3817
-
#1495 Már várom mikor nyomat valaki a videó alá egy sufni szinkront a RAGE-el kapcsolatban....:D -
#1494 nana
http://www.youtube.com/watch?v=8j0eM2O0J1I -
#1493 Nem.
Ez egy konkrét Rafi reklám. -
#1492 Ez egy burkolt Raiffeisen reklám? -
#1491 Hát de a legutolsó, legszarabb akármilyen gagyi játékban is nagyobb az interaktivitás a környezettel, mint itt. -
#1490 Tévedsz haverom....
Magyarok találták fel ezt s!!! :P
Azt a vén faszit okoljátok. :)
RAGE váza ...prototipus.
-
#1489 Egyszerű a magyarázat: ez egy monster-shooter, nem vase-shooter! -
#1488 Kijött a játék vagy mi történt? :o -
#1487 De legalább pattogtatni lehetne! -
#1486 Na, ez is egy lehetőség :) -
#1485 BIZTOS EZ A VÁZA VAN A JÁTÉKBAN :D -
#1484 Mindegy akkor is gyászos az egész. Bár lehet csak minden törhetetlen és rohadt nehéz jövőbeli anyagból készült. -
#1483 Hát de ennyi év alatt csak ennyire futotta egy statikus valamire? Ezt nem tudom egyszerűen felfogni. -
#1482 Nem 1 váza van, ja és ha váza akkor a kis lámpa is legyen törhető meg minden...csak a vázát törhetővé tenni akkor az lett volna fura...:D -
#1481 Tudom csak megvan a technikai miértje, amit irtam, van szép nagy terület autók...Az ellenség nagyon jól meg van csinálva mint kinézetre mint animációra (lábát lövöd megbotlik, karját akkor megfogja.
A vér szép.)
Szóval szerintem ami fontosabb arra figyeltek oda elsősorban, persze lehetett volna jobb fizika, csak ez egy ID5 techdemo játék. :) -
#1480 Azért egy váza összetörése megoldható hú de nagy fizikai számolás nélkül is. Egyébként meg más játékban megtudták oldani itt meg nem? -
gseldon #1479 Nem veszem sértésnek, és teljesen igazad van.
Nem is mondtam, hogy a pontos megvalósításnak akár töredék részét is ismerem, csak a technológia alapjára világítottam rá, ezt egyébként Carmack évekkel ezelőtt demózta már QuakeCon-on meg egyéb fórumokon, ha akarod találok neked referenciát :)
Egy 8192x8192 textúra memóriaigénye tömörítetlenül 268 MB. DXT1 tömörítéssel (a játékok 99%-a ezt használja, NVIDIA technológia) ez kb. 100-120 MB. Ebből max 8-10 fér bele egyszerre egy 1 GB kártyának a memóriájába.
A maradék, amit ugye ki kellene rakni a képernyőre, de nem fér bele a memóriába, azokat csak alacsonyabb mip-map (ez olyan, mint a LOD a modellek esetében, csak itt textúrákkal van, kb. távolságtól függően mindig felére redukálja a felbontást dinamikusan, annak is a felére, és így tovább, amíg 4 pixel nem lesz) szinteken jeleníti csak meg. Ettől lesz az először elmosott textúra, majd "kirészletesedik" effektus. -
#1478 Nem feltétlenül rombolni akarok csak hát érted na. Ez a semmi nem mozog csak az ellenség meg 1-2 szellő lengedez elég soványka. -
#1477 Engem nem zavarna a textúra cserélés, mint mondtam, ablakban játszva ki tudtam már menni a kezdőhelyről(), és alig feltűnő a textúra csereberélés. Inkább az zavar, hogy teljes képernyőn nem lát egy megát sem a Vmem-ből.
Ez a technológia(mármint a textúrák élesebbre cserélgetése) már az unreal tournament 3-ban is működött. És néhány helyen hasonló minőségű, csak gondolom külön file-ban eltárolt textúrákkal :) És ott nem volt látható, maximum pályák betöltésénél... -
#1476 Ha ez az alap helyzetben fullon pörgeti a procikat, akkor hová a fizika +ba? -
#1475 Az a legkevesebb azt még rátudnám de ez, hogy semmit nem lehet szétlőni ez borzalom. Jó erre is lehet mondani ,hogy ez nem Red Faction, meg rombloó szimulátor de egy szaros vázát vagy fadobozt hagy tudjak már szétlőni ha már a HL1-ben is lehetett. Ja a grafikától nem értem miért voltak elájulva oly sokan, hát szerintem a Crysis 2 jobban fest. -
#1474 Láttam fent a neten egy nvidia techdemo-t abban rombolhatsz mindent. -
#1473 Meg fegyvert felvenni. -
#1472 CFG-s trükköt megcsináltam meg bekapcsoltam a menüben a GPU transcode-os dolgot és 1-2 apróbb hibától eltekintve megjavult a játék, viszont a textúrák pocsékak elég sok helyen. Az meg ,hogy egy szaros vázát nem lehet szétlőni 2011-ben egyenesen szánalmas. -
#1471 -
#1470 "az iD Software 3D-s programozói kicsivel tájékozottabbak nálad"
Nem szeretnék a vitába belefolyni de ebben egyre bizonytalanabb lettem... -
Sunrider924 #1469 Amig Carmack pontosan el nem mondja, es szerintem az nem holnap lessz, addig nem latjuk at. Amugy a jateknak pont azt a hibajat latjak jelenleg, hogy amelett a 8192es(8k) textura pack melett van meg nehany masik is 4k, 5k es 6k, es azzal oli meg a vga-t amikor ezeket cacheli be meg dobja ki a vga memoriabol. irtak is hogy a 1,5 giga rammos VGA-k kevesebb problemaval kuzdenek mint az 1 gigas VGA-k. Szerintem ez is ugyanoda mutat, mint az a teny hogy akinek megy a kikenyszeritett allando 8k texturas cfg file azoknak is jobban megy a jatek. -
#1468 Ettől függetlenül még lehet igazad, ami "nagyvonalakban" értendő. -
#1467 Biztos vagyok benne, hogy az itt fórumozók 99%-ánál nagyobb rálátásod van a témára szakmai szempontból, de ne vedd sértésnek, nem lehet hogy az iD Software 3D-s programozói kicsivel tájékozottabbak nálad, és lehet hogy bizonyos aspektusokat nem is ismersz ami a motorral és annak megvalósításával kapcsolatos? (Ez költői kérdés volt, ez minden bizonnyal így van.) -
#1466 igen vagy 4 darab 4096x496-os...fasza. -
gseldon #1465 Ettől a multi/mega texturing technológiától én nem vagyok hasraesve.
Mivel vannak 3d programozási ismereteim, nagyjából értem miről van szó. Arról, hogy 64 db különböző 1024x1024 textúra helyett van 1 db 8192x8192 textúra.
Ez az egy darab textúra nem egyetlen kép, mert az tényleg igen magas felbontás lenne, ellenben olyan iszonyatos memóriaigénye lenne, hogy ma még arra gondolni sem lehet. Elképzelhető, hogy csak 32-64 GB memóriával rendelkező gépeken futna bármilyen szinten normálisan.
Egyelőre ez az 1 óriás textúra lényegében 64 db kisebb kép egymás mellé pakolva, mindegyik négyzet alakban egy rácsos elrendezésben. Ezzel memóriát nem spórolnak, egy óriás textúrának pontosan ugyanannyi a memóriaigénye, mint 64 db kicsinek. Csakhogy elvileg a grafkártyán elég egyetlen darab draw call 64 db helyett. Vagyis egyszerre, batch-ben le tudja renderelni az egészet, ahelyett, hogy egymás után szekvenciálisan kellene ezt megtennie. Ez elvileg akár teljesítménynövekedéssel is járhatna, de csak azoknál a kártyáknál működik, ahol az óriás textúra normálisan belefér a memóriába egyszerre. Merthogy a 64 db kicsi nem kell, hogy egyszerre férjen be, amikor eggyel kész van, akkor kiszórja a memóriából és betölti a következőt. Ez egyetlen nagy textúra esetén nem lehetséges.
Szerény véleményem szerint ez a technológia a jövőben sem fog elterjedni, mert nem javít a textúrák felbontásán (ugyanakkora pixelmennyiség jut egységnyi játékbeli polygonfelületre): akár 1 db kiskép van kifeszítve egy tárgyra, akár egy óriás textúra 1/64-ed része.
Innen fejlődni nagyon nehéz, míg a hagyományos módszerrel van még hova fejlődni, évek múlva eljuthatunk a 2048x2048 (ez néhány játékban már ma is van!), vagy a 4096x4096 felbontású textúrákhoz (ahol egyetlen kép ekkora, nem rácsosan sok kicsi ekkora). Ennek kizárólag a videókártyák memóriája szabhat határt, de pár év múlva abból is biztos több lesz. -
#1464 Sok játék nem azért tartalomban szükebb kicsit mert buta játéknak tervezték, hanem mert a grafikára hajtanak.
Lásd Crysis. -
#1463 Csak éppen csőfps azaz arcade fps volt. Szóval jutott akkori időben erre energia, ez a máig megvan ez a ballance, lehet trükközni:
Vagy nagy terjedelmes játék gyengécskébb kinézetű.
Vagy faszán kidolgozott, de csőszerűbb játék.
2 véglet. egy RPG <-> FNR 4 például. -
#1462 Úgy csak a puhányok játszottak :) -
#1461 Én is azt próbáltam és ugyan sokat javult a helyzet most már nem az egész képernyőn töltődnek a textúrák csak az 1/3-án :D -
#1460 Doom 3 technikai szenzáció volt anno.
És maga a játék sem volt rossz, miután felraktam a flashlight patchet :D -
#1459 Ja. -
nono55 #1458 Kábé. Nekem pl. alig-alig vehető észre a késői textúrabetöltés, igaz én nem rángatom az egeret, mint egy idegbeteg fasz. :) -
Sunrider924 #1457 Nem hasonlitok semmit semmivel, arra reagaltam hogy a doom3 a maga koraban nem volt technikai szenzacio, holott nagyon is az volt. Ami meg a Rage-t illeti, szinte biztos vagyok benne hogy az auto balancer van elkeffentve, kap majd egy patchet es neked is le fog esni az allad a multitexturing technologiatol. Ennyi. -
#1456 OK de a 8800GTS-me még a textúrabetöltésre képes egyenlőre...nem fontos olyan textúra amit nem tud elraktározni csak legyen valami és időben ez a lényeg. :)