Pannónia Rally

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#741
Én is...

Nekem a Dirt grafikája egyáltalán nem teszik, és nem is elég gyors a grafikai motorja.
A Grid pedig egészen más megoldásokat helyez elõtérbe, ami nekünk nem biztos, hogy jó lenne. Azaz a kettõ, vagy inkább három játék nem igazán összehasonlítható.
[HUN]FaTaL
#740
A grid a dirt motorjára épül és csak a grafikáról beszélt nem a fizikáról.

http://goo.gl/gd6Zi5

#739
Engem nem is érdekelne ez a lehetõség! 😄
Mi abban a kihívás, ha megveszek valamit és felhasználom? Nem ezért álltunk neki...

A kihívás motivált minket. Valami sajátot akartunk. És amit megcsináltunk, azt egyedül hoztuk össze.

Egyébként egy race driver teljesen más minden tekintetben, és nincsenek benne rallyverdák sem. Használhatatlan lenne, még ha ingyen is adnák.

Ez nem így mûködik. Arról nem is beszélve, hogy képesek vagyunk megcsinálni a saját versenyképes engine-ünket, és hozzá a grafikát. Egyébként is teljesen más tábornak készül a szimu.
(lehet, hogy ez nagyképûen hangzik, de mi keresnivalónk van a piacon, ha nem vagyunk rá képesek? Ezt csak így lehet.)
[HUN]FaTaL
#738
Ezt te sem gondoltad komolyan 😄D

http://goo.gl/gd6Zi5

Alexease
#737
1. Valszeg a Codies nem adja el an engine-t.
2. Ha megis, millios nagysagrendu cucc. Dollarban😄DD
samsung123
#736
ja de amugy nekem a PR grafja nagyon bejön!!! sok dinamikus árnyékk jeee, de mindig az volt a gondom hogy minden játékba csak nappal van normális dinamikus árnyék, este nem megfelõlen van árnyék esése azaz ugy számol mintaha a holdbõl jönne egy erõs fény és onnan számol mindet, közbe pont hogy a utcai világitásnak meg autók fényszórója kéne hogy világitson meg mindent. Bár fejlõdést látok pl a GTA4 be mikor este az autó fényszórója miatt árnyékot vet minden ami elé kerül, de az utcai lámpák még most se dinamikus fényforrások😞. NA most azt szeretném kérdezni hogy PR-ba lesz e ilyen(egyáltalán lesz-e este),mert végre aktivan kommunikálhatók egy Grafikussal😊

HDReadyTV(32"), AMD 955BE@4,3Ghz(24/7) AMD 5850@5870 1Gb,Lownoise aircooling, Invidual case, PS3Fat(GT5), Cockpit(G25), headtrack, DTS 5.1(970Watt)*2011, PS4*2014

samsung123
#735
én azt nem értem, miért nem lehet licencelni monjuk a race drive grid gafikáját(gyors és a legszebb) és nem kéne pöcsölni a grafikával. bár sejtem a válszt hogy pénzbe kerül, meg ki se adják a kezükbõl, de nem lenne járható út?

HDReadyTV(32"), AMD 955BE@4,3Ghz(24/7) AMD 5850@5870 1Gb,Lownoise aircooling, Invidual case, PS3Fat(GT5), Cockpit(G25), headtrack, DTS 5.1(970Watt)*2011, PS4*2014

#734
Hasonlít rá, de nem egészen az.

A diffit állítsd be qrvaerõsre, akkor azt éred el, hogy zártként fog viselkedni.
#733
Na ez megtörtént már. 😊 Egy árnyalattal nagyobb a szórtfény erõssége.
Penge88
#732
CSak mert úgy láttam, hogy hasonló az autó file-ja mint a Racer-é (lehet ismered, csak ott ini file van, de a sebváltó része full ugyanaz), ami szerintem cool! Ott a differential résznél ha type=4 akkor az a hegesztett. Itt is így van?

Thank God, I\'m a Lada owner!

bardocz
#731
Ettõl csak reálisabb,no😄
Nemsokára kipróbálhatom a játékot😊
lac coo
#730
De akár ha csak világosítanátok az árnyékon már az sokkal természetesebb lenne ! 😉

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

#729
Megteheted... 😊
lac coo
#728
Attól függ, nyilván, de nem ez a jellemzõ .Látványra , fülkébõl nekem sokkal természetesebb ha kikapcsolom az árnyékot : 😊))))

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

#727
Csak egy setup beállítás kérdése.
#726
Alexease nagyjából leírta a lényeget.
Itt nincs külön árnyéka semminek.
Egy árnyék van, ami a valóságot számolja azonos felbontásban 3 rétegben.
Azaz közel van egy jobb felbontású 1024*1024es textúra, majd annak a negyede, és azután annak a negyede legtávolabb.
Így ezek felbontása állandó és szükséges is.

Mint írtam, ha szarabb felbontású lenne, akkor az az autó árnyékára is káros lenne. Blurozni a pixelesebb árnyékot meg többet visz, mint a nagy felbontás kis blurral, vagy smoothal.
A smooth önmagában is visz jelenleg is. Azt akár kikapcsolhatóvá is tehetnénk, de annak végképp nem örülne senki... 😊

Egyébként nem értek egyet azzal, hogy nem fordulhat elõ ilyen éles faárnyék.
Talán még képet is tudnék róla mutatni, hogy van az úgy, hogy ilyen. A napsugarak beesési szögétõl, és annak erejétõl függ fõképp.
Penge88
#725
Igazából engem annyira nem zavar, tény, hogy mivel a fák távol vannak az autótol, ezért a fák árnyékának nem kéne olyan élesnek lennie... Belsõ nézetbõl fogom tolni, ez 100%. Engem most az aózavar, hogy csütörtökön vizsgázpom és még nem tanultam rá...

Hegesztett difi lesz benne? CSak úgy mellesleg kérdezem, mert az fun vóna... 😊

Thank God, I\'m a Lada owner!

Alexease
#724
Akkor meg rosszabb lenne, mert akkor nagy es eles foltok lennenek😉 Ezt kellene elmosni, de az ismos mutatvany😊
lac coo
#723
És ha egy jóval "egyszerûbb" texturájú shadow-object adná az árnyékot?
Mert az ,hogy éles nem nagyon zavar, inkább az valószerûtlen, hogy olyan sok pici luk van az árnyékban. Egy ilyen sûrû fás résznél jellemzõen sokkal szórtabb a fény ...

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Alexease
#722
En sem ertek hozza, de azert, csak ugy peldanak😉 Az rF regebbi megoldast hasznal es nem realtime az arnyek (legalabbis a kornyezete, hiaba dinamikus a napszak, X masopercenket a megvilagitast valtoztatja, es legeneralja az objectekhez a shadowmappokat). Azert tunik jobbnak, mert eleve kepek, kis felbontasbol felhuzva mar megis van a blur😛 Itt realtime szamolja (pixel/vertex-mitutomen😛), minden kirakott frame-en mas lehet, mas megvilagitassal, mas pozicioban, es mindig a felbontashoz igazitva. Megoldhatok az elmosasok, alfak, de azok eleg highttech cuccok😉

Igazabol, engem is zavar egy kicsit a sok apro, reszletes, eles arnyek, de ez a hatranya annak az elonynek, hogy realtime (pl. mozoghat)😄DDDDD
JuanG
#721
én csak rFactor alatt barkácsoltam, autót, pályát, szal mélyen nem látok bele az igazi 3d-s grafikába...rfactor alatt könnyû mert könnyen lehet modosítani hogy egy adott fa vetett dinamikus árnyéka mekkora felbontású legyen, ha nagy akkor megröccen a pálya rendesen és túl éles az aszfalton az árnyék mint ebben a rallyban...ha kisebb akkor jobban fut a dolog és az autóból nézve realisztikusabbnak tûnik (persze külsõ kamerából már nem annyira)...de gondoltam hogy itt másképp van más a grafmotor...

sociaty, have mercy on me, I hope you are not angry, if I disagree...Eddie Vedder: Sociaty

#720
Ugyan... melyik része nem volt az? 😄

www.smart-bus.hu

#719
Na jól van ám... 😄
Azért maradjunk a realitás talaján. 😊
#718
Ez annyira alap, hogy nem is mondom! 😄

www.smart-bus.hu

bardocz
#717
Vagy ha kicsúszik a kocsi,és a gumi összeszedi a pályamenti retket😄
#716
Úgy mint az árnyékban hûvösebb aszfalt, ami természetesen befolyásolja a tapadást! 😄

www.smart-bus.hu

#715
Nyilván egy lineáris melegedésre szükség lesz, de a kicsit visszahül- újramelegszik, pocsolyába megyek stb. finomságok ráérnek... <#wink>

i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64

#714
Szerintünk sem, de azzal összefüggésben is van értelme mindenképp, hogy számoljuk mikortól füstöl a gumi. Szóval valami lesz erre is, ha nem is tökéletes megoldás.
#713
Mondjuk azzal aztán el lehetne molyolni... Szvsz. egyenlõre az még nem olyan fontos.
TV kameráknak örülök! <#eljen>

i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64

#712
A belapulás oldalirányú is.
Hõmérséklet még vissza van. Arról még nincs elég információnk, hogy megcsináljuk, de meg lesz az is.
Penge88
#711
Jaj de várom mááááár, jajj de várom máááár a következõ bétáááát! Eddig jól hangoznak az update-k. Most viszont megyek vissza tanulni, csak benéztem! 😊

Thank God, I\'m a Lada owner!

Alexease
#710
A holnapi talalkozom jovohetre csuszott, vagyis lenne ido megbeszelni, de ha belefer, erdekelne hogy van-e valami tervezett elozetes koncepcio, hogy tudjak majd mit "meselni"?😊 Pl.:

- Elsosorban csak rally, foleg Magyar szakaszokkal, A-bol B-be stb.?
- Vagy hasonlo koncepcio mint az LFS, jo fizikai-, szimulacios alapokkal, mindenfele "terepes lehetoseggel" (rally, dirt, cross, buggy, oval stb.)?
Alexease
#709
A gumihomersekletet es a velejaro nyomasvaltozast is szamolja?😊 A kerekbelapulast (gumideformalodast) dinamikusan szamolja, vagy fix, az aktualis nyomastol fugg? A deformalodas oldaliranyu is, vagy "csak" fuggoleges?
ChuckyHUN
#708
tescoparkoló jó ötlet😊

Chucky vagyok. Sportmotoroscsávófajzat. JAPANESETECHOLOGY lover. röviden ennyi...

#707
Ez még a jövõ zenéje, de most a rallyra gyúrunk, mert az egy hiányzó láncszem a mezõnyben, és azt is szeretjük a legjobban.
atenza
#706
Igen, ráadásul ha lenne pályaversenyes multi, akkor nem is lenne Ai-ra szükség, lásd iRacing. 😊

ChuckyHUN
#705
LFS-ben nincs "igazi AI" csak végigmegy a pályán...
ha közelítesz pl. egy UF1000 felé F1-es kocsival nem húzódik félre, ha mellémész ráhúzod nem húzódik félre csak nekikoccansz😊
Ezért csak netes játék.

Chucky vagyok. Sportmotoroscsávófajzat. JAPANESETECHOLOGY lover. röviden ennyi...

#704
Fizika alapján bármilyen 4kerekû szimulációja lehetséges, de azért itt sok más dolog is szerepet játszik.
A rallyhoz úgy fejlesztettük a fizikát, hogy nem spóroltunk nagyon annak gépigényével, mivel egy autóról van szó. Ez azt jelenti, hogy 32 autót ez a fizika csak erõsebb, még nem igazán létezõ procikon lehetne csak csont nélkül futtatni. Illetve ez ügyben maga az online kapcsolat is speciális, hiszen a bonyolultabb fizika több számítással, adatmennyiséggel jár adott idõn belül.
Ezzel számolni kell!
Fontos még megjegyeznem, hogy egy többautós játékban ki kell fejleszteni az M.I.-t is, ami külön feladat, és persze az is cpuidõt igényel.

Nem ismerem, hogy az LFS mennyire dolgozta ki...
Annyi bizonyos, hogy látványra deformálódik ahogy kell és hatással van a keréknyomás, illetve az érintkezõ felület nagysága is befolyásoló tényezõ.

Nagy nyomású kerék gördülési ellenállása kicsi, de kisebb tapadású, a kis nyomású laposabb kerék pedig nagyobb gördülési ellenállással jár, viszont jobb tapadást biztosít.

Egyébként a rallyban is lehet és lesz is multiplayer.
Igaz, hogy nem egy idõben vannak a pályán a verdák, de azt online bajnokságszerûen vezetni, versenyeket szervezni, videóösszefoglalókat csinálni a futamok végérõl, azt lehet.
atenza
#703
Ksözönöm a választ, remélem a honlapon mindig fennt lesz majd az aktuális update tartalma 😊
Ez a kerékfizika mennyire lesz hasonló az LFS-hez, illetve mennyire dolgoztátok ki?
Remélem a késõbbiekben nem csak rally lesz, mert a multiplayer opció elég fontos a mai játékokban, ami rallyban nem igazán kivitelezhetõ...

ZzoleE
#702
Sziasztok!
Kipróbáltam a játékot, és nagyon tetszik, várom a folytatást!
Sok sikert! <#eljen>

...9D,BoI,WoT,BFP4F,NFSW,WF...

bardocz
#701
"Az új modellben kerékbelapulás fizikailag, és grafikailag is mûködik!"

<#worship>

Ez az,amire a lfs-es gyerkõcök annyira büszkék voltak eddig,hogy nincs semmi másban sem,hát most van😉
Remélem ezen a héten már kipróbálhatom(hd4830,e5200,2giga ram)
Ley Roland
#700
nekem megy fasza

MSI Z97 Gaming 5 | Intel® Core™ i5-4690K | Kingston HyperX FURY 16GB 1866 MHz | ASUS Strix GTX 1060 6GB | FSP Raider 550W |

#699
Ez kimaradt a listából... 😊

Persze, ez is készen van!
kemszi2
#698
<#taps><#eljen>
#697
<#eljen><#eljen><#eljen>

www.smart-bus.hu

#696
Szuper! Külsõ replay-TV kamerák mikor lesznek? (Nekem ez fontos, így látom csak, hogy mennyire jól mozog az autó, na meg az élmény miatt is...)

i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64

#695
Hát...
Észre fogjátok venni a különbséget.

Elõször is.
A sok információt, kérést, kritikát figyelembe vettük, és ennek megfelelõen változtattunk jó néhány dolgon.

Igyekeztünk a kompatibilitási problémákat megoldani, hogy lehetõleg minden gépen fusson, ami az alapkritériumoknak megfelel.
A menü és a beállítási lehetõségek nagy mértékben bõvültek, mind a kormány kalibrálás területén, mind a grafikai megjelenítésben.
A játék high detail módban is gyorsabb lett, de találtunk megoldást a kiskártyával rendelkezõk részére is, és a grafikát jelentõsen egyszerûsíthetõvé tettük. Remélhetõleg így minden DX9 támogatású kártyán játszható sebességre lesz majd képes.

A pálya grafikája és a vfts is változott, bõvült.

Az autó fizikája jelentõs beállítási változáson ment át. Az új vfts sokkal jobban hasonlítani fog viselkedésében egy igazihoz.

A gumimodell teljes változáson ment át, mert az eddig használt pacejka féle modellt lecseréltük egy teljesen sajátra, ami számunkra átlátható, és tetszés szerint kalibrálható is.
Ez is sokat segített azon, hogy a vfts-t be tudjuk állítani úgy, hogy azzal valóban lehessen "csapatni".
A gumimodellünk immár figyelembe veszi a keréknyomást, és az általa okozott gördülési ellenállás mértékét.

Az új modellben kerékbelapulás fizikailag, és grafikailag is mûködik!


Az 1.1rõl még el kell mondanom, hogy az már az új weboldalunkról, a
www.dimensiontechnics.com-ról lehet majd letölteni.
A weboldalt igyekszünk kicsit szebbé és jobbá varázsolni, mint amilyen a korábbi volt. Készülünk indítani egy kis versenyt a játékosok között, akik beküldhetik az eredményeket, a replay felvételekkel együtt.
A replay file mindenkinél a játék gyökérmappájában van temp.rec néven.
Ezt majd átnevezzük replay.rec-re...

Errõl tudni kell, hogy fizikai paramétereket tárol, és ha visszajátszuk, az reszimulálja a teljes szakaszt, amit felvettünk.
(A reszimuláció azt jelenti, hogy a gép pontosan úgy vezeti le
Ez a mód még tesztelés alatt van, és nem 100%, hogy minden gépen jól játsza le a másik gépen felvett replay-t.
Ez még tesztelés alatt, de ha nem lesz vele gond, akkor a versenyre úgy lehet majd benevezni, hogy mellékelni kell a replay fájl-t is.
Ezeket a nevezéseket bárki letöltheti, és saját gépén megnézheti majd.

(Ezt a szórakozás mellett alapos tesztelésnek is szánjuk, mert fontos, hogy jól mûködjön minden gépen amin fut a játék!)
#694
Az árnyék ábrázolása nem ilyen egyszerû.
Sok mindentõl függ, hogy az árnyék mikor és hol mennyire éles.
Arra természetesen ez az árnyékmegjelenítés még nemképes, hogy hol mosottabb, hol élesebb legyen az árnyék.
Ha az autó árnyékát kell a valóságban vizsgálni, akkor az ilyen napsütésben ami be van állítva eléggé éles, kb ahogy most be van állítva.
A fák árnyéka lehet kissé élesebb, de más oka is van ennek a beállításnak.

Ha kissebb felbontást használunk az árnyékhoz, arra nincs elég hatékony smooth (mosás) arra, hogy a levetített pixeles árnyékot eléggé árnyaljuk, hogy az ne látszódjon. Ezek a mosások sok számítást igényelnek, és a végeredmény sokkal lassabb lenne, mint a mostani.

Próbálkoztunk a GTA4ben látható szemcsés árnyékkal, de azzal is ez a helyzet. Sok számítást igényel.

Jelenleg 3 mélységû árnyék van számolva a pályán a kamerától távolodva.

Remélem érthetõ volt, hogy technikailag ez a legideálisabb megoldás a sebességet és a látványt is figyelembe véve.
Penge88
#693
Következõ patch-be betehetnétek egy butított tesco parkolót h kiélhessem csapathatnékom a bigával... 😄 Várom már a következõ frissítést nah meg, hogy végre hazamehessek innen az albiból és végre nyomathassam a játékot... Erre még várni kell ugyan egy pár napot lehet addig kinyúlok a várakozásba 😄

Thank God, I\'m a Lada owner!

matyi0323
#692
Köszönöm a normális választ! Elég ritka mostanság..

"Osama Bin Ladenen fejbelövése napján Barcelona mez volt. Azóta sem tudják, hogy meghalt, vagy csak színészkedik..."