Pannónia Rally
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Nekem a Dirt grafikája egyáltalán nem teszik, és nem is elég gyors a grafikai motorja.
A Grid pedig egészen más megoldásokat helyez elõtérbe, ami nekünk nem biztos, hogy jó lenne. Azaz a kettõ, vagy inkább három játék nem igazán összehasonlítható.
Mi abban a kihívás, ha megveszek valamit és felhasználom? Nem ezért álltunk neki...
A kihívás motivált minket. Valami sajátot akartunk. És amit megcsináltunk, azt egyedül hoztuk össze.
Egyébként egy race driver teljesen más minden tekintetben, és nincsenek benne rallyverdák sem. Használhatatlan lenne, még ha ingyen is adnák.
Ez nem így mûködik. Arról nem is beszélve, hogy képesek vagyunk megcsinálni a saját versenyképes engine-ünket, és hozzá a grafikát. Egyébként is teljesen más tábornak készül a szimu.
(lehet, hogy ez nagyképûen hangzik, de mi keresnivalónk van a piacon, ha nem vagyunk rá képesek? Ezt csak így lehet.)
2. Ha megis, millios nagysagrendu cucc. Dollarban😄DD
HDReadyTV(32"), AMD 955BE@4,3Ghz(24/7) AMD 5850@5870 1Gb,Lownoise aircooling, Invidual case, PS3Fat(GT5), Cockpit(G25), headtrack, DTS 5.1(970Watt)*2011, PS4*2014
HDReadyTV(32"), AMD 955BE@4,3Ghz(24/7) AMD 5850@5870 1Gb,Lownoise aircooling, Invidual case, PS3Fat(GT5), Cockpit(G25), headtrack, DTS 5.1(970Watt)*2011, PS4*2014
A diffit állítsd be qrvaerõsre, akkor azt éred el, hogy zártként fog viselkedni.
Thank God, I\'m a Lada owner!
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Itt nincs külön árnyéka semminek.
Egy árnyék van, ami a valóságot számolja azonos felbontásban 3 rétegben.
Azaz közel van egy jobb felbontású 1024*1024es textúra, majd annak a negyede, és azután annak a negyede legtávolabb.
Így ezek felbontása állandó és szükséges is.
Mint írtam, ha szarabb felbontású lenne, akkor az az autó árnyékára is káros lenne. Blurozni a pixelesebb árnyékot meg többet visz, mint a nagy felbontás kis blurral, vagy smoothal.
A smooth önmagában is visz jelenleg is. Azt akár kikapcsolhatóvá is tehetnénk, de annak végképp nem örülne senki... 😊
Egyébként nem értek egyet azzal, hogy nem fordulhat elõ ilyen éles faárnyék.
Talán még képet is tudnék róla mutatni, hogy van az úgy, hogy ilyen. A napsugarak beesési szögétõl, és annak erejétõl függ fõképp.
Hegesztett difi lesz benne? CSak úgy mellesleg kérdezem, mert az fun vóna... 😊
Thank God, I\'m a Lada owner!
Mert az ,hogy éles nem nagyon zavar, inkább az valószerûtlen, hogy olyan sok pici luk van az árnyékban. Egy ilyen sûrû fás résznél jellemzõen sokkal szórtabb a fény ...
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Igazabol, engem is zavar egy kicsit a sok apro, reszletes, eles arnyek, de ez a hatranya annak az elonynek, hogy realtime (pl. mozoghat)😄DDDDD
sociaty, have mercy on me, I hope you are not angry, if I disagree...Eddie Vedder: Sociaty
www.smart-bus.hu
Azért maradjunk a realitás talaján. 😊
www.smart-bus.hu
www.smart-bus.hu
i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64
TV kameráknak örülök! <#eljen>#eljen>
i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64
Hõmérséklet még vissza van. Arról még nincs elég információnk, hogy megcsináljuk, de meg lesz az is.
Thank God, I\'m a Lada owner!
- Elsosorban csak rally, foleg Magyar szakaszokkal, A-bol B-be stb.?
- Vagy hasonlo koncepcio mint az LFS, jo fizikai-, szimulacios alapokkal, mindenfele "terepes lehetoseggel" (rally, dirt, cross, buggy, oval stb.)?
Chucky vagyok. Sportmotoroscsávófajzat. JAPANESETECHOLOGY lover. röviden ennyi...
ha közelítesz pl. egy UF1000 felé F1-es kocsival nem húzódik félre, ha mellémész ráhúzod nem húzódik félre csak nekikoccansz😊
Ezért csak netes játék.
Chucky vagyok. Sportmotoroscsávófajzat. JAPANESETECHOLOGY lover. röviden ennyi...
A rallyhoz úgy fejlesztettük a fizikát, hogy nem spóroltunk nagyon annak gépigényével, mivel egy autóról van szó. Ez azt jelenti, hogy 32 autót ez a fizika csak erõsebb, még nem igazán létezõ procikon lehetne csak csont nélkül futtatni. Illetve ez ügyben maga az online kapcsolat is speciális, hiszen a bonyolultabb fizika több számítással, adatmennyiséggel jár adott idõn belül.
Ezzel számolni kell!
Fontos még megjegyeznem, hogy egy többautós játékban ki kell fejleszteni az M.I.-t is, ami külön feladat, és persze az is cpuidõt igényel.
Nem ismerem, hogy az LFS mennyire dolgozta ki...
Annyi bizonyos, hogy látványra deformálódik ahogy kell és hatással van a keréknyomás, illetve az érintkezõ felület nagysága is befolyásoló tényezõ.
Nagy nyomású kerék gördülési ellenállása kicsi, de kisebb tapadású, a kis nyomású laposabb kerék pedig nagyobb gördülési ellenállással jár, viszont jobb tapadást biztosít.
Egyébként a rallyban is lehet és lesz is multiplayer.
Igaz, hogy nem egy idõben vannak a pályán a verdák, de azt online bajnokságszerûen vezetni, versenyeket szervezni, videóösszefoglalókat csinálni a futamok végérõl, azt lehet.
Ez a kerékfizika mennyire lesz hasonló az LFS-hez, illetve mennyire dolgoztátok ki?
Remélem a késõbbiekben nem csak rally lesz, mert a multiplayer opció elég fontos a mai játékokban, ami rallyban nem igazán kivitelezhetõ...
Kipróbáltam a játékot, és nagyon tetszik, várom a folytatást!
Sok sikert! <#eljen>#eljen>
...9D,BoI,WoT,BFP4F,NFSW,WF...
<#worship>#worship>
Ez az,amire a lfs-es gyerkõcök annyira büszkék voltak eddig,hogy nincs semmi másban sem,hát most van😉
Remélem ezen a héten már kipróbálhatom(hd4830,e5200,2giga ram)
MSI Z97 Gaming 5 | Intel® Core™ i5-4690K | Kingston HyperX FURY 16GB 1866 MHz | ASUS Strix GTX 1060 6GB | FSP Raider 550W |
Persze, ez is készen van!
www.smart-bus.hu
i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64
Észre fogjátok venni a különbséget.
Elõször is.
A sok információt, kérést, kritikát figyelembe vettük, és ennek megfelelõen változtattunk jó néhány dolgon.
Igyekeztünk a kompatibilitási problémákat megoldani, hogy lehetõleg minden gépen fusson, ami az alapkritériumoknak megfelel.
A menü és a beállítási lehetõségek nagy mértékben bõvültek, mind a kormány kalibrálás területén, mind a grafikai megjelenítésben.
A játék high detail módban is gyorsabb lett, de találtunk megoldást a kiskártyával rendelkezõk részére is, és a grafikát jelentõsen egyszerûsíthetõvé tettük. Remélhetõleg így minden DX9 támogatású kártyán játszható sebességre lesz majd képes.
A pálya grafikája és a vfts is változott, bõvült.
Az autó fizikája jelentõs beállítási változáson ment át. Az új vfts sokkal jobban hasonlítani fog viselkedésében egy igazihoz.
A gumimodell teljes változáson ment át, mert az eddig használt pacejka féle modellt lecseréltük egy teljesen sajátra, ami számunkra átlátható, és tetszés szerint kalibrálható is.
Ez is sokat segített azon, hogy a vfts-t be tudjuk állítani úgy, hogy azzal valóban lehessen "csapatni".
A gumimodellünk immár figyelembe veszi a keréknyomást, és az általa okozott gördülési ellenállás mértékét.
Az új modellben kerékbelapulás fizikailag, és grafikailag is mûködik!
Az 1.1rõl még el kell mondanom, hogy az már az új weboldalunkról, a
www.dimensiontechnics.com-ról lehet majd letölteni.
A weboldalt igyekszünk kicsit szebbé és jobbá varázsolni, mint amilyen a korábbi volt. Készülünk indítani egy kis versenyt a játékosok között, akik beküldhetik az eredményeket, a replay felvételekkel együtt.
A replay file mindenkinél a játék gyökérmappájában van temp.rec néven.
Ezt majd átnevezzük replay.rec-re...
Errõl tudni kell, hogy fizikai paramétereket tárol, és ha visszajátszuk, az reszimulálja a teljes szakaszt, amit felvettünk.
(A reszimuláció azt jelenti, hogy a gép pontosan úgy vezeti le
Ez a mód még tesztelés alatt van, és nem 100%, hogy minden gépen jól játsza le a másik gépen felvett replay-t.
Ez még tesztelés alatt, de ha nem lesz vele gond, akkor a versenyre úgy lehet majd benevezni, hogy mellékelni kell a replay fájl-t is.
Ezeket a nevezéseket bárki letöltheti, és saját gépén megnézheti majd.
(Ezt a szórakozás mellett alapos tesztelésnek is szánjuk, mert fontos, hogy jól mûködjön minden gépen amin fut a játék!)
Sok mindentõl függ, hogy az árnyék mikor és hol mennyire éles.
Arra természetesen ez az árnyékmegjelenítés még nemképes, hogy hol mosottabb, hol élesebb legyen az árnyék.
Ha az autó árnyékát kell a valóságban vizsgálni, akkor az ilyen napsütésben ami be van állítva eléggé éles, kb ahogy most be van állítva.
A fák árnyéka lehet kissé élesebb, de más oka is van ennek a beállításnak.
Ha kissebb felbontást használunk az árnyékhoz, arra nincs elég hatékony smooth (mosás) arra, hogy a levetített pixeles árnyékot eléggé árnyaljuk, hogy az ne látszódjon. Ezek a mosások sok számítást igényelnek, és a végeredmény sokkal lassabb lenne, mint a mostani.
Próbálkoztunk a GTA4ben látható szemcsés árnyékkal, de azzal is ez a helyzet. Sok számítást igényel.
Jelenleg 3 mélységû árnyék van számolva a pályán a kamerától távolodva.
Remélem érthetõ volt, hogy technikailag ez a legideálisabb megoldás a sebességet és a látványt is figyelembe véve.
Thank God, I\'m a Lada owner!