart index="0> 14 | 0 | 0 "/>
    </ Moving eszköz>
    <movingTool index="0> 14 | 0 | 1 "attacherJointIndices =" 2 "horgony színész =" 0 "rotSpeed ​​=" 35 "rotAcceleration =" 300 "rotMax =" 122,59 "rotMin =" -1 "
    tengely = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis = "false" mouseAxis = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis = "false" sebesség tényező = "0.3">
    <dependentPart index="0> 14 | 0 | 2 | 0 "/>
    </ Moving eszköz>
    <movingTool index="0> 14 | 0 | 2 "attacherJointIndices =" 2 "horgony színész =" 0 "rotSpeed ​​=" 35 "rotAcceleration =" 300 "rotMax =" 120,59 "rotMin =" -3,44 "
    tengely = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis = "false" mouseAxis = "AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis = "false" sebesség tényező = "0.3">
    <dependentPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 "/>
    </ Moving eszköz>
    </ Mozgó eszközök>
    Az intró szerint módosítani kell attacherJointIndices. Ennek érdekében kérjük, megnézzük az ízületeknél Attacher bejegyzéseket, hogy mi,
    helyezte az első Fahrzeug.xml, van mit mutatni a homlokrakodó. Ennek fő oka a bejegyzéshez "<attacherJoint ..."
    Úgy kezdődik, 1, nem 0-val
    Végül, azt mondjuk, még a játék, mely része a homlokrakodó lehet mozgatni, vagy egy palack funkciót.
    Erre a célra keres, hogy ha már van egy bejegyzés "<movingParts>" a Fahrzeug.xml. Ha nem, akkor a következő sort a
    Fahrzeug.xml hozzá. Ha már van egy bejegyzés, be kell adnia a megfelelő területeken.
    <movingParts>
    <- Arm henger ->
    <movingPart index="0> 14 | 0 | 0 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 1 "referencia frame =" 0> 14 | 1 ">
    <translatingPart index="0> 14 | 0 | 0 | 0 "/>
    <Moving / Part>
    <- Első felső pánt ->
    <movingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 0 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 0 | 1 | 1 "referencia kocka =" 0> 14 | 0 | 1 ">
    <Moving / Part>
    <- Szerszám henger ->
    <movingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 "vonatkoztatási pont =" 0> 14 | 0 | 4 "-os referencia kocka =" 0> 14 | 0 | 4 ">
    <translatingPart index="0> 14 | 0 | 2 | 2 | 0 "/>
    <Moving / Part>
    </ Mozgó alkatrészek>
    Ha most megváltozott minden az indexeket a jobb számot, ezért történik a telepítés a homlokrakodó.
    Ahelyett, hogy a 14 meg kell adnia az index, amit írtam le a Giants editor a homlokrakodó.
    Ha ez történik, készen vagyunk a telepítéssel A homlokrakodó.
    Most kell a fájlokat a traktor elcsomagolhatja ismét egy *. Zip fájlt, és másold be a mod mappába. Fontos, nem a
    Mappa a traktor egy *. Zip-fájl csomag, de a mappa tartalma.
    Jó szórakozást kíván a homlokrakodó
    Krétai-Izland
    A modder www.Mod-Scheune.com