1340
  • Kotomicuki
    #1340
    Valamit nagyon eltoltak a GoG-os (2.x) verzióban!

    1. Eddig sem arról voltak híresek az embereink és a robotjaink, hogy kütyük nélkül felfedezték az volna egész pályát, de most már nem látnak el 10-20 méterig sem (utóbbi a 10. szint fölött értendő - tehát, itt már kikerülnek a pisztolyok hatótávjából (fekve)..., de ekkora, mire ezt a szintet elérik, már jó eséllyel puskája van az ellenfélnek... -> BÁRMELY szörnyecskét csak azután tudnak azonosítani, ha az már rájuk lőtt )

    2. Amennyiben a legelején nem kemikáliát adnak a barátivá tehető reti'k, akkor már közepes nehézségi szinten (leküzdhetetlen - mivel az egyik "közeli" lelőhely mélyen az ellenséges reti'k landolási zónájában van...) nehézségek adódnak a kutatást és a terjeszkedést elmélázó játékosnál. Most komolyan, "nemesfém" több van a bázis közelében, mint ez az alap alapanyag...
    (De üzemanyag, amire "semmi" szükség nem volna - legalábbis ekkora tételben - , az minden 2.-3. területen akad, gyakran "dupla erős" kivitelben...)

    3. A területeket a lehető legkorábbi és folyamatos terraformálás nélkül megtartani sem lehet, mert szerintem a ruhákhoz is hozzányúltak -> ennyire nem volt nehéz régen "elrugaszkodni" a bázistól, mert most, ahogy fejlődnek, úgy esik a nehézruhák ellenállási szintje ("nevetséges", hogy az első fejlesztésű, könnyű páncélt alig akarják megugrani)

    4. Továbbá, néha/gyakran olyan, az adott pillanat átlagos nehézségi szintjéhez mérten (közel) leküzdhetetlen rohamcsapatokat tesz le a pályákra, hogy csak a map-föladás és újrafoglalás az egyetlen járható út - már közepes nehézségen (régen volt 1-2 map, ami különösen kedvezőtlen volt a korai harcokhoz, így azokat a területeket helyből fel kellett adni, amíg nem lett meg az űber katona + űber felszerelés páros, de ilyen, mindent legázoló "halálkommandókra" nem emlékszem).

    Ez így már a játszhatatlant súrolja és az élvezhetőtől, ami régen volt, nagyon messze került...
    (Ha a "könnyebbé" tett, első fegyverfejlesztést kompenzálják ezekkel a lépésekkel, akkor nagyon mellé fogtak...)
  • Kotomicuki
    #1339
    Árulás!

    A játék nálam az 1.7-nél ért véget (ez kivette a "védelmet", biztosította a magyar nyelvű szövegeket), de most nézem, hogy a GoG-os verzió 2.x-et használ - biztos, kellett némi kiegészítés ahhoz, hogy az elfuserált w10-en is működőképes legyen...
    De változtattak magán a játékon is - és szerintem hátrányára!

    Az "ősi fegyverek" kutatás lehetővé tette, hogy pl. az FN 2000-eseket és a hozzávaló lőszereket is gyártsuk, így a (futurisztikus, következő lépcsőt biztosító) földi fegyverek csak a kapcsolatfelvétel után voltak elérhetőek - ez minimum 2-3 hét késést és ezzel együtt élményt is jelentett.
    Most meg már van egy "fegyverek" kutatás és már az első héten gyártható a puska és hozzá a lőszer...
    (Annyi a mentségük, hogy a satnya célzási képességük miatt a plusz távolságot nehezen tudják érvényesíteni az elején a katonáink.)

    A ká anyjukba szabotálták el a játékot folyamatosan kihívássá tevő nehézséget már az elején!
    Ezzel megszűnt az első hónap izgalmas bujkálása a puskánál jóval kisebb harcértéket képviselő FN 2000-essel, elveszett a nyomás a játékosról és ezzel érdektelenné/értéktelenné vált maga a játék is!
    (A gyártásnál is szinte darabonként kellet anno váltani a tárak és aksik között - meg pluszba beütemezni az FN 2000-es gyártását, amikor még egy fogpiszkálón is napokig piszmognak a mesterembereink az alacsony szintjük miatt - , hogy legyen elegendő mindenhez, így ezen a téren is volt némi izgalom...)

    ...inkább hagyták volna a fenébe, elveszni a játékot, mert ez, ÍGY már messze nem ugyanaz az élményforrás, mint régen volt!
  • Kotomicuki
    #1338
    Hihetetlen, hogy mennyire szórakoztató tud lenni, még most is.
  • Lezzlie
    #1337
    Sziasztok!

    Találtam egy jó modgyüjteményt.

    Nemcsak az AL-hez, hanem a sorozat többi tagjához is.

    http://www.strategycore.co.uk/files/

    Jó alien-vadászatot mindenkinek!

    Lezzlie
  • Lezzlie
    #1336
    Kotomicuki!

    Az 1316-os hozzászólásodban van egy link ami gondolom modgyüjteményt tartalmaz. Sajna nem műxik.
    Egyébként a mod-ok mit változtatnak a játékon? Több fegyver, tárgy, stb.? Vagy a meglévő tárgyak statisztikái változnak? Esetleg a játék története?
    Köszi a választ.

    Üdv:

    Lezzlie

    Ha lenne egy jó modgyüjteményed, belinkelhetnéd.
  • ConnMadigan
    #1335
    Hi mindenkinek!

    Szeretnék egy kis segítséget kérni:az a problémám, hogy iszonyú kicsik a text-ek a játékban.
    Majdnemhogy olvashatatlan az egész, az ember szeme kigúvad olvasás közben.
    Pár éve már játszottam ezzel a gaméval és úgy emlékszem, akkor volt valami állítási lehetőség egy fájlban, vagy egy mod, amivel nagyobbá lehetett tenni a fontokat.
    Viszont most sehol nem találom ezt a lehetőséget.

    1600x900 a felbontásom, így közel játszhatatlan a játék.
    Van ötletetek, hogyan lehetne megnövelni a fontokat?
  • Kotomicuki
    #1334
    Üdv!

    A legújabb hivatalos, a v1.7-s patch-n van magyarítás, de ez csak az alapjátékkal működik rendesen együtt. Ha mod-ot teszel fel, akkor már nem fog jó lenni: eltűnnek a szövegek. Mod-okhoz továbbra is az angol, vagy a mod nyelvét használó patch-elés kell.
  • AnubisEE
    #1333
    Sziasztok ki segitseg kene most szedtem le gamat jatszani szeretnek vele de
    angol tudasom beteges :D Van valakinek valami otlete hogy csianlok az en agnol verziombol magyart ?
  • Kotomicuki
    #1332
    Véleményem szerint nem bug.
    De küldetés befejezéséhez mozgatni is kell a csapatot, ha csak nem irtasz ki minden ellenfelet a pályán. Ha meg ledöntötték az embered a lábáról, akkor load, ha nincs doki a csapatban, mert esélyes, hogy ő is ott marad, nem csak a felszerelése - ha van hely a többinél, akkor oda pakolva, vagy a küldetés végén az ufo-ba rakva hozható vissza az eszközpark, ha az ufo elhagyta a küldetés színhelyét, akkor utána már semmi sem.
    Az embereket sem célszerű elveszteni, mert bár egy darabig pótlódnak, de a megszerzett tapasztalat és a megtanult tudás már elvész.
    Így, abban a játékban már nélkülözni kényszerülsz a 2db, 999-t sebző "ágyút" - plazmával vigasztalódhatsz, bár csak a harmadát sebzi, de gyorsabb és újratölthető elemekkel a harc alatt is. :(
  • Lezzlie
    #1331
    Nem fogom már visszatölteni, túlhaladtam rámentettem már vagy kb. 2 hete. Az a baj, hogy később vettem észre azt, hogy nincs meg a warpstuki. Csak kikövetkeztettem azt, hogy miért tűnt (tünhetett) el. Vagy ez esetleg egy bug lehet a játékban? Elég nagy előny volt a lövedék fegyverek mellett igy a játék kb 1/3-ánál még akkor is, ha csak 7 lövés/mission a kapacitása.
  • Kotomicuki
    #1330
    NM! :)

    Szerintem jobban jársz, ha visszatöltöd és újrajátszod azt a küldetést, mert másként nem szerezhető vissza semmi sem. Hogy van-e cheat, azt nem tudom, mert nekem nem volt még rá szükségem -> a save-load varázslat éppen elégséges cheat; ha van stratégiai térképes mentésed a küldetés előtt, akkor át is tudod rendezni a harci szakaszt, fegyverzetügyileg is.
    Az ilyen dolgok miatt célszerű egy harcos-tudós retit, vagy embert a megfelelő szerszámokkal és tudással a csapatban tartani, így elkerülhetők az ilyen helyzetek. Ha van technikusod, akkor az az eresztő páncélt is be tudja foltozni, ha van hozzá felszerelése és képzése - a páncél szellőzése egy idő után megszűnik, de kellemetlen érzés, főleg harc közben.
  • Lezzlie
    #1329
    Köszi!

    Lenne még egy kérdésem. A laputianoktól kaptam ellátmányban kettő Warpgunt(!) eléggé brutál sebzése van a beast-ek ellen is, de az egyik küldetésnél úgy fejeződött be a játék (elég szemét módon szerintem, ezt eléggé elcseszték), hogy akinél volt a két warpcucc, el volt ájulva, így minden nála lévő felszerelés elveszett. Vissza lehet azt valahogy szerezni, vagy "cheattal, moddal visszaírni" a játékba?
  • Kotomicuki
    #1328
    Hali!

    Túlélés Metódusai és a Retikulán Technológia - ehhez nem árt szövetségre lépni a marsi szürkékkel - kikutatása után lehet kutatni a Dómokat, majd ennek befejeztével lehet építeni a Bázis menü, Kültéri Épületek pontjában. Ha piros színnel írja ki a nevét, akkor még hiányzik nyersanyag az építéséhez: rákattintva kiderül, hogy miből mennyi. 2-t bőven elég építeni belőlük - a leglassabban épülő építmények - , így már elégséges lesz a hely a 2-2 labornak és műhelynek is.
  • Lezzlie
    #1327
    Üdv!

    1993 óta, ahogy megjelentek, az Extraterrestrialt kivéve mindegyik UFO játékkal játszottam. Mindegyik rész jó, bár az Aftermath-ban kár, hogy az épűletekbe és járművek nem lehet bemenni.
    Most az Afterlight-tal játszom és ezzel kapcsolatban lenne egy kérdésem:
    Hogyen leet új kupolákat építeni a honi bázison? A meglévők már tele vannak beltéri épületekkel, több épületet nem tudok letenni kupolában, a külső épületek menüje meg üres, semmit nem tudok kintre építeni. Neil pedig mondja, hogy új kupolákat kellene építeni. Kevés lenne valamelyik nyersanyagom hozzá? Esetleg a kupola megépítését ki kell kutatni a tudósoknak a laborban?
    Előre is köszönöm a választ!
  • Kotomicuki
    #1326
    Javítás - ehh, és megint csak ehh:

    Sniper-modul kell az antianyagpuskához: 1,6s helyett, 1,2s, azaz a "sima" célzott lövéshez szükséges lesz a "precíz lövés" időigénye is, egy "25-szintes" kiképzést kapott emberünknél, a legjobb kiegészítőkkel felszerelt fegyverrel!
    A Marine-modul meg a gatling-kezelésen és a kapáslövésekkel operálókon segít, valamint ad még kitérés- és sebzéselnyelési-bónuszt is - 'major gunman' képzés meglétét igénylő kiegészítő.
    Az antianyagpuskánál életbevágóan fontos a DPS, vagyis a lő-sebességének a növelése, így nála mindenképp a mesterlövész-kiegészítő a nyerő választás (major sniper képzés + felszerelt lőelemképzős-scope és precíz lövés (230 helyett 368-t sebez a fegyver így - a jobbik gyorsítóval a csővégen - , erre jönnek rá a kritikus sebzésbónuszok...) használata esetében!!!), mert csak ezáltal mutathatja meg minden "szépségét" a távharcnak: az addigi visítva és szitkozódva való menekülést felváltja az ipari méretű szörny-hentelés. Na, az eddig való eljutásról és az eközbeni túlélésről szól ez a játék... :D
    A 3 páncélkiegészítő felrakásának a sorrendje: alulra a stabilizátor, majd középre a modul és a legvégén, felülre a pajzs (szörnyikék ellen; ha másra megyünk, akkor ide az elektromágneses képalkotó és egyéb pofás dolgok kerülhetnek - a célzásrásegítők a 20.+ szintű embereinknél már alig-alig hatnak, így náluk felejtősek, azok csak az "újoncoknak" kellenek).

    Ruhából/páncélból - és ezekhez kiegészítőkből - , fegyverből maximum 7 db kell, mert egyszerre legfeljebb ennyi emberünk lehet a csatamezőn, az ezen felüli mennyiség már a gyártási idő pazarlása.
  • Kotomicuki
    #1325
    Javítás, kiegészítés:

    A legelején 2-4 ember lőjön egy célpontot (1 FN 2000 + kutatólézerek, 2 FN 2000 már komoly tűzerő, akár önállóan is camp-elhetnek). Ha sok az ellenfél, akkor csak a lábáról döntsék le az adott ellenfelet, majd váltsanak egy épre (számukra veszélyt jelentőre).

    A kétfegyveres (pisztolyok, géppisztoly; ez a felállás a DPS-király az alapjátékban) harcra gyúrás (minor gunman, ambidextery(+), atletich(+), toughness(+), minor stability(, cover(+))) is csak a játék kezdeti szakaszában jó, utána eléggé eseti a használhatósága - inkább egy sörétes a hátizsákba 2-4 csomag AP, vagy Stun lőszerrel, ha mégis "közelharc" alakulna ki a pályán.

    A "lehetetlen" küldetésekre vigyünk 4, páncélozott-, vagy teknősbékatoronnyal ellátott robotot magunkkal, így amíg ők felfogják az ellenfél tüzét (robotokkal kerüljük a martianokat, mert könnyen "agy-turkálják" "őket" a kézi készülékükkel - aminek az átvételével meg a mi technikusaink(?) tudják "agy-turkálni" az övéiket :D ), addig a maradék 3 emberünk mesterlövészkedhet.

    A toughness képesség, a minor(?) stability-l, akkor lényeges, ha minél korábban szeretnénk és tudunk nehéz-páncélviselésre átállni. Ehhez nagyon ajánlott az alapszörnyecske befogása és kikutatása is, mert sokáig fölényben lesznek az idegenek a saját előállítású fegyvereinkkel szemben: a retik lézerpuskája - ami a leggyorsabb és legnagyobb hatótávolságú fegyver a játék legelején - , a szörnyek puskája, nehéz puskája ellenében csak a mesterlövész fegyvereket tudjuk bevetni - amikkel uú le lehet hasalni... - , de ezek nem tudnak sorozatot lőni. Ezért én inkább lemondok a használatukról - a gyógyítás sincs ingyen, időben sem, ami a korai nehéz páncélnál mindig előjön - , esetleg a mostoha környezet egy fontos bányászhely megvédésénél indokolhatja, 1-2 esetben őket.
  • Kotomicuki
    #1324
    NM! :)

    A játékot a v2.03.1 ALTR Mod-dal kiegészítve - szinte csak így foglalkoztam vele - , a katonák kiképzésről és az ezzel szorosan összefüggő, velük való harcmodorról a következő a véleményem ( :D ):

    Számomra egyedül a távharc vált be, mert ha közel került az ellenség, akkor a csapat számbeli hátrányát, az embereink gyenge fizikumát és páncéljaik csapnivaló ellenállását semmilyen fegyverrel sem lehet "helyrehozni", így a bajt megelőzendő, inkább távolról hadakoztam, a túlélésért - persze, ettől függetlenül vannak közelharci taktikák - főként a martianok ellen (de ellenük ott az API lőszer és 1-2 másodpercen belül elhullanak...), mert a retik mindig agy-turkálnak (ellenük a robotok kiválóak, mire kilehet kutatni és legyártani a tevékenységük ellen 80%(?) ellenállást biztosító páncélt és a vezetői képzést(+) is megkapja az emberünk (a plusz védelem miatt) az ehhez feltétlenül szükséges thugness(+), athletic(+), skirmiss(+), minor stable mellé, addigra nincs élő reti a marson...), a csoportosuló szörnyecskék tűzerejével szembemenni, azokat így és ezért megközelíteni pedig öngyilkosság (és semmi garancia nincs rá, hogy nem csoportosulnak majd a pálya nyílt részén és nem paralizáló, vagy más nyavalyát okozó lőszerrel lőnek az emberünkre - a doki és a technikus nem rohanhatnak utána az akció sűrűjébe és az egyén csak az egyikhez érthet, jobb esetben és azt sem az ellenség gyűrűjében kéne csinálnia...) - , de azokat nem lehet mindenhol, mindenkivel szemben bevetni, mint a fegyvereink tűzerejét, amikből szintén van rövidebb távolságokra való.
    Ezért erre a taktikára épült az embereim kiképzése, ill. a kutatások és a gyártás is ennek volt alárendelve.

    A legelső és legfontosabb az alapszintű ruhakezelés, hogy le tudjanak hasalni, így az ellenségnek olyan kis célfelületet mutatva, hogy a rövidebb hatótávú fegyvereivel kénytelen legyen bejönni a mi fegyvercsöveink elé - legkevesebb 3-4 emberünk legyen egy csoportba az elején és összpontosítsanak egy célpontra, ha nagyobb a tűzerő, akkor az ellenfél padlót fogása után váltsanak célpontot (az alap szörnyike nem rendelkezik a thugness(+) lépességgel, mint a "nagyobb" fajtársai). Ez csak a könnyű páncélokban működik, a közepesben már csak guggolni lehet, ami nem ennyire hatásos - nem jönnek olyan közel -> nem lőhetjük "büntetlenül" olyan sokáig őket, és hamarabb, valamint gyakrabban találják el az embereinket.

    A második és még mindig, mindenkinek kötelező a gunman-ok elsajátítása. Ezzel csökkennek a célzási idők és nőnek a találati esélyek az összes egy-, ill. kézkezes lőfegyvernél.

    A játékban ekkor még nem lehet a "jobbfajta" képzéseket megtanulni, csak ha már ki van kutatva az adott technológia (pl. nehéz páncélviselés, gatling kezelés, mesterlövészkedés), de a képzési időket is hasznosan kell kitölteni, hogy később ne legyen torlódás az edzőpályánál - amiből csak egy darabot lehet felhúzni a bázisunkon, tehát nagyon be kell osztani, hogy ki és mikor használhatja - , így a szörnyek anatómiájára (mégiscsak ők a legveszélyesebb és legkeményebb ellenfeleink) és a nehézfegyverek kezelésére (az antianyagpuska forgatásához mindenkinek kelleni fog a jobbik változata) oktatom ilyenkor a katonáimat.

    A 25 szintbe csak a végső fegyver (ami alapból 100m-s hatótávolsággal és 200-s sebzéssel indul...), szörnyek elleni hatásosságának megnövelésével (akár 900+ pontos kritikus találatok, azaz még a zöld Matriach is ledől a lábáról egy kicsit, ha nem viszi el azonnal a találat és ez még csak egy cső a hétből...; a többi ellenfelünk ellen "alapjáraton" is pusztító - a jobbféle kiegészítőkkel feljavítva) kezeléséhez legszükségesebb képzések férnek bele (ruhaviselés(+), nehézfegyver kezelés(+), gunman(+), mesterlövész(+), szörnyanatómia(+)), és mivel a 26.-27. szintet (az alap thugness 2 pontba kerül, a gatling kezeléshez 1 pont/szint kell - a plazmához, ami csak 35m-s hatósugarú és "lassú", bár 300-t üt, ahhoz 1+2 - , ha már mesterfokú az illető a nehézfegyverek kezelésében) tudják csak legfeljebb elérni az embereink a játékban, ezért ha vki vmi speciálisat szeretne megvalósítani az adott emberével, akkor a fenti listából kell elvenni ahhoz.

    Ehhez szorosan kapcsolódik a 4 pontos, mesterfokú mesterlövészkedés miértje:
    Az alapváltozata (3 pont) még csak a célzott lövéseket tápolja, minden kétkezes lőfegyvernél, de mindehhez nem igényli az optikák meglétét(!!! -> így mégiscsak gyorsabban lövöldöznek az embereink a sniper-puskával, mint a scope-t felrakva), így az is kötelező minden lövésznek - a gatlingozásra pl. nincs hatással, mert az mechanikus képességgel "megy", de annak a fegyvernek a használata is csak "ideiglenes". A jobbfajta mesterlövészkedés csak akkor fontos, ha már van optikája is a fegyvernek, így már végtagokra is lehet vele lövöldözni, de ha mindehhez már a Marine-modul is társul, akkor ennek a tevékenységnek az időszükséglete a "sima" célzott lövésével lesz egyenértékű(!!! -> a sámánon, a főnökön és a félnövényeken kívül egyetlen szörnyike sem tud felkelni a kábításból külső segítség nélkül, márpedig végtagra lőve jókora sokkot is kapnak a sebzésen kívül a célpontok...) - az erőpáncél másik két slot-jába megy az erőpajzs (szörnyek ellen csak -> csak ők lőnek ránk lőfegyverrel és csak ezek ellen hatásos (20%, az alapjátékban 50% védelmet ad)) és a stabilizátor (az antianyagpuska használata követeli ezt meg).

    Hogy én miért nem térek el "a 25 szintes kiképzés"-től?!
    Legfőképpen azért, mert (az v2.03.1 ALTR Mod-dal!!!) ez mindenhol, minden helyzetben, minden kétkezes lőfegyverrel (korai földi "használhatatlanságok", sörétes, szörny-fegyver) használható alaptaktika, nagyobb pazarlások és veszteségek nélkül - bár eléggé egysíkú, az igaz.
    Egyes különleges képességeket csak ideiglenesen tudunk kihasználni, vagy "helyettesíthetőek" (pl. leadership a robotokkal a retik ellenében), esetleg a későbbi aktivizálásához már összeférhetetlenségek társulnak (pl. atlethic-hez kell a jobbfajta nehéz-szervó a páncélokba, amit a stabilizátor helyére kéne tenni - emlékeim szerint - ; a lopakodáshoz már nem fér be egy nyomorult éjjellátó, vagy erőpajzs sem a lopakodó-modul és szagmentesítő mellé), azaz csak elpazarolnánk a pontokat 1-2 tucat csatában másképp is megoldható dologra.

    Martianok ellen meg API lőszer és nincs több gond velük - 1-2 lézer a petjeik ellen a hátizsákba, a robotjaik is "szeretik" az API-t, így azokhoz sem kötelező a lézer (3 gatling már bőven tarol, ha nem egyszerre, minden irányból jönnek).

    A taktika/kiképzési séma hátrányai:
    A játék elején, a könnyű páncélokban eléggé behatárolt a bevethetőségi terület a környezeti hatások elleni gyenge védelmük miatt (bár van egy jobbfajta védelmet (+1 :)) ) biztosító könnyű ruha is), így a terraformálásra komolyan rá kell feküdni, ill. a csapásirányok adottak/korlátozottak.
    A retikulanok ellen csak és kizárólag a robotjainkat tudjuk bevetni - igazából ez nem hátrány, mert az expedíció megjelenésekor még legfeljebb az alap közepes páncéllal rendelkezhetünk (50%-s ellenállás az agy-turkálásokkal szemben), ami mellett a major leadership sem oszt, vagy szoroz -> humán csapatvesztés, ha nem nyílt terepen és nappal ütközünk meg velük; később meg már a 4 fegyverhelyes, vagy páncélozott toronnyal (ha van lézerfegyverük) szerelt droidjaink amúgy is felmosnák velük a pályát (puska, gatling fegyverzettel).

    Az alapjátékban mindez persze másként működik. :)
  • Nyugis
    #1323
    ez is végtelenül alapos volt, köszönöm!

    a katonai kiképzésről mi a véleményed? milyen metodikát érdemes folytatni?
  • Kotomicuki
    #1322
    Kiegészítés:

    A retik nagyon jó észlelő, felderítő egységek - amíg nincs ilyen eszközünk kikutatva és legyártva, addig az éjszakai bevetéseknél (amit inkább hanyagoljunk kezdetben, mert az alacsony szintű embereink még nappal sem látnak el az orrukig sem...) sokat segíthet a csapaton egy ilyen idegen - , valamint van egy kevés álcázó tulajdonságuk is (sajnos, nem a szagok semlegesítésével, aminek az észlelésére a szörnyek használnak egy 66(ami alig kisebb a mesterlövészpuskáinkénál)m-s hatósugarú készüléket). Ezen kívül a szörnyecskék előszeretettel vetik rájuk magukat, amit ki is lehet használni, de ügyelni kell arra, hogy a szürke nem tud lehasalni, így védtelen a tűzharcban és ha túl is éli az első találatot, amíg szédelegve feltápászkodik, addig bekaphatja a számára végzetes 2.-at is -> inkább csak fedezékből szorgoskodjon a drága, úgy van esélye túlélni a harcokat.

    Nagyjából 200 küldetést/csatát kell megvívni a végső győzelemhez, normál fokozaton, ahol kevés, vagy egyáltalán nincs területfeladás.

    A játék utolsó harmadában hihetetlenül "feljavulnak" a szörnyecskék és a fegyvereik hatótávolságán kívülre is halálos pontossággal eregetik a sorozataikat (főként a Matriarch és Chief osztályúak), ezért az erőpáncél az energiapajzzsal kombinálva már-már a kötelező minimum ellenük.

    A szörnyek ellenállásait figyelembe véve (az alapjátékban!!!), csak a Matriach-ok ellen célszerű lézert használni (piros 10%, zöld 15% ellenállás), az összes többi ellen a lőfegyverek a jók (ua, vagy 10%-l alacsonyabb ellenállás, mint a lézerrel szemben). Agy-turkálni csak a katonákat (alap, kapitány és a főnök) érdemes (0% ellenállás), ill. még a félnövények jöhetnek szóba (10-15% ellenállás), mert a sámán és az építész 75%-s rezisztenciát mutat - az állatkáikat nem lehet az irányításunk alá vonni. A robbanásokra, a tűzre és a közelharci sebzésre is csak az alacsonyabb rendűek reagálnak jól, a főnök és a "királynő" viszonylag jól bírják ezeket (45-75%).
    Az állatkáikra a tűz és a robbanás van a "legjobb" hatással, ezután a közelharc, majd a lőfegyverek és a lézer által okozott sebzések következnek a sorban - a roller-re csak a tűz, a lőfegyver és a robbanás fejt ki megfelelő hatást (10%, 35%, 40%), az összes többi felejtős ellene.
  • Kotomicuki
    #1321
    Örülök, ha hasznát tudtad venni a rögtönzött leírásomnak!

    Szövetséget, a szürkéknél max. azért érheti meg váltani, mert csak a tudós/katona szürke tudja használni a agyturkáló eszközt - 1-1 szörny-befogást meg tud könnyíteni az ilyen eszköz, ha a pálya is segít benne - , és ha megtartjuk a marsiak T/K-ját, akkor küldenek mellé 1, v. 2 ilyet (összesen 3 szürkét). Amúgy nem éri meg a váltás: a marsi csoportnak van több tartománya (több harc), a ruháikon kívül, amiket az emberek/martianok nem is használhatnak, mindenben megegyezik a két frakció - az expedíció az agyturkászabb, de náluk is volt már lézerpuskatűz általi komplett csapatvesztésem (vica versa).

    Ha nem használod ki a fajok előnyeit (szürke: agyturkálás, távoli gyógyítás, martian: csapatvédő "mágia"(blur) és láthatatlanná válás, regenerálódás és viszonylag jó ellenállás a lőfegyverekkel (pl. szörnyecskék sima és páncéltörő lőszereivel) és lézerekkel szemben), akkor lényegtelenek azok -> mindkét faj egyedei alacsony HP-l rendelkezők, így az adok-kapokra nem alkalmasak, csak a sunnyogóbb játékmenetet kedvelőknél - amit egy idő után elég nehéz eljátszani a szörnyecskék tömegrohamaival szemben, ott már csak a minél jobb páncél és a lehető legnagyobb sebzési ráta a lényeg/nyerő. (Van olyan mod, amiben szörnyecskéket tudunk klónozni, így ők is a csapatunk részei lehetnek, de szövetséget akkor sem lehet velük kötni.)

    A martian szövetséghez tudni kell velük beszélni, így előtte a 3 tárgyat (exkavátor állomások adják a küldetést, pár nappal a megépítésük után) és a belőlük "előjövő" többi kutatás sikeres befejezése után lehet - nem vok biztos benne, de lehet, hogy kell egy élő példány befogása is hozzá. Az ő "embereiket", ha már szövetségre léptünk velük, a szörnyecskéktől kell kiszabadítanunk - ha jól emlékszem 3-4 főt, fele K, fele T/K (itt is a T/K az értékesebb").

    Ha hadba óhajtunk lépni egy olyan frakcióval, aminek az "emberei" már nálunk vannak, akkor a T/K-ikat ültessük a tudósjárműbe és küldjük ki terepmunkálatokra őket, mert különben, a hadba lépés/szövetségbontás utáni napon, legkésőbb, lelécelnek - a sima K-kat nem tudjuk "megmenteni", ők mindenképp távoznak (ezek után az inaktív csapattagok között szerepelnek).

    A játék sikeres befejezéséhez minden idegen létformát ki kell irtanunk a Marson, amit 100%-ra kell terraformálnunk közben, kb. másfél évnyi időnk van erre, így előbb-utóbb minden szövetségünket fel fogjuk bontani. Amint eltűnik a Marsról az utolsó szürke és martian frakció is, akkor a még meglévő idegeneink végleg lelépnek tőlünk és onnantól csak az embereinkre hagyatkozhatunk - ezért is próbálom preferálni a humanoidokat és a robotjainkat, mert ők stabilan megmaradnak (kivéve Haraldot, de őhelyette jön a szuper jól fejlődő lánya).

    Tehát, összefoglalva, nem sok előnye van a szürke szövetségek váltásának, de a meglévőt sem túl jó ötlet felbontani, amíg nincs erőpáncél és gatling/antianyagpuska meg 2-4db, legalább 16. szintű robotunk, a 4 fegyverhelyes tornyokkal - addig is lekötik a szörnyecskéket. A martian szövetséghez túl sokat kell kutatni, azután hamar vége lesz - célszerű a terraformálási szintet még a kibékülés/szövetségkötés előtt 70% fölé tornázni, majd azt elfogadtatni velük, így nem bontják a már meglévő szövetséget ilyen "hülyeség" miatt. Mivel nem szabad erőforrást átadni a szövijeinknek, a cseretárgyak meg csak a kezdésnél jönnek jól (Reti lézerpuska és hozzá a tárak), így legfeljebb azért éri meg jóban lenni az idegenekkel, mert lehet egy-két, kispados kisegítőnk és addig sem minket támadnak.
    A legnagyobb ellenfeleink a szörnyecskék lesznek, nehéz fokozaton a martian robotok egyesített rohama sem leányálom egy szűk pályán ((lézer/)plazma/EM fegyverek talán csak itt kellenek), így ajánlatos ellenük gyúrni a legénységet és akkor nem lesz gond.
  • Nyugis
    #1320
    ez nagyon szuper és alapos leírás volt! köszönöm!

    a szövetségeket érdemes variálni? melyik csapattal a legjobb a szövetség? és milyen előnyöket ad az adott frakció? azt esetleg tudod?
  • Kotomicuki
    #1319
    Hali!

    (Ugyan mostanság hanyagoltam eme gyöngyszemet, de azért még nem kopott ki a nehéz fokozatok nyújtotta élmény...)

    Az embereket kötelező csereberélni, mert a külső munkákkal jobban fejlődnek, mint a benti kutatással/gyártással (a mérnököknél a bázis épületeinek felhúzására/fejlesztésére ez különösen igaz!) - ennek ellenére a 4-4 fő nálam stabilan kutatott/gyártott, csak a tanulmányaik idejére kaptak helyettesítést a katonai variánsaiktól.
    Az autókból ki kell emelni 2-2 főt, még mielőtt elhagynák a bázist, hogy a katonáknak legyen "helyettese", ha lesántulnának és a gyakorlásuk idejére is.

    Tudósoknál 2-2 fő tanulta ugyanazt a 12.-15. szint környékén, addig nem képeztem őket, mert a helyetteseik pótolták a tanuló katonákat az Alfa-szakaszban:
    1 - földi technológiák, paleontológia (minor+major)
    2 - medicinák, idegen biológia és tudományok

    A 4 technikusnál csak a fegyver-, robot- és űrruhagyártó képességek vannak képezve, hiszen ki se teszik a lábukat a bázisról.

    Amint lehet, felhúzok még egy-egy labort és műhelyt, ahol az éppen ráérő egyének foglalatoskodnak pár mellékes dologgal - gyorsan kutatható (pl. boncolások) és gyártható (pl. lőszer) valamikkel.

    A katonáknál a ruhakezelést taníttatom meg mindegyikkel legelőször, mert ha le tudnak hasalni a könnyebb űrruhákban, akkor van esélyük túlélni a szörnyecskékkel(/robotokkal) szemben. Ezek után a 2 gunman a kötelező irány, mindenkinél. Csak ezután kezdem el "szakosítani" őket - mesterlövész, vagy gatlingos-nehéz-gépkezelő irányokban. (a végén, a 26. szint környékén már mindenki mestere a nehéz antianyag-puskának, ami a legjobb távolsági fegyver lesz, ha az v2.03.1 ALTR Mod-dal ki lett egészítve az alapjáték)
    Ha nehezebb fokozaton játszok, akkor szörny(/Martian)-anatómia is fontos, mert ilyenkor nagyon nagyok a hátrányaink ahhoz, hogy "simán" boldoguljanak az embereink. A HP-növelő Toughgness képzést sem kell elfelejteni, nehezebb fokozaton, mert nagyon jól jön a hosszabb csatákban.
    A középső 3 képességük megemelése egy "szinttel" tolja feljebb a tulajdonságaikat. Az ügyesség a legfontosabb a célzási képességeik növelése miatt - ne csak lődözzön, találjon is be a puskájával.

    Nyárra mindenképpen kötelező a 2-6 robot megépítése (Nehéz fokozaton minimum 4 kell), lehetőleg már a dupla fegyverhelyes toronnyal, hogy az Expedíció szürkéi ellen legyen némi esélye is a csapatnak. Robotra csak puska és gatling kell, a többi nagyon eseti fegyver. Ajánlott 2-4 gránátvető (hozzávaló gránátokkal együtt) legyártása is az embereinknek, mert a szürke bázis falán csoportosuló ellenséget csak ilyenekkel lehet eltanácsolni az emberi agyakban való turkálódástól.

    Kutatásoknál a kiképzés, a régi fegyverek (lőszergyártás megindításához), földi kommunikáció és nehéz fokozaton a terraformálás (lehessen 2 tartománynál távolabb is hadakozni a bázisunktól a magas Naptevékenység ellenére is - ehhez persze folyamatosan építeni kell az állomásokat hozzá) az első kutatnivalók.
    Az idegen technológiák is létfontosságúak - a szürkék bázisát lerombolva, miután egy katonájukat és a parancsnokukat elfogtuk, jön a fejlettebb technológia, a szörnyeknél "csak" gyűjteni kell a tárgyakat és a rangsorban haladni egyre feljebb a befogásokkal, martianéknál a turkász-állomások építésével és az onnan hozott 3 tárgyal, majd a 2 hold-küldetéssel lehet előre haladni (+ 1 élő példányuk befogásával).
    A gyógyító és ruhafoltozó eszközöket is célszerű előre venni a kutatás és gyártás során is, mert így gyakrabban megmenekülhet a csatamezőn a sérült emberünk - embert ne veszítsünk, ha lehet, mert véges az utánpótlásuk és csak gyengébbe jönnek az elesettek helyére (plusz az újraképzési idők).

    A gyártási részleg mindig termeljen: a legelején a kutatólézerekhez tudunk csak elemeket gyártani. A régi fegyverek kikutatása után legyen 4 kutatókézerünk (az elején ez a "mesterlövész" fegyverünk) és legalább 2 FN 2000-sünk (ez lesz a hasaló embereink "géppuskája", kezdetben) és ehhez a kettőhöz ontsa a műhely a lőszert. Később a 7 könnyű harci-páncél, majd az újabb földi fegyverek lesznek a központban a robotokkal és azok fegyvereivel egyetemben.
    Az első nehéz páncélt csak akkor gyártsuk, ha a szörnyeknél még nincs a puskájuk túlsúlyban a pisztolyaikkal szemben, mert, különösen nehéz fokozaton, hamar lekapják az ebben ácsorgó embereinket az össztüzükkel.

    A megindulás - légterelő veszély:

    A 4 déli tartományt foglalni NY->K irányban -> ekkor nem kell harcolnunk a marsi szürkékkel (fegyver és képzés hiányában ez amúgy is esélytelen volna), egyből szövetségre kell velük lépni (kapunk egy katonát és egy katona/tudóst tőlük).
    A szabadon foglalható tartományok és a már elfoglaltakban a bányák és terraformáló állomások felhúzása a lényeges.
    A vízvezetéknél (itt az első hónapokban szinte folyamatosan), majd a bázisunk melletti ásatásnál lesznek az első csaták - az ásatásnál ne álljunk le harcolni, mert folyamatosan jönnek, az egyre nehezebb fajsúlyú szörnyecskék, itt, a csillagkaput "védő", utolsó robothoz feltétlenül tartalékoljuk a szürke lézerpuskát (ki kell használni a 60m-s lőtávolságát, csak az ezt kezelő, minél fürgébb emberünk maradjon az utolsó lövésekre, a többi már előtte gyülekezzen az UFO-nál), mert különben nehéz lesz elmenekülni.
    A fölösleges csatákat a lőszertermelésünk kezdeti alacsony volumene miatt ne erőltessük - meg még kórházi ágyakból sem állunk jól (összesen 4db elegendő belőlük), hogy a naponta 1x, "kötelező" bevetésekre felkészülhessen a szakasz.
    2-3 katonánk (a nagyon lesántultak mindig -> amíg tanul is regenerálódik valamelyest és nem foglalja a többi, kevésbé sérült (hamar gyógyítható) elől az ágyat) mindig legyen oktatva - az elején még könnyen jönnek a szintek.
    Nehéz fokozaton néha fel kell adni 1-2 területet, mert nincs meg a megtartásához szükséges feltételek egyike-másika: a környezet túl kíméletlen, nincs elég lőszer, megfelelő fegyver/páncél vagy ép ember a küldetéshez.

    Hirtelen csak ennyi jutott az eszembe... :)
  • Nyugis
    #1318
    üdv!
    nos megvettem végre eredetiben. :D
    ez az a játék amit évente egyszer végig tolok. valahogy folyamatosan leköt. hihetetlen hangulatával, játszhatóságával, és az "ő" szintjén a döntési szabadságával.

    kezdem is a kérdéseimet:
    az elején milyen sorrendben érdemes a képzéseket elindítani? tudósoknál, technikusoknál és a katonáknál? érdemes az embereket átültetni innen -oda? vagy az alap, a gép által kiosztott feladatok/helyek jók?
    régebben olvastam egy hihetetlenül jó összefoglalót erről, csak sajnos azóta párszor újra kellett húznom a gépet, így már nincs meg ez a leírás.
    sőt! volt egy kirajzolt fejlesztési fa, hogy mihez mit kell fejleszteni. az is szuper jó lenne.
    Valaki tud segíteni? előre is köszönöm!
  • Kotomicuki
    #1317
    Hhmm, a jobb gyorsítóval (csak lőfegyvereknél, lézerhez ilyen nem kell) és távcsővel, meg a 3 + 4 pontnyi mesterlövész képzéssel szépen lehet fektetni, bénítani az ellenfeleket - a Főnököket és a 'Blur'-s "királynőket" célszerű kezelni velük, mert a Kapitányig bezárólag minden egysége (talán csak a "labdát" kivéve) könnyű célpont és hamar elhalálozik (400-900 pontnyi kritikus találatok, már sima lőszerrel is...). A főnök nem nagyon kel már fel utána, míg a félnövény pár másodperc múlva kászálódni kezd az esetek zömében, de legalább addig sem lövöldöz. A Sámánjait célszerű e műveletek előtt leszedni - a gránátvetős "építészeit" meg pláne...

    A 'minor sniper' képzés ténylegesen gyorsítja a kétkezes lőfegyverek célra állítását, tehát minden lövésznek kötelező a 2 'gunman'-l egyetemben.

    Ha Martian-ra vágyunk a seregünkbe, akkor már a legelejétől kell építeni az "exkavátor"-állomásokat, hogy az onnan nyert kutatni valókkal megismerjük a velük való kommunikáció alapjait, ezáltal szövetségbe tudjunk velük lépni. A Terraformálásnak viszont 60% alattinak kell maradnia ahhoz, hogy ne kezdjenek háborúba ellenünk és ne lépjenek le emiatt a nehezen megmentett példányok - tudósjárműbe ültetve és terepmunkára küldve őket megmaradnak, majd a velük vívott háború után ki lehet kutatni a 'Terraformálás elfogadtatása a Martianokkal'-t, ami után már nem lépnek le a "zöldségjeink". Június vége felé jelennek meg a Marson, az Expedíció érkezése után nem sokkal. Eddigre célszerű a nyelvüket megismerni, mert a szörnyecskék ellenében hamar alulmaradhatnak, ha nem segítjük ki őket állandó jelleggel.

    Robotokra csak puska, nehéz lézer és Gatling kell (talán a lángszóró és a gyújtórakéta jöhet még szóba, de ezek eseti felhasználásúak, míg a 3 előbbi általános jelleggel, mindenhol megállja a helyét), minden más hanyagolható - a puska, API lőszerrel, közvetlen közelről (a megfelelően "képzett", 16.+ szintű robotok nagyon gyors járásúak, oldalba-, hátba-kapni velük a legkönnyebb az ellenfeleinket) a leghatékonyabb a "Szörnykirálynők" ellenében (a Martianok át tudják venni az irányítást a robotjaink fölött, velük óvatosnak kell lennünk). Ha már van hozzájuk (is) Gatling, akkor csak a lőszer- és robotjavító-utánpótlása lesz a problémánk...
  • Kotomicuki
    #1316
    UP! :))

    Az 1.7-s patch-l már magyarul is játszható a gém - és az állandó eredeti lemez-kérése is megszűnik ez által a játéknak.
    Mivel nem mai gyerek, ezért felléphetnek benne grafikai bugok - ezek a program születésétől fogva "jelen vannak", hiába, a 3D-t sokadik nekifutásra sem lehet mindig jól megcsinálni (egy izometrikus ősű játéknál :D ) ...főleg nem Win és DX alatt :)) - , amiket a legegyszerűbben a minimum beállításokkal lehet megszüntetni (azután lehet feljebb-feljebb rakosgatni, kitapasztalva az adott hardver és a program kooperációs képességeit) - igaz, hogy nem lesz oly' szép, de legalább a régebbi laptopokon is hasít vele a játék. (esetlegesen a GPU meghajtóprogramját lehet még csereberélni, hátha az javít vmit a dolgokon)

    Kis mod-gyűjtemény a játékhoz - katt ide!
  • Kotomicuki
    #1315
    Hali!

    1. - Nem szükséges technikust küldeni azon küldetésre - sem. Amúgy csak Katona/Technikus vehet részt a harcokban, kezdetben 4 ilyennel rendelkezel és mind az autós részleghez van hozzárendelve. Azaz, ha kiküldöd az autót, még az előtt, hogy 2 embert kiemelnél azon részlegből, akkor mind a 4 ilyen emberedet nélkülöznöd kell az autó bázisra való visszaérkezéséig. (Ha nem vesztesz Katona/Tudós karaktert a harcokban, akkor nyáron jön egy 5. Katona/Technikus is a négy mellé - Rita.)
    2. - A piros színnel jelölt emberek "autókáznak" (v. "UFO-znak"...) vhol a bázison kívül. Ergo, a harci küldetésekben - más irányú elfoglaltságuk miatt - nem vehetnek részt addig, amíg vissza nem térnek a bázisra.
    3. - Lásd az 1. pontot: csak Katona vehet részt harcokban! Akinek nincs Katonai képesítése, az csak a bázison, vagy az autóval a bázison kívül tevékenykedhet, de sohasem lehet az UFO-hoz társítani, hogy hadakozzon - még a bázist ért támadások elhárításánál sem. (Minden helyen fel vannak sorakoztatva az adott helyen alkalmazható emberek. Akik nincsenek a "listában", azokat ott - azon tevékenységi körben - nem is lehet alkalmazni. A "pirosak" ideiglenesen távol vannak, így őket sem lehet hasznosítani, amíg vissza nem térnek, de a helyet foglalhatják -> a Katona/Tudós kutathat a laborban, de amint felszállt az UFO-val, onnantól kezdve bepirosodik, és nem kutat(hat) a laborban, egészen az űrhajó bázisra való visszaérkezéséig.)
  • landor00
    #1314
    sziasztok! nekem az a problámám lenne hogy az 1. küldetésben:) már elakadtam vagyis nem tudom hogy hogyan rakjak be a csapatomba műszakost, mert egyik nek sincs katonai képzése, amelyiknek van az pirossal világít és nemtudom azt írja h kívül van a bázisomon. nemértem h lehet-e katonai képzés nélkül műszakost az osztagba állítani?
  • Kotomicuki
    #1313
    Ez azért pontosításra szorul:

    A külső, a terepmunkáknál már sokkal kevésbé érezhető a képzettség hiánya, mint a belső, a bázison történő ügyködéseknél, ha az adott karakter átlépte a 15. szintet - inkább az adott pont mihamarabbi elérése jelent "időveszteséget", mint maga az építkezés időtartama.
    Kutatásnál módosulhatnak a kikutatandó témák nehézségei, ha néha variáljuk a kutatócsapatot - terepmunkával több XP-t lehet szerezni, azaz hamarabb lépnek szintet az emberek, mintha a laborban kutatnak ((adott témára) képzetlenül).

    A Technikusoknál a bázison történő építkezés hoz még több XP-t, mint maga a gyártás - korházi ágyból, laborból és műhelyből lehet több is...
    Természetesen ez egy adott dolog gyártásra jól képzett és magas szintű mérnöknél már kevésbé áll fenn - sokkal gyorsabban gyártja le a terméket, így sokkal gyorsabban kap érte XP-t.

    Retik ellen jó még a gránátvető is, pláne, ha 2-3 cső tartja egyszerre tűz alatt a környéket - a humán ellen-PSI-kontroller (:D). A felderítésükre a saját Retijeinket, érzékelést javító eszközöket használjunk, de sokat segíthet az is, ha nappal akciózunk ellenük - de a sűrű Save/Load páros a leghatásosabb erre a célra. Az erőtérrel védett, páncélos Reti viszonylag jól bírja a robbanásokat és a környéken minden fajtársa gyógyító készülékre vált, akinél ilyen eszköz van, hogy segítsen rajta. Amíg ezzel vannak elfoglalva, addig megindulhat a halálbrigádunk is, hogy kissé megritkítsa a soraikat = Ute+Shotgun megindul/fut feléjük és gondoskodik róla, hogy mindig legyen friss gyógyítani való a környéken...
  • Kotomicuki
    #1312
    Itt sem kötelező képezni őket. Meglátásom szerint 15.-20.+ szint fölött már nincs olyan sok különbség a képzett és képzetlen tudós és mérnök között, mint az 5.-10. szint között - mérnököknél is inkább a csak a gyártási sebességen érződik, hogy képezni kell(ene) őket...
    (Gyógyításra csak a Reti-ket használom - ha ereszt az űrruha, akkor is - , mert nagyobb távból, fedezékben maradva is elvégezheti a műveletet őkelme.)
    Valóban egy újítás ez az előző részekhez képest, de én meg arra gondoltam, hogy tisztán taktikai lövöldözést szeretnél a fejlesztési stratégia nélkül - már majdnem ajánlottam a 'Brigade E5'-öt, mert abba szinte csak lövöldözni kell, bár nem UFO-s a téma...
    Szerintem e miatt nem kéne kihagynod ezt az amúgy nem olyan rossz játékot - esetleg próbáld ki a vásárlás előtt warezba - , mert én nem éreztem leküzdhetetlen akadálynak ezt - inkább a túl korai megjelenését a Szörnyeknek - ez sajna elkerülhetetlen - , na az valóban kemény belépő a játékban. :))
  • TreDoR
    #1311
    Nemtudom, de sem a régi XCOM-okban (UFO: enemy unknown, TFTD), sem az Afterlight előzményeiben nem kell képezni őket. Csak azért kérdeztem, mert gondoltam nekikezdek, de ha nincs akkor mind1.
  • Kotomicuki
    #1310
    Tudtommal nincs, de ők már a kezdetek óta hozzátartoznak a játékhoz, tehát az már nem (X-COM)UFO volna nélkülük... :)
  • TreDoR
    #1309
    Van olyan mod a játékhoz, ami kiszedi a tudósokat és a mérnököket belőle?
  • Kotomicuki
    #1308
    Hhmm, na'on kihalt ez a topic is...

    Ugyan én v2.03.1 ALTR Mod-dal kiegészítve játszottam vele, de leírnám a tapasztalataimat:

    A Terraformálás elengedhetetlen része a játéknak, tehát folyamatosan építeni kell az állomásokat (normál fokozaton):
    - 30+%-tól elérhető a fejlesztett Terraformálás kutatás
    - 40+%-tól lehet a fejlesztett bányászatot kutatni, ami pl. a Gatling-hoz (6 fém) és az utolsó energia-szint eléréséhez (pl. az erőpáncélok gyártásának elkezdéséhez is) kell
    - 60-65+%-tól ha még van Martian terület a Marson és már kellőképp tudunk velük kommunikálni, akkor bejelentik, hogy háborúba kezdenek ellenünk, mert a mi terraformálásunk rájuk nézve káros hatású - a 3 Martian (1 katona és 2 katona/tudós) persze ilyenkor azonnal lelép (a tudósaik a tudós járműbe rakva megmaradnak, ahogy azt a szürkével is tenni kell...), akiket a Szörnyektől lehet kiszabadítani, pedig pont ellenük tudnak hatékonyak lenni, ugyanis a Martian (ha páncélt visel, akkor méginkább) 90-95+%-ban ellenáll a lőfegyvereknek (kivéve az API-t, tehát a Gatlingokba ilyet töltve 5-6 lövés/darabjuk, mert a fizikumuk meg uo gyenge, mint a szürkéké...) és a lézernek is hasonlóképp; különleges tulajdonságuk a "Blur" (nehezebben találják el az ellenfelek, a körülöttük lévő csapattagokat is, velük együtt!!!) és a láthatatlanná válás (akár mozgás közben is -> innen van a "semmiből előjövő" plazmagránát, ha ellenük vagyunk)... A sav- és a tűz-ellenállásuk viszont csak 40% körüli -> gránátok!
    - ezután pár nappal már kutatható a "Terraformálás elfogadtatása a Martian-nokkal", amitől ismét békés lesz a viszony közöttünk (ha addigra "kiirtottuk" volna őket, akkor is!)

    Nálam minden zsoldos megkapja a Major Gunman (kétkezes fegyverek célzási és újratöltési ideje csökken + Marine modul) és a nehéz ruha/páncélviselést és a Minor Sniper slill-t ((csak a sniper??? - mert sima puskánál meg mintha megadta volna a bónuszt...) lőfegyvereken kívül minden kétkezes fegyver célzása hatékonyabb és gyorsabb lesz), ezeken felül jöhet a Thougness(?) is a sok HP miatt.
    A mesterlövészeimnek is meg kell tanulnia a jobbik nehézfegyver-kezelést, mert a játék végén az antianyag-puska forgatásához kelleni fog -> ezzel Diego 700-900 pontot is tud sebezni/lövés (API lőszerrel) a Szörnyecskéken az ellenük való mesterfokú anatómia tudásával együtt, és alig lassabb a "normál" sniper-eknél... (Ute meg a lézer-sniper-rel tud Szörnykirálynőket kivégezni 1-2 lövéssel nagyon jól és biztosabban, mint a többiek - uo tudás-szint mellett!!!)
    Ezek mellett a Gatling a "közelharci" fegyverem (API lőszerrel csak a Martian Pet ellen használhatatlan ez az összeállítás, mert azokhoz lézer kell) a lángszóró (az erősebb üzemanyaggal) mellett. A plazma, EM és LT fegyverekre már nincs is szükségem ezek után, ahogy a rakétákat is hanyagolom (igaz, hogy nagyot üt a HEAT, de lassú és a Szörnyecske nem is reagál rá "megfelelően").
    A (kézi)gránátokat használom aknamentesítésre, és a Szörny fegyvereket láda/Hyper-kapu rombolásra - lőszer-takarékosság.

    A játék elején az FN2000-el, takarás mögül kiugorva/ott ellenfelet bevárva, a sorozatok még hatásosak, közelről. Távharchoz a csapat elfekszik, majd a Kutató-lézerek össztüze "tarol" (:D) - ilyenkor a Szörny-harcosoknak közelebb kell merészkedniük, hogy a pisztolyaikkal eltalálhassák a legkisebb célpontot mutató embereimet, de így meg besétálnak az embereink hatásos lőtávolságán belülre és ált. el is haláloznak. A Retikulan lézerhez nincs elég lőszer(utánpótlás), hogy hosszútávon számítani lehessen a "szolgálataira".
    Amint lehet, átállok a Szörnyecskék fegyvereinek használatára, mert nagyobb a hatótávjuk és a sebzésük, mint az "új" földi puskáknak -> az első - megfelelő - küldetéstől kezdve gyűjteni kell hozzá az elhullajtott lőszert; előbb egy hulla, majd egy élő példány befogását és azonnali "kikutatását" követően lehet kézbe venni őket.
    A Söréteshez ritkán adottak a (pályaelrendezés)körülmények, azt inkább a végjátékban lehet(ne, mert akkor már ott a Gatling - is) ismét jól használni, amikor a magas terraformáltsági szint miatt minden 2. lépésnél bozót nő (fedezék) - vagy csak két ember/reti megy a küldetésre - többiek nem fejlődnek így - , és beállnak egy ajtó mögé, egymással nem teljesen szembe, ha nincs még(/már :D) gránátosa az ellenfélnek.
    Amióta a robot HP-ját levitték 700-ról 560-ra, azóta csak a 4 fegyverhelyes toronnyal szerelve használ(hat)ok ilyet - kivéve XP-gyűjtés - csak Gatling és nehéz-lézer fegyverzettel, mert a többinek mindnek van vmi "hibája" (lassú, pontatlan...).

    A szörnyecske mintha a lézerre lenne (kicsit) érzékenyebb, mint a lőfegyverre, míg a Reti-t csak lőfegyverrel érdemes hajkurászni - a Spi-kontroll képességük csak "közelről" hatásos ellenünk, így sniper és gatling (a végén) használata ajánlott ellenük a robotokon (ez meg érzékeny a lézereikre...) kívül (az Expedíció ellen még Szörny-fegyverekkel mentem, de nem panaszkodhatom rájuk :D).

    A sniper-puskákon nem használok optikát, és így is jó a találati arányuk, de nem olyan "lassúak", mint azokkal felszerelve - szeretem, ha előbb lő (és talál!) az én katonám, mint az ellenfél(é).
  • Nyugis
    #1307
    #1303.. legalábbis a nvidianál ez a megoldás. hogy az ATi-nál müködik-e nem tudom.
  • Bish
    #1306
    Felrektam a játékot, de az első pályán miután megátom a robotot, eszméletlenül felassul a játék, ráadásul a képernyő alsó részén valami grafikai hiba van. Hiába kapcsolom ki a HDR-t veszem le a testúrát, a hiba ugyanaz ! Amúgy SUS radeon 9550-es videokrehácsom van. Másnál is csinál ilyet?
  • Nyugis
    #1305
    az nem gond, a játék végén ha még piros a csíkjuk, akkor aztomatice mennek veled, és a bázison gyógyulnak korházban. nem tudod őket felvenni és a testeket sem lehet igy hazavinni kutatásra.. sajna.. csak HA olyan küldetést kapsz amiben ez a célfeladat mint ellenséges egység elfogása stb....
  • Balintos
    #1304
    Az Aftermath-ban volt olyan lehetőség, hogy a mozgásképtelen emberem egy másik emberem felvette a hátára, és kivitte a zónáig, ahonnét fel tudta venni a repülő. De ebben a játékban nem látom a felszedhető cuccok közt a csapattárs "testét". Nincs egyáltalán ilyen lehetőség? Kész a küldetés, csak két emberek elkábult, a medikitek meg elfogytak :(
  • Nyugis
    #1303
    nos a megoldás a legújabbfajta nvidia driver 175xxx és a beálitásoknál minden alaphelyzetbe és az árnyékokat nullázni. és akkor onnantól fut a game!
  • Nyugis
    #1302
    sziasztok! nekem ezt generálja rögtön az indulásnál! van rá gyógymód? GF 8800 GTS-el tolom! ez a hibajelenség ilyen képet ad! katt rá!!
  • peter01
    #1301
    Legújabb driver és dx9 de csak azóta van ez a hiba mióta a 8600gt-m van a 7600-al teljesen jó volt...