• Kotomicuki
    #1324
    NM! :)

    A játékot a v2.03.1 ALTR Mod-dal kiegészítve - szinte csak így foglalkoztam vele - , a katonák kiképzésről és az ezzel szorosan összefüggő, velük való harcmodorról a következő a véleményem ( :D ):

    Számomra egyedül a távharc vált be, mert ha közel került az ellenség, akkor a csapat számbeli hátrányát, az embereink gyenge fizikumát és páncéljaik csapnivaló ellenállását semmilyen fegyverrel sem lehet "helyrehozni", így a bajt megelőzendő, inkább távolról hadakoztam, a túlélésért - persze, ettől függetlenül vannak közelharci taktikák - főként a martianok ellen (de ellenük ott az API lőszer és 1-2 másodpercen belül elhullanak...), mert a retik mindig agy-turkálnak (ellenük a robotok kiválóak, mire kilehet kutatni és legyártani a tevékenységük ellen 80%(?) ellenállást biztosító páncélt és a vezetői képzést(+) is megkapja az emberünk (a plusz védelem miatt) az ehhez feltétlenül szükséges thugness(+), athletic(+), skirmiss(+), minor stable mellé, addigra nincs élő reti a marson...), a csoportosuló szörnyecskék tűzerejével szembemenni, azokat így és ezért megközelíteni pedig öngyilkosság (és semmi garancia nincs rá, hogy nem csoportosulnak majd a pálya nyílt részén és nem paralizáló, vagy más nyavalyát okozó lőszerrel lőnek az emberünkre - a doki és a technikus nem rohanhatnak utána az akció sűrűjébe és az egyén csak az egyikhez érthet, jobb esetben és azt sem az ellenség gyűrűjében kéne csinálnia...) - , de azokat nem lehet mindenhol, mindenkivel szemben bevetni, mint a fegyvereink tűzerejét, amikből szintén van rövidebb távolságokra való.
    Ezért erre a taktikára épült az embereim kiképzése, ill. a kutatások és a gyártás is ennek volt alárendelve.

    A legelső és legfontosabb az alapszintű ruhakezelés, hogy le tudjanak hasalni, így az ellenségnek olyan kis célfelületet mutatva, hogy a rövidebb hatótávú fegyvereivel kénytelen legyen bejönni a mi fegyvercsöveink elé - legkevesebb 3-4 emberünk legyen egy csoportba az elején és összpontosítsanak egy célpontra, ha nagyobb a tűzerő, akkor az ellenfél padlót fogása után váltsanak célpontot (az alap szörnyike nem rendelkezik a thugness(+) lépességgel, mint a "nagyobb" fajtársai). Ez csak a könnyű páncélokban működik, a közepesben már csak guggolni lehet, ami nem ennyire hatásos - nem jönnek olyan közel -> nem lőhetjük "büntetlenül" olyan sokáig őket, és hamarabb, valamint gyakrabban találják el az embereinket.

    A második és még mindig, mindenkinek kötelező a gunman-ok elsajátítása. Ezzel csökkennek a célzási idők és nőnek a találati esélyek az összes egy-, ill. kézkezes lőfegyvernél.

    A játékban ekkor még nem lehet a "jobbfajta" képzéseket megtanulni, csak ha már ki van kutatva az adott technológia (pl. nehéz páncélviselés, gatling kezelés, mesterlövészkedés), de a képzési időket is hasznosan kell kitölteni, hogy később ne legyen torlódás az edzőpályánál - amiből csak egy darabot lehet felhúzni a bázisunkon, tehát nagyon be kell osztani, hogy ki és mikor használhatja - , így a szörnyek anatómiájára (mégiscsak ők a legveszélyesebb és legkeményebb ellenfeleink) és a nehézfegyverek kezelésére (az antianyagpuska forgatásához mindenkinek kelleni fog a jobbik változata) oktatom ilyenkor a katonáimat.

    A 25 szintbe csak a végső fegyver (ami alapból 100m-s hatótávolsággal és 200-s sebzéssel indul...), szörnyek elleni hatásosságának megnövelésével (akár 900+ pontos kritikus találatok, azaz még a zöld Matriach is ledől a lábáról egy kicsit, ha nem viszi el azonnal a találat és ez még csak egy cső a hétből...; a többi ellenfelünk ellen "alapjáraton" is pusztító - a jobbféle kiegészítőkkel feljavítva) kezeléséhez legszükségesebb képzések férnek bele (ruhaviselés(+), nehézfegyver kezelés(+), gunman(+), mesterlövész(+), szörnyanatómia(+)), és mivel a 26.-27. szintet (az alap thugness 2 pontba kerül, a gatling kezeléshez 1 pont/szint kell - a plazmához, ami csak 35m-s hatósugarú és "lassú", bár 300-t üt, ahhoz 1+2 - , ha már mesterfokú az illető a nehézfegyverek kezelésében) tudják csak legfeljebb elérni az embereink a játékban, ezért ha vki vmi speciálisat szeretne megvalósítani az adott emberével, akkor a fenti listából kell elvenni ahhoz.

    Ehhez szorosan kapcsolódik a 4 pontos, mesterfokú mesterlövészkedés miértje:
    Az alapváltozata (3 pont) még csak a célzott lövéseket tápolja, minden kétkezes lőfegyvernél, de mindehhez nem igényli az optikák meglétét(!!! -> így mégiscsak gyorsabban lövöldöznek az embereink a sniper-puskával, mint a scope-t felrakva), így az is kötelező minden lövésznek - a gatlingozásra pl. nincs hatással, mert az mechanikus képességgel "megy", de annak a fegyvernek a használata is csak "ideiglenes". A jobbfajta mesterlövészkedés csak akkor fontos, ha már van optikája is a fegyvernek, így már végtagokra is lehet vele lövöldözni, de ha mindehhez már a Marine-modul is társul, akkor ennek a tevékenységnek az időszükséglete a "sima" célzott lövésével lesz egyenértékű(!!! -> a sámánon, a főnökön és a félnövényeken kívül egyetlen szörnyike sem tud felkelni a kábításból külső segítség nélkül, márpedig végtagra lőve jókora sokkot is kapnak a sebzésen kívül a célpontok...) - az erőpáncél másik két slot-jába megy az erőpajzs (szörnyek ellen csak -> csak ők lőnek ránk lőfegyverrel és csak ezek ellen hatásos (20%, az alapjátékban 50% védelmet ad)) és a stabilizátor (az antianyagpuska használata követeli ezt meg).

    Hogy én miért nem térek el "a 25 szintes kiképzés"-től?!
    Legfőképpen azért, mert (az v2.03.1 ALTR Mod-dal!!!) ez mindenhol, minden helyzetben, minden kétkezes lőfegyverrel (korai földi "használhatatlanságok", sörétes, szörny-fegyver) használható alaptaktika, nagyobb pazarlások és veszteségek nélkül - bár eléggé egysíkú, az igaz.
    Egyes különleges képességeket csak ideiglenesen tudunk kihasználni, vagy "helyettesíthetőek" (pl. leadership a robotokkal a retik ellenében), esetleg a későbbi aktivizálásához már összeférhetetlenségek társulnak (pl. atlethic-hez kell a jobbfajta nehéz-szervó a páncélokba, amit a stabilizátor helyére kéne tenni - emlékeim szerint - ; a lopakodáshoz már nem fér be egy nyomorult éjjellátó, vagy erőpajzs sem a lopakodó-modul és szagmentesítő mellé), azaz csak elpazarolnánk a pontokat 1-2 tucat csatában másképp is megoldható dologra.

    Martianok ellen meg API lőszer és nincs több gond velük - 1-2 lézer a petjeik ellen a hátizsákba, a robotjaik is "szeretik" az API-t, így azokhoz sem kötelező a lézer (3 gatling már bőven tarol, ha nem egyszerre, minden irányból jönnek).

    A taktika/kiképzési séma hátrányai:
    A játék elején, a könnyű páncélokban eléggé behatárolt a bevethetőségi terület a környezeti hatások elleni gyenge védelmük miatt (bár van egy jobbfajta védelmet (+1 :)) ) biztosító könnyű ruha is), így a terraformálásra komolyan rá kell feküdni, ill. a csapásirányok adottak/korlátozottak.
    A retikulanok ellen csak és kizárólag a robotjainkat tudjuk bevetni - igazából ez nem hátrány, mert az expedíció megjelenésekor még legfeljebb az alap közepes páncéllal rendelkezhetünk (50%-s ellenállás az agy-turkálásokkal szemben), ami mellett a major leadership sem oszt, vagy szoroz -> humán csapatvesztés, ha nem nyílt terepen és nappal ütközünk meg velük; később meg már a 4 fegyverhelyes, vagy páncélozott toronnyal (ha van lézerfegyverük) szerelt droidjaink amúgy is felmosnák velük a pályát (puska, gatling fegyverzettel).

    Az alapjátékban mindez persze másként működik. :)